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Geschrieben

Hallo zusammen, vielen Dank für die Likes. Hier ein kleines Update vom Käfigwagen:

temp.thumb.JPG.010a28ce27d83d73a8fe7f616d71e12c.JPG

Der Wagen hat eine Rampe bekommen und die kleine Luke läßt sich öffnen, die Tiere müssen ja irgendwie da rein :D.

ID ist so geblieben: A7AA839B-C520-4A5D-BFF3-5AC79EAB8A73

LG Ronald

Geschrieben
vor 17 Stunden schrieb Roter Brummer:

Hallo @RoniHB,

ein tolles Modell!(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)

Auch wenn ich mit dieser Art der "Tierhaltung" überhaupt nicht einverstanden bin.

HG
Brummi

Keine Panik Brummi, den Tieren geht es in der Regel besser als so manchen der dort arbeitet.

Geschrieben

Hallo zusammen, vielen Dank für die Likes,

ich habe die 3 Zirkuswagenaufbauten hochgeladen, wenn sie Neo auch gefallen, sind sie demnächst im Katalog zu finden.

temp.thumb.JPG.cf0ba6969bfb0d12e2240ee9ef500201.JPG

Die Zugmaschine im Hintergrund ist das "umlackierte" Modell von @SualokinK, welches ich zusätzlich mit einer Plane versehen habe.

LG Ronald

Geschrieben

Hallo liebe Leute,

ich weiß ja nicht, ob ihr es schon wußtet, aber auf dieser Seite,

https://www.bb-mapping-designs.de

kann und darf man low Poly 3D-Fahrzeugmodelle downloaden und für die Verwendung im Studio aufbereiten. Vielleicht hat ja der ein oder andere der Modellbauer da auch schon mal geschaut. Ich habe mich mal für den MB Kipper mit Kran entschieden, habe das Modell relativ schnell  ins Studio importiert bekommen, allerdings mit zuviel Materialien und natürlich ohne LODs. Ich habe das Modell als 3ds in AutoSketch importiert. Dabei sind allerdinges ein paar Texturen verrutscht, vielleicht geht das ja mit Blender besser. Das ist dabei herausgekommen.

temp.thumb.JPG.d77511377d1ed481948ea70f86694ff1.JPG

LG Ronald

Geschrieben

Hallo zusammen,

ist es eigentlich auch möglich mit SketchUp Modelle mit Kranfunktion zu bauen?
Ich würde gerne den Kran vom MB-Kipper damit ausrüsten, eventuell einen separaten LKW-Kran bauen, den man dann an verschiedene andere Modelle andocken könnte.

temp2.JPG.5e12f39253a2d7a4433d906b57151794.JPG

Es gibt eine Beschreibung von EASY im Forum für Blender, ist die auf SketchUp adaptierbar?

LG Ronald

Geschrieben

Hallo Ronald,

prinzipiell müsste das möglich sein, indem man die im Wiki aufgezählten Spezialobjekte für die Kran-Animation in die entsprechenden Bauteile des Sketchup-Modells einbaut. Da ich bisher selbst keinen Kran gebaut und auch die Blender-Anleitung von @EASY nicht studiert habe (ich bin kein Blender-Bauer), kann ich Dir da momentan nicht weiter helfen.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Bahnland,

vielen Dank für deine Antwort, ich werde es mal versuchen und weiter berichten. Gehen müßte das, denn der Billerbahnkran ist von @Roter Brummer, und er baut doch mit SketchUp, oder.

Hallo @Roter Brummer, wenn du den Billerbahnkran mit SketchUp erstellt hast, würdest du mir die SketchUp-Datei zur Anschauung zur Verfügung stellen?

LG Ronald

Geschrieben
vor 54 Minuten schrieb RoniHB:

würdest du mir die SketchUp-Datei zur Anschauung zur Verfügung stellen

Bitte schön.

Gigant.zip

Farben sind nicht dabei. Aber ich nehme an, es geht um die Namensgebung der Einzelteile. Die Animation hatte mir damals allerdings @fmkberlin in Blender gemacht.

HG
Brummi

Geschrieben

Hallo @BahnLand,

mal wieder eine Frage zu Animationen mit SketchUp.
Habe ich bisher nicht gebraucht, aber jetzt beim Kran.

Wie realisiere ich eine 360° Drehung in der Z-Achse. Winkel kleiner 360° funktionieren.

//Kran drehen
     Animation {
          {arm1}
          AnimationKey {  // Rotation Z 360° rechts
               0;
               002;
               000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
               050; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; <--- funktioniert nicht
          }
     } 

Geht das mit Sketchup überhaupt?

LG Ronald

Geschrieben (bearbeitet)
vor 56 Minuten schrieb RoniHB:

Geht das mit Sketchup überhaupt?

Hallo Ronald,

ich bin zwar nicht @BahnLand, aber du brauchst noch mindestens einen Zwischenschritt, damit der Arm weiß, ob er sich im oder entgegen dem Uhrzeigersinn drehen soll. Ich würde, um auf der sicheren Seite zu sein, eine Stufe bei 90°, eine bei 180° und eine bei 270° zwischenfügen.

HG
Brummi

Bearbeitet von Roter Brummer
Geschrieben

Hallo @Roter Brummer,

ich habe die Lösung doch noch im Forum in einem Beitrag von @BahnLand gefunden, es ging dort um das Mühlrad einer Wassermühle.

vor 27 Minuten schrieb Roter Brummer:

Ich würde, um auf der sicheren Seite zu sein, eine Stufe bei 90°, eine bei 180° und eine bei 270° zwischenfügen

da hst du Recht gehabt, aber eine Stufe bei 180° reicht.

     Animation {
          {arm1}
          AnimationKey {  // Rotation Z 360° rechts
               0;
               003;
               000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
               024; 4; 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000;;;   <--- so geht´s
               050; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
          }
     }   

Vielen Dank für die Unterstützung

LG Ronald

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb RoniHB:

Vielen Dank für die Unterstützung

Gerne.

Du solltest noch zwei Korrekturen vornehmen:

Animation {
          {arm1}
          AnimationKey {  // Rotation Z 360° rechts
               0;
               003;
               000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
               025; 4; 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000;;,
               050; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
          }
     }   

Bei Kran-Animationen sollten diese immer absolut linear verlaufen, damit das Ladegut korrekt erfasst wird. Ich stelle mir die Frames als Lineal vor. Die Strecke von 0 bis 25mm ist genauso lang, wie die Strecke von 25 bis 50mm.

Jeder Animationsschritt endet mit einem Komma, bis auf den letzten, der endet mit einem Semikolon.

HG
Brummi

Geschrieben

Hallo Ronald,

Hintergrund:

Die Angaben im AnimationKey sind Cosinus-und Sinuswerte der angegebenen Drehwinkel.

     Animation {
          {arm1}
          AnimationKey {  // Rotation Z 360° rechts
               0;
               003;
               000; 4;  1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,                 //      cos(0°)     ... sin(0°)
               024; 4;  0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000;;,                 //      cos(90°)   ... sin(90°)
               050; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;                 //      cos(180°) ... sin(180°)
          }
     }   

Die Drehwinkel im AnimationKey werden grundsätzlich über deren Cosinus- und Sinus-Werte definiert, die in den Spalten 3-6 des AnimationKeys für Drehungen (Wert-Spalten 1-4) hinterlegt sind. Die 1.Wertspalte enthält immer den Cosinus-Wert der spezifizierten Winkelposition. Der zugehörige Sinus-Wert wird bei einer Drehung um die x-Achse in Wert-Spalte 2, bei einer Drehung um die y-Achse in Wert-Spalte 4 und bei einer Drehung um die z-Achse in Wert-Spate 3 abgelegt (man beachte die Achsen-Reihenfolge x,z,y entsprechend dem amerikanischen Koordinatensystem!).

Weiterhin ist zu beachten, dass die in der AnimationSet-Definition (hier im AnimationKey) angegebenen Winkel-Werte im Modellbahn-Studio immer verdoppelt werden (vermutlich eine Eigenart von DirectX). Um im Modellbahn-Studio eine Drehung von 360° zu erzielen, definiert man in der AnimatonSet-Definition der x-Datei nur eine 180°-Drehung. Würde man hier eine 360°-Drehung definieren, würde sich das betroffene Bauteil im Modellbahn-Studio um 720° (also 2-mal im Kreis) drehen.

Siehe auch hier.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Roter Brummer:

             025; 4; 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000;;,

Das Ergebnis wird eher schlechter. Bei mir sieht das jetzt so aus.

               100; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
               124; 4; 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000;;,
               149; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,

vor 6 Stunden schrieb Roter Brummer:

Jeder Animationsschritt endet mit einem Komma, bis auf den letzten, der endet mit einem Semikolon.

Das war ein copy/paste Fehler. :D

@BahnLand, vielen Dank für die Erklärung.

Grundsätzlich funktioniert die Kranfunktion, allerdings taucht der Haken beim aufnehmen des Ladeguts zu tief ein. Da weiß ich noch nicht, woran das liegt.

temp2.JPG.4c54dfe9df421259476e159b95e7ac1e.JPG

LG Ronald

 

Geschrieben

Hallo @RoniHB,

ich bin zwar nicht Bahnland und auch kein Modellbauer, aber könnte es sein das der Koordinatenursprung des Spezialobjektes für den Haken im Zentrum des Hakens liegt? Wenn ja verschiebe den mal an die Unterkante des Hakens, dann sollte es gehen.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Wüstenfuchs:

könnte es sein das der Koordinatenursprung des Spezialobjektes für den Haken im Zentrum des Hakens liegt? Wenn ja verschiebe den mal an die Unterkante des Hakens, dann sollte es gehen.

das habe ich schon probiert, funktioniert nicht. Trotzdem danke für den Tip.

LG Ronald

Geschrieben
Am 16.2.2025 um 07:23 schrieb Roter Brummer:

kennst du diese Beiträge?

Hallo @Roter Brummer, vielen Dank für den Hinweis, die Beiträge kenne ich, aber eine Lösung für mein Problem habe ich dort nicht gefunden.

Im Prinzip ist es in Blender und Sketchup genauso. Mein Problem ist der Haken, er besteht aus 2 Objekten, einen Rollenblock und eben einen Haken(_Crane_Hook)  welcher dem Rollenblock untergeordnet ist. Das Problem besteht jetzt darin, das sich die Animation zum aufnehmen des Ladeguts auf den Rollenblock bezieht, _Crane_4_Tra_Hold und das drehen des Hakens zum ausrichten des Transportguts auf das _Crane_Hook Objekt. Ich denke da ist irgendetwas nicht richtig konfiguriert.

Funktionieren muss das irgendwie, wie man an diesem Modell sehen kann: IFA H3A ADK 3 (Autokran). Leider ist der gute fmkberlin schon lange nicht mehr online gewesen, sonst hätte ich ihn schon längst gefragt.

 

Am 16.2.2025 um 05:37 schrieb Wüstenfuchs:

und wenn Du das Spezialobjekt "_Crane_Hook" als Leerobjekt am unteren Rand des Hakens plazierst? Ist nur mal so eine Idee von mir.

so ist es ja jetzt.

LG Ronald

Geschrieben

Hallo Ronald,

ich habe jetzt noch einmal die Blender Datei von fmkberlin studiert. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist der Haken ein Unterobjekt von _Crane_Hook. Vielleicht magst du das ja mal ausprobieren.

HG
Brummi

Geschrieben

Hallo @Roter Brummer, danke für den Tipp, jetzt funktioniert es.

Das Transportgut wird am Nullpunkt des Objekts verknüpft welches mit der Animation _Crane_4_Tra_Hold bewegt wird, was nicht unbedingt _Crane_Hook sein muss. Durch drehen des Objektes _Crane_Hook wird anscheinend nur die die Drehung in der Z-Achse des Transportgutes bestimmt.

Jetzt noch die Seile und ein bischen Kosmetik.

LG Ronald

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