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Neo

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Alle erstellten Inhalte von Neo

  1. Hallo Thomas, die neueren Spline-Straßen wurden unter Performance-Aspekten gebaut, während Seehund bei seinen Straßen weniger auf die Polygone geachtet hat. Am Ende handelt es sich aber nur um optische Unterschiede, der Kreisbogen der virtuellen Spuren ist mathematisch dennoch rund. Viele Grüße, Neo
  2. Hallo Jürgen, Ereignisse für Eigenschaftsänderungen sind aktuell nicht geplant, weil das schnell ausarten kann (auf großen Anlagen werden hunderte Eigenschaften pro Frame geändert). Das Ereignis "Variable wurde gesetzt" ist ein Relikt aus alten Versionen und würde ich heute so nicht mehr verwenden. Bei einer dreistelligen Anzahl von Signalen fällt es mir schwer zu glauben, dass es hier nicht doch eine große Anzahl von Gemeinsamkeiten gibt. Wenn jede Signal/Lok-Kombination neue Sets von Ereignissen benötigt, hast du vermutlich ein falsches Konzept gewählt. Hast du dich schon ausgiebig mit den benutzerdefinierten Ereignissen auseinander gesetzt? Diese ermöglichen das Zusammenlegen gleicher Funktionen. Auch die Verwendung von Listen und Wiederholungen können eine enorme Erleichterung sein. Beispiel: Ein Zug fährt an ein Signal heran. Beim Auslösen eines Kontakts werden alle Loks des Zugs in einer Liste des Signals gespeichert. Soll der Zug später wieder losfahren, kennst du automatisch alle Loks, und kannst diesen die gleiche Zielgeschwindigkeit zuteilen, egal ob der Zug aus einer oder mehreren Loks besteht. Diese Logik ist sehr generisch und passt gut in ein Set benutzerdefinierter, paramatrisierter Ereignisse, die du überall wiederverwenden kann. Es kann sein, dass die ein oder andere Logik noch Lua benötigt, aber für Zugriffe auf alle Fahrzeuge eines Zugs z.B. sind bereits für V6 neue Wiederholungen für die grafische EV geplant. Viele Grüße, Neo
  3. Hallo Idefix, Lua ist im 3D-Modellbahn Studio integriert, es muss nicht gesondert installiert werden. Womöglich ist es auch besser, zunächst deine Probleme mit der EV zu schildern. Für die meisten Abläufe im Studio ist Lua nicht notwendig. Viele Grüße, Neo
  4. Hallo Thomas, eine Option wäre, noch ein paar Monate auf V6 zu warten, dann löst sich dein Problem von alleine. Ansonsten gibt es in V5 nur aufwendige Bastellösungen. Per Lua könntest du z.B. alle Fahrzeuge ermitteln, die auf einem Gleis stehen (layout:getVehiclesOnTrack). Mit Timern kannst du prüfen, welche Autos überhaupt stehen usw. Viele Grüße, Neo
  5. Hallo, ihr wisst was jetzt kommt, Zeit, sich auf andere Themen zu konzentrieren Viele Grüße, Neo
  6. Hallo Michael, wenn du dich mit dem Ereignis vertraut gemacht hast, stehen dir auf jeden Fall viele Optionen offen. Du könntest z.B. Listen für jeden Kran definieren, die die Transportgüter der Reihe nach auflisten und entsprechend abarbeiten, mit dem Ziel, für alle automatisierten Kräne nur ein Ereignis "Kran hat Transportgut aufgenommen/abgesetzt" zu verwenden. Viele Grüße, Neo
  7. Hallo Michael, Erstelle ein neues Ereignis " Kran hat Transportgut aufgenommen/abgesetzt" Gib den Kran an, für den das Ereignis gelten soll Füge eine Bedingung "Eigenschaft/Variable hat den Wert" hinzu Wähle rechts über das Zahnrad die Option "Auslöser" und anschließend "Aktion" Durch einen Vergleich mit "0" kannst du prüfen, ob der Kran etwas aufgenommen hat. Ist die Aktion = "1", wurde das Transport gut abgesetzt. Viele Grüße, Neo
  8. Hallo Michael, ist dir das Ereignis "Kran hat Transportgut aufgenommen/abgesetzt" bekannt? Viele Grüße, Neo
  9. Hallo Thomas, ja das ist korrekt. Das Studio macht intern selber großen Gebrauch der MetaTables zur Anbindung der Studio-Objekte an Lua, weshalb zur Vermeidung von Fehlern diese Möglichkeit für die User nicht besteht. Fehlt dir etwas bestimmtes? Viele Grüße, Neo
  10. Hallo Wüstenfuchs, bitte private Angelegenheiten außerhalb des Forums besprechen, bzw. auf die private Nachrichten-Funktion zurückgreifen. Viele Grüße, Neo
  11. Hallo, zumindest nicht über die grafische EV. Hintergrund ist der, dass die grafische EV zu diesem Zeitpunkt nicht weiß, welches Ereignis zu exakt ansprechen willst und dir entsprechend auch keine Liste von Parametern anbieten kann. Deinen speziellen Fall müsstest du mit einem Lua-Skript abbilden, dort kannst du Ereignisse aus Variablen heraus aufrufen. Viele Grüße, Neo
  12. Hallo Siejay, korrekt. Mit dem Modell ist alles in Ordnung, die automatische Höhenanpassung jedoch positioniert alle Objekte immer etwas höher als die Bodenplatte, um Texturüberlagerungen zu vermeiden. Das gab es schon im alten 3D-Eisenbahnplaner, kann man aber mittlerweile als Relikt ansehen. Heutzutage gibt es bessere Möglichkeiten, die Überlagerungen zu vermeiden, vielleicht komme ich im Rahmen von V6 dazu, dass anzupassen. Viele Grüße, Neo
  13. Neo

    Virtual Reality

    Hallo max, bisher gibt es keine Pläne dazu. Meine aktuelle Einschätzung ist, dass VR in privaten Haushalten eher eine untergeordnete Rolle spielt. Vielleicht ändert sich das in der Zukunft, dann lässt sich das neu bewerten. Viele Grüße, Neo
  14. Hi David, I can give you upload rights. But before you need to show some of your work here in the forum to proof that the models are created by you. Kind regards, Neo PS: Please avoid writing in upper case.
  15. Hello David, you need upload rights in order to share content with the community. Please note that only models designed and created by yourself are allowed to be uploaded to the catalog. Kind regards, Neo
  16. Hallo, nicht ganz, im Archiv befinden sich auch die Artikel zu den älteren Versionen. Viele Grüße, Neo
  17. Hallo Jürgen, falls du Ereignisse für Gleise definieren möchtest, wäre eine Option, im 3D-Fenster mit der rechten Maustaste auf das entsprechende Gleis zu klicken und das Ereignis direkt dort zu erstellen. Ansonsten hast du vielfältige Möglichkeiten, wie streit_ross schon sagte über Namen, aber auch über die Zuordnung von Ebenen oder Variablen/Schlagwörter usw. Viele Grüße, Neo
  18. Hallo Thomas, diese Einstellung gibt es, jedoch ist sie keine Lösung, da sie den Normalenvektor für die Rückseite nicht invertiert. Das Ergebnis ist, dass Rückseiten die gleiche Beleuchtung erfahren wie die Vorderseite. Dieser Effekt lässt sich nur umgehen, in dem das Programm im Vorfeld die Geometrie dupliziert und die Normalenvektoren umkehrt, also genau das, was du auch in Blender manuell machen musst. Viele Grüße, Neo
  19. Hallo RizzoP, Willkommen in der Community! Die Unterschiede zwischen der Standard- und Professional-Version sind am Ende der Startseite aufgelistet. Vom Inhalt unterscheiden sich beide Versionen nicht, die Standard-Version dient dazu, dass Programm unverbindlich zu testen. Eine neue Version erscheint frühstens im Herbst/Anfang Winter dieses Jahres. Wenn du nicht so lange warten möchtest kann ich dir noch sagen, dass Bestandskunden immer günstiger auf eine neue Version upgraden können als Neukunden (bis zu 25% Rabatt). Viele Grüße, Neo
  20. Hallo HaNNoveraNer, der Grund für die fehlende Tiefenwirkung liegt ja darin, dass deine Treppe im Schatten liegt und somit kein direktes Licht vorhanden ist. Da die Treppenstufen keine Struktur besitzen lassen sich auch keine Kanten erkennen. Ich würde jetzt aber nicht die direkte Beleuchtung in die Textur integrieren, denn diese wird ja vom Studio dynamisch berechnet, je nach Ausrichtung der Treppe zur Lichtquelle. Was dir eher fehlt ist wie von Götz erwähnt die Umgebungsbeleuchtung. Wenn du den Innenkanten der Treppenstufen eine dunklere Färbung verpasst, sollte dadurch eine bessere Tiefenwirkung erzielt werden, ohne dass du in die direkte Beleuchtung eingreifst. Ich habe das mal grob per Bildbearbeitung angedeutet: Ich meine mich zu erinnern, dass Blender dir dabei auch behilflich sein kann und eine Occlusion-Map automatisch generieren kann. Diese kannst du dann mit deiner normalen Farbtextur kombinieren. Die Blender-Experten wissen womöglich besser Bescheid. Viele Grüße, Neo
  21. Hallo max, du kannst in V6 pro Material bis zu 4 Texturen konfigurieren: Color Metallic Roughness Emissive Der "Modifier" wird nicht mehr global pro Material/Textur angewendet, sondern du als Designer kannst über zusätzliche Texturen entscheiden, an welcher Stelle der Basistextur (Color) welche Eigenschaften vorliegen. Sind Teile der Metallic-Textur schwarz, gilt das Modell in diesem Bereich als nicht-metallisch, sind sie weiß, gelten die entsprechenden Bereiche als metallisch. Analog dazu Roughness und Emissive. Mit letzterem wird das _LS ersetzt, weil du per Textur definieren kannst, welche Bereiche eines Modells selbst leuchten. Somit werden die Anzahl verschiedener Materialien pro Modell sogar noch reduziert. Das alles kannst du bereits jetzt schon in Blender testen. Viele Grüße, Neo
  22. Hallo Thomas, das hatten wir schon zu Zeiten von V3. Ich war leider mit dem Ergebnis nicht sehr zufrieden, da jeder Modellbauer eine andere subjektive Meinung hatte, wann sein Modell die Detailstufen wechseln sollte. Bei manchen Modellen wurde die Entfernung so groß gewählt, dass gar keine niedrigere Detailstufe sichtbar wurde (bewusst oder unbewusst). Du wirst recht schnell ein Gefühl für die Abstände bekommen. Ich empfehle dir zunächst mit LOD2 anzufangen, da LOD1 eh optional ist. Viele Grüße, Neo
  23. Hallo Thomas, eine genaue Entfernung kann leider nicht genannt werden, weil diese dynamisch berechnet wird und von verschiedenen Faktoren abhängt (wie z.B. der Modellgröße oder auch der Grafikeinstellung des Benutzers). Eventuell ändern sich die Entfernungen auch in zukünftigen Versionen. Daher ist es sinnvoll, das ganze etwas abstrakter zu sehen. In LOD1 können z.B. fein Details entfernt werden, während LOD2 das Modell nur noch schemenhaft abbilden braucht. Viele Grüße, Neo
  24. Hallo Andy, mit "nicht geplant" bezog ich mich darauf, dass ich aktuell keinen großen Bedarf an weiteren Material-Modifikationen von 3D-Modellen seitens der User abseits der Tauschtexturen sehe. Wie stark eine Lok glänzt oder an welchen Stellen sie die Umgebung reflektiert sollte am Ende der Modellbauer als Designer entscheiden, ich glaube nicht, dass die Mehrheit der User in diesen Prozess einbezogen werden wollen. Viele Grüße, Neo
  25. Hallo, Eigenschaftsregler für Materialien sind nicht geplant, die Modellbauer legen weiterhin das Aussehen fest. Der Vorteil des Metallic-Roughness-Workflows ist die Unterstützung von Metallic- und Roughness-Texturen. Statt einem Objekt eine Materialeigenschaft zu verpassen (glänzend oder nicht), kann optional per Textur entschieden werden, welche Bereiche eines Modells metallisch und wie stark die Spiegelungen sind. Der Workflow ermöglicht somit die Reduktion von Materialien trotz gesteigerter Möglichkeiten. Viele Grüße. Neo
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