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Hawkeye

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  1. Hallo Brummi, Du braucht auch nur eine Ebene. Die Objekte können z.B. über Schlagwort ein/ausgeblendet werden. Siehe Beispiel: "Geländewechsel" Dass kann aber auch daran liegen, das man zu viel Respekt davor hat, in deinen Modulen Änderungen vorzunehmen, ich hatte bisher noch nicht gelesen, das du das auch wünscht. Davon habe ich keine Ahnung, ob das so ist. Es sind Gruppen, hatte ich so noch gar nicht realisiert. Toll. VG Hawkeye Geländewechsel.mbp
  2. Hallo Andy, ich dachte in den Modulen von Brummi kann ich als Nutzer keine Veränderungen vornehmen? Darum geht es doch bei Modulen, das sie schon fertig in eine Anlage integriert werden können, oder hab ich da etwas falsch verstanden? VG Hawkeye
  3. Hallo Brummi, z.B könnte die Strecke um einen See herum geführt werden. Du kannst doch 2 oder 3 verschiedene Ebenen mit unterschiedlichen Modellen definieren Die Ebenen könnten dann wahlweise ein oder ausgeblendet werden, Auch verschiedene Bodenplatten mit unterschiedlichen Texturen kannst du ein oder ausblenden. nur mal so als Idee. Viele Grüße Hawkeye
  4. Hallo @Neo, Das sowieso, freue mich schon darauf. Aber um die Möglichkeiten mit Lua- Skripten und „benutzerdefinierten“ Ereignissen auszutesten, um dabei etwas zu lernen, brauchte ich mal eine Aufgabenstellung. Das das auch keine „elegante“ Lösung ist, weiß ich. Das ist dann doch aber erst der 2. Schritt. Warum das, und schon wieder? Ist ja schon fast wie ein Kompliment. Der 1. Schritt ist doch immer überhaupt eine funktionierende Lösung zu finden. Dadurch habe ich ja erst festgestellt, das es keine optimale Lösung ist, aber es ist eine Lösung. Hab ich gemacht, jawohl. Erste Lösung war den „Timer“ einsetzen, Probleme feststellen, diese lösen oder eine andere Herangehensweisen ausprobieren. Jetzt hab ich schon zwei Lösungen, zugegeben beide sind nicht optimal, aber ich habe einen Haufen dazugelernt. Aus den Aufgaben denen man sich stellt, und den Fehlern, die man dabei macht, lernt man immer noch am meisten, wenn man versteht, welche es sind. „Experience is the Knowledge that enables you to recognize a mistake when you make it again.“ (Martin Leeuwis) Wo soll Erfahrung und Routine sonst herkommen. Viele Grüße Hawkeye
  5. Hallo Andy, mir geht es auch nicht explizit um die „print“- Anweisung, die sollte auch nur als Beispiel dienen. Ich habe über „benutzerdefinierte“ Ereignisse in Lua ein paar kleine Funktionen geschrieben, die die Animationen eines Objektes, wie in den vorangegangenen Beiträgen auch von Dir beschrieben, eben von einer Startposition bis zu einer definierten Endposition in einer variablen einstellbaren Dauer abspielen. Damit das auch flüssig abläuft, werden eben in einer Schleife für 24 Einzelbilder/ s (x Dauer) die Schritte für jeweils eine Animation berechnet, die dann über „Verzögerungen“ / Schritt größtenteils zeitgleich ausgeführt werden. Das soll den Timer ersetzen, weil die Animationen mit Timer ungenau stoppen. (Verzögerungen können zwar nicht in einer Schleife ausgeführt werden, aber Sie können von einer Schleife aus in einem anderen benutzerdefinierten Ereignis gestartet werden. Die Verzögerungen müssen nur alle unterschiedliche Namen haben, damit sie sich nicht gegenseitig beeinflussen, oder gar überschrieben werden. Bei 5 s für eine Objekt-Animation sind das schon 120 verschiedene Verzögerungs-Anweisungen, die berechnet und gleichzeitig ausgeführt werden, sie stoppen nur zeitversetzt. Bei z.B. 10 Objekten gleichzeitig, wären das 1200 Anweisungen und bei jedem Start/ Stop einer Verzögerung wird ein Eintrag also 2 Einträge pro Verzögerung in das Ereignissprotokoll geschrieben. Wieviele Objekte (Gondeln + Rad + Sonstiges) werden z.B. bei einem Riesenrad animiert ? Da werden die 10.000 Einträge pro Sekunde auch nicht ausreichen. Bei früheren PC hatten solche Einträge immer einen großen Einfluss auf die Leistung. Mit vielen Objekten hab ich es zwar noch nicht probiert, mach ich aber noch. Mal sehen, wann der Rechner anfängt zu meckern. VG Hawkeye
  6. 😂😂 Hallo Andy, ich wollte lieber erstmal nachfragen, bevor ich den Rechner dadurch in die Knie zwinge, wenn er über 10.000 Ereignisse pro Sekunde abarbeiten soll. Ich hab halt noch kein Gefühl dafür, wie groß eine Anlage oder wieviele Ereignisse ausgeführt werden können, bevor der Rechner streikt. Hab eh schon Probleme mit gelegentlichem „Einfrieren“. Irgend ein Programm adressiert bei mir wohl eine reservierte Speicheradresse, was zum Einfrieren führt. Mußte gerade erst das MBS per Backup wiederherstellen. Gruß Hawkeye
  7. Hallo @Neo, beeinträchtigen viele Einträge pro Sekunde in der Ereignisprotokollierung die Performance des MBS oder der PC-Leistung erheblich, oder kann das vernachlässigt werden ? Als einfaches Beispiel eine große (unsinnige) Schleife in Lua: for i = 1, 10000, 1 do print(„Schritt :“, i) end Es wird ja die Ausführung (z.T. Anfang und Ende) jedes Ereignisses, sowie jede gesetzte Variable und jede print()-Anweisung protokolliert. Viele Grüße Hawkeye
  8. Hallo Thomas, Klasse Idee, schließlich „arbeiten“ wir hier ja auch in einem „Professional Studio“. Nein im Ernst, eine Play- Funktion mit (Startposition, Endposition) hat einen gewissen Biß, z.B. als neue Funktion (parallel zur bisherigen vorhandenen) playto(0.5, 0.7) = vorwärts, dadurch wird erstens die Richtung, oder bei playto(0.5, 0.3) eben die Richtung = rückwärts vorgegeben und zusätzlich wird die Animation bei Erreichen der Endposition gestoppt. Dann noch die Abspielgeschwindigkeit mit wählen zu können, z.B. playto(Startposition, Endposition, Geschwindigkeit) wäre doch Klasse. Dann kann man sich den ganzen Aufwand mit dem Timer, wie in der obigen Beispiel-Anlage sparen, der auch nur Rundungsfehler erzeugt. Viele Grüße Hawkeye
  9. Hallo Brummi, das würde die Möglichkeiten für Animationen generell erweitern, wenn die Abspielgeschwindigkeit auch noch über eine Variable gesteuert werden könnte. Vor Allem in Verbindung mit einer von JimKnopf und Götz vorgeschlagenen Play-Funktion, Abspielen von …, bis … . Viele Grüße Hawkeye
  10. Hallo Neo, Na dann hoffe ich mal auf V7. Vielen Dank und viele Grüße Hawkeye
  11. Hallo @Neo, Ich hab mal mit verschiedenen Anzahlen von definierten Frames in Blender experimentiert, um die Abspielgeschwindigkeit zu beeinflussen. Dabei habe ich etwas Interessantes festgestellt. Die folgende Animation hat nur 3 Frames in Blender: Die Zwischenschritte zwischen 0 und 1 werden mindestens in 1/1000 im MBS erzeugt. Müsste es dann im MBS nicht auch möglich sein, die Abspielgeschwindigkeit zu variieren? So in die Richtung Zeitlupe und Zeitraffer ? Nur mal so als Gedankenspielerei. Viele Grüße Hawkeye
  12. Hallo HWB, tolles Motorrad, ist das schon im Katalog? Habe es nicht gesehen. Setzt noch nen Fahrer drauf und ab gehts. VG Hawkeye
  13. Hallo, hier die versprochene Demo-Anlage. Ich habe sie mal "Verfolgungsjagd" getauft. Für die Anlage werden 2 neue Objekte benötigt, die ich vorhin als Entwurf hochgeladen habe. Sie stehen also im Katalog zumindest eine Zeit lang (4 Wochen?) zur Verfügung. Dummy_Rotation_(Antrieb): 2FC40312-35B4-49BE-8109-62338ACD068E Die Startpositionen für 0° müssen von Hand eingegeben werden, oder per Lua-Anweisung (nicht mehr in der Demo-Anlage), da in der .Anim-Datei keine Startpositionen definiert werden können. (vielleicht ändert sich das ja mal mit V7 ) und das Source_Objekt: 94BC7BBA-6E4E-4C76-930A-F36C25A509F4 Beispiel: Hier die Demoanlage : Verfolgungsjagd.mbp Viel Spaß Hawkeye
  14. Hallo Brummi, Hast recht, ich werde für eine kleine Demoanlage auf den Motorradfahrer wechseln. Der trägt wenigsten einen Helm. Muss noch ein wenig dran rumfeilen. VG Hawkeye
  15. Hallo, und es funktioniert, hier ein paar Bilder der Vespa in Kurve. Die Veränderung der Neigung ist bei Ein- und Ausfahrt in /aus der Kurve animiert. VG Hawkeye
  16. Hallo Neo, ja damit geht es, toll. vielen Dank Hawkeye
  17. Hallo @Neo, ich hab den Kontaktpunkt bei meinem Würfel jetzt auch so hinbekommen, das er auf einer Seite mit rotiert. Wenn ich ein 2tes Objekt am Kontaktpunkt einraste, kann ich es durch Verschieben oder Rotieren des Würfels (von Hand) auch mitbewegen. Wenn ich aber die Animation starte, bleibt das 2te Objekt stehen. Ich kann es dann aber von Hand in die durch die Animation entstandene neue richtige Position einrasten. Der Kontaktpunkt bewegt sich also richtig mit, das 2te Objekt wird in der Animation aber nicht mitbewegt. Verknüpfen wie z.B. bei Kameras mit Loks geht auch nicht. Ist das für Animationen nicht implementiert? Bei einer Kran Animation kann ich doch auch ein anderes Modell mitbewegen. VG Hawkeye
  18. Hallo Götz, genau das versuche ich ja mit dem Timer zu realisieren. Was bisher klappt, ist z.B. :play(0.5,1) Startposition 0.5 und Richtung „Vorwärts“ :Stop(0.75) anhalten bei Position 0.75 Der Timer soll die Zeit exakt laufen, die dafür benötigt wird. Passt das nicht genau, „springt“ die Animation auf die Stop- Position vor oder zurück. VG Hawkeye
  19. Hallo Maxwei, das ich das mit 2 Animationen realisieren kann, weiß ich. So (mit anderen Zahlen) sieht meine .Amin Datei auch aus. Als Ziel habe ich mir nur eine Animation mit Startpunkt bei 0,5 = Mitte vorgestellt. Das würde ggf. den Programmieraufwand in der Ereignissteuerung reduzieren. Bisher schaffe ich es nur nicht, ein beliebiges Modell mit der animierten Bewegung zu koppeln. Weder ein am definierten Kontaktpunkt gekoppeltes Modell noch ein verknüpftes Modell bewegen momentan bei Ausführung der Animation mit. Da kaue ich noch dran. Auch habe ich festgestellt, das in Blender definierte Kontaktpunkt nicht immer in das MBS übernommen werden. Wenn ich nur „3D- Modell“ auswähle, sind die Kontaktpunkte vorhanden. Wenn ich „Fahrzeug“ oder „Gleis/Straße“ wähle, werden die in Blender definierten Kontaktpunkt ignoriert. VG Hawkeye
  20. Hallo Neo, hallo Maxwei, @Neo: Danke, muss man auch erstmal drauf kommen. @Maxwei: Mögliche Ziele sind zum Beispiel, so als erste Gedanken. 1. Bei einem Motorrad auch eine Neigung zu erzeugen, wenn es in eine Rechts oder Linkskurve einfährt, über den Timer könnte die Kurvenneigung in Abhängigkeit der Geschwindigkeit gesteuert werden. 2. Bei Fähren die zwischen zwischen zwei Anlegestellen pendeln, könnte durch animierte Rotation um die Z- Achse eine Strömung oder abdriften simuliert werden. 3. Bei Segelschiffen eine Animation „Rollen“ durch Wind. Habe es aber noch nicht geschafft, den Kontaktpunkt so zu definieren, das ein verbundenes Model mit der Simulation mit rotiert. VG Hawkeye
  21. Hallo Zusammen, @maxwei: Ja, danke, das habe ich jetzt auch begriffen. Im Moment habe ich das Problem, wenn ich den Würfel nur als 3D-Objekt lade, stimmt die Anfangsposition und der Würfel spielt sofort die Animation ab. Soll er aber nicht, also hab ich dann eine .varlist und eine .anim Datei erstellt mit ;noloop; noautoplay und der Würfel ist beim Laden im MBS in der Startposition um 90 Grad verdreht. Das muß ich noch herausfinden. @Jim Knopf ja, auf so etwas möchte ich auch hinaus. Im Grunde versuche ich einen Animationsbereich z.B. 1 - 92 zu definieren und die Startposition soll bei 48 liegen. d.h. die Animation soll im MBS die Startposition 0,5 haben, damit sie dann wahlweise vorwärts oder rückwärts abgespielt werden kann. Mit dem Timer könnte man dann steuern, wie weit die Animation in welche Richtung verändert werden soll. z.B. 0,5 s = 45Grad oder 1s = 90Grad Ich habe mit Blender erst vor 2 Wochen angefangen, deshalb entschuldigt bitte meine einfachen Fragen. VG Hawkeye
  22. Hallo Maxwei, der Erbauer der Anination bin ich im Moment selbst, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Rotation 90 Grad sollen also 48 Frames sein. Wenn ich die in Blender von 1 bis 48 definiere. Muss ich dann in der .Anim Datei den Bereich 1;48; oder 0;47 eingeben? Die Frage sollte eigentlich lauten: Startet die Animation im MBS immer bei 0? VG Hawkeye
  23. Hallo Neo, Danke für die schnelle Antwort, dann passt das auch etwa mit der gestoppten Zeit. Wenn ich also statt 50 Frames 48 für eine 90 Grad Rotation nehme, dann müssten 360 Grad exakt in 8 s ablaufen. Umgekehrt könnte ich mit dem Timer nach 2s exakt bei 90 Grad die Animation stoppen und dann auch steuern, ob sie weiter vorwärts oder rückwärts weiterlaufen soll. Das eröffnet interessante Möglichkeiten. Werd mal ein bisschen ausprobieren. Zählt die „0“ als Frame mit? In Blender setzt ich den Startframe bisher immer auf „1“ VG Hawkeye
  24. Hallo Zusammen, ich hab mir mal die Frage gestellt, ob es nicht möglich ist, Animationen gezielt an einer bestimmten Position anzuhalten. Wenn eine Animation startet, läuft sie von 0 bis 1 in hundertstel Schritten ab. Eine Wagontür braucht dafür etwa 3 Sekunden. Ich habe mal zum Testen einen Würfel in Blender erstellt und ihn als Animation einmal um 360 Grad um eine Achse rotieren lassen mit je 50 Schritten pro 90 Grad. Dafür benötigt das MBS ca. 8,6-8,9 Sekunden. (Handgestoppt ) Kennt jemand die genau Abspielzeit in X Schritten / s ? Dann müsste es doch theoretisch möglich sein, über einen Timer, der parallel mit der Animation gestartet wird, eine Animation nach Ablauf der Zeit an einer definierten Stelle anzuhalten. Hat das schon mal jemand versucht? VG Hawkeye
  25. @Andy Aber gern doch. Solche Aufgaben lassen mir dann auch keine Ruhe, bis ich eine akzeptable Lösung gefunden habe. VG Hawkeye
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