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Hallo @Neo ... der Kurbelantrieb... ... will immer noch nicht so richtig... Gleiche Positionen im MBS-V3... ,,, und wenn ich die Abweichung mit diesem Bild von hier vergleiche... hat sich (für diesen Fall) leider nichts verbessert... ... falls Du noch etwas analysieren möchtest.... ... die .blend und die .x Datei Kurbeltrienb1.zip Gruß EASY
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Hallo Reinhard, ... es gibt 3 Möglichkeiten: - Neo hat die Frage noch nicht gefunden - Neo hat noch keine Antwort gefunden - Neo kennt die Antwort, sagt sie aber nicht ... und manchmal nimmt Neo solche Fragen einfach zur Kenntnis und brütet still und heimlich etwas dazu aus Gruß EASY
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Hallo, ... eine kleine mathematische Betrachtung zur Zahnradbahn... Die Radanimation von einem Fahrzeug über eine Animationsdatei mit "_AnimWheel" ist im MBS wie folgt definiert: Die Animation wird genau einmal abgespielt während sich das Fahrzeug in der Spureite H0 um 20*pi [mm] ( = 62,831853 mm) fortbewegt. dies ergibt sich aus einem Abrollen eines "Einheitskreises" mit dem Radius 1cm (= 10mm) oder einem Durchmesser (d) von 2cm (= 20mm) -> Umfang = d*pi -> Abrollstrecke... ... in anderen Maßstäben ist dies dann (20*pi*87/Maßstab) z.B. im Maßstab 1:1 -> 5466,3712172462mm... welches einem Raddurchmesser von 20mm*87=1740mm (1,74m) entspricht. Dies bedeutet, daß es im Modell für ein exaktes Abrollen eines Rades im MBS nur ausgewählte Raddurchmesser gibt. Wenn die Animation eine vollständige Umdrehung (360°) des Rades erfordert (z.B. Kurbeltrieb)... ...kann ein exaktes Abrollen für einen Raddurchmesser > 1,74m (Maßstab 1:1) nicht dargestellt werden. Nachfolgend ein Beispiel für zwei Zahnraddurchmesser 1,74m und 0,87m (1:1). Hinweis: Da ich die Eingaben von kleinen Zahlen nicht mag, habe ich das Modell im Blender im Maßstab 10:1 gebaut. "Zahnrad-gross"... "Zahnrad-klein"... Da beide Zahnräder auf der gleichen Zahnschiene fahren sollen, muß die Zahngeometrie bei beiden Zahnrädern gleich sein... "Zahnrad-Schiene" (als Vorlage für eine Spline im MBS) ... und deren Geometrie... "a" ergibt sich aus 17,4*pi/36 bzw. 8,7*pi/18 -> 1,5184364 "b" ergibt sich aus 7*a -> 10,629055 Hinweis: In Blender lassen sich Zahlen für Parameter auch als mathematischer Ausdruck eingeben... ... wird z.B. die Zylinderreihe der Schiene mit einem "Array" geblidet, kann als "Abstand" direkt "17,4*pi/36" eingegeben werden. Animationsdefinition für "Zahnrad-gross"... (eine Umdrehung (360°)... Animationsdefinition für "Zahnrad-klein"... (da es nur den halben Durchmesser hat, müssen 2 Umdrehungen (720°) erfolgen)... Definition in der .anim Datei für die beiden Zahnräder... Da das Modell im Maßstab 10:1 gebaut wurde... dies beim Inport in das MBS berücksichtigen... Anmerkung: Es kann bei "Maßstab" auch 10:1 eingegeben werden... Da der Wert für die Spline-Definition der Schiene etwas sehr "krumm" ist... ... mit dem Rechner ausrechnen und "copy and paste" machen... Wichtig: Die Definition einer eigenen Spline muß ein ganzzahliges Vielfaches dieses Wertes sein !!! Im MBS sieht es dann so aus... ... soweit mal diese kleine Betrachtung... Gruß EASY
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Hallo Neo, ... warum wird eigentlich der Auswahlrahmen auch bei einer einfach rotierenden Scheibe über die Ratation größer und dann wieder kleiner??? (... bei einer Animation, wo z.B. etwas ausgefahren wird, kann ich es ja noch verstehen...) Ich frage deshalb, weil im MBS-V4 der Auswahlrahmen anscheinend für die Größe des Modells unter "Eigenschaften" -> "Info" benutzt wird und so das Modell (scheinbar) mal größer mal kleiner ist... Gruß EASY
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Hallo k.cornelsen Hinweis: Wenn Du eine Animation mit einer .anim Datei definiert, solltest Du beachten, daß der Index dieser Definition in der .anim bei 0 beginnt. Unabhängig davon, mit welchem Index Deine Animation in Blender beginnt. Wenn Du Deine Animation in Blender von 1 bis 360 machst ist die "richtige" Definition in der . amim "0;359"... steht in der .anim "1;360", dann wird Dein 1. Frame der Animation nicht berücksichtigt und Dein letzter Frame ist über die Animation eigentlich nicht definiert. Du solltest also in Blender mit dem Keyframe 0 beginnen (in der Zeitleiste "Start" auf 0 setzen), dann kannst Du die Werte in der .anim direkt abschreiben (sehr nützlich bei der Definition von mehreren Animationen über die .amim Datei)... Gruß EASY
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Hallo, ... ich habe es mit fmkberlin direkt besprochen, möchte allerdings hier doch noch eine Antwort (für Interessierte) geben. da habe ich mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt... Natürlich gibt es die Objektbeschränkungen auch im Blender 2.73 und sie fünktionieren auch. Es gibt nur so etwas wie Spezialfälle (z.B. der Kurbeltrieb), wo ich mit Blender 2.73 große Probleme hatte... Die Objektbeschränkungen von "Antriebsstange" und "Kreuzkopf" bedingen einander (ist also ein interaktiver Prozess bis die "richtige" Position und Ausrichtung gefunden ist... und da waren die Abweichungen in Blender 2.73 sehr deutlich zu sehen... Blender 2.79 kommt mit solchen "Situationen" offenbar besser klar... ... das mit der Seilbahn geht so nicht wie gewünscht... Eine Objektbeschränkung ist eine Eigenschaft innerhalb der Animation in Blender... Sie ist keine Eigenschaft, die mit dem .x Exporter mit übertragen werden kann... Gruß EASY
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Hallo Sigie, .. danke für das Vertrauen, das Du in mich setzt... leider muß ich Dich dahingehend enttäuschen, daß ich mich aus der Entwicklung von Plugins für das MBS völlig zurückgezogen habe. Neo hat zwar die Schnittstelle wieder implementiert aber doch mehr aus der Not heraus da der Ruf, daß die eine oder anderen Funktion von Plugins vermisst wird, doch etwas lauter ausgesprochen wurde und das MBS (noch) keine passende Alternative bietet. Wenn ich Neo richtig verstanden habe, ist die Schnittstelle in ihrer jetzigen Form allerdings auch etwas hinderlich für die weitere Entwicklung des Programmes und hat auch sonst so seine Tücken. Ich interpretiere Neos bisher getroffene Aussagen dahingehend, daß die Schnittstelle in der nächsten Version vom MBS durch etwas anderes ersetzt wird. Es kann zwar sein, daß ich mich aus Spaß an der Freude mal damit beschäftige... aber ein "vollwertiges" Plugin zu entwerfen bei dem eventuell mit der Veröffentlichung die Halbwertszeit schon überschritten ist?... Nach meiner Meinung ist es für eine Sprachsteuerung auch nicht sehr zielführend, dies über zwei Umwege zu gestalten. Zum einen müßte ja im Hintergrund das von Franz vorgeschlagene Programm und dann noch ein Plugin laufen, damit das MBS reagiert. Wenn überhaupt möglich, dann müßte diese Funkton schon im Progamm (MBS) selbst enthalten sein. Gruß EASY
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Hallo, mit dem Faktor 0.313 (als Korrektur für die Abmaße vom Tunnelsegment) funktioniert es tatsächlich... macht mich allerdings auch neugierig... @Neo: woraus leitet sich dieser Faktor ab? ... und noch eine Frage: Wenn ich eine alte Testanlage nehme, die ich im MBS-V3 erstellt habe, brauche ich diesen Faktor nicht... warum? Anmerkung: dies macht die "Korrektur" des Plugins natürlich etwas schwieriger, wenn jemand eine "alte" Anlage weiter bearbeitet stimmt es wieder nicht mit dem Korrekturfaktor... Gruß EASY
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Der .x Exporter berücksichtigt zwar Objektbeschränkungen, aber nur diejenigen, die direkt mit einer definierten Animation verbunden sind. Die Objektbeschränkung der Kreuzköpfe z.B. ist nicht direkt an "RadA" angebunden... hier muß die Animation "gebacken" werden (->Blender simuliert die Animation und setzt Keyframes). "Aktion backen"... Beispliel für die Einstellungen von "Aktion backen" von "KreuzkopfV" Hinweis: Die Animationen der beiden Kreuzköpfe und der beiden Antriebsstangen muß gebacken werden. Die Animation von "Kreuzkopf" muß vor(!) der Animation "Antriebsstange" gebacken werden. (Prinzipiell kann man auch alle Animationen backen...) Im MBS sieht es dann so aus: Hinweis zum MBS-V4: Im MBS-V4 gibt es eine "Optimierung" der Animationen bei Einlesen der .x Datei. Hierhei werden (leider) kleine Winkel nicht als Animation "anerkannt" was derzeit zu Darstellungsfehlern im MBS-V4 führt. Anmerkung1: Ich kenne zwar die Hintergründe warum und sehe diese auch ein. Aber ich finde es ist nicht meine Aufgabe dies näher zu erklären... da müßt Ihr Euch schon an Neo wenden. Anmerkung2: Soweit ich informiert bin, arbeitet Neo an einer Lösung dieses Problems. Anmerkung3: Wenn Neo dieses Problem mit einem Update gelöst hat, kann dieser Absatz von einem Moderator gelösch werden (falls ich es vergesse). Hinweis: Bei meinem letzten Projekt "Brunton's Mechanical Traveller" hatte ich dieses Problem auch. Neo hat mir dann eine "fehlerfreie" .mbe Datei erstellt, so daß ich das Modell veröffentlichen konnte. Wenn jemand also zwischenzeitlich ein Modell mit diesem Problem veröffentlichen möchte... meldet Euch einfach vorher bei Neo. Wer sich versuchen möchte... anbei noch die Blenderdatei (... natürlich nur als "Rohmodell" ohne Objektbeschränkungen) Kurbelantrieb.zip Gruß EASY
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Objektbeschränkungen werden beim duplizieren von Objekten mit kopiert, deshalb wird das hintere Gestänge aus dem vorderen abgeleitet... "SchubstangeH" ist ein Duplikat von "SchubstangeV" und umbenannt... die Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. Achtung! Bevor die "AntriebsstangeV" dupliziert wird, muß die 2.Objektbeschränkung (Verfolgung dämpfen) deaktiviert werden! "AntriebsstangeH" ist ein Duplikat von "AntriebsstangeV" und umbenannt... die erste Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. Hinweis: Nicht vergessen 2. Objektbeschränkung von "AntriebsstangeV" wieder aktivieren. "KreuzkopfH" ist ein Duplikat von "KreuzkopfV" und umbenannt... die Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. Nun kann die zweite Objektbeschränkung von "AntriebsstangeH" angepasst und wieder aktiviert werden. Hinweis: Es kann vorkommen, daß die "AntriebsstangeH"in ihrer Ausrichtung nicht stimmt (dazu später mehr)... ... um Abhilfe zu schaffen... mit der Animation einen Frame vor und dann einen Frame zurück fahren... (... geht auch mit einem Recktslick auf den aktuellen Frame)... dann wird die Animation "richtig" berechnet. "KolbenstangeH" ist ein Duplikat von "KolbenstangeV" und umbenannt... die Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. "ZylinderH" ist ein Duplikat von "ZylinderV" und umbenannt... dieses Objekt wird einfach nur positioniert (x und z Werte bleiben erhalten, y wert negieren)... ... nun müßte es so aussehen... ... ist nun wie im Fernsehen... wenn es Interessant wird, folgt eine Pause für Werbung... ... Fortsetzung folgt...
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Hallo, ... mein Lieblingsthema ist der Kurbeltrieb mit dem ich mich immer wieder beschäftige... ... ich habe den Versuch gemacht einen Kurbeltrieb aus nur einer Animation abzuleiten... Mein Versuchsobjekt... ..."RadA" hat folgende Vertexgruppen... ... die in der y-Richtung in ihrer Position an die "Anschlußelemente" angepasst sind. Vertexgruppen von "RadB"... ... auch hier in y-Richtung abgestimmt auf die Anschlußobjekte. Animationsdefinition von "RadA"... ... und die Objektbeschränkung von "RadB" (Rotation kopieren)... (zugegeben die Animation von "RadB" ist einfach zu erstellen (gleiche Definition wie "RadA") aber ich wollte ja mit einer Animationsdefinition auskommen...) Objektbeschränkung von "SchubstangeV" (Position kopieren) (Anmerkung: Die Auswahl von Position "y" ist eigentlich nicht notwendig... ich habe sie trotzdem gesetzt, da es noch eine "SchubstangeH" an einer anderen y-Position gibt... damit sind die Vorbereitungen getroffen "SchubstengeH" ais Duplikat von "SchubstangeV" zu erzeugen... Vertexgruppe von "AntriebsstangeV"... ... und die (erste) Objektbeschränkung von "AntriebsstangeV" (Position kopieren) Anmerkung: y-Position auch nur wegen späterem Duplikat. Vertexgruppe von "KreuzkopfV"... ... und die Objektbeschränkung von "KreuzkopfV" (Position kopieren) Anmerkung: y-Position auch nur wegen späterem Duplikat. Da die Antriebsstange während der Drehung immmer auf den Kreuzkopf ausgerichtet sein muß... ... die zweite Objektbeschränkung von "AntriebsstangeV" (Verfolgung dämpfen). Die Objektbeschränkung von "KolbenstangeV" (Position kopieren) Anmerkung: y-Position auch nur wegen späterem Duplikat. "ZylinderV" ist zur Abwechslung mal ganz einfach nur positioniert... ... Fortsetzung folgt...
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Hallo, ... nach einigen Versuchen glaube ich hinter das Geheimnis dieses doch etwas seltsam erscheinenden Faktors gekommen zu sein... wäre es "nur" die Umrechnung der Geschwindigkeit, müßte es irgendetwas mit 3,6 sein... da Neo (anscheinend) auch die Skalierungsberechnung etwas anders betrachtet, ergibt sich nach meinen Versuchen ein Wert von 1/(3,6*0.87) = 0,3192848020434227330779054916986. Damit liegt Lutz mit seinen Versuchen schon sehr nahe bei der Sache ... prinzipiell habe ich mir das Plugin mal angeschaut und (unverbindlich) ersten Versuche gestartet... es will aber auch an einer anderen Stelle nicht so richtig... und ich weiß noch nicht so ganz warum... Gruß EASY
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Hallo, ... danke für die "Klick"- Rückmeldungen... freut mich, daß es trotz Wiedergabeproblemen gefällt... ... wer es noch nicht gefunden hat hier ist es ein wenig erklärt wie so etwas prinzipiell funktioniert... Gruß EASY
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Hallo Brummi, ... mach mal eine Pause, damit man (zwischendurch) auch mal die Chance hat ein zu setzen... Gruß EASY
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Hallo, ... nachdem ich das Thema hier angestoßen habe und anscheinend auch Interesse besteht hier mal einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten... ... da hier im Forum immer wieder angesprochen wurde, daß es mitunter etwas mühsam ist voneinander abhängige Animationen zu erstellen, habe ich mich damit beschäftigt und bin auf die "Objektbeschränkungen" in Blender gestoßen, mit denen man doch einiges vereinfachen kann... Als erstes Beispiel die Animation von einem Riesenrad um die prinzipiellen Vorgänge zu zeigen... Das Rad "Rad" hat als Besonderheit sogenannte "Vertexgruppen". Diese dienen später als Referenzobjekte für die angehängten Gondeln (Anmerkung: Im Bild sind nur die ersten 4 markiert, insgesammt sind es 9) Hinweis: Vertexgruppen umbenennen geht nur mit einem Doppelklick auf den Namen... nicht über den Rechtsklick! ... eine Vertexgruppe ist nichts anderes als ein eingefügtes Mesh im Edit-Mode... ich wähle gerne einen Kreis mit 3 Eckpunkten kann aber auch etwas anderes sein (sollte keine Fläche beinhalten, sondern nur Eckpunkte...). Erzeugt wird eine Vertexgruppe mit der Tastenkombination "STRG + G" ("Zur Gruppe übertragen" erzeugt eine neue Vertexgruuppe) Die Gondel "Gondel0" kann prinzipiell gesehen an einer beliebigen Stelle erzeugt werden... ich habe den Nullpunkt von "Rad" gewählt. Nun wird die Animation für "Rad" festgelegt (eine Umdrehung)... Die Objektbeschränkung "Position kopieren" wird "Gondel0" zugewiesen... Als "Ziel" wird "Rad" ausgewählt und als Vertexgruppe "Steg0"... "Gondel0" ist nun mit Ihrem Nullpunkt(!) bei "Steg0" und somit mit der Animation von "Rad" verknüpft... Wird die Animation nun gestartet, dreht sich "Gondel0" mit und hängt immer nach unten... "Gondel1" ist Duplikat von "Gondel0" (STRG +D) und umbenannt von "Gondel0.001" zu "Gondel1". Die Objektbeschränkung wird mit dupliziert nur als Vertexgruppe muß nun "Steg1" ausgewählt werden... So werden weitere Gondeln erzeugt (... Auswahl der richtigen Vertexgruppe nicht vergessen!)... Wenn die Animation nun läuft ist die unterste Gondel nun unterhalb der x-y Ebene... also in z zu tief... Da die Objektbeschränkung "Position kopieren" ist, muß nun nur das Rad in der z-Position nach oben geschoben werden... ... schon hat die Gondel "Bodenfreiheit"... Eine Verschiebung des Rades "zieht" alle Gondeln nun mit sich... deshalb habe ich auch die Kopie der y-Position zugelassen... einfach mal zum herumexperimentieren... und nebenher noch einen Schreibfehler im Bild weiter oben entdeckt "nichterforderich" ist nicht ein Wort...) Hinweis: bei "ernsthaften" Animationen unnötige Parameter vermeiden! ... ( in diesem Beispiel Y-Position abwählen) "Objektbeschränkungen" die direkt mit einer Animation verbunden sind (dazu später mehr) werden vom .x -Exporter mit ausgeführt (es braucht also nicht "Apply Modifieres" ausgewäht werden (... ein Modifiere ist sowieso etwas anderes...) Das Modell mit der Animation funktioniert nun im MBS... (zumindest bei mir) Hinweis: ... dies ist ein einfaches Beispiel, das so funktioniert... bei komplexeren Animationen gibt es noch ein paar andere Dinge zu beachten... ... dazu später mehr... alles auf einmal ist vielleicht auch etwas viel... Wichtig!... meine ersten Versuche habe ich mit Blender 2.73 gemacht und hatte unter bestimmten Umständen etwas größere Probleme... ... ich bin nun bei Blender 2.79 (bisher) ohne Probleme... Wer sich mal versuchen möchte... ich hänge mal noch die .blend Datei (Blender 2.79) mit bei... ... das Rad und die erste Gondel sind mit drin... alles andere habe ich herausgelöscht... Riesenrad.zip Gruß EASY
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Hallo, nach meinem letzten Projekt "Brunton's Mechanical Traveller" habe ich aus Spaß an der Freude mich mal mit "EASY's Läufer" beschäftigt... ... nun, es ist noch ein absoluter Prototyp... ... entstanden ist das ganze eigentlich daraus, daß ich mich noch etwas mit Animationen in Blender beschäftigen wollte und vor allem, wie man eine Animation in ihrer Definition in Blender vereinfachen kann und da ein Kurbeltrieb (um den es eigentlich ging) etwas "einsam" erscheint habe ich eben noch etwas drum herum gebaut... Für die nachfolgende Animation habe ich nur die Definition für die Raddrehung gesetzt (Frame 0 -> 0° und letzter Frame 360°)... alle anderen Animationen sind daraus durch "Objektbeschränkungen" abgeleitet und mußten nicht (mühsam) durch Drehen und Verschieben von mir erzeugt werden... Gruß EASY
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Hallo Lutz, ... versprechen kann ich Dir dazu noch nichts, da offen gestanden meine Motivation (aus vielleicht ersichtlichen Gründen) etwas sehr gesunken ist, mich weiter damit zu beschäftigen... kann sein, daß mich der Ehrgeiz noch einmal packt... ob es allerdings eine "einfache" Lösung gibt zwischen V3 und V4 zu unterscheiden muß ich erst einmal ausprobieren... kann also (leider) etwas dauern... Gruß EASY
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Hallo Christian, kannst Du mal ein Bild einstellen wie es aussieht und wo Du schneidest? Gruß EASY
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Hallo, es ist kein "schwarzes Loch", die verschwundenen Teile liegen galaktisch weit weg.... wenn man die Positionsangebe einmal bis zum Ende markiert kommen für die x,y,z Werte die Zahl "1,00000001504747E31" das ist eine 1 mit 31 Nullen!!! (und auch wenn es "nur" mm sind, ist das doch schon ziemlich weit weg) ... das MBS schafft es nicht diese Zahl auf einen Rutsch zu verkleinern... da muß man schon ein paar mal eine kleine Zahl eingeben... dann sind die Teile auch wieder da.... Bleibt nur die Frage, wie sie so weit weg gekommen sind... Gruß EASY
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Hallo jambi40, sind es die Gleise dieser Gruppe? ... ich kann sie zwar mit F3 auswählen und im Eigenschatsfenster werden auch die Eigenschaften angezeigt, aber im Projekt werden sie nicht markiert... ... was mich etwas irritiert ist die etwas merkwürdige Positionsangabe aller 4 Gleise... ... und wenn ich versuche eines zu Positionieren, dann kommt so etwas dabei heraus... ... ein ähnliches Verhalten habe ich allerdings auch mit den Elementen der vorhergehenden Gruppe (Objekte "Baukastenbrücke...")... wobei mir auch schon die Positionsangabe der Gruppe etwas merkwürdig erscheint... und wenn ich die Gruppe auflöse finden sich Positionsangaben bei den Objekten jenseits unseres Sonnensystems... Scheint mir irgendwie ein Problem mit nicht mehr vorhandenen Ebenen oder so zu sein.... Hast Du da etwas aus einem anderen Projekt kopiert / übernommen? Gruß EASY
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Hallo Mickey8955, ... was hat die Fehlermeldung denn gesagt? ... und mit welchen Programm hast Du das Modell erstellt bzw. als .x Datei exportiert? Gruß EASY
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Hallo Michael, ich führe eigentlich kein Doppelleben... Neo bin ich nicht... ich wünsche Dir viel Spaß beim tüfteln... und für spezielle Probleme in der EV gibt es andere (bessere) Spezialisten hier... Gruß EASY
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Hallo Michael, ... richtig erkannt ... das MBS arbeitet im Hintergrund nicht mit den Namen sondern mit sogenannten Identnummern. Jedem Objekt, das Du auf die Platte ziehst, wird eine solche Nummer gegeben. Die Namen dienen eigendlich nur dem Verständnis, denn was sich hinter einer Nummer verbirgt ist nur schwer zu erkennen. Wenn Du nun 5 "Lok1" hast, dann gibt es 5 Nummern, denen "Lok1" zugeordnet ist. In der Ereignisverwaltung hast Du nun 2 Möglichkeiten einer Lok eine Geschwindigkeit zuzuweisen... entweder Du kennst den (eindeutigen) Namen und schreibst unter Name "Lok1" oder Du wählst sie aus der Liste des aufklappenden Fensters aus. Im ersten Fall, wird aus der (internen) Objektliste die erste Lok genommen die den Namen "Lok1" hat. Im zweiten Fall gibt es eine direkte Zuordnung der ausgewählten Lok über die Identnummer. Und genau hier liegt das "Problem"... wenn nur der Name existiert, woher soll das MBS wissen welche "Lok1" zu meinst?... und genau deshalb kannst Du nur (bei gleichen Namen) den Weg der direkten Auswahl gehen und mußt eben jeder "Lok1" eine Geschwindigkeit zuordnen.... oder (wie das Beispiel von Streitross zeigt) über eine Bedingung die Lok eindeutig machen (... über deren Standort als "Bedingung" -> "Fahrzeug steht auf einem Gleis / einer Straße")... wenn auch etwas indirekter, hast Du auch hier letztlich jeder Lok einzeln eine Geschwindigkeit zugeordnet... also nichts eingespart. Noch ein Hinweis: ...auch wenn es vom Gedanken her schön bequem ist mit gleichen Namen zu arbeiten (alle "Lok1" sollen losfahren... fertig!)... wenn Du die Sache mit der EV etwas ernsthafter betreiben möchtest, dann arbeite mit eindeutigen Namen (Name kommt nur einmal vor), da Du sonst schnell den Übersicht verlierst, welche "Lok1" Du selbst gemeint hast... und selbst wenn es so einfach gehen würde wie Du es im ersten Moment gerne hättest... daß alle "Lok1" immer das gleiche tun ist auf die Dauer doch ziemlich langweilig Gruß EASY
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Hi raf, "Oberleitung" is a special Object and i guess the fix point for the cable (to connect automatically) is a special object within the modell.... but Neo did not publish the spezification EASY
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Hallo, ... wäre sehr hilfreich... gerade wenn man mit offsets arbeitet... ob es überhaupt noch zum Modell (in das Modell) passt... Gruß EASY