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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Thomas, Ziehe die Projektionsfläche, nach der Du die Linie zeichnen möchtest, in den Startpunkt der Linie vor. Zeichne nun die Linie auf der vorgezogenen Projektionsfläche nach. Schiebe die Projektionsfläche an ihren ursprünglichen Platz zurück. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo @fietsende, Du kannst zunächst bei jedem Gleis, das sich im Online-Katalog befindet, dessen Geometrie anschauen, nachdem Du das Gleis auf die Platte gezogen hast. Markiere hierzu das Gleis und klicke dann im Eigenschaftsfenster rechts unten auf den Button "Bearbeiten". Es öffnet sich dann der 3D-Modelleditor, in dem Du die Spuren und die Weichenstellungen des Gleisstücks studieren kannst. Das einfache Gleis im obigen Bild besitzt natürlich nur eine Spur und keine Weichenstellungen. Bei einer Weiche gbt es jedoch eine zweite Spur und auch unterschiedliche Weichenstellungen, die in einer eigenen Registerkarte angezeigt werden. Bei der doppelten Kreuzungsweiche sind dies beispielsweise 4 Weichenstellungen entsprechend den 4 Spuren, die dazu in der Registerkarte "Spuren" definiert sind. Bitte schaue Dir diese Gleiseigenschaften für verschiedene Gleise aus dem Online-Katalog an, um zu verstehen, wie ein solches Gleis definiert ist. Denn genau diese Eigenschaften musst Du beim Herstellen eines eigenen Gleises für das Modellbahn-Studio selbst konfigurieren. Um ein neues eigenes Gleis zu definieren, klickst Du im Hauptmenü auf "Katalog" und wählst "3D-Modelle -> Neu" aus. Es öffnet sich dann der 3D-Modelleditor, in welchem Du als Modelltyp "Gleis/Straße" auswählst. Klicke anschließend auf "Vorlagen" und wähle nach "Gleis/Straße" jene Art von Gleisstück aus, welche Du erzeugen möchtest - z.B. ein Normalspurgleis. Es wird Dir dann die obige Ausgangskonfiguration angezeigt. Wie weiter oben beschrieben, kannst Du nun die Spuren und die Weichenstellungen selbst konfigurieren und damit nahezu beliebige Gleisgeometrien erstellen. Das hier gezeigte Beispiel besteht aus genau zwei Spuren, welche jeweils die linke und die rechte Hälfte dieser Herzform darstellen. Wenn Du die Konfiguration abgeschlossen hast, wählst Du die Funktion "Speichern unter" aus ... ...und kannst dann das Gleis "irgendwo" innerhalb Deines loalen Katalogs "Meine 3D-Modelle" ablegen. Danach erscheint das neue Gleis in Deinem lokalen Teil des Modellkatalogs und kann von da auf die Platte gezogen werden. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Thomas, ich hatte bisher noch nicht das Problem, dass ich eine nicht in einer Ebene liegende unregelmäßige Umrisslinie mit einer (halbwegs) glatten Fläche ausfüllen musste. Deshalb habe ich in Sketchup etwas nachgeforscht und habe folgende Möglichkeit gefunden: Dies ist die Ausgangslage, wobei per Hand bereits 2 Oberflächen-Dreiecke eingezeichnet wurden. Dies ist die "klassische" Methode, indem man die Eckpunkte in den Linien sondiert und dann jeweils zu einem Dreieck verbindet. In Sketchup gibt es aber die Funktionsgruppe "Sandkiste", mit der man in beliebig geformte geschlossene Linien mit einem Mausklick eine Fläche einfügen kann. Hierzu markiert man die komplette(n) Umrahmung(en) und klickt dann auf das Symbol "Eine Sandkiste aus Konturen erstellen". Zuvor habe ich die beiden bereits erzeugten Dreiecke wieder weggenommen. Das Ergebnis sieht dann so aus. Wie eine "sauber" geschwungene Motorhaube sieht das aber (noch) nicht aus. Dies liegt daran, dass es in einer Umrisslinie mit mehr als 3 Eckpunkten immer mehrere Möglichkeiten gibt, Linien zum Erzeugen von Dreiecken einzufügen, ... ... und die Flächenbildungs-Funktion der "Sandkiste" im vorliegenden Beispiel die für die Fläche erzeugten Dreiecke quer zur "Fahrtrichtung" des Autos ausgerichtet hat (man kann sich die Dreiecke anzeigen lassen, indem man bei der im Verlauf der Flächenbildung erzeugten "Gruppe" die Glättung wegnimmt (Glättungswinkel = 0°)). Für die Motorhaube wäre aber eine Ausrichtung der Dreiecke längs zur Fahrtrichtung besser geeignet. Außerdem bildet die "Flächenbildung" auch Dreiecke zu "übernächsten" Eckpunkten aus, wenn sich diese nicht in derselben Ebene wie die näherliegenden Eckpunkte befinden. Im vorliegenden Fall ergibt sich hieraus die scheinbare Faltenbildung im vorletzten Bild (tatsächlich sind es steilere Frontflächen). Zur Vermeidung dieser Effekte habe ich den Umriss-Inhalt durch mehrere eingefügte Längs-Linien in mehrere Teilbereiche aufgeteilt (hierbei erkennt man die Eckpunkte in den Umrisslinien, die miteinander verbunden werden sollen, durch den grünen Punkt, der bei der Annäherung des Bleistift-Cursors erscheint). Danach habe ich nun die Flächenbildung auf jedes Umriss-Teil separat angewendet. Diese separate Anwendung ist wichtig. Denn bei einer gleichzeitigen Anwendung auf mehrere dieser Umrissbereiche verbindet die Flächenbuldung auch wieder Eckpunkte, die nicht zum selben Umrissbereich gehören. Nachdem alle Teilflächen erzeugt sind müssen noch die Zwischenkanten entfernt werden. Hierzu muss man zuerst die Einzelgruppen auflösen, die für jede Fläche durch die Flächenbildung erzeugt wurden. Dies kann man auf einmal machen, indem man alle diese Gruppen zusammen markiert und dann gemeinsam in einer Aktion in ihre Einzelteile auflöst. Nun kann man auf diese Einzelteile (die hierzu wieder (oder noch) alle gemeinsam markiert sein müssen) erneut die Glättungsfunktion anwenden, indem man die Winkelangabe nun so weit hoch setzt, bis die Linien alle verschwunden sind. Im vorliegenden Beispiel ist dies mit einer Linie nicht gelungen. Diese lässt sich hier aber einfach entfernen, ohne dass die Fläche dadurch beeinträchtigt wird. Das letzte Bild zeigt die "fertige" halbe Motorhaube, die jetzt nur noch durch die Spiegelung ergänzt, in das Gesamtmodell eingebaut (genau genommen wird das restliche Modell um die Motorhaube herum gebaut) und eingefärbt werden muss. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Lothar, Leider kann man in einer AnimationSet-Definition den Wert "AnimTicksPerSecond" nur einmal definieren, der dann für alle Einzel-Animationen gleichermaßen gültig ist (die gesamte Definition ist ja aus der Sicht von DirectX nur eine Gesamtanimation, die erst mithilfe der anim-Datei vom Modellbahn-Studio wieder in ihre Einzelanimationen zerlegt wird). Das Du die 1/100-Sekunde für die "schlagartige" Umschaltung des Lichts benötigst, benötigst Du für eine "langsame" Animation entsprechend mehr Animationsschritte, welche dann zusammen diese Animation darstellen. Wenn es sich nun bei der langsamen Animation um eine "gleichmäßige" Animation handelt, welche über den gesamten Animationsverlauf hinweg eine lineare Geschwindigkeit besitzt (das ist bei Animationen, die nur aus einem Animationsschritt bestehen, von Natur aus der Fall), braucht man die Zwischenzustände zwischen dem Anfangs- und dem Endzuständeand nicht explizit zu definieren. Diese werden dann vom Modellbahn-Studio automatisch linear "interpoliert" (gleichmäßig gemittelt). Es genügt also, zwischen dem Anfangs- und Endzustand hinreichend viele Zwischenschritte zuzulassen, welche durch eine Erhöhung des Abtands dieser beiden Zustände von einem Schritt auf n Schritte erreicht wird. Das oboh´ige Beispiel stellt einen Auszug aus der AnimationSet-Definition für den Quick-Pick-Speisewagen mit Dachstromabnehmer dar. Hier liegen bei der ersten Animation die beiden Zustände nur einen SCchritt auseiander (aufeinanderfolgende Zustandsnummern 000 und 001). Deshalb wird diese Animation bei 100 AnimTicksPerSecond in 1/100 Sekunde, also für das Auge blitzschnell abgespielt. Bei der zweiten Animation besitzt der Anfangszustand die Nummer 1014 und der Endzustand die Nummer 1214. Damit existieren dazwischen weitere 199 Zustände, die hier nicht aufgeführt sind und daher vom Modellbahn-Studio automatisch gemittelt werden. Die Animation dürchläuft also 200 Zustandsübergänge, von denen jeder 1/100 Sekunde benötigt. Damit dauert das Anheben des Dachstromabnehmers, zu dem diese Animation gehört, volle 2 Sekunden. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo zusammen, die LoD-Stufe 0 des WRmz 137 ist nun fertig und kann als Entwurf schon einmal vorab unter der Content-ID 246D7878-ADB0-4600-9CD0-AE4D4B633743 begutachtet werden. Zum Direktvergleich nochmal die Content-ID des "Spenderwagens" WRbumz 139: BA4871AE-AFCD-4A30-8EAF-B638811847BF Im obigen Bild sieht man im Vordergrund den WRmz 137 von beiden Seiten in den Produktfarben mit altem DB-Keks, wie er zwischen 1986 und 1994 gelaufen ist. Im Hintergrund ist der WRbumz 139 (Quick-Pick-Wagen) zu erkennen. Als Nächstes werde ich die LoD-Stufen erstellen und dann noch weitere Farbvariationen hinzufügen. Als Baureihen-Variation kommt dann noch der WRkmz 858 (ex WRmz 137) des Touristikzugs dazu, der sich durch eine noch etwas andere Inneneinrichtung unterscheidet. Wenn ich dann irgendwann alle Variationen beisammen haben werde, wird es vermutlich alle Modell-Varianten (WRmz 137, WRbumz 139 und WRkmz 858) als Variationen in einem Modell vereint geben. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Günter, zumindest näherungsweise kannst Du so etwas mit den Modellen aus dem Online-Katalog bauen: Dieses Bauwerk ist aus folgenden Bauteilen zusammengesetzt: FA5CC152-AA37-4554-9E6C-6E77BB6A034B Bauteil Tragbalken eben (Beton grau) D0D17106-5B1A-4C8B-985F-775575A9AF76 Bauteil Mauer (Bruchstein) CEBDA312-4C9B-4060-998E-A3AE37D620F7 Bauteil Geländer doppelt (Betonsockel glatt) Diese Elemente findest Du im Online-Katalog unter "Landschaft/Brücken und Mauern" in den Unterverzeichnissen "Brücken (Beton)", "Arkaden+Mauern" und "Geländer". Alle ELenemte docken aneinander an. Wenn Du diese und ähnliche Modelle ausprobieren möchtest, sei bitte nicht verwundert, dass die Mauern und Pfeiler so hoch sind. Dies ist Absicht, damit man sie auch bei hohen Brücken verwenden kann. Bei niedrigen Brücken werden sie dann einfach in den Untergrund hinein geschoben. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo / Hello Curt, die Höhe der Lokomotiven oder Eisenbahnfahrzeuge im Allgemeinen ist zumindest in Europa nicht einheitlich, was sich auch in der Realität insbesondere dadurch ausdrückt, dass es beispielsweise Tunnel in verschiedenen Durchfahr-Höhen gibt. So ist in Deutschland das offizielle Lichtraumprofil für Dampf- und Dieselloks niedriger als für Elektroloks mit Stromabnehmer. Das hat beispielsweise in den 1970er Jahren bei der Umstellung der Schwarzwaldbahn zwischen Offenburg und Konstanz auf elektrischen Betrieb dazu geführt, dass in den bereits vorhandenen Tunneln das Gleisniveau tiefer gelegt werden musste, damit die zukünftig dort fahrenden Elektrozüge auch mit angehobenem Stromabnehmer durch die Tunnel fahren konnten. The height of locomotives or rail vehicles in general is not uniform, at least in Europe, which is also expressed in reality in particular by the fact that there are tunnels with different clearance heights, for example. In Germany, for example, the official clearance for steam and diesel locomotives is lower than for electric locomotives with pantographs. In the 1970s, for example, when the Black Forest Railroad between Offenburg and Constance was converted to electric operation, this meant that the track level in the existing tunnels had to be lowered so that the electric trains that would run there in the future could also pass through the tunnels with the pantograph raised. Für die Planung einer mehrstöckigen Modellbahnanlage bedeutet dies, dass die freie Höhe in den unteren Stockwerken so gewählt werden sollte, dass auch das Fahrzeug mit dem höchsten Fahrzeugprofil berührungsfrei hindurch fahren kann. Insofern solltest Du bei Deiner Beschreibung überprüfen, ob die von Dir festgelegten 57,14 mm Durchfahrhöhe nicht nur für die von Dir als Bezug verwendeten Dampflokomotiven, sondern auch für Elektrolokomotiven mit angehobenem Stromabnehemr ausreichend ist. Sonst muss die lichte Höhe entsprechend angehoben werden. For the planning of a multi-level model railway layout, this means that the free height in the lower levels should be selected so that even the vehicle with the highest vehicle profile can pass through without contact. In this respect, you should check in your description whether the 57.14 mm clearance you have specified is sufficient not only for the steam locomotives you use as a reference, but also for electric locomotives with raised current collectors. Otherwise, the clearance height must be raised accordingly. Viele Grüße / Many greetings BahnLand
  8. Hallo Thomas, Ist bei mir auch so. Ich habe die Dinger aber nie benutzt geschweige denn vermisst. Ich könnte sie also eigentlich wie Karl löschen. Mich wundert nur, warum diese Teile bei Sketchup Make überhaupt mit installiert werden. Leider nein. Die Tipps sind über verschiedene Beiträge verstreut. Hier adhoc ein paar kurze Informationen: Bei einem Sketchup-Modell kann eine Fläche direkt mit einer Farbe bemalt oder mit einer Textur belegt werden. Jede Farbe und jede Textur ist hierbei ein "Material". Soll das in Sketchup gebaute Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden, muss es hierfür in eine (Direct)X-Datei exportiert werden, Hierfür gibt es den Sketchup-DirectX-Exporter, der als zip-Paket "DirectX-Exporter V3.zip" hier heruntergeladen werden kann. Dieses Paket enthält neben dem eigentlichen Exporter-Script "DirectX-Exporter.rb" auch ein Handbuch "DirectX-Exporter.pdf", in dem genau beschrieben ist, wie man den DirectX-Exporter in Sketchup einbindet, und wie man dann das Sketchup-Modell in eine x-Datei exportieren kann. Die x-Datei wird dann in das Modellbahn-Studio hochgeladen. Weitere Hinweise zu einzelnen Themen zum Erzeugen von Sketchup-Modellen für das Modellbahn-Studio finden sich unter anderem in folgenden Beiragsfolgen und Einzelbeiträgen: Hilfe zu Sketchup Bau von animierten Sketchup-Modellen Einfärbung gewölbter Flächen mit Sketchup Gewölbte Flächen in Sketchup und Multitexturen Blinker bei Sketchup-Modellen Tauschtexturen Flächenumkehrung und Glättung Arbeiten mit Multitexturen (Video-Serie) Aufziehen von Körpern aus einer Fläche Dies sind nur die Beiträge, die ich "auf die Schnelle" gefunden habe. Es gibt sicher noch mehr. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Axel, ja genau, und das Quadrat ist nicht Teil der animierten Baugruppe. Also: | | _WheelSet0 | | Quadrat | | Aninmierte Radgruppe | Dann dreht sich zwar das Quadrat als Teil des "Drehgestells" mit, bleibt aber "am Boden", wenn sich das animierte Radgestell anhebt, um im Runpf des Flugzeugs zu verschwinden. Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Axel, spendiere Deiner WheelSet-Gruppe für das Bugrad noch ein kleines texturiertes Quadrat, das beim "Einziehen" des Bugrads "am Boden" (also auf der Höhe der Unterseite des Bugrads, bevor dieses eingezogen wird) verbleibt. Dann ändert sich die vertikale Position der Unterseite des WheelSets nicht, und die Nase des Flugzeugs bleibt oben. Da das Quadrat zwingend eine "Bemalung" benötigt, damit es vom DirectX-Exporter als Teil des Modells berücksichtigt wird, solltest Du die Größe des Quadrats in der Animation für das Bugrad zuerst mittels der Scale-Animation (Animationkey Typ Scale) in allen 3 Dimensionen auf "0" verkleinern, damit es bei eingezogenem Bugrad nicht sichtbar bleibt. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo @Frauke, aus diesem Bild schlussfolgere ich, dass aufgrund Deiner im Explorer festgelegten Ordner-Optionen die Endungen "bekannter" Dateitypen nicht angezeigt werden. Es werden bei Dir die Dateien "abc.skp", "abc.x" und "abc.txt" alle als "abc" angezeigt, wobei Du nur in der Spalte "Typ" erkennen kannst, um was für eine Datei es sich jeweils handelt (nämlich um ein "SketchUp Model", eine "X-Datei" und ein "Textdokument"). Durch diese Aktion hast Du erreicht, dass die ursprüngliche Datei "Backsteinbruecke_1_gleisig_niedrig1.x" (ohne Die Endung ".x" angezeigt) nun "Backsteinbruecke_1_gleisig_niedrig1.x.x" heißt, wobei das erste ".x" noch zum Namen selbst gehört und das zweite ".x" die Endung darstellt, die weiterhin nicht angezeigt wird. Ich weiß nicht, ob das Modellbahn-Studio Probleme damit hat, Datei-Referenzen zu akzeptieren, deren Endungen von Windows automatisch ausgebendet werden. Denn ich selbst lasse die Endungen grundsätzlich einblenden, weil ich auch ohne auf die Spalte "Typ" zu schauen immer direkt am angezeigten Dateinamen erkennen möchte, um welche Art von Datei es sich hierbei handelt. Um die Datei-Endungen grundsätzlich anzeigen zu lassen, gehst Du wie bereits hier beschrieben zum Fenster "Ordneroptionen". Bei dem im obigen Bild blau unterlegten Eintrag ist bei Dir ein Häkchen gesetzt. Nimm dieses Häkchen heraus, klicke anschließend rechts unten auf den Button "Übernehmen" und schließe dann das Fenster mit "OK". Von nun an werden Dir bei allen Dateinamen automatisch auch die Endungen angezeigt, sodass Du immer den vollständigen Dateinamen siehst. Damit kommt es dann auch nicht mehr zu solchen Missverständnissen, dass Du Dateien, die wir hier beschreiben, auf Deinem PC überhaupt nicht siehst (Du siehst sie schon, aber erkennst sie nicht, weil deren Endung nicht angezeigt wird). Ich vermute, dass diese Effekte genau mit der fehlenden Anzeige der Dateiendungen zusammenhängen. Denn möglicherweise hast Du dem Modellbahn-Studio aufgrund der nicht angezeigten Endungen die "falsche" Datei (nicht die mit der Endung ".x") zugewiesen - Du konntest sie ja bei der Auswahl im 3D-Modelleditor nicht identifizieren. Eventuell ist dadurch auch die Anzeige der von Dir im Bild gezeigten Fehlermeldung geklärt. Denn wenn Du dem Modellbahn-Studio anstelle der x-Datei eine andere Datei (z.B. die txt-Datei) vorlegst, tritt genau diese Fehlermeldung auf, weil DirectX erkennt, dass die vorliegende Datei keine gültige DirectX-Syntax enthält, und damit dem Modellbahn-Studio mitteilt, dass diese Datei nicht gelesen werden kann. Also versuche bitte noch einmal, die x-Datei in das Modellbahn-Studio hochzuladen, nachdem Du die Datei-Endungenin den Ordner-Optionen sichtbar gemacht hast und damit sicher gehen kannst, dass Du dem Modellbahn-Studio auch wirklich die "richtige" x-Datei und nicht versehentlich die txt-Datei oder die skp-Datei vorgelegt hast. Wenn dann die Fehlermeldung immer noch auftreten sollte, gilt mein Angebot weiterhin, dass Du mir die Dateien zur Diagnose zuschicken kannst. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo @Koriander, Dein Dekuvier-Museiúm kann man immer wieder neu ansehen! Es ist wirklich ein Meisterstück! Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo, @fmkberlin in der (offenbar irrigen) Annahme, dass Dir die Windows-eigenen Hardcopy-Mechanismen nicht bekannt sind, wollte ich nur aufzeigen, dass es auch ohne externes Programm geht. Deinen Beitrag zu "zerreißen" war nicht meine Absicht. Ich möchte mich deshalb bei Dir entschuldigen, da ich nicht damit gerechnet hatte, dass es bei Dir so ankommt. Wenn Du in Deinem Beitrag die von Dir genannten Vorteile des genannten Capture-Programms den Eigenschaften der Windows-Alternativen gegenübergestellt hättest, wäre ich wohl nicht auf die Idee gekommen, diese hier aufzuführen. @Frauke Wenn Du Dich nicht mehr traust, hier Deine Fragen zu stellen, ist weder Dir geholfen (Dein Problem wird nicht gelöst) noch den anderen (Du stehst als weiterer Modellbauer nicht mehr zur Verfügung). Lasse Dich also durch solche Zwistigkeiten, die meistens auch wieder beigelegt werden können, bezüglich Deiner Fragen und sonstigen Beiträge nicht abhalten. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Karl, Ich habe noch nie eine Textur "importiert", um sie auf ein Modell aufzutragen. Ich habe es deshalb aufgrund Deines Beitrags ausprobiert. Der Import gelingt offenbar nur dann, wenn Du damit direkt eine Fläche bemalst. Die Textur muss dann aber anschließend sowohl bezüglich der Größe als auch mit der Position an die Fläche angepasst werden. Danach steht die Textur für weitere Bemalungen zur Verfügung. Der gravierende Nachteil dabei ist, dass es ein neus Material ist, das auf alle Flächen neu aufgetragen werden muss. Man muss also die komplette Bemalung noch einmal durchführen. Wenn bwi der neuen Textur nur die Kantenlängen verändert werden müssen, der Texturauftrag auf dem Modell aber beibehalten werden soll, ist ein ganz anderer Mechanismus zu empfehlen: Man gehe in Sketchup rechts in den Abschnitt "Materialien" und klicke dort hintereinander auf den Tabulator "Auswählen", den "Häuschen"-Button und das Bild der zu ersetzenden Textur. Es wird dann unter "Textur" die aktuell dem Material zugewiesene Texturdatei angezeigt. Über den Button rechts davon kann man nun dem Material (hier ganz oben von mir mit "Multitextur" bezeichnet) eine neue Texturdatei zuweisen. Diese wird dann anstelle der vorherunigen Texturdatei für dieses Material verwendet. Dies bedeutet, dass alle Flächen des Modells, die mit diesem Material bemalt sind, auch weiterhin dieses Material besitzen, welches aber nun die neu eingelesene Texturdatei abbildet. Die neue Texturdatei hat also auf allen mit diesem Material bemalten Flächen des Modells die bisherige Textur ersetzt, ohne dass eine einzige Fläche hätte neu bemalt werden müssen. Besitzt die neu eingelesene Textur dieselbe Motiv-Aufteilung wie die ersetzte Textur (was normalerweise bei einer Tauschtextur der Fall ist), ist das Modell mit einem Schlag mit der neuen Textur bemalt, ohne dass noch eine nachträgliche Korrektur des Texturauftrags notwendig wäre. Dies trifft insbesondere auch für eine Textur zu, bei der "nur" die Kantenlängen durch "Dehnen und Stauchen" der Textur modifiziert wurden. Denn durch diese"Verzerrung" der Textur bleiben deren Inhalte relatuiv zu ihren Kanten-Maßen erhalten. D.h. auch hier genügt es, die ursprüngliche Textur im selben Material über die hier gezeigte Methode einfach durch die neue Textur zu ersetzen. Das Modell zeigt anschließend die identische Bemalung wie vorher, da das Texturbild - wenn auch verzerrt - immer noch dasselbe ist. Der Grund liegt einfach darin, dass im Sketchup-Modell verwendete Texturkoordinaten relative Koodinaten bezüglich der Texturabmessungen sind. Und die relativen Positionen bestimmter Texturbereiche werden ja durch eine Verzerrung nicht verändert. Also: Original-Textur mit falschen Kantenlängen auf korrekte Kantenlängen verzerren, im betroffenen Material die alte Textur mit der korrigierten Textur überschreiben, fertig! Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Frauke, die ist genau die von mir oben erwähnte Fehlerbmeldung, die keine konkrete Fehlerbeschreibung liefert. Ich habe Dir eine PN geschickt. @fmkberlin: Die Drucktaste funktioniert auch ohne externes Capture-Programm. Die Bildschirm-Kopie befindet sich nach dem Drücken dieser Taste in der Zwischenablage und kann von dort in jedens Grafik-Programm (z.B. Paint) eingelsesen werden. Drückt man, wenn man sich in einem Programmfenster befindet, die Drucktaste bei gleichzeitig gehaltener <Strg>- und <Alt>-Taste, wird nur dieses Programmfenster in die Zwischenablage kopiert. Bis Windows 7 konte man zusätzlich das im Windows enthaltene "Snipping Tool" verwenden, das auch in Windows 10 funktioniert, aber dort nicht mehr standardmäßig enthalten ist. Stattdessen bietet Windows 10 aber aktuell ein anderes Ausschneidetool an, das mit der Windows-Logo-Taste zusammen mit der Umschalt-Taste und "S" aktiviert wird. Dort kann man dann wahlweise den gesamten Bildschirm, das aktive Programmfenster, ein aufgozogenes Rechteck oder auch eine "Kartoffel" mit beliebiger Umrandung ausschneiden und in der Zwischenablage ablegen. Es gibt also viele Möglichkeiten, den Bildschirm komplett ode Teile davon zu kopieren, ohne ein externes Capture-Programm installieren zu müssen. @ThoLav: Dieser Hinweis in der Fehlemeldung bezieht sich nur auf eine mögliche Ursache. Es kann aber auch ganz andere Ursachen geben. Greift man von Hand direkt in die x-Datei ein, gibt es viele Möglichkeiten, die Syntax der x-Datei zu zerstören und damit die Datei für das Modellbahn-Studio unlesbar zu machen. Dann gibt das MBS ebenfalls diese Meldung aus, obwohl die Fehlerursache nichts mit dem Hinweis zu tun hat. Denn das Modellbahn-Studio bekommt den Fehler in diesem Fall von DirectX übermittelt, und dort wird eben keine Ursache genannt. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo @Andy, WOW! Ich habe bisher nur das erst Video angeschaut! RICHTIG GEMEIN !!! Es ist schon derWahnsinn, wie einfach sich das Auge (bzw. das Gehirn) täuschen lässt. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Frauke, wie hast Du denn versucht, das Modell in das Modellbahn-Studio hochzuladen? Du musst nach folgendem Schema vorgehen: Wähle im Hauptmenü des Modellbahn-Studios den Punkt "Katalog" aus und wähle dann "3D-Modelle -> Neu". Es öffnet sich dann der 3D-Modelleditor. Dort kannst Du im oberen Feld auswählen, ob Du ein "einfaches" 3D-Modell (z.B. ein Haus oder eine Brücke) oder z.B. ein Fahrzeug, ein Signal oder einen Steuerelement) hochladen möchtest. Bei Deiner Brücke kommt "3D-Modell" in Frage. Gehe dann auf das "+", um das Modell auf Deinem PC zu lokalisieren und auszuwählen. Wenn Du die x-Datei, die Du hochladen möchtest, angeklickt hast, erscheint möglicherweise (nämlich genau dann, wenn Du das automatische Einfügen des _Scale-Objekts in den Einstellungen desDirectX-Exporters nicht ausgewählt hast) das oben blau eingerahmte Fenster, wo Du dann den beim x-Datei-Export ausgewählten Maßstab zusammen mit der in Sketchup verwendeten Maßeinheit angeben must, damit das Modellbahn-Studio das Modell in der richtigen Größe hinterlegt. Möglicherweise bekommst Du hier eine Fehlermeldung, dass irgend eine Textur fehlt, oder dass das Bildformat der Textur nicht stimmt (die Kantenlängen müssen hier 2-er Potenzen sein) oder im schlimmsten Fall ohne eine konkretere Fehlerangabe, dass das Modell nicht hochgeladen werden kann. Dann enthalten die Bezeichungen Deiner Sketchup-Gruppen und Material-Bezeichungen möglicherweise Umlaute oder Leerzeichen, die dort nicht erlaubt sind (diese Bezeichungen dürfen nur die Zeichen A-Z, a-z, 0-9, und _ enthalten!). Fehler wie fehlende oder überflüssige geschweifte Klammern oder Dezimalkommas anstelle von Dezimalpunkten sollten nicht auftreten, solange Du den Inhalt der x-Datei nicht selbst modifizierst. Hierauf musst Du nur dann achten, wenn Du beispielsweise eine AnimationSet-Definition anfügen möchtest, um Dein Modell animieren zu können (was bei einer (einfachen) Brücke normalerweise nicht der Fall ist). Wenn die x-Datei in dem oben beschriebenen Sinne fehlerfrei ist, wird Dir im 3D-Modelleditor das hochgeladene Modell angeteigt. Damit hast Du die (vorerst) letzte große Hürde überwunden. Du kannst nun das Modell in Deinem privaten Katalog des Modellbahn-Studios ablegen. Falls Du das Modell später im Online-Katalog für die Allgemeinheit veröffentlichen möchtest, muss in der Kurzbeschreibung links neben dem Wort "Bewertung" ein grünes Häkchen abgebildet sein. Findest Du dort ein gelbes Warndreieck vor, kannst Du Dir mit einem Klick darauf anzeigen lassen, was Du ändern musst, damit das Model veröffentlicht werden kann. Solange Du das Modell in Deinem Katalog nur privat nutzt, kannst Du dieses Warndreieck ignorieren. Zum Abpeichern klickst Du auf den kleinen Pfeil im Button "Speichern" und wählst dann "Speichern unter" aus. Nun wird Dir der Zweig "Meine 3D-Modelle" Deines Modell-Katalogs angezeigt. Hier kannst Du links durch Klick mit der rechten Maustaste auf eine der angezeigten Kategorien eine neue Unterkategorie erstellen oder einfach mit der linken Maustaste zu jener Kategorie navigieren, in welcher Du Dein Modell ablegen möchtest. Dann gibst Du noch einen Namen ein, unter welchem das Modell in Deinem Katalog angezeigt werden soll. Klicke zuletzt auf "Speichern", womit das Modell in Deinem Katalog hinterlegt wird und ab diesem Zeitpunkt von Dir auf Deine Modellbahn-Anage gezogen werden kann. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Frauke, bitte nicht die Flinte ins Korn werfen! Das wird schon! Du bist kurz vor dem Ziel! Im ersten Bild siehst Du das Sketchup-Fenster mit dem gerade geöffneten Modell (hier die Datei WRmz137.skp). Wenn Du nun den x-Datei-Export startest, ... ... öffnet sich das "Speichern als"-Fenster, in dem der Name der Ausgabedatei (der x-Datei) bereits voreingestellt ist. Diesen Namen kannst Du zwar abändern. Dass solltest Du aber normalerweise nicht tun. Als Egebnis des Exports sollten dann im Zielverzeichnis die beiden oben eingerahmten Dateien vorhanden sein. Die x-Datei (mit der Endung ".x") enthält in lesbarerer Form den Inhalt, der an das Modellbahn-Studio übergeben wird. Die txt-Datei enthält das Protokoll, das während des Exports im Exportfenster "abgespult" wird. Man kann sich also nachträglich den Exportverlauf nochmal anschauen. Ich konnte das bei Dir aufgetretene Fehlverhalten nachstellen: Du hast die voreingestellte Ausgabedatei für den x-Datei-Export tatsächlich überschrieben, aber nicht die Endung ".x" hinzugefügt. Diese wird vom DirectX-Exporter nicht automatisch angehängt, sodass die erzeugte x-Datei in diesem Fall tatsächlich nur "Datei" (ohne Endung) heißt. Auch wenn diese datsächlich den korrekten Inhalt der x-Datei enthält, kann sie so nicht an das Modellbahn-Studio übergeben werden, weil dieses hier eine Datei mit der Endung ".x" erwartet. Im Ausgabe-Protokoll findest Du neben der Datei-Ausgabe "Datei" noch das Plugin-Protokoll ".txt". Dieser Name entsteht dadurch, dass der Exporter bei der Ausgabedatei die "Endung" wegstreicht (das Ende bis zum Punkt oder alles, wenn dieser nicht gefunden wird) und dann anstelle der gestrichenen Endung die Endung ".txt" anhängt. Da in diesem Fall der komplette Ausgabedatei-Name entfernt wurde. bleibt als Ergebnis nur ".txt" als Name für die Protokolldatei übrig. Und wenn der Name für die Ptrotokolldatei nur aus der Endung besteht, wird sie offenbar vom DirectX-Exporter nicht angelegt. Wenn Du nun bei der Spezifikation des Ausgabefdatei-Namens die Endung ".x" mit angegeben hättest, wären sowohl die x-Datei "Datei.x" als auch die Protokoll-Datei "Datei.txt" korrekt abgelegt worden, ... ... was dann auch entsprechend protokoliert worden wäre (vielleicht sollte ich noch eine Überprüfung auf die Endung ".x" einbauen). Du warst also nur ein ".x" vom Ziel entfernt! Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Frauke, der 3D-Eisenbahnplaner als Vorläufer des Modellbahn-Studios (MBS) akzeptierte nur den H0-Maßstab als Eingabe-Format. Im MBS kann man das Modell in verschiedenen Maßstäben übergeben, muss dann aber angeben, welchen Maßstab man für das zu übergebende Modell gewählt hat. Das MBS speichert dann das Modell unabhängig von dem Übergabe-Maßstab in einem einheitlichen Maßstab ab, von dem es dann bei eingestellter automatischer Größenanpassung beim Platzieren auf der Anlage in den für diese Anlage eingestellen Maßstab skaliert wird (siehe die obige Antwort von Karl). Im aktuellen Sketchup-DirectX-Exporter kann man in der x-Datei automatisch ein "_Scale"-Objekt (Zeile "Frame _Scale_...") generieren lassen, indem man in den Einstellungen des DirectX-Exporters für den Parameter "_Scale-Objekt" den Wert "hinzufügen" auswählt. Dann liest sich das MBS den Maßstab des übergebenen Modells selbst aus der x-Datei heraus. Ist dieses Scale-Objekt in der x-Datei nicht vorhanden, fragt das MBS beim Hochladen den Maßstab ab. Beim DirectX-Exporter kann man in den Einstellungen zwei Maßstäbe definieren, wobei der erste die "Originalgröße" spezifiziert, in der das Sketchup-Modell gebaut wurde. Der zweite Maßstab kennzeichnet die "Zielgröße", in welcher der DirectX-Exporter die x-Datei erzeugen soll. Die hier einstellbaren Maßstäbe sind historisch bedingt und spiegeln die Maßstabs-Einstellungs-Möglichkeiten im alten 3D-Eisenbahnplaner und in den frühen MBS-Versionen wieder. Da ein an das MBS zu übergebendes Modell dort intern sowieso in einem einheitlichen Maßstab abgelegt wird und von dort in alle Modellbahn-Maßstäbe (oder auch nach 1:1 in einer entsprechend konfigurierten Anlage) konvertiert werden kann, spielt es keine Rolle, dass weitere Maßstäbe (z.B. auch der N-Maßstab) nicht als Übergabe-Maßstab für die x-Datei spezifiziert werden können. Wichtug ist nur, dass Du in den Einstellungen für den DirectX-Exporter bei der "Originalgröße" genau den "richtigen" Maßstab spezifizierst, in dem Du das Sketchup-Modell gebaut hast. Als Maßstab für die zu erzeugende x-Datei ( die "Zielgröße") kannst Du dann jeden der angebotenen Maßstäbe auswählen. Wichtig ist hierbei nur, dass Du entweder das Scale-Objekt in der x-Datei automatisch erzeugen lässt oder später beim Hochladen der x-Datei in das MBS bei dessen Abfrage des Maßstabs genau diese Ziel-Maßstab angibst. Da ich meist versuche, meine Modelle möglichst maßstabsgetreu nach dem Orginal herzustellen, baue ich meine Modelle normalerweise im Maßstab 1:1. Aus "historischen" Gründen (s.o.) habe ich als Ziel-Maßstab für die zu erzeugende x-Datei immer den H0-Maßstab eingestellt. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Frauke, hast Du die 3ds-Datei in Sketchup-2021 erzeugt oder hast Du diese von anders woher importiert? Prinzipiell kann man 3ds-Dateien in Sketchup-Make-2017 importieren. Ich habe aber damit keinerlei Erfahrung und weiß deshalb auch nicht, was Sketchup aus der 3ds-Datei macht. Wenn Du die 3ds-Datei mit Sketchup 2021 erzeugt haben solltest, müsstest Du sie dort auch als skp-Datei abspeichern können. Speichere sie zuerst einmal als Sketchup-2021-Datei ab und lies diese zum Test dann wieder ein. Wenn sie dann so aussieht, wie Du es erwartet hast, speichere sie in Sketchup 2021 als Sketchup-2017-Datei ab. Diese kannst Du dann in Sketchup Make 2017 einlesen, und sie sollte dann im Prinzip genauso wie in Sketchup 2021 aussehen, sodass Du in Sketchup Make 2017 an dieser Datei wie gewohnt weiterarbeiten kannst. Wenn Du die 3ds-Datei nicht selbst in Sketchup 2021 erzeugt hast, sondern von irgendwo her nach Sketchup 2021 importiert hast, wie sieht die Datei dann in Sketchup 2021 aus? Besitzt sie da (noch) ihre Texturzuordnungen, und wird sie ohne die von Dir oben beschriebenen zusätzlichen Linien angezeigt? Oder trifft diese Aussage auch für die nach Sketchup 2021 importierte 3ds-Datei zu? Wenn letzteres gilt, kannst Du in Sketchup Make 2017 natürlich auch keine bessere Darstellung erwarten. Sollte die 3ds-Datei jedoch in Sketchup 2021 in einem "ordentlichen" Zustand importiert worden sein, speichere das dort importiete Modell wie weiter oben beschrieben in Sketchup 2021 als Setchup-2017-Datei ab und lies diese skp-Datei in Sketchup Make 2017 ein. Prinzipiell habe ich die Erfahrung gemacht, dass bei Modellen, die in Sketchup importiert wurden, dort immer alle Oberblächen als Dreiecke dargestellt werden und daher diese vielen zusätzlichen Linien auftreten. Denn bei den imortierten Dateien fehlt offenbar die Information, welche Dreiecke zu einer ebenen Fläche zusammengefasst werden können. Wenn Du aber das Modell in einer Sketchup-Version als skp-Datei abspeicherst und dann diese skp-Datei in einer anderen Sketchup-Version wieder öffnest (nicht importierst), sind diese Informationen in der skp-Datei abgespeichert und können von Sketchup bei der Darstellung des Modells ausgewertet werden. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Frauke, eigentlich müsstest Du die Brücke, die Du in Sketchup 2021 erstellt hast, dort auch im Sketchup-2017-Format abspeichern können: "Datei speichern unter" und dann Dateityp "Sketchup Version 2017 (*.skp)" auswählen. Danach kannst Du die Brücke problemlos in Sketchup Make 2017 einlesen und dort weiterbearbeiten. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Frauke, Diese Bemerkung von Dir hatte ich leider übersehen. @Flaffi53 hat vollkommen Recht. Du musst erst die ausgeblendeten Ordner und Dateien sichtbar machen. Dazu gehst Du wie folgt vor: Öffne den Explorer und gehe in Dein Benutzerverzeichnis Im Hauptmenü öffnest Du die Registerkarte "Ansicht" Dort findest Du in der nun eingeblendeten Funktionsleiste ganz rechts die "Optionen" Wenn Du dort auf das Bildchen klickst, wird direkt das Fenster "Ordneroptionen" geöffnet. Klickst Du auf den Text "Optionen" oder den Pfeil darunter, öffnet sich ein Popup-Mebü, in dem Du den Punkt "Ordner und Suchoptionen ändern" auswählen musst. Dann öffnet sich ebenfalls das Fenster "Ordneroptionen". In diesem Fenster wechselst Du nun zur Registerkarte "Ansicht" Suche nun in der Liste "Erweiterte Einstellungen" nach dem Punkt "Versteckte Dateien und Ordner" Wähle dort die Aktion "Ausgeblendete Dateien, Ordner und Laufwerke anzeigen" aus Klicke anschließend auf den Button "Übernehmen" und dann auf "OK", um das Fenster zu verlassen Möglicherweise musst Du nun de Explorer neu starten, damit der Unterordner "AppData" in Deinem Benutzerverzeichnis angezeigt wird. Normalerweise denke ich an diesen Aspekt nicht dran, weil ich bei mir die ausgeblendeten Dateien grundsätzlich immer anzeigen lasse. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Frauke, kannst Du hier einmal den/die vollständigen Pfad(e) angeben, in dem/denen Du die Dateien mit der Endung ":rb" gefunden hast? Vielleicht sehe ich dann mehr, wie Deine Sketchup-Dateien organisiert sind. Hier noch einmal eine kurze Erklärung, wie die in dem zip-Paket enthaltenen Exporter-Dateien verwendet werden: DirectX-Exporter.rb Script, mit dem der x_Datei-Export durchgeführt wird. Findet Sketchup beim dessen Start dieses Sript in seinem Plugins-Verzeichnis vor, wird der DirectX-Exporter automatisch in das Menü "Erweiterungen" eingebunden, sodass der x-Datei-Export durchgeführt werden kann. DirectX-Exporter.pdf Benutzerhandbuch zum DirectX-Exporter. Ist dieses ebenfalls im Plugins-Verzeichnis abgelegt, kann es direkt aus Sketchup heraus über den Menüpunkt "Dokumentation" des DirectX-Exporters geöffnet werden. DirectX-Exporter.ini In dieser Datei legt der DirectX-Exporter die im Menüpunkt "Einstellungen" festgelegten Exporter-Einstellungen ab. Damit können die einmal vorgenommenen Einstellungen beim nächsten Start von Sketchup automatsch wiederhergestellt werden. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Lothar, ändere bitte bei der ersten Animation (Objekt "Tor") den AnimationKey-Kommentar von "Scale" nach "Rotation". Sonst wirst Du möglicherweise später, wenn Du Dir diese AnimationSet-Definition noch einmal anschauen solltest, in die Irre geführt. Mit der Scale-Animation ziehst Du ja das Teilobjekt "Toranim" in x-Richtung auf 55% zusammen. Um zu verstehen, was da nun gedreht und gestaucht wird, müsste ich wissen, welches in Deinem Bild das Objekt "Tor" und welches das Objekt "Toranim" ist - oder wenn mit beiden Objekten dasselbe Garagentor gemeint ist, wie herum die beiden Teilobjekte "Tor" und "Toranim" ineinander geschachtelt sind. Ich gehe einmal davon aus, dass letzteres zutrifft. In abhängigkeit davon, welches der beiden Objekte das andere enthält, verhält sich die Gesamtanimation unterschiedlich. Enthält das Objekt "Toranim" das Objekt "Tor", wirkt auf das Garagentor zuerst die Drehung und dann die Stauchung. Optisch würde dies Deinem oberen Bild entsprechen, bei dem das Tor während der Drehung nach oben in z-Richtung gestaucht wird, was natürlich nicht Deiner Zielvorstellung entsprochen hat. Enthält dagegen das Objekt "Tor" das Objekt "Toranim", so wird das Tor zuerst in x-Richtung gestaucht und dann nach oben gedreht. Dies bedeutet, dass die Dicke des Tors auf 55% abnimmt, die Breite und Höhe des Tors bei der Drehung aber unverändert bleibt. Damit kann diese Variante das untere Bild als Ergebnis haben, wobei Dir dann aber bisher nicht aufgefallen ist, dass die Wanddicke des Garagentors abgenommen hat. Ich denke, dass auch dies nicht Dein Ziel war. In diesem Fall könntest Du die Scale-Animation für das Objekt "Toranim" ganz weglassen, und es würde nicht auffallen, weil sich das Garagentor insgesamt durch die Animation des Objekts "Tor" weiterhin unter das Garagendach dreht. Liege ich mit der Vermutung richtig, dass Du die beiden beschriebenen Varianten genau in dieser Reihenfolge ausprobiert hast, wobei Du bei der letzeren den Drehpunkt (das "_AP"-Objekt) für das Objekt "Tor" auf halber Garagentorhöhe genau um diese nach hinten in die Gerage hinein versetzt hast? Dann erreichst Du nämlich genau das Ziel, dass das Garagentor im geschlossenen Zustand mit der Garagenfront bündig abschließt und im geöffneten Zustand horizontal so unter dem Gragendach hängt, dass die untere Torkante sich (jetzt oben) genau an der Garagenfront befindet. Allerdings benötigst Du hierbei oberhalb der Oberkante des geschlossenen Garagentors noch etwa 1/4 Torhöhe Platz bis zur Garagendecke, damit das Tor nicht durch diese hindiurch bricht. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Lothar, wie die beiden gekoppelten Bewegungen bei einem Garagen-Schwingtor aussehen, kann man an dieser Grafik aus diesem Dokument sehr schön sehen (ich kann die Bilder nur noch verlinken und nicht mehr automatisch einbetten, deshalb bitte den Grafik-Link in einem separaten Fenster anzeigen lassen und dann weiterlesen). Die beiden hier realisierten Animationen sind die Drehung der unteren Führungsstange um 180° als äußere Animation und die Drehung des Tors selbst am anderen Ende dieser Führungstange gegenläufig um 90° als innere Animation. D.h. das Garagentor macht die äußere Animation mit, dreht sich aber gleichzeitig um 90° entgegengesetzt, um letztendlich am Ende der Animation insgesamt um 90° gekippt zu sein. Soll das Tor am oberen Ende wie im Bild gezeigt in einer horizontalen Ebene bewegt werden, können nicht beide Teilanimationen gleichzeitig linear ablaufen. Man muss deshalb viele Animationsschritte berechnen, wobei bei einer konstanten Winkelgeschwindigkeit bei der äußeren Animation die Winkelschrittweiten für die innere Animation individuell berechnet werden müssen. Zumindest bei Sketchup muss die Berechnung dieser Zustandswerte außerhalb erfolgen (z.B. mittels eine Excel-Tabelle) und dann als Animationskette in die AnimationSet-Definition eingefügt werden. Wenn man dagegen in Kauf nimmt, dass das obere Ende des Garagentors bei der Animation sich nicht horizontal bewegt, sondern während des Animationsablaufs zwischenzeitich nach oben ausschlägt (so wie in diesem Bild links gezeigt), kann man für beide Teilanimationen eine konstante Winkelgeschwindigkeit verwenden. In diesem Fall lässt sich die gesamte Animation nur mit der Angabe der Start- und der Ziel-Stellung (Startwinkel 0° für beide Animationen sowie Zielwinkel 180° für die äußere und 90° für die innere Animation mit entgegengesetzten Vorzeichen) realsieren. Viele Grüße BahnLand
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