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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Alex, mir gefällt jeweils das erste Bild besser. Die dicken Felsbrocken wirken meiner Meinung nach etwas "erschlagend" (ist natürlich subjektiv). Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Christiani, Brummis Bezeichnung "Schlafzimmerlampe" für die "Veranda-Lampe" passt meiner Ansicht nach . Denn viel mehr hatte diese "Funzel" beim Vorbild sicher auch nicht zu bieten. Den roten Scheinwerfer-Effekt auf dem Gleis würde ich allerdings weg lassen. Denn ich glaube nicht, dass diese Lampen beim Vorbild trotz davor gehängtem Rotfilter so stark waren, dass deren Lichtschein bis auf die Trasse hinter dem Wagen reichte. Ich habe bei den Sclhusslichtern meiner Schnellzugwagen (einschließlich der beidseitigen Railjet-Endwagen) auf die _SpotLight- bzw. Scheinwerfer-Objekte verzichtet. Nur die Fahrlicht- und Fernlicht-Scheinwerfer erzeugen bei mir einen Widerschein auf den Gleisen. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Walter, ich habe gerade festgestellt, dass dieses Phänomen bei meinem Railjet Steuerwagen, bei dem ich die Lichtquellen anstatt der Verschmelzung (zur Probe) in Sketchup eingebaut habe, ebenfalls auftritt. Was Du da als "fehlerhaftes" Teil siehst, ist die erste LoD-Stufe. Durch das Hinzufügen der _SpotLight-Objekte (Scheinwerfer) zum Sketchup-Modell in LOD0 haben sich in dem betroffenen Bauteil die Koordinaten des Nullpunkts verschoben. Da in LOD1 keine _SpotLight-Objekte hinzugefügt wurden, sind hier die Nullpunkt-Koordinaten des korrespondierenden Bauteils unverändert geblieben. Da aber das Modellbahn-Studio bei Bauteilen (Frames) mit gleichen Bezeichnungen in den verschiedenen LoD-Stufen für alle höheren LoD-Stufen die Nullpunkt-Koordinaten der niedrigsten LoD-Stufe (hier LOD0) verwendet, statt die Koordinaten für jede LoD-Stufe neu einzulesen, wird das Bauteil in der höheren LoD-Stufe mit den falschen Nullpunkt-Koordinaten dargestellt, sodass es an einer anderen Stelle als erwartet wiedergegeben wird (schaue bei Deiner Tram mal "unter den Tisch" ). Die einzige Losung für dieses Problem sehe ich in der Definition eines _AP-Objekts mit identischen Koordinaten in den betroffenen Bauteilen jeder LoD-Stufe. Nur so kann erzwungen werden , dass durch die Veränderung der Geometrie des Bauteils (hier durch die hinzugefügten _SpotLight-Objekte verursacht) von Sketchup der lokale Nullpunkt verschoben wird. Sind aufgrund der _AP-Objekte die lokalen Koordinaten dieser Nullpunkte wieder identisch, dürfte sich auch dieses Verschiebungs-Problem in Wohlgefallen aufgelöst haben. Ich werde dies "baldmöglichst" an meinem Railjet-Steuerwagen korrigieren (und damit hoffentlich meine Aussage verifizieren) - und dann berichten. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Hans, ich weiß es ja schon länger. Trotzdem auch über diesen Weg nochmals herzlichen Glückwunsch! Werdet beide ganz schnell wieder gesund und habt eine gute gemeinsame und glückliche Zukunft! Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo, zur Einbindung korrigierter Bestandsmodelle in das Modelbahn-Studio V9 noch folgende Hinweise: Muss die Korrektur eines Bestandsmodells aus V8.5 aus irgend einem Grund in das Modellbahn-Studio V9 als neues Modell hochgeladen werden, so kann man zur Sicherstellung der Kompatibilität das korrigierte Modell zunächst in V8.5 hochladen, von dort als mbe-Modell exportieren und dann in V9 importieren. Dies hat denselben Effekt wie bei der Übernahme der Modelle aus dem V8.5-Katalogs in das Modellbahn-Studio V9: Das Modell wird automatisch nach V9 konvertiert und zeigt, wenn es auf die Anlage gesetzt wird, dort vorhandene Animationen zum Anstoß sowohl in alter Form im Eigenschaftsfenster als auch in neuer Form als Schalter im Steuerungsfenster an. Bild 01: Animationen im Eigenschafts- und Steuerungsfenster nach Konvertierung vonV8.5 nach V9 Diese Methode kann jedoch nur dann angewendet werden, wenn sich die Korrektur auf den Funktionsumfang des Modellbahn-Studios V8.5 beschränkt. Möchte man bei einem Modell vor dem Hochladen V9-Funktonalität (z.B. die neuen Licht-Funktionen) hinzufügen, muss das korrigierte Modell direkt in V9 hochgeladen werden. Bild 02: Eigenschafts- und Steuerungs-Fenster nach Hochladen eines V8.5-Modells als neues Modell in V9 Lädt man das Bestandsmodell aus V8.5 mit einer Korrektur in V9 als neues Modell hoch, funktionieren die mit der Basis-Textur bemalten und mit der zugehörigen Emissive-Textur zum Leuchten gebrachten Leuchtflächen weiterhin. Sie müssen also nicht durch _MeshLight-Objekte ersetzt werden. Der Unterschied zwischen den alten Leuchtflächen und den _MeshLight-Objekte liegt darin, dass die alten Leuchtflächen "statisch" sind, und man daher zu einem gewünschten Ein- und Ausschalten dieser Leuchtobjekte zwei Ausprägungen davon (eine dunkle ohne Emissive-Beleuchtung und eine helle mit Emissive-Beleuchtung) benötigt, die mittels einer Animation wechselseitig ein- und ausgeblendet werden, während ein _MeshLight-Objekt nur einmal existiert, welches mittels eines in das Modell integrierten Schalters direkt aktiviert (Emissive-Textur ist aktiv) und deaktiviert (Basis-Textur ist aktiv) werden kann. Im (eventuell korrigierten) Bestandsmodell definierte Animationen erscheinen nach dem Hochladen als neues Modell weiterhin alle im Eigenschaften-Fenster, sodass das die Animationen wie in V8.5 über die alten Animations-Aufrufe in der Ereignisverwaltung angesprochen werden können. Im Steuerungsfenster sind jedoch keine Schalter aufgelistet. Insbesondere können ohne zusätzliche Bearbeitung des Modells im 3D-Modelleditor auch die neuen Lichtfunktionen nicht geschaltet werden - sofern sie im Modell bereits hinzugefügt sind. Bild 03: Hinzufügen und Verschmelzen neuer Licht-Objekte mit vorhandenem MBS-Modell Wie die neuen Licht-Objekte dem (korrigierten) Bestandsmodell hinzugefügt werden, ist hierbei egal. Beim obigen Bild wurde das Modell ohne die neuen Lichtobjekte in das Modellbahn-Studio hochgeladen. Das im V9-Online-Kataog neue Modell "Lichtquelle" wurde anschließend mehrmals in den Variationen "Innenbeleuchtung" und "Scheinwerfer" hinzugefügt, mit dem Fahrzeugmodell verknüpft und dann verschmolzen. Bild 04: Definition neuer Licht-Objekte in Sketchup-Modell Bei diesem Bild wurden die neuen Lichtobjekte "_InteriorLight…" und "_SpotLight…" bereits im Sketchup-Modell als Gruppen hinzugefügt, wobei zu berücksichtigen ist, dass die Definition der Eigenschaften der Lichtobjekte über deren Geometrie erfolgt, und daher diese Objekte in Sketchup eine fest vorgegebene Ausrichtung besitzen müssen und erst nachträglich über das _DIR-Objekt im Sketchup-DirectX-Exporter (in dessen Dokumentation beschrieben) in die "richtige" Ausrichtung gedreht werden können (die SpotLight-Objekte werden in die Horizontale mit leichter Neigung nach unten gekippt, die quer positionierten _InteriorLight-Objekte werden um 90° in die Längsrichtung des Wagens gedreht). Bild 05: Konfiguration Schalter-Objekte im 3D-Modelleditor In beiden Fällen müssen die Schalter für die Scheinwerfer und die Innenraum-Beleuchtungen nachträglich im 3D-Modelleditor konfiguriert werden. Würde man hier nur die neuen Lichtobjekte konfigurieren (jeweils mit der Aktion "Licht einschalten"), müsste man die alten Animationen für die Lampen, den Fahrgastraum und das Cockpit weiter über das Eigenschaftsfenster oder in der Ereignisverwaltung über die alte Animations-Steuerung schalten, während die neuen Lichtobjekte nur über die Steuerung oder über die erweiterten Schalter-Aktionen in der Ereignisverwaltung gesteuert werden können. Um diese doppelte Ansteuerung zu vermeiden, bindet man die Animationen "Lampen Fahrlicht" und "Lampen Fernlicht" für die Stirnlampen sowie die Animationen "Cockpit Beleuchtung" und "Innenraum Beleuchtung" in die Schalter gleichen Namens im Steuerungs-Fenster mit ein (Kommandos "Animation abspielen"). Dadurch verschwinden sie aber aus der Liste der Animationen im Eigenschaftsfenster (man vergleiche dazu Bild 01 und Bild 02), wodurch sie auch nicht mehr über die Animations-Aktionen der Ereignisverwaltung angesprochen werden können. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, diese Inkompatibilität gegenüber der Nutzung dieser Animationen in V8.5 zu beseitigen: Bild 06: Erweiterte anim-Datei des Modells Man kann in der anim-Datei des Modells die Einträge für die in V9 mittels Schalter anzustoßenden Animationen verdoppeln und mit anderen Bezeichnungen versehen (siehe die roten Einträge im obigen Bild). Bild 07: Doppelte Animationseinträge in Eigenschaftsfenster nach dem Hochladen des Modells Damit erscheinen diese Animationen nach dem Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio auch im Eigenschaftsfenster doppelt, und sie sind gleichermaßen wirksam. Bild 08: Übernahme Animations-Duplikate in Schalter-Aktionen im 3D-Modelleditor Übernimmt man nun die Animationsduplikate in die Schalter-Aktionen für die neuen Lichtobjekte, … Bild 09: Licht-Animationen in Steuerungsfenster und in Eigenschaftsfenster vorhanden ... sind diese wie erwartet im Eigenschaftsfenster verschwunden. Die Animationen zu den originalen Einträgen aus der anim-Datei sind aber immer noch da. Damit können nun die Licht-Funktionen im Steuerungsfenster einschließlich der neuen Lichtobjekte und im Eigenschaftsfenster kompatibel zu V8.5 gesteuert werden. Dies gilt insbesondere auch für die Steuerung über die Ereignisverwaltung. In dieser Beschreibung wurden nur die Animationen betrachtet, die um die in V9 neuen Lichtobjekte ergänzt wurden. Selbstverständlich lassen sich mit dieser Methode im 3D-Modelleditor auch alle anderen Animationen des Modells zusätzlich als Schalter-Aktionen konfigurieren, ohne dadurch die Kompatibilität mit möglicherweise aus V8.5 nach V9 übernommenen Ereignissteuerungen zu verlieren. Damit erhält man dann de in Bild 01 gezeigten und miteinander korrelierenden Aktionen im Steuerungsfenster und Animationen im Eigenschaftsfenster. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Walter, ich bin gerade dabei, dazu etwas zu schreiben. Es dauert aber noch ein wenig, da ich momentan zeitlich sehr unter Stress stehe. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Alex, immerhin bekommt er bei dieser Höhe bereits "luftgetrockneten" Fisch geliefert. Und der Angelhaken braucht ein Blinklicht. Sonst fängt er womöglich die daneben hinuntergestürzte "Meerjungfrau". Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo / hello @hmclay, Nein! / No! In der Ereignisdefinition des obigen Demo-Beispiels existiert keine einzige selbst geschriebene Lua-Zeile. Der komplette Ablauf wurde ausschließlich mit der grafischen Ereignisverwaltung realisiert. In the event definition of the demo example above, there is not a single self-written Lua line. The entire process was realized exclusively with the graphical event management. Die Trace-Ereignisse dienen ausschließlich der Ereignisprotokollierung. Sie besitzen keinen Inhalt. The trace events are used exclusively for event logging. They have no content. Es genügt, das Benutzer-definierte Ereignis "Trace 1" (mit 1 Parameter) oder "Trace 2" (mit 2 Parametern) aufzurufen, um im aktivierten Ereignisprotokoll einen entsprechenden Trace-Eintrag zu erzeugen. It is sufficient to call up the user-defined event "Trace 1" (with 1 parameter) or "Trace 2" (with 2 parameters) to generate a corresponding trace entry in the activated event trace. Sinn und Zweck des obigen Beitrags war, nur mithilfe solcher Trace-Einträge den Ablauf aufgerufener "Unterprozedur"-Abläufe mit und ohne Zeitverzögerung - mit Mitteln der grafischen Ereignisverwaltung - zu visualisieren. The purpose of the above article was to visualize the flow of called "sub-procedure" sequences with and without defer execution - using graphical event management - only with the help of such trace entries. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  9. Hello @hmclay, the 3D Train Studio is not "SCARM" and not "Model Trains Simulator for SCARM". Therefore - I assume - it is not able to import SCARM layouts into the 3D Train Studio. E.g. the models shown on the layout you referenced (e.g. trees) are very different from the models used in 3D Train Studio. Many greetings BahnLand
  10. Hallo Walter, dass Deine neuen Lichter bei dem Combino-Teil in den anderen Variationen nicht erscheinen, scheint damit etwas zu tun zu haben, dass sämtliche Animationen im Eigenschaftsfenster verschwunden sind. Hast Du diese alle entfernt? Und wenn ja, wie? Da das Modell bereits in V8.5 existierte und damit die alten Animationen von Anwendern in ihren Ereignisdefinitionen aufgerufen sein könnten, darfst Du die alten Animationen im Eigenschaftsfenster nicht löschen! Ich habe nun die neuen Lichter noch einmal neu in Dein Bestandsmodell aus V9 eingebaut, alle neu hinzugefügten neuen Lichter mit dem Modell verknüpft und das Modell mit den Verknüpfungen verschmolzen. Anschließend habe ich die Lichter im 3D-Modelleditor neu konfiguriert (Deine Konfiguration sieht hier korrekt aus). Allerdings sind bei Deinem Bestandsmodell beim Fahrlicht die An/Aus-Zustände noch vertauscht, was ich bei der Lichtschalter-Konfiguration berücksichtigt habe. Außerdem habe ich noch eine Führerstands- Beleuchtung hinzugefügt. Danach habe ich das Modell auf die Platte gezogen und alle Variationen durchgespielt. Überall haben die neuen Lichter nun korrekt funktioniert. Da das Modell als mbe-Datei (und damit auch als zip-Datei) größer als 4 MB ist, kann ich Dir das Modell nicht hier anhängen. Ich habe daher das Modell im Katalog als Entwurf veröffentlicht. Dort findest Du es unter der Content-ID C122373E-B6FF-43F5-BD30-9B1C10A8CE02. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Walter, das verstehe ich jetzt nicht. Ich habe bei meinen Railjet-Wagen die neuen Lichtobjekte immer nur mit der Standard-Variation verknüpft und dann die Verschmelzung durchgeführt. Wenn ich nun die Wagen aus dem Online-Katalog auf die Anlage ziehe, beim Steuerwagen das Fahrlicht und/oder Fernlicht einschalte und bei allen 7 Wagentypen mit eingesetzten Passagieren die Innenraum-Beleuchtung im Steuerfenster einschalte, sind die neuen Lichtfunktionen wirksam - unabhängig davon, welche Variation des jeweiligen Fahrzeugs ich auswähle. Kannst Du mir bitte mal das konkrete Fahrzeug von Dir nennen, wo das nicht funktionieren soll, und welche Lichtobjekte Du damit verschmelzen wolltest? Dann schaue ich mir das selbst mal an. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo Walter, meinst Du in Deinem obigen Beitrag den Einbau des Lichtobjekts in das Sketchup-Modell oder das Hinzufügen der Lichtquelle zum fertigen MBS-Modell mit anschließender Verschmelzung? Viele Grüße BahnLand
  13. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, Der globale Nullpunkt (_AP-Objekt) hat nur für das komplette Modell eine Bedeutung. Für die Lichtobjekte ist der lokale Nullpunkt entscheidend (eventuell durch das _AP-Objekt definiert, welches sich in der das Licht-Objekt darstellenden Sketchup-Gruppe befindet): Bei den _PointLight-, _SpotLight- und _TubeLight-Objekten befindet sich die Lichtquelle (von der die Lichtstrahlen ausgehen) im lokalen Nullpunkt bzw. auf der Linie parallel zur x-Achse durch den Nullpunkt (bei der Leuchtröhre). Beim _InteriorLight-Objekt liegen die beiden Lichtquellen auf Höhe des lokalen Nullpunkts in den beiden Ecken des als _InteriorLight-Objekt definierten Leuchtquaders, und zwar in Richtung der positiven x-Achse gesehen links vorne und rechts hinten - wenn sich der lokale Nullpunkt in der horizontalen Mitte des an den Koordinaten-Achsen ausgerichteten Quaders befindet. Ist der lokale Nullpunkt im Quader aus der Mitte verschoben, machen die beiden Lichtquellen diese Verschiebung mit. Beginnt die Bezeichnung einer Sketchup-Gruppe mit "_MeshLight", werden deren Oberflächen durch die Emissive-Textur als "leuchtend" dargestellt (entsprechen ehemaligen Leuchtflächen aus V8.5). Hier gibt es keine Abhängigleit der _MeshLight-Eigenschaft zum lokalen Nullpunkt der Sketchup-Gruppe. Kann es sein, Dass Deine Hausmauern die Dicke 0 besitzen? Wenn die im Modellbahn-Studio eigentlich unsichtbaren Lichtquellen des Leuchtquaders auf eine im Modellbahn-Studio sichtbare Fläche auftreffen, machen sie sich dort in Form eines leichten Glimmens bemerkbar. Wenn die Lichtquelle eines Spotlichts etwas "zu weit hinten" platziert ist und daher ein wenig zu weit nach hinten aus einer Wand heraus ragt, wird diese vom Spotlicht angestrahlt und leuchtet deshalb auf. Beim linken Kreis in Deinem Bild tippe ich auf den Leuchtquader. Beim rechten Kreis bin ich mir nicht ganz sicher, ob hier ein Spotlicht der Verursacher ist. Wenn Du Deinen Hausmauern eine gewisse Dicke zugestehst, kannst Du die (unsichtbare Außenhülle) es Leuchtquaders mit den Lichtquellen in den Ecken (bei mittigem Nullpunkt) darin "verstecken" und dabei die Innenwand ausleuchten sowie die Außenwand dunkel lassen. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Walter, für solche Fälle ist es immer ratsam, das Originalmodell vorher zu sichern, um später die Lichter nochmals korrigieren und die Verschmelzung wiederholen zu können (notfalls aus dem V8.5-Katalog wiederherstellen: Export V8.5 + Import V9). Ich selbst speichere das verschmolzene Modell immer zuerst unter einem anderen Namen ab und überschreibe das originale Modell erst, wenn ich mit der Verschmelzung zufrieden bin. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo / hello @hmclay, definiere im Modellbahn-Studio ein Benutzer-definiertes Ereignis und rufe dieses in einem anderen Ereignis mit der Aktion "Benutzer-definiertes Ereignis auslösen" auf. Define a user-defined event in the Train Studio and call it up in another event with the "User-defined event" action. Beachte aber bitte, dass das Verhalten einer Subroutinen mit Rückkehr zum Aufrufer nach Beendigung der Subroutine nur dann funktioniert, wenn die Subroutine (das Benutzer-definierte Ereignis) keine Aktion "Ausführung verzögern" enthält. Betrachte hierzu das beigefügte Anlagen-Beispiel: Please note, however, that the behavior of a subroutine with return to the caller after completion of the subroutine only works if the subroutine (the user-defined event) does not contain a "Defer execution" action. Please refer to the attached example: Subroutine Demo.mbp Schalte bitte das Ereignisprotokoll ein, um den Ablauf beim Drücken des obigen Buttons verfolgen zu können: Please activate the event trace to be able to follow the process when pressing the above button: Wird der Button aktiviert, ergibt sich der im obigen Bild links dargestellte Ablauf: Das Hauptereignis ruft das Benutzer-definierte Ereignis "Subroutine 1" auf, das wiederum ein weiteres Ereignis "Subroutine 2" aufruft. Nach Beendigung des jeweiligen Benutzer-definierten Ereignisses kehrt der Ablauf in das aufrufende Ereignis zurück und wird dort fortgesetzt. If the button is activated, the sequence shown in the above image on the left results: The main event calls the user-defined event "Subroutine 1", which in turn calls another event "Subroutine 2". Once the respective user-defined event has been completed, the sequence returns to the calling event and is continued there. Wir der Button deaktiviert, durchläuft das Benutzer-definierte Ereignis "Subroutine 1" eine Zeitverzögerung (siehe den Ablauf rechts). Diese bewirkt, dass das Ereignis "Subroutine 1" an dieser Stelle beendet und nach Ablauf der Wartezeit in einem neuen Prozess fortgesetzt wird. Die Beendigung der "Subroutine 1" bewirkt eine sofortige Rückkehr zum aufrufenden Hauptereignis, dessen Ablauf somit ohne Abwarten der Zeitverzögerung fortgesetzt und beendet wird (siehe die Uhrzeit [12:24:38]). Subroutine 1 wird dagegen erst nach Ablauf der Wartezeit 5 Sekunden später ([12:24:43]) fortgesetzt, wo das aufrufende Hauptereignis längst beendet ist. If the button is deactivated, the user-defined event "Subroutine 1" runs through a time delay (see the process on the right). This has the effect that the "Subroutine 1" event ends at this point and is continued in a new process after the delay time has elapsed. The termination of "Subroutine 1" causes an immediate return to the calling main event, whose process is thus continued and terminated without waiting for the time delay (see the time [12:24:38]). Subroutine 1, on the other hand, is only continued after the delay time has expired 5 seconds later ([12:24:43]), when the calling main event has long since ended. Die Nachbildung einer synchronen Subroutine mithilfe des Benutzer-definierte Ereignisses funktioniert also nur, wenn in der Subroutine keine Zeitverzögerung eíngebaut ist. The simulation of a synchronous subroutine using the user-defined event therefore only works if no time delay is built into the subroutine. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  16. Hallo Walter, Nein. Die "Schalter-Aktion (erweitert)" wird dann verwendet, wenn innerhalb einer Animation mehr als 2 Zustände angezeigt werden können sollen. Dies ist beispielsweise bei Signalen oder Verkehrsampeln der Fall, aber auch bei Loklaternen, die mehr als "An/Aus" anzeigen können sollen (beispielsweise in einer Animation vereint "Aus/Fahrlicht (weiß) an/Schlusslicht(rot) an"). Ich habe zwar Fahrzeug-Modelle, bei denen es mehr als 2 Fahrlicht/Schlusslicht-Anzeigen gibt. Dies ist beispielsweise beim Steuerwagen des schweizerischen RAe TEE II der Fall (Extrembeispiel ): (0) Alle Lampen aus (1) Weiß 1-fach unten (Rangierlicht) (2) Weiß 2-fach unten (2-Licht-Spitzenlicht Frankreich) (3) Weiß 3-fach (3-Licht-Spitzenlicht Schweiz/Deutschland) (4) Gelb unten + Weiß oben (Früheres Spitzenlicht Niederlande) (5) Grün rechts + Weiß links (Früheres Spitzenlicht Italien) (6) Rot 1-fach unten (Standlicht) (7) Rot 2-fach unten (Schlusslicht) (8) Rot 3-fach (Warnung Gegenverkehr bei Gefahr) Bis V8.5 war eine solche Anzeige-Kombination nur Modellen vom Typ "Signal" (Animationstyp "AnimSignal") vorbehalten und konnte daher in Fahrzeugen nicht angewendet werden. Deshalb hat es hier für die obigen Fahrsignal-Varianten 8 getrennte Animationen gegeben, die ich aus Kompatibilitätsgründen auch in V9 beibehalten muss. Daher gibt es dort für die einzelnen Lichtvarianten 8 verschiedene Schalter, welche die Animationen aus V8.5 steuern. Bei einem neuen Modell könnte man hier jedoch den "Schalter-Aktion (erweitert)" hernehmen. Und das Hinzuschalten der Lichtstrahlen hast Du ja inzwischen selbst heraus bekommen. Nein. Die in der Registerkarte "Aktionen" des 3D-Modelleditors spezifizierten Aktionen sind für alle Variationen des Modells gültig. Du musst sie also nur einmal konfigurieren. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Walter, bei Bestandsmodellen (die schon in V8.5 vorhanden waren) solltest Du die alte Animation keinesfalls entfernen. Denn es könnte Benutzer geben, die Deine Fahrzeuge bereits im Einsatz haben und mit der Ereignisverwaltung die Animationen steuern. Die würden nicht mehr funktionieren, wenn Du die alten Animationen löschst. Ich habe deshalb bei meinen Fahrzeugmodellen die alten Flächenpaare Basis/Emissive beibehalten und nicht durch _MeshLight-Objekte ersetzt. Das hat mir insbesondere viel Umstellungs-Arbeit erspart. Denn für die alten schaltbaren Leichtflächen wurden jeweils 2 Objekte benötigt, von denen eines mit dem "Basis-Bereich" und das andere mit dem "Emissive"-Bereich auf der Basistextur bemalt werden musste, und die Emissive-Textur dann in den Emissive-Bereichen wirksam wurde. Beim _Meshight-Objket wird nicht mehr zwischen leuchtendem und nicht leuchtendem Teilobjekt unterschieden. Vielmehr werden die Flächen des _Meshlight-Objkets nur einmal benötigt, wobei im ausgeschalteten Zustand die Basistextur und im eingeschalteten Zustand die Emissive-Textur im gleichen Texturbereich zu Einsatz kommt. Bei der Umstellung eines Bestandsmodells von den alten Leuchtflächen auf _MeshLight-Objekte müssten also zunächst die Emissive-Bereiche auf der Emissive-Textur so verschoben werden, dass sie deckungsgleich mit den Basis-Bereichen auf der Basis-Textur sind (die ursprünglichen Emissive-Bereiche würden nicht mehr genutzt). Anschließend müssten die Emissive-Bauteile im Sketchup-Modell gelöscht und zusätzlich die Bezeichnungen der entsprechenden Nicht-Emissive-Bauteile mit dem Präfix _MeshLight versehen werden, um neu als _MeshLight-Objekte erkannt zu werden. Mit diesem Umbau würde man aber die alten Animationen zerstören, weshalb schon aus diesem Grund ein solcher Umbau der Bestandsmodelle nicht angeraten erscheint. Wie bin ich also bei meinen Bestandsmodellen vorgegangen, um die neuen Lichter zu íntegrieren? Sämtliche bisherigen Licht-Animationen wurden beibehalten. Für die vor den Fahrlichtern auf die Schienen oder Straßen leuchtenden Scheinwerfer habe ich die Variation "Scheinwerfer" des neuen Modells "Lichtquelle" aus dem Online-Katalog verwendet. Diese Scheinwerfer habe ich vor die Fahrlichter meines anzupassenden MBS-Modells platziert und so geneigt und konfiguriert, dass ein leichter Lichtstrahl auf dem Fahrweg vor meinem Fahrzeug-Modell sichtbar wird. Für die Innenraumbeleuchtung habe ich die Variation "Innenbeleuchtung" der "Lichtquelle" verwendet und in den Innenraum des Fahrzeugs eingepasst (bei in der Breite variierenden Innenräumen oder schrägen Innenwänden waren teilweise mehrere Innenraum-Lichtquellen erforderlich. Da meine Fahrzeuge in eingeschaltetem Zustand bereits beleuchtete Innenwände besaßen, habe ich die Leuchtquader so dimensioniert, dass die Innenwände sich außerhalb befanden, also vom Leuchtquader nicht ausgeleuchtet wurden (sie haben ja ihr "eigenes Licht"). Nachdem alle neuen Lichtelemente positioniert waren, habe ich sie mit dem Fahrzeug verknüpft. Nach Markieren des Fahrzeugs habe ich aus diesem mittels "Neu aus Selektion [Modellbezeichnung des Fahrzeugs]" ein neues Modell erzeugt, in dem die verknüpften neuen Licht-Objekte "verschmolzen" sind, und dieses zunächst unter einem anderen Namen im Katalog abgespeichert. Für die Konfiguration der Lichtquellen wurde anschließend nochmals die "Bearbeitung" des Modells aufgerufen, um im 3D-Modelleditor unter "Aktionen" alle Schalter zu konfigurieren. Die nachfolgende Abbildung zeigt den Schalter "Lampen Fahrlicht" für die Fahrlicht-Lampen meines Railjet-Steuerwagens. D Für die Lampen selbst gibt es hierfür bereits die Animation "Lampen Fahrlicht". Diese wird jeweils über ein Kommando "Animation Abspielen" für den Aus- und für den Ein-Zustand des Schalters ausgewählt. Man beachte, dass hierbei die Zielpositionen 0 (aus) und 1 (ein) angegeben sein müssen. Da die Ein-/Ausschaltung schlagartig erfolgen soll, darf das Kästchen "Zum Ziel animieren" nicht gesetzt sein. Ebenfalls nicht gesetzt sein muss das Kästchen "Endlosschleife". Im An-Zustand des Schalters wird für die den Fahrlicht-Lampen hinzugefügten Scheinwerfer jeweils eine Aktion "Licht einschalten" hinzugefügt, wo jeweils der zugehörige Scheinwerfer referenziert wird. Ein entsprechenden Pendant im Auszustand des Schalters gibt es hier nicht ("Licht aus" = kein Kommando "Licht einschalten"). Wenn man die Lichtkonfigurationen erfolgreich getestet hat, kann man das ursprüngliche Modell im Katalog (aus V8.5 geerbt) mit dem neuen Modell überschreiben. Durch die Beibehaltung aller alten Animationen bleibt das Modell kompatibel (schaltbar über das Eigenschaftsfenster des Modells und die Animations-Aktion der Ereignisverwaltung). Über das Steuerungsfenster werden neben der alten Animation "Lampen Fahrlicht" auch die neuen Licht-Elemente ein- und ausgeschaltet (was über das Eigenschaftsfenster nicht möglich ist). Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Walter, um sicher zu gehen, kannst Du dem Modell in Sketchup an der Unterseite des Bahnsteigs ein globales _AP-Objekt verpassen. Dann wird der Nullpunkt des Modells genau am Boden des Bahnsteigs festgelegt. Wenn Du dann das Modell im Modellbahn-Studio auf die Anlage ziehst, liegt es auf der Bodenplatte sauber auf (vorausgesetzt, es ist "Automatische Höhenanpassung (Gelände)" eingestellt). Der globale Nullpunkt des Modells ist jener Ort, an welchem das Gizmo im Modellbahn-Studio angezeigt wird. Und das Gizmo kennzeichnet im Modellbahn-Studio insbesondere den Auflagepunkt des Modells. Viele Grüße BahnLand
  19. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, Ja, der Nullpunkt definiert die vertikale Position der Lichtquellen im Quader. Die horizontalen Positionen befinden sich in den Quader-Ecken, wenn sich der Nullpunkt (horizontal) in der Mitte des Quaders befindet. Ohne das globale _AP-Objekt legt Sketchup den Nullpunkt des Modelle "In dessen Mitte" fest, wobei bei der "Mitten"-Berechnung aber irgendwie "gewichtet" wird (Polygon-reichere Modellteile ziehen den Nullpunkt mehr zu sich als Polygon-ärmere Bauteile - eine Formel hierfür habe ich bisher nicht gefunden). Mit dem _AP-Objekt kann dagegen der Modellbauer selbst bestimmen, wo innerhalb des Modells der Nullpunkt exakt platziert werden soll. Dasselbe gilt auch für die lokalen Nullpunkte innerhalb der einzelnen Sketchup-Gruppen. Ist dem Modellbauer die Position des globalen Nullpunkts nicht so wichtig, kann er auch auf das globale _AP-Objekt verzichten - es sei denn, es existieren LoD-Stufen, in denen das Modell insgesamt oder einzelne Bauteile mit gleichen Bezeichnungen in den verschiedenem LoD-Stufen unterschiedliche Geometrien (z.B unterschiedliche Ausdehnungen aufgrund der Eliminierung einzelner Polygone oder ganzer Polygon-Gruppen) aufweisen. Dann ist die Festlegung der lokalen und globalen Nullpunkte an denselben Koordinaten in allen LoD-Stufen zwingend erforderlich, weil sonst Sketchup aufgrund der unterschiedlichen Geometrien verschiedene Nullpunkt-Koordinaten festlegt. Da das Modellbahn-Studio aber dann, wenn es in verschiedenen LoD-Stufen gleichnamige Frames vorfindet (die Sketchup-Gruppen werden in der x-Datei zu Frames), in den höheren LoD-Stufen die Nullpunkte nicht mehr berechnet, sondern aus Optimierungsgründen die Nullpunkte aus den Bauteilen der niedrigeren LoD-Stufen (insbesondere des Hauptmodells) verwendet, werden diese Bauteile dann vom Modellbahn-Studio in den höheren LoD-Stufen an einer falsche Position dargestellt. Und genau dies wird mit den _AP-Objekten verhindert, indem man damit den Nullpunkt des Gesamtmodells oder einzelner Baugruppen in allen LoD-Stufen auf dieselbe Position zwingt. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo, es könnte sich hierbei um das hier beschriebene Problem handeln. Viele Grüße BahnLand
  21. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, ich vermute mal, dass es um die flimmernden Wände geht. Denn die Frau ist ja schon einmal ausgeleuchtet. Der Grund hierfür liegt darin, dass die Außenbegrenzungen des Leuchtquaders exakt mit den Innenwänden des Unterstands zusammen fallen. Durch minimalste Abweichungen in der Aufbereitung reicht damit die Ausleuchtung des Quaders teilweise bis zur Wand (dann ist sie an dieser Stelle hell) oder ist an anderen Stellen etwas zu knapp (dann bleibt die Wand dort dunkel). Es ist das gleiche Flimmern wie bei sich gegenseitig überlappenden Flächen unterschiedlicher Einfärbung in derselben Ebene, bei denen das Modellbahn-Studio dann einmal die Farbe der einen Fläche und ein anderes Mal die Farbe der anderen Fläche zeigt). Wenn man nun den Leuchtquader (das _InteriorLight-Objekt) in jede Richtung minimal ausdehnt (0,1 mm genügen) ist das Flimmern weg, und die Wände des Unterstands werden gleichmäßig ausgeleuchtet. Wenn man den Leuchtquader stattdessen von allen Seiten her ein wenig zusammen zieht (auch hier genügen 0,1 mm), bleiben die Wände des Unterstands dunkel, und nur die eingezogene Ecke links hinten und im Unterstand befindliche Figuren werden angeleuchtet. Lichttest_mod.zip Im beigefügten zip-Paket befinden sich 3 modifizierte Beispiele des Unterstands als skp-Datei, x-Datei und mbe-Modell. Beispiel 1 unterscheidet sich von Deinem Modell nur durch den nach allen Richtungen um 0,1 mm vergrößerten Leuchtquader. im Beispiel 2 habe ich den Nullpunkt (das _AP-Objekt) des Leuchtquaders zu dessen Oberseite hin verschoben. Dadurch fällt das Licht auf die Personen im Unterstand mehr von oben als von der mittleren Höhe des Raums aus. Da dadurch die Decke des Unterstands nur noch sehr flach beleuchtet wird, erscheint sie dunkler als im Beispiel 1. Im Beispiel 3 habe ich einen zweiten Lichtquader hinzugefügt, der im Sketchup-Modell um 90° gedreht ist. Er wird durch die Sketchup-seitige Einbettung in ein DIR-Objekt, das vor der Einbettung des Leuchtquaders um 90° gedreht wurde, im Modellbahn-Studio wieder in der korrekten Ausrichtung wirksam, nun aber mit den Lichtquellen in den Ecken der anderen (horizontale) Diagonale. In diesem Beispiel lassen sich de Beleuchtungen der beiden _InteriorLight-Objekte getrennt (Schalter Licht 1 oder Licht 2) oder gemeinsam (Schalter Licht 1+2) an- und ausschalten. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Walter, korrekt korrekt Schlussfolgerung korrekt Vermutung korrekt - dient nur zur Visualisierung der Reichweite in der Demo _PointLightHell ist das Lichtobjekt, um das es eigentlich geht, also genau das Objekt , dessen Lichtstrahlen bei Auftreffen auf ein anderes Objekt sichtbar werden. Das Lichtobjekt selbst ist im Modellbahn-Studio unsichtbar. _MeshLightLicht dient hier im Beispiel der Visualisierung der Lichtquelle, gehört also eigentlich nicht dazu. Ich habe dieses Objekt nur dazu benutzt, anzuzeigen, wo sich die LIchtquelle des Punktlichts selbst - also der Ursprung der Lichtstrahlen - befindet. _MeshLight-Objekte leuchten selbst (mittels Emissive-Textur), senden aber keine Lichtstrahlen aus, die an anderen Objekten aufleuchten. Die in den Mitten der Würfelseiten sichtbaren Punkte sind eine "Nebenwirkung" der gleichen Außenmaße des Würfels und des _AP-Objekts von _PointLightHell. Sie waren nicht explizit geplant. Die Schlussfolgerung von 1-5 ist dahingehend zu korrigieren, dass für das Punktlicht tatsächlich nur das _PointLight-Objekt (einschließlich des darin enthaltenen _AP-Objekts), nicht aber das _MeshLight-Objekt benötigt wird. Texturen: Es ist sinnvoll, für die Lichtobjekte (außer dem _MeshLicht-Objekt) einfache Farben zu verwenden. Denn die dem Licht-Objekt zugewiesene Farbe ist jene Farbe, in welcher die Lichtstrahlen auf "im Weg befindliche" Objekte treffen und von dort (eventuell mit der Farbe des getroffenen Objekts gemischt) reflektiert werden. Ob Du hierfür eine einfache Farbe aus der Sketchup-Farbtabelle nimmst oder einen einfarbigen Texturbereich, ist egal. Denn das Lichtobjekt wird im Modellbahn-Studio ja nicht dargestellt und steuert daher auch kein vom Modellbahn-Studio zu berücksichtigendes Material bei. _MeshLight-Objekte werden dagegen vom Modellbahn-Studio dargestellt, weshalb hier die Multitextur (mit oder als Emissive-Textur) verwendet werden sollte. Ausprobieren! Nach meiner persönlichen Erfahrung sollte die Reichweite mindestens doppelt so groß sein wie die Entfernung der zu beleuchtenden Objekte von der Lichtquelle (von deren lokalem Nullpunkt (= _AP-Objekt)). Bei meinen Beispielen habe ich die 4-fache Länge genommen. Es kommt immer darauf am, wie stark das zu beleuchtende Objekt angestrahlt werden soll. Beim Raumlicht (_InteriorLight-Objekt) spielt die Entfernung keine Rolle. Hier ist die Lichtintensität im kompletten Leuchtquader konstant und außerhalb davon 0. Wie die Reichweite in Sketchup festgelegt wird, kannst Du den Sketchup-Bildern in meiner pdf-Beschreibung entnehmen. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Markus, ja. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Markus, Du hast die Railjet-Züge sehr schön bevölkert. Und die Reihenfolge der Wagen, sortiert nach den 100er-Nummern der Fahrzeugregisternummer bzw. nach der Wagen-Nummer im Zuglaufschild stimmt auch. Nur hast Du fälschlicherweise einige der Wagen umgedreht. Prinzipiell gilt: Vorne ist immer direkt hinter der Lok (Wagen 1xx) und hinten befindet sich immer der Steuerwagen (Wagen 7xx). Bei allen Wagen befindet sich das Zuglaufschild immer im hinteren Teil des Wagens. Daran kann man erkennen, ob der Wagen richtig oder falsch herum eingereiht ist. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Walter, tut mir leid, dass ich Dich mit meiner Beschreibung verunsichert habe. Tatsächlich benötigst Du für eine Ausleuchtung des Quaders aus allen Richtungen genau 2 _InteriorLight-Objekte. Im obigen Bild ist 1 _InteriorLight-Objekt definiert, wobei sich der Nullpunkt in der Mitte der Oberseite des Quaders befindet (grüner Kreis). Aus den Abmessungen des Quaders ergeben sich heraus die gelb eingekreisten Positionen der beiden Lichtobjekte (links vorne und rechts hinten bei der rot eingezeichneten Blickrichtung). Wie das Bild rechts der im Raumlicht stehenden Dame zeigt, reichen diese beiden Lichtquellen nicht aus, um sie vollständig anzuleuchten (die Brust ist dunkel, weil die beiden Lichtquellen die quer zu deren Verbindungslinie stehende Dame nur genau seitlich treffen - ihr Rücken ist hier übrigens auch dunkel). Deshalb benutze ich für die Raumausleuchtung 2 _InteriorLight-Objekte (links der rote und der grüne Quader mit gleicher Ausdehnung, wobei jedoch letzterer um 90° gedreht ist). Bei beiden Quadern sitzt der Nullpunkt wieder in der Mitte der Quader-Oberseite, wodurch die Lichtquellen wieder automatisch in den jeweiligen Ecken links vorne und rechts hinten positioniert werden (rechts vorne + links hinten geht nicht!). Erst durch die Drehung des grünen Quader mithilfe des DIR-Objekts in Sketchup schaffe ich es, dass der grüne Quader durch die exportierte x-Datei im Modellbahn-Studio um 90° gedreht wird und damit mit dem roten Quader zur Deckung kommt, was zur Folge hat, dass nun auch in den Ecken rechts vorne und links hinten (also nun insgesamt in allen 4 Ecken) eine Lichtquelle positioniert ist. Deshalb ist bei der Dame nun auch die Brust (und der Rücken) ausgeleuchtet. Wenn Du in Deinem vorausgehenden Beitrag die mittleren Quader genau betrachtest, siehst Du dort im oberen Bild in 2 Ecken und im unteren Bild in 4 Ecken winzige Lichtkegel-Andeutungen der jeweiligen Lichtquellen, die sich an der hier eingelegten "Plexiglasscheibe" etwas spiegeln (in meinen Bildern dominieren die gelben Kreise, weshalb dort die Lichtkegel nicht so gut heraus kommen). Das obige Bild zeigt, welche _InteriorLight-Objekte aus der Liste meines Anwendungsbeispiels Du in Sketchup benötigst, um die hier gezeigte Raumausleuchtung (Quaderausleuchtung) zu erhalten. Alle anderen _InteriorLight-Definitionen habe ich nur hinzugefügt, um auch die Lichtquellen-Positionen zu visualisieren, die sich durch das Verschieben des Nullpunkts innerhalb des Quaders ergeben. Bitte beachte, dass die Farben der beiden Quader hier nur zur Veranschaulichung unterschiedlich sind. Denn die Farbe des _InteriorLight-Quaders wird als Lichtfarbe herangezogen. Soll der Raum neutral ausgeleuchtet werden, müssen die _InteriorLight-Quader weiß (bei etwas dunklerem Licht grau) eingefärbt sein. Beispielsweise bewirkt eine Verschiebung des Nullpunkts (in der roten Blickrichtung) nach links die Verschiebung der Lichtquelle rechts hinten in die hintere Kantenmitte des Quaders und die Verschiebung der Lichtquelle links vorne aus dem Quader hinaus. Bei der Verschiebung des Nullpunkts in die Quader-Ecke rechts hinten wandert die Lichtquelle links vorne in die Mitte der Quader-Oberseite, und die Lichtquelle rechts hinten schiebt sich aus dem Quader hinaus. Die relative Position der beiden Lichtquellen zum Nullpunkt bleibt herbei immer erhalten und wird ausschließlich von der Länge und Breite des _InteriorLight-Quaders bestimmt. Die in der Sketchup-Gliederung vorhandene Gruppe "Hohlraum" repräsentiert den Quader mit den roten und grünen Innenwänden und dem blauen Boden, der nur dazu dient, die vom _InteriorLight-Objekt (genauer von dessen Lichtquellen) ausgehenden Lichtstrahlen auf diesen Flächen als reflektiertes Licht sichtbar zu machen (wie bei den anderen Lichtquellen-Beispielen auch). Viele Grüße BahnLand
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