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Mal wieder die Performance


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Hallo an Alle!

Es gibt viele Modellbahnsimulationen. Den Entschluss, mit 3D-Modellbahn anzufangen, fasste ich wegen der sehr liebevoll detaillierten Modelle. Bei vielen Programmen sieht man hauptsächlich einfache Grundformen (Quader, Prismen usw.) mit Textur. Mancher schöner Bogen entpuppt sich dann als einfache Fläche und die Schattenwirkungen passen auf genau eine Beleuchtung – ist das Modell zur Lichtquelle gedreht, sieht es schon seltsam aus.

 Ich fahre gerne durch die virtuelle Landschaft und sehe dabei die Details der Modelle an. Jetzt kommt die Performance ins Spiel – und die Möglichkeiten im 3D-Studio. Wer eine 100qm-Anlage bauen will, kann das hier tun. Allerdings sollte er dann einfache Modelle wählen, denn wenn er oder sie die ganze Anlage im Blick haben will (was für eine Bildschirmgröße braucht man da!), sieht die Feinheiten sowieso nicht. Ruckeln kann es immer noch, denn es werden wesentlich mehr Objekte bearbeitet und wesentlich mehr Berechnungen durchgeführt, als bei einem „normalen“ Computerspiel – einfach mal pausieren und nachzählen, was gezeigt wird und was (auch außerhalb des Sichtfeldes) bewegt werden muss!

Die neue Taktik im 3D-MBS ist nun, in der Regel nur noch hoch optimierte Modelle zuzulassen, am besten 16Polys und ein Unterobjekt – der texturierte Quader. Andererseits kommen Eimerchen, Köfferchen, Werkzeuge usw. hinzu – jedes einzelne natürlich hoch optimiert – aber in der Summe eben Objekte, die dargestellt werden müssen. Es ist natürlich ein guter Kniff, ein Modell so aufzubauen, dass man noch mehrere Zusatzmodelle benötigt, um ein ansehnliches Resultat zu erhalten. Jedes einzelne Modell hat ja dann ganz wenige Unterobjekte. In der Summe sind es dann aber eben ganz viele Unterobjekte – aber alle mit  grünem Haken!

Warum lässt man nicht beides zu? Wer auf ausgefeilte Modelle Wert legt, kann sie verwenden. Er wird sicher keine 100qm-Anlage simulieren wollen. Wer gerne den Traum von der Riesenanlage erfüllen will – bitte, dafür gibt es dann einfache Modelle.

Die Performance wird nicht nur durch die Anzahl von Unterobjekten beeinflusst. Reflektierende Flächen, Bewegung von Objekten mit Kollisionserkennung oder die Verwendung mehrere Kameras bremsen viel mehr aus. Unterobjekte müssen an die Graphik übertragen werden, eine Frage der Datenbus-Geschwindigkeit.  Berechnungen z.B. für Kollisionserkennung und Führung der Fahrzeuge auf den Schienen aber laufen über die CPUs und bremsen dadurch mehr, vor allem, wenn nur eine CPU verwendet wird.

Als Problemlösung Nr. 1 werden hier immer wieder Multitexturen ins Spiel gebracht. Die Berechnungen und Anpassungen von Ausschnitten aus Multitexturen müssen auch (auf der Graphikkarte) durchgeführt werden und kosten Zeit.  Kacheln ist mit Multitexturen zumindest problematisch. Kacheln spart aber Speicher und die kleine Kachel-Textur ist schneller übertragen, als eine große Multitextur. Doch dadurch entsteht wieder ein Unterobjekt, bei mehreren unterschiedlich gekachelten Flächen sind es auch mehrere Unterobjekte. Natürlich kann ich eine Fläche aus vielen kleinen Polygonen zusammensetzen, die dann mit einem Ausschnitt aus einer Multitextur gefüllt werden. Das bremst  aber die Performance weitaus mehr aus, als ein Unterobjekt mit gekachelter Textur. Das gleiche gilt für gefärbte Flächen, die ebenfalls als Unterobjekt erscheinen.

Multitexturen sind sicher sinnvoll und ein allgemein angewendetes Verfahren zur Optimierung. Oft werden für ein Objekt mehrere Multitexturen verwendet, wodurch natürlich mehrere Unterobjekte entstehen. Animierte Teile wie z.B. Klappen bei Flugzeugen, sind ebenfalls Unterobjekte. Die Anzahl der Unterobjekte ist aber nur einer – und bei weitem nicht wichtigste – Indikator für Performance.

Seltsam fand ich nun, dass scheinbar Modelle aus dem Katalog verschwinden (sicher nur ein Softwarefehler), z.B. die vier Modelle in der Abbildung, nachdem ich sie optimiert hochladen wollte:AlteHaeuser.thumb.jpg.abb86b389e8da747cb

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Alle vier Modelle waren bereits  im Ordner „historische Gebäude“ und sind verschwunden. Jetzt warten die optimierten Versionen, weil sie zu komplex sind, seit Januar auf die Veröffentlichung.

Nun, auch ich bin lernfähig und habe eine Brücke mit filigraner Fachwerkstruktur erstellt: 16 Polygone, ein Unterobjekt. Übrigens kann man diese Quadermodelle ganz schnell  – sozusagen am Fließband – herstellen, das ist wirklich keine Kunst. Für die Brücke brauchte ich 20 Minuten, wobei ich auch die Textur (wie bei den meisten meiner Modelle) selbst zeichnete. Sind Quader und Prismen also die Zukunft des 3D-Modellbahnstudios?56fd1b73ab706_Brcke.thumb.jpg.307628836d56fd1b962c899_BrckeInfo.thumb.jpg.74a1a9

Jeder sollte sich überlegen, was er machen möchte und nicht hohe Performance bei gleichzeitiger, hoher Detaillierung und am besten noch mit einer kleinen Säge, Gießkanne und Schippchen im Garten, Kaffeegeschirr auf jedem Tisch im Lokal, glitzernden Seen und vielen Personen auf dem Bahnsteig bei einer Anlagengröße von 10m x 10m erwarten. Aber es sollte auch keine übertriebene Reduzierung auf texturierte Quader geben – dann ist der Charme des Modellbahnstudios weg. Ich finde, beide Extreme – riesen Anlagen und sehr detailreiche Anlagen – haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Und dazu gehören hoch optimierte Modelle genauso dazu, wie aufwendige Modelle, so dass man auswählen kann. Dazu gehören auch all die Modelbauer, bei deren Modelle man die Freude an der Sache spürt. Genau das ist das Besondere am 3D-Modellbahnstudio.

Übrigens: Die größte Graphikperformance erhält man, wenn man nichts darstellt. So, wie die Firma, die nicht existiert, auch die geringsten Verluste hat…

In diesem Sinne

kdlamann

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Hallo kdlamann,

ich habe Deinen Beitrag mit Interesse gelesen und bin Deiner Meinung. Um den Anlagen-Bauern die Entscheidung für oder gegen ein Modell zu erleichtern wäre es meiner Meinung nach sinnvoll, wenn die aufwendigen Modelle auf einen Blick z.B. an einem kleinen, roten "!" zu erkennen wären denn immer zuerst die Vorschau aufzurufen ist, meiner Meinung nach, zu umständlich. Eine weitere Idee: Wenn ich während des Bauen feststelle dass die Framerate in die Knie geht wäre ein kleines Zusatzprogramm wünschenswert das z.B. auflistet:

50 Ahornbäume Zeitanteil: 12%
5 Silberling-Wagons. Zeitanteil 13%
1 V60. Zeitanteil 2%
Usw. usw.

Dann wäre der Anlagenbauer nicht gezwungen nach und nach verschiedene Modelle zu entfernen um zu beobachten, in wie weit sich dies auf die Performance auswirkt.

HG
Franz

 

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Hallo Ihr beiden,

auch ich würde eine eindeutige Anzeige in der Übersicht begrüßen die so aussehen könnte. Das müsste doch auch jeder Neue User verstehen.

So könnte man dann bauen wie man möchte und da keiner gerne seine Modelle im roten oder gelben Beriech sieht würden überwiegend grüne Modelle dabei rauskommen.

Gruß

FeuerFighter

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Hallo Leute,

ich habe ja jetzt aufgerüstet: von einem Laptop mit einem AMD E7 Single Core mit Graphik an Bord auf einen PC AMD A8 Quad-Core und eine MSI R7 360 mit 2GB DDR5.

Und damit läuft meine Anlage I mit 70 Zügen mit ca. FPS von 12 - 30 (manchmal sogar 50: je nach Kamera/Ansicht).

Was ich allerdings festgestellt habe: Weder CPU (ca. 40%) noch GPU (ca. 55%) sind voll ausgelastet. Ich glaub daher vielmehr, dass die EV in Kombination mit Echtzeit durch die vielen Software-Interrupts (bei mir ca. 100 Blockstellen) die Performance massiv beeinflussen. Es gibt nämlich auch zwischen pausierter Anlage und gespielter Anlage bei CPU/GPU Auslastung fast keinen Unterschied; aber die FPS-Rate rasselt gewaltig runter.

MfGaÖ, Vermanus.

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Hallo!

Vermanus liegt wohl sehr nah an der "Wahrheit". Ich habe mal einen Performance-Test gemacht mit einem Gebäude, einmal mit Multitextur und einmal mit kleinen

Einzeltexturen (30 Unterobjekte). Das Modell baute ich jeweils 40mal in eine Landschaft in der 2 langen Güterzüge fuhren. Der Performance-Unterschied war nicht messbar (9 Jahre alter PC mit Duo-Prozessor). Die Unterobjekte schlucken höchstens bei der Übertragung zur Graphikkarte Zeit, was bei modernen Computern mit hoher Bus-Geschwindigkeit nicht auffällt.

Viele Grüße

kdlamann

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Hallo Mitstreiter.

Ihr sprecht mir aus der Seele. Ich habe es noch nie so richtig verstanden: da gibt es Teilmodelle, optimiert bis zum geht nicht mehr. Wenn man daraus das Modell zusammensetzt bekommt man einen richtigen Schreck, da es auf einmal dann viele Polys und Unterobjekte beinhaltet? Da frage ich mich;  Was soll das?

lobo

 

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hallo modellbahn und Eisenbahn freunde, ich bin seit jan 2016 an einer extrem großen anlage am bauen. meine anlage dient eigentlich nur, um die zahnfleischgrenze meiner neuen grafikkarte...(anfang des Jahres gekauft)... zu erproben. meine anlage ist 2400 cm x 2400 cm. (ich sage jetzt mal ein absoluter Wahnsinn) hat bis jetzt insgesamt 4562 Objekte, davon bis jetzt laut dem progr von quackster siehe oben, davon 3476 gleise also 771,4202 meter. ich habe bisher weder auf die polys noch auf die unterobjekte geachtet und wirklich nur aufs gerade wohl mal, meiner fantasie vollen lauf gelassen und voll power mal so richtig aufgebaut....ich habe die höchste auflösung siehe bitte link....https://www.3d-modellbahn.de/community/forums/topic/1604-grafikkarte-einstellungen-mbs/......bis auf ein paar ganz kleine ruckler und fehler meinerseits...läuft diese anlage zw 7 und 58 frames doch recht stabil ab. (auch Kameraansicht im führerhaus der lok). es sind so nebenbei mal gesagt, so ca 25 - 30 langzüge auf der anlage vorhanden....man darf aber eines nicht vergessen, ich arbeite unter anderen sehr viel mit Texturen im katalog als auch mit eigenen Texturen. auch befinden sich auf dieser anlage sehr viele selbst erstellte Motive, die ich aus nur den grundkörper teilen zusammen gestellt und gebastelt habe. ich werde diese anlage soweit ausbauen, bis die grafikkarte sagt....schluß mit lustig....(allerdings die Ladezeit meiner anlage beträgt jetzt im mom, so zw  45 und 60 sec).....nur ich weiß eines soooo eine riesen anlage werde ich niemals mehr nach beenden dieser anlage anfertigen:D....werde mich dann auf kleinere anlagen so zw 1200 x 1000 max beschränken...........PS: was ich bei euren anlagen vermute, zu wenig Arbeitsspeicher vorhanden....meinen läpi habe ich auch schon fast mit dieser anlage in die knie gezwungen.....gruß schlagerfuzzi

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Hallo an Alle!

Die Anzeige der Komplexität von Modellen ist sicher Hilfreich. Aber die Objektzahl ist absolut kein Indikator für Performance. Da ich seit 1973 mit Computern Arbeite (nicht nur als User), gehe ich mal ein wenig in die Geschichte.

Anfang der 90ern betrug der Arbeitsspeicher maximal 1MB. Festplatten (20MB aufwärts) waren aus heutiger Sicht langsam und teuer. Programme mussten segmentiert werden, da immer nur ein Teil eines Programms geladen wurde, um Platz im Arbeitsspeicher zu haben für das „Multitasking“ unter Windows 1. Sprünge im Programm sollten nicht aus den Segmenten hinaus führen. Aufgrund des Speicherplatz-Mangels  mussten graphische Objekte möglichst einfach gehalten werden. Mehrere Texturen von Objekten konnten nicht im Arbeitsspeicher behalten werden,  jeder Zugriff auf Daten dauerte lange. Programme wie der Flugsimulator hatten kleine „Multitexturen“, um möglichst wenig Festplatten- bzw. Speicherzugriffe zu benötigen. Die Datenübertragung innerhalb der PCs war ein Flaschenhals mit 8Bit Datenbreite, später 16Bit. Die Taktraten lagen zwischen 20MHz bis 800MHz.

Dann kam die „Sensation“, 8MB Speicher, 1GB Festplatte, zur Jahrtausendwende sagenhafte 40GB-Festplatten. Die Segmentierung von Programmen war ab dem 486er nicht mehr notwendig, aber die Datenzugriffe waren noch immer – verglichen zu heutigen PCs – langsam. Für Graphik-Anwendungen musste immer noch fleißig „nachgeladen“ werden, auch die Speicher der Graphikkarten waren nicht besonders groß. Immerhin wurden z.B. beim Flugsimulator die Modelle aufwendiger, ebenso wie die Anzahl der Texturen. Der Datenbus bremste die schneller werdenden CPUs immer noch aus. Die Informatiker sprechen vom „von Neumann Flaschenhals“. (Von Neumann(1903 – 1957) entwickelte die noch heute gültigen theoretischen Grundlagen der Datenverarbeitung.)

Seit einigen Jahren haben wir mehrerer Gigabyte Arbeitsspeicher, auch die Graphikkarten haben Speicher im Gigabyte-Bereich. Das Nachladen von Graphiken in die Graphikkarte erfolgt aus dem Arbeitsspeicher mit 32 bis 64Bit Datenbreite. Neue Architekturen mildern den „von Neumann Flaschenhals“ ab, so dass sich auch Multiprozessorsysteme lohnen.  Ein Modell mit einer großen „Multitextur“ ist nahezu genauso schnell übertragen, wie das gleiche Modell mit mehreren Texturen. Daher hat es sich in den letzten Jahren durchgesetzt, mit mehreren Texturen zu arbeiten, wobei eine Textur z.B. das sichtbare Bild darstellt, eine weitere die Erhöhungen moduliert usw. Dies ist dann übrigens tatsächlich Multitexturing (z.B.: Lightmapping , Detailmapping, Bumpmapping)! Beim Pixel-Shading (das heute gebräuchlichste Verfahren bei DirectX und OpenGL) werden mehrere Texturen gemischt. Beim Mipmapping wird eine Textur mehrfach in verschiedenen Größen erstellt – für die jeweils notwendige Auflösung. All dies zeigt, dass die Anzahl der Texturen kein wirkliches Maß für Performance sind, ebenso wenig, wie die „Unterobjekte“!

 Schon beim Programmstart werden so viel wie möglich Graphikdaten geladen. Ganz selten gibt es z.B. bei Wechseln von Levels oder Umgebungen kurze Verzögerungen.

Es gibt aber noch einen andern Engpass: die Ereignisverwaltung. Damit meine ich nicht unbedingt die Ereignisverwaltung durch die automatische Steuerung z.B. des Zugverkehrs. Um diese zu beurteilen, müsste man den Quellcode kennen. Gemeint sind Ereignisse, wie z.B. Tastaturbetätigungen, Mausklick, betätigen von Steuerelementen (Buttons usw.) oder Timer-Events (Der PC hat mehrere Timer, die in regelmäßigen, wählbaren Intervallen bestimmte Programmaktivitäten auslösen können). Windows-Programme verharren die meiste Zeit in einem Wartezustand (CPU-Auslastung minimal), bis ein Ereignis gemeldet wird. Dann reagieren sie und setzen sich wieder zur Ruhe. Das muss aber nicht so sein! Es gibt auch Programme, die in einer dauernd laufenden Schleife innerhalb des Programms die Ereignisse abfragen und dadurch natürlich immer eine CPU-Auslastung erzeugen.  Der Hintergrund hierfür ist, dass diverse Spiele, die DirectX oder vergleichbare Treiber verwenden, nicht auf die Windows-Ressourcen zurückgreifen. Das schluckt Zeit und reduziert in einer Windows-Umgebung die Performance (ich kann das Wort bald nicht mehr sehen….).

Dass die Berechnung von Kollision, Bewegung von Objekten usw. CPU-Zeit bracht, habe ich ja bereits erwähnt. Auch heute kann man in der Regel nur von einer CPU aus Daten an die Graphik senden, aber man kann mit mehreren CPUs Berechnungen durchführen.

Und nun noch ein kleines Rechenbeispiel:

Ein durchschnittlicher Güterwagen hat 6 Unterobjekte (es gibt auch welche mit einem Unterobjekt…). Ein Objekt mit 23 Unterobjekten, also einer Performance-Warnung, ist z.B. meine Kathedrale. Vier durchschnittliche Güterwagen haben zusammen 24 Unterobjekte. Dazu eine der (wirklich schönen) Dampfloks mit 23 Unterobjekten und der Tender mit 9 Unterobjekten - schon hat der Mini-Güterzug mit vier Wagen 56 Unterobjekte – auf die ich nicht verzichten möchte!

Die Markierung der Modelle ist also sicher hilfreich, aber die Performance-Einbußen sind in der Regel wo anders zu suchen und auch nicht unbedingt im Programm!

Viele Grüße

kdlamann

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Hallo,

der Grund, warum das Thema "Multitexturen" im Moment so häufig erwähnt wird ist der, dass das die sinnvollste Optimierung eines 3D-Modells darstellt, die ein Modellbauer durchführen kann. Auf den Rest des Studios hat er keinen Einfluss, hier kümmere ich mich um eine schrittweise Verbesserung auf Programmebene.

Ich teile allerdings die Meinung nicht, dass die Anzahl der Unterobjekte/Materialien keinen nennenswerten Einfluss auf die Performance besitzt. Klar hat das Studio mit seinen tausenden Programmfunktionen etliche Flaschenhälse, aber es macht am Ende schon einen Unterschied, ob eine Anlage aus 3000 oder aus 6000 Objekten besteht. Ob ein Haus, welches man einmal auf der Anlage platziert, nun 12 oder 24 Objekte besitzt, spielt wirklich keine Rolle, aber ein Baum, der hundertfach eingesetzt wird, hat hier ganz andere Anforderungen.

Es handelt sich bei den Restriktionen, was ein "optimiertes" Modell ist, nicht immer um rein technische Gründe. Mein Devise ist, gleiches Recht und gleiche Pflichten für alle. Die Reduzierung der verwendeten Texturen ist nicht gleichzusetzen mit einem Schuhkarton. In der letzten Zeit sind sehr viele realistische Modelle entstanden, die mit nur einer Textur auskommen. Ich möchte solche Modellbauer nicht benachteiligen, indem ich Modelle anderer freigebe, die solche Optimierungen nicht erfahren.

Die Freigabe von Modellen ist am Ende subjektiv, und je mehr Modelle in einer Kategorie vorliegen, umso "strenger" werde ich. Das ganze dient aber einem höheren Zweck, nämlich dem Nutzer des 3D-Modellbahn Studios, der einen gut gefüllten, aber qualitativ hochwertigen Katalog vorfinden soll. Aus diesem Grund halte ich auch nichts von Markierungen, ob ein Modell performant ist oder nicht, da dem Nutzer das nichts sagt, weil es auch nicht sofort ersichtlich ist (jedes Modell wird einzeln betrachtet immer performant verarbeitet). Wichtiger finde ich zu erwähnen, dass die meisten Performanceprobleme von alten Modellen stammen, die mittlerweile Schritt für Schritt gegen bessere ausgetauscht werden.

So gesehen gibt es von meiner Seite aus gar keine Probleme mit dem aktuellen Modellbau. Wir befinden uns lediglich in der glücklichen Situation, einen gut gefüllten Katalog zu besitzen und daher etwas genauer auf die Modellauswahl schauen zu können. Aus diesem Grund rate ich auch jedem Modellbauer dazu, sich bei den Modellwünschen genauer umzuschauen, da Modelle, die gar nicht oder nur selten vorkommen, deutlich geringeren Ansprüchen gerecht werden müssen.

Viele Grüße,

Neo

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  • 2 Wochen später...

Hallo,

auch wenn ich mich hier nur noch wenig zu Wort melde und neue Modelle für die Allgemeinheit einstelle, baue ich doch weiter. So habe ich nun endlich noch einmal eine größere Anlage erstellt und diese nicht nur aus eigenen Modellen bestückt. Wenn man dann so ins Detail geht und Kamerafahrten über die Anlage macht, fällt einem erst so richtig auf, wie fehlerhaft nicht nur die eigenen Modelle sind. Da ist es durchsichtig wo eine Wand sein sollte, Texturen flackern, oder Modelle werden zu früh ausgeblendet.
Wenn Neo hier von einer strengen Kontrolle spricht, bevor ein Modell freigegeben wird, treibt es mir einen Anflug von Grinsen ins Gesicht.

Die hier abgebildete Anlage ist ca. 22x3 Meter groß und besteht aus 12.000.000 und 9500 Unterobjkten. Wenn ich dabei bedenke dass davon schon fast 1/10 nur für die nackten Bodenplatten mit 2 Bergen benötigt wird, ist es doch erstaunlich, das bei der hohen Anzahl an Modellen immerhin noch 26 FPS (Dank neuem Rechner) bei Gesamtansicht zur Verfügung stehen. Viele der aus dem Katalog stammenden schönen Modelle habe ich nachgebaut, um o.g. Fehler zu beseitigen oder aus einem "texturierten Schuhkarton" ein 3D-Modell zu machen. Hier sollte meiner Ansicht nach wirklich eine Kontrolle stattfinden, um den Usern schöne Modelle zur Verfügung zu stellen.

Wie schon früher mehrmals bemerkt, sollte man erst einmal eine funktionierende Basis schaffen, bevor man eine speicherfressende Steuerung realisiert.

Anlage113.jpg

Gruß Seehund

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Hallo Seehund,

was genau möchtest du mit deinem Beitrag aussagen? Dass der Online-Katalog alte Modelle enthält, die nicht gut optimiert sind, oder das die Bodenplatten noch performanter sein könnten, ist seit langem bekannt, aber das ändert nichts daran, dass neue Modelle bestimmte Kriterien erfüllen müssen.

Was also ist die Aussage deines Beitrags?

Viele Grüße,

Neo

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vor 2 Stunden schrieb seehund:

Wie schon früher mehrmals bemerkt, sollte man erst einmal eine funktionierende Basis schaffen, bevor man eine speicherfressende Steuerung realisiert.

Ich denke nicht, dass eine durchdachte Steuerung Speicher frisst. Jedenfalls nicht den Speicher, der für die Performance ausschlaggebend ist: Grafikspeicher. Es belastet auch nicht den Teil des Rechners, der für die Grafikberechnungen zuständig und somit für die Framerate verantwortlich ist.

Aber ich denke, dass der "Spielspaß" den wichtigsten Anteil am Erfolg einer Unterhaltungssoftware hat. Viel mehr, als die Optik.

Der Nutzer von Unterhaltungssoftware (ich vermeide hier bewusst das Wort "Spiel") möchte vor allem etwas tun. Und wenn man Anlagen nicht nur entwerfen, sondern diese auch dank einer ergonomischen Steuerung bespielen kann, dann erhöht das ganz enorm die Möglichkeiten, etwas mit dem MBS zu tun. Es erhöht zugleich auch den Kundenkreis. Denn es gibt vergelichsweise wenige Menschen, die eine Modellbahn bauen wollen. Aber damit spielen will nahezu jeder.

Trotz der immer spektakulärer werdenden Grafik im Genre Computerspiel gibt es eine ganze Reihe von sehr erfolgreichen Titeln, die mit schlichter Grafik, aber gutem Spielprinzip sehr erfolgreich sind. Schau dir beispielsweise "Factorio" an. Grafisch schlicht (aber stilvoll) aber von hohem Suchtfaktor, weil es die Dinge bietet, die den User gut unterhalten. Die ihm Spaß bereiten. Das Spiel ist seit der Early Access Veröffentlichung auf Steam der Renner.

Mit dem Erfolg erhöhen sich die Möglichkeiten für eine ausgefeilte und flotte Grafik ganz erheblich. Denn dann kommt das nötige Geld in die Kasse für eine gute Grafik-Engine, Programmierer mit speziellen Fachkenntnissen etc.

Das MBS hat enormes Potenzial für eine durchdachte Steuerung. Weil der Kern der Software gut strukturiert ist. Daher finde ich persönlich den Weg richtig, die Steuerung als nächstes in Angriff zu nehmen.

 

Ich verstehe andererseits aber auch dein persönliches Interesse an einer guten Optik. Denn deine Modelle im Katalog sind mir gleich ins Auge gesprungen, als ich mich das erste Mal mit dem MBS befasst habe. Die sind durchweg klasse!

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Hallo Goetz,

hier sieht man den Unterschied zwischen "Spieler" und Modellbauer. Es ist doch nachvollziehbar, das jeder Modellbauer seine in tagelanger Arbeit enstandenen Modelle auch in der Qualität auf der Anlage (hier im MBS) sehen möchte, wie er diese nach dem Rendern in seiner Erstellungssoftware sieht. Leider ist dies im MBS immer noch nicht vollends gegeben.
Dass das Thema "Performance" für Neo ein rotes Tuch ist, sollte nach dem Erscheinen des MBS mittlerweile Jedem bekannt sein. Zuerst waren es die Polys, es kamen die LOD-Stufen, dann die Unterobjekte, jetzt die Texturen. Ein zufriedenstellendes Ergebnis sehe ich leider bis jetzt immer noch nicht. Wie oft soll ein Modellbauer seine Modelle denn noch updaten. Warum kann man hier nicht so bauen, wie es in der heutigen Zeit überall Standard ist?

Ich denke, das auch der Spielspaß wesentlich höher wäre, wenn es nicht überall flackert und wackelt.

Oben gezeigte Anlage läuft auf meinem neuen PC (Intel  I7, 16 GB Ram, 8 GB NVidea GK) und auf dem alten PC (AMD 955, 8 GB RAM, 2 GB NVidea GK) . Unterschiede in der Darstellung und auch der "FPS" sind scheinbar so gering, das ich diese bisher nicht feststellen konnte.

Die Anlage kann ich leider nicht hochladen, da bei euch fast nur Fragezeichen zu sehen wären, da ich die meisten, auch die nicht von mir gebauten Modelle aus dem Katalog überarbeitet habe, und diese nur lokal auf meinem Rechner gespeichert sind.

vor 2 Stunden schrieb Neo:

Was also ist die Aussage deines Beitrags?

Muß ich den noch mehr schreiben. Es ist so wie immer, scheinbar sprechen wir immer noch verschiedene Sprachen.

Gruß Seehund

 

 

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Hallo Seehund,

vor 4 Minuten schrieb seehund:

Es ist doch nachvollziehbar, das jeder Modellbauer seine in tagelanger Arbeit enstandenen Modelle auch in der Qualität auf der Anlage (hier im MBS) sehen möchte, wie er diese nach dem Rendern in seiner Erstellungssoftware sieht. Leider ist dies im MBS immer noch nicht vollends gegeben.

kannst du hier bitte Beispiele nennen? Beachte bitte auch, das Raytracing eines 3D-Renderprogramms nicht mit DirectX verglichen werden kann.

vor 5 Minuten schrieb seehund:

Wie oft soll ein Modellbauer seine Modelle denn noch updaten.

Wer redet denn hier von updaten? Der Standard wurde im Modellbau-Wiki hinterlegt, und wurde seit 2014 nicht mehr angefasst.

vor 8 Minuten schrieb seehund:

Warum kann man hier nicht so bauen, wie es in der heutigen Zeit überall Standard ist?

Was bedeutet das? Auf welchen Standard beziehst du dich? Was heißt "überall"? Das Modellbau-Wiki folgt den Regeln von DirectX, dieses gibt vor, was ein performantes Modell ist, nicht ich.

vor 10 Minuten schrieb seehund:

Ich denke, das auch der Spielspaß wesentlich höher wäre, wenn es nicht überall flackert und wackelt.

Das höre ich zum ersten Mal. Mir ist kein Fehlerbericht bekannt, bei dem es "überall flackert und wackelt". Worauf beziehst du dich hier? Gibt es bei dir womöglich ein technisches Problem? Bitte zeichne ein Video davon auf, damit wir von den gleichen Dingen reden.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo,

vor 1 Stunde schrieb Neo:

Das höre ich zum ersten Mal. Mir ist kein Fehlerbericht bekannt .......

Warum immer die gleiche Antwort. Fahre doch nur einmal z.B. mit der Cockpit-Kamera an dem Modell "Alter Bahnhof" vorbei, dann siehst du, was so alles flackert.

Ein Problem mit meinen beiden PC's ist mir nicht bekannt, da alle anderen Programme einwandfrei laufen und das Betriebssystem, sowie auch alle Treiber auf dem neuesten Stand sind.

Gruß Seehund

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Hallo Seehund,

vor 38 Minuten schrieb seehund:

Fahre doch nur einmal z.B. mit der Cockpit-Kamera an dem Modell "Alter Bahnhof" vorbei, dann siehst du, was so alles flackert.

meinst du damit die weißen Ränder an den Fenstern? Hier handelt es sich um Artefakte in den Texturen, die nur der Modellbauer entfernen kann, nicht das Studio.

Kannst du bitte noch auf meine anderen Rückfragen eingehen, speziell auf die Fragen zu den Standards im Modellbau?

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo,

bei der Vorbeifahrt mit der Cockpit-Kamera ensteht ein Flackern (Ein- und Ausblenden) der innenliegenden Texturen der Läden, bedingt durch den Einsatz des Alpha-Kanals der äußeren Fenster-Textur. Deshalb benutze ich grundsätzlich keine Texturen mit Alpha-Kanal.
Die weißen Ränder an den Fenstern flackern nur beim Auszoomen mit der Standard-Kamera, nicht aber mit der Cockpit-Kamera.
Beides ist aber DirectX-Standard und sollte aber eigentlich funktionieren.

Ich möchte nicht schon wieder eine Diskussion beginnen, wie baue ich ein DirectX konformes Modell für das MBS. Wenn im MBS solche Modelle zu unschönen Nebeneffekten führen, auf anderen vergleichbaren Programmen aber nicht, kann es wohl ja nicht immer am Modellbauer liegen.

Gruß Seehund

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Hallo Seehund,

vor 1 Stunde schrieb seehund:

Ich möchte nicht schon wieder eine Diskussion beginnen

dann spare dir deine pauschalisierten Beiträge, bei denen du den Modellbau schlecht redest und mit irgendwelchen anderen Programmen und Standards vergleichst, ohne diese zu nennen. Für mich hat das nichts mit Kritik zu tun, du setzt dich nicht mit den technischen Hintergründen auseinander, und vergisst dabei zu bedenken, dass das Studio von tausenden Leuten mit tausenden verschiedenen Computern eingesetzt wird. Hier kann man nicht nach der Devise "Bei mir geht doch alles" handeln. Es gibt viele Leute, die keine 8 GB Grafikkarte besitzen, und die wollen auch ein schnelles Studio. Und das geht nur, in dem an allen Stellen optimiert wird. Der Modellbau ist eine wichtige Stelle davon, und deshalb wird es auch weiterhin nur mit Optimierungen funktionieren.

Wenn du ein technisches Problem mit einem Modell hast, dann eröffne bitte einen Beitrag im entsprechenden Forum. Hier wurde zum Thema Optimierungen alles gesagt.

Viele Grüße,

Neo

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