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3D-Modellbahn Studio

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Neo

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Alle erstellten Inhalte von Neo

  1. Hi Trevor, in which way differs your "transition curve" from a flexible track? Kind regards, Neo
  2. Hi Trevor, MBS uses the so called hor+ scaling, which means that the vertical FOV is fixed (see this Wiki article for more information). That's why changing the window height differs from changing the window width. This can be swapped, but the field of view keeps always dependent on the aspect ratio of the window/screen. Kind regards, Neo
  3. Hi Trevor, the ideal FOV depends on several factors, like the aspect ratio and size of your monitor, the viewing distance, your personal preferences and so one. MBS is designed for widescreen (16:9 or 16:10), but your video was recorded in 5:4, why the default FOV does not fit to your environment. This can only be solved by letting the user choose a custom FOV for cockpit views, which might be implemented in a future version. What do you mean by "display extents"? MBS cannot change the resolution or aspect ratio of your monitor. Kind regards, Neo
  4. Hallo, ich habe gute Erfahrungen mit dem kostenlosen OBS Studio gemacht, was mit einer modernen Grafikkarte den Desktop (oder Bereiche davon) flüssig in MP4 aufnimmt. Für den finalen Schnitt reicht dann der Movie Maker. Viele Grüße, Neo
  5. Neo antwortete auf Roter Brummers Thema in Modelle
    Hallo Wolfgang, das Konzept der Verlinkung/Kopie gibt es auf der Grafikkarte nicht, weshalb es keine Rolle spielt, wie du deine Objekte duplizierst. Jeder Vertex/jedes Polygon muss am Ende von der Grafikkarte separat berechnet werden. Viele Grüße, Neo
  6. Neo antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo BahnLand, wenn du mit 2048x512 gut auskommst, dann gibt es da nichts auszusetzen, da hier der gleiche Speicher wie bei 1024x1024 benötigt wird. Lediglich 4096 könnte bei manchen Grafikkarten zu Problemen führen. Eventuell kannst du bei einem anderen Seitenverhältnis auch vollständig auf die Kachelung verzichten, indem du die Bereiche direkt in der Textur duplizierst. Am Ende sind das aber nur Hinweise von mir, die Praxis muss zeigen, ob das auch tatsächlich umgesetzt werden kann, und Texturen müssen nicht zwingend quadratisch sein, die Gesamtpixelanzahl entscheidet am Ende über die Performance. Viele Grüße, Neo
  7. Neo antwortete auf Roter Brummers Thema in Modelle
    Hallo Wolfgang, heutzutage lässt sich diese Aussage vereinfachen, denn heute kommt es nur noch auf die Anzahl der verschiedenen Materialien an, da das Studio alle Objekte automatisch zusammenfasst, die das gleiche Material nutzen. Wenn es für dich daher einfacher ist, dein Modell durch mehrere Objekte in Blender zu bauen, ist das alles ok, solange alle Objekte die gleiche Textur/Material verwenden. Viele Grüße, Neo
  8. Neo antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo BahnLand, auch wenn 4096er-Texturen von fast allen Grafikkarten unterstützt werden, gibt es immer noch ein paar wenige, die maximal 2048er unterstützen. Ist es dir daher möglich, deine Elemente auf der Textur eher quadratisch anzuordnen, sodass du z.B. auf 2048x1024 kommst? Meine Empfehlung bei dieser Größe des Objekts wäre jedoch 1024x1024. Wenn du die Bereiche für die Radkästen in der Textur verkleinerst (die man eh kaum sieht und dazu schwarz sind), solltest du auch weiterhin die volle 1024er Breite für eine Wagonseite ausnutzen können, wodurch die Schrift lesbar bleibt. Viele Grüße, Neo
  9. Neo antwortete auf Roter Brummers Thema in Modelle
    Hallo Brummi, die Namensbeschränkung gibt es nur bei eigenen Modellen. Zum Ersetzen von alten Modellen, die einem nicht selber gehören, und deren Autor nicht mehr erreichbar ist, direkt mich vorher anschreiben, ich kann das Modell dann dem neuen Modellbauer "übertragen", sodass er es direkt überschreiben kann. So auch in diesem Fall, dass Modell mit der ID "{9CDB75FC-7AA3-4984-8107-CE9E2B38E56F}" habe ich jetzt dir überschrieben, du kannst dieses Modell ersetzen und dein neu hochgeladenes wieder löschen. Viele Grüße, Neo
  10. Neo antwortete auf Roter Brummers Thema in Modelle
    Hallo Brummi, deine Artikel sind sehr gut ausgearbeitet, ich selber bin ein großer Freund von solchen "Renovierungsarbeiten", da im Ergebnis alle Nutzer von der verbesserten Performance profitieren. Meiner Meinung nach ist die verbesserte Performance durch ein direktes Ersetzen des alten Modells in diesem Fall höher zu gewichten als ein zentrierter Nullpunkt. Daher rate ich generell, bei alten Modellen den womöglich ungünstig platzierten Nullpunkt beizubehalten, und bei neuen Modellen auf eine korrekte Position zu achten (was heute eh bei den meisten schon der Fall ist). Viele Grüße, Neo
  11. Hallo Easy, hier gibt es ein Missverständnis. Timer/Countdowns können nicht schneller als die Darstellung auslösen, die Verarbeitung der EV ist an die Anzeige gekoppelt. Jedes Frame, wenn die EV verarbeitet wird, werden die Timer um die Zeitdifferenz zum letzten Frame fortgesetzt, und falls sie auf 0 (oder darunter) fallen, ausgelöst. Das passiert alles in einem Schritt. Das Problem kannst du leider über die EV nicht lösen, da die EV immer erst dann ausgelöst wird, nachdem ein Zug mit seiner Ist-Geschwindigkeit fortbewegt wurde. Ein Bremsen müsste aber direkt bei der Fortbewegung ansetzen, indem dort die negative Beschleunigung direkt mit berücksichtigt wird. Das kann daher nur das MBS lösen, da die EV keinen Zugriff auf solche Berechnungen hat. Das Thema Bremsen/Beschleunigung wird ja immer populärer, weshalb du da nicht zu viel experimentieren brauchst, ich werde mit der neuen Version zeitnah versuchen, dass Problem sauber direkt im Studio zu lösen. Viele Grüße, Neo
  12. Hallo Maik, für einen Upload in den Online-Katalog musst du manuell freigeschaltet werden, da hierfür ein paar Regeln und Richtlinien berücksichtigt werden müssen. Dazu gehört leider auch, dass du Modelle mit Blender, Sketchup oder einem anderen 3D-Modellierprogramm erstellen musst, da die Modelle aus Grundkörpern nicht für den Online-Katalog geeignet sind (wegen der großen Menge an Polygonen und Materialien). Viele Grüße, Neo
  13. Hi, the content creator defines the orientation of the vehicle during import, see the track vehicle editor (menu Catalog - 3D models - New - Track vehicle). The math to rotate each vehicle back to a "default" state is just a simple quaternion rotation. For MBS a default orientation is not needed, why the content creators are not restricted to any orientation. Future versions will automatically rotate all objects so that they face towards +X, but only for visual "equality". Until now MBS does not support accessing such detailed information by the command interface, so there is currently no solution without assumptions. Kind regards, Neo
  14. Hallo quackster, wenn du eine größere Nutzergemeinde ansprechen möchtest, führt meiner Meinung nach kein Weg am Online-Katalog vorbei, da dieser direkt im Studio integriert ist und die 3D-Modelle somit sofort von allen Leuten direkt nutzbar sind. Selbstverständlich ist der Online-Katalog kein Muss, du kannst deine Modelle auch über jeden anderen Weg veröffentlichen, jedoch gibt es von offizieller Seite dafür keinen Support, da die Nachteile dieser Verbreitung ja bekannt sind. Viele Grüße, Neo
  15. Hallo quackster, ich kann BahnLand und Easy nur beipflichten und auf die kommende Version V4 verweisen. Bedenke bitte, dass die neue Version ja gerade deshalb den Fokus auf den neuen Online-Katalog und weitere Modelloptimierungen setzt, weil eben viele Modellbauer mit dem alten Katalog nicht mehr zufrieden waren (und dieser auch einige Schwachstellen besaß). Es wäre im Moment der falsche Zeitpunkt und vergeudete Energie, Arbeit in eine externe Downloadquelle zu stecken. Viele Grüße, Neo
  16. Hallo MarkoP, du beschreibst dein Problem ja damit, dass du vermeiden möchtest, Objekte unterhalb der Bodenplatte zu markieren, wenn dich nur Objekte oberhalb interessieren. Ebenen sind für dich keine Lösung, da du Ebenen auch auf unterschiedliche Objekte mit gleicher Höhe anwendest. Somit wird ein zusätzlicher Mechanismus benötigt um dem MBS mitzuteilen, Objekte unterhalb einer bestimmten Höhe zu ignorieren. Die Frage ist jetzt, wie das am sinnvollsten umgesetzt wird. Zum einen könnte der Nutzer explizit eine Höhenbeschränkung für die Selektion angeben, aber das wäre wahrscheinlich nicht sehr intuitiv. Zum anderen könnte das Studio die Höhe selber bestimmen, indem es die Bodenplatten als "natürliche" Beschränkung wählt. Bei einer Multiselektion würden dann alle Objekte ignoriert, die unterhalb einer Bodenplatte liegen (falls es selektierte oberhalb der Bodenplatte gibt). Dies müsste jedoch noch genauer evaluiert werden. Viele Grüße, Neo
  17. Hallo MarkoP, tatsächlich werden verdeckte Objekte von der Grafikkarte dennoch vollständig berechnet, da die Grafikkarte erst ganz am Ende beim Zeichnen des Pixels feststellen kann, ob denn auf der gleichen Position bereits vorher ein Objekt mit kleinerer Entfernung zur Kamera gezeichnet wurde. Um dahin zu kommen muss das Objekt aber erst vollständig verarbeitet werden. Ich denke dein Problem kann man nur durch eine explizite Beschränkung beseitigen, indem man z.B. "Selektionsgrenzen" aktiviert, sodass der Selektionsrahmen nur innerhalb dieser Grenzen Objekte markiert. Viele Grüße, Neo
  18. Hallo MarkoP, Ebenen können ja per Doppelklick aktiviert werden, um z.B. neue Objekte automatisch zu dieser Ebene hinzuzufügen oder die Höhenbeschränkung dieser Ebene beim Verschieben von Objekten zu aktivieren. Anhand dieser Aktivierung würde ich dann auch die Ebene auswählen, soll heißen, ist keine Ebene aktiviert, verhält sich das Studio wie gehabt, ist eine Ebene aktiviert, dann werden per STRG+A oder per Auswahlrahmen nur die Objekte der aktiven Ebene berücksichtigt. Viele Grüße, Neo
  19. Hallo MarkoP, klingt für mich eher so, als sollte der Aufziehrahmen auf die Objekte der aktuellen Ebene beschränkt werden. Eine Erkennung von verdeckten Objekten ist technisch nicht sauber definierbar, da es auch Objekte mit Transparenzen oder Löcher gibt. Viele Grüße, Neo
  20. Hallo Porrey61, die ursprüngliche Konzipierung spielt heute eigentlich keine große Rolle mehr, da das 3D-Modellbahn Studio so flexibel ist, dass damit jede Art von Anlage erstellt werden kann (ob real, ob Modellbahn oder ob rein virtuelles Spielen). So gesehen passt sowohl deine Holzeisenbahn wie auch deine jetzt vorgestellte Lego-Bahn zum Konzept. Ich finde deine Arbeit sehr interessant, und wie ich schon einmal angedeutet habe, würde es mich freuen, wenn du deine Arbeit irgendwann in den Online-Katalog veröffentlichst. Mit der in wenigen Monaten erscheinenden Version V4 wird es dafür zusätzliche Werkzeuge geben, um eigene Gleismodelle zu erstellen, und somit auch das Gesamtbild zu verbessern. Viele Grüße, Neo
  21. Hallo quackster, "Umfragen" gibt es seit Bestehen des 3D-Modellbahn Studios. Praktisch jeder findet die Modelle aus Grundkörpern visuell ansprechend, ändert aber nichts an der Tatsache, dass sie technisch nicht für eine Modellbahnsimulation geeignet sind. Es ist auch nicht die Aufgabe der Nutzer so etwas zu bewerten, da nur die Modellbauer und ich die technischen Hintergründe verstehen müssen. Solange es keine CPUs und Grafikkarten mit unendlicher Geschwindigkeit gibt, haben Modelle aus Grundkörpern immer das Nachsehen. Am Ende muss man sich entscheiden: Will man eine Anlage mit 5 Häusern aus Grundkörpern, oder eine Anlage mit 500 Häusern aus sauber modellierten Modellen? Die in den letzten Jahren veröffentlichten Anlagen tendieren eher zu letzterem. Viele Grüße, Neo
  22. Hallo quackster, das sind nicht meine Ansprüche, sondern die der Nutzer des 3D-Modellbahn Studios, die ein flüssiges Arbeiten mit dem Programm erwarten. Viele Grüße, Neo
  23. Hallo Streitross, Bordmittel waren nie für den Bau von 3D-Modellen gedacht, sondern lediglich zur Ausgestaltung der Landschaft, für Situationen, in denen die normale Bodenplatte nicht ausreichte. Der Bau von 3D-Modellen aus Grundkörpern ist daher eine Zweckentfremdung, die zuweilen interessante Ergebnisse liefert, aber offiziell nicht unterstützt wird. Offiziell bedeutet in diesem Fall, dass du auf deinen Anlagen die Grundkörper nach Belieben einsetzen und nutzen kannst, 3D-Modelle für den Online-Katalog können damit aber nicht gebaut werden, da sie die technischen Anforderungen nicht erfüllen, wie z.B. die Minimierung der verwendeten Materialien oder der Einsatz von mehreren Detailstufen (LOD). Für solche Techniken sind die Modellierungsprogramme notwendig. Viele Grüße, Neo
  24. Neo antwortete auf EASYs Thema in Technischer Support
    Hallo Easy, die GUID bleibt gleich und ändert sich nicht mehr, unabhängig der Veröffentlichung. Viele Grüße, Neo
  25. Hallo BahnLand, das ist korrekt, Grundkörper werden nicht aufgelistet. Die Render-Statistiken sind eher für die Modellbauer gedacht gewesen, um ihre 3D-Modelle zu analysieren. Die obere Polygon-Zahl ist aber korrekt, die Zahl beschreibt, wie viele Polygone von der 3D-Engine verarbeitet wurden, während die Liste nur die 3D-Modelle enthält (Grundkörper, Bodenplatten, Himmel und Boden gelten aktuell nicht als "3D-Modelle"). Viele Grüße, Neo

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