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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb MX1954LL:

Guten Abend,

habe jetzt versucht das so zu machen beim kleinen Tor, da dort nur ein Fenster leuchtet.
Texturbild der relevante Anschnitt in einem Bild zusammengefasst wie Brummi darüber.
Am Tor funktioniert alles wie es soll. Aber ich habe 2 Materialien.

Siehe F7829CDC-3F37-4263-8EC7-86B5E9F7FC87

Gruß

Lothar

Texturbild.jpg

Ja, aber die Textur rechts hier ist die emittierende Textur. Es wird nicht als solches gezählt.

Immerhin haben Sie von der linken Textur aus, das linke Fenster verwendet, um die Beleuchtungsteile zu malen.
Dann geben Sie mit der emittierenden Textur an, was beleuchtet werden muss. Sagen wir; Eine "Konfigurations" -Textur, die angibt, was MBS lindern soll.

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Lothar,

ich kann mir vorstellen, dass Dir inzwischen der Kopf schwirrt, zumal hier in diesem Thread auf beide von mir gegenübergestellten Varianten "wild durcheinander" eingegangen wird. Ich möchte daher noch einmel einen direkten Bezug dieser beiden Varianten herstellen in der Hoffnung, dass hierdurch für Dich eventuell doch etwas mehr Klarheit entsteht.

Wie gewünscht bekommst Du hier meine skp-Quelldfateien mit allem Drumherum:

Emissive-Test.zip

Für die nachfolgende Erklärung habe ich die für das Testmodell verwendeten Texturen

Muster.gif.83cf3e78773db925ce9f3e809e42ca5f.gif

etwas auseinandergezogen. Zur Vereinfachung lasse ich jedoch die dritte Zeile (Felder 7-9) weg, weil sie "nur Spezialitäten" enthält. Das Grundprinzip lässt sich mit den oberen beiden Zeilen (Felder 1-6) erklären.

vor 15 Stunden schrieb MX1954LL:

Ich habe dann ja 3 "Bilder", aber nur 2 Flächen die zu belegen sind. 2 Bilder in der Normalen und ein Bild in der emissive. Welches muss wo hin?

Im aktuellen Voba Modell habe ich mir 3 PGN Dateien gebaut. Datei 1 enthält alle Texturen, welche nicht umschaltbar sind. Datei 2 ist die normale für schaltbaren Flächen.
Datei 3 ist identisch zu 2 und ist die emissive. So verwende ich bei schaltbaren Flächen die Texturen aus 2 und 3, wobei 3 abdunkelt obwohl sie emissive heißt.
Also habe auch ich 3 "Bilder" für z.B. Vorhänge. Nur ist bei mir nichts geschwärzt, da in 2 und 3 nur schaltbare "Bilder" enthalten sind. Dadurch ist für mich hierbei die Zuordnung klar. Habe aber ein Material mehr in meinem MBS Modell.

Diese Beschreibung entspricht folgender Konfiguration:

Einzeltexturen.gif.a86264bb2479b37a8284380a588b4f26.gif

Für die Objekte Deines Modells, die unbeleuchtet sein sollen, verwendest Du die Normaltextur (in Deiner Beschreibung die Textur 1). Die mit dieser Textur bemalten Objekte Deines Modells sind in der Nacht unbeleuchtet, weil es zur Normaltextur keine Emissive-Textur gibt..

Jene Objekte Deines Modells, welche leuchten sollen, bemalst Du mit der Lichttextur (bei Dir als Textur 2 bezeichnet). Damit diese Objekte aber auch wirklich leuchten, wird zusätzlich die Lichttextur_Emissive (bei Dir Textur 3) benötigt. Diese Textur wird im Sketchup-Modell nirgendwo zugewiesen, sondern deren Inhalt wird vom Modellbahn-Studio automatisch der Lichttextur-Zuordnung im Sketchup-Modell hinzugefügt (aufaddiert), und zwar unabhängig von der Umgebungsbeleuchtung immer in voller Farbintensität, weshalb die mit der Lichttextur bemalten Objekte dann in der Nacht leuchten..

Bei dieser Texturen-Kombination verwendest Du zwar 3 Texturen (die Normaltextur und die Lichttextur zum Bemalen und die Lichttextur_Emissive für das Modellbahn-Studio als Leuchtfarben-Datei), die zusammen aber nur 2 Materialen ergeben, weil die Lichttextur und die Lichttextur_Emissive zusammen im Modellbahn-Studio als nur 1 Material gezählt werden.

Kombitexturen.gif.77ff9acc465eb032e93250ec4427e7f6.gif

Fasst man nun die Normaltextur und die Lichttextur zu einer gemeinsamen Kombitextur zusammen (im obigen Bild übereinander angeordnet), muss man natürlich auch die Lichttextur_Emissive irgendwie unterbringen. Da man diese nicht nur für einen Teil der Kombitextur anlegen kann, wird mit der Kombitextur_Emissive das komplette Layout der Kombitextur "überdeckt". Weil sie aber für den aus der Normaltextur übernommenen oberen Bereich der Kombitextur unwirksam sein soll, wird dieser Bereich in der Kombitextur_Emissive geschwärzt. Da diese 2 Texturen wieder "zusammen" gehören, bilden sie auch nur 1 Material.

Somit hast Du dann in der Kombitextur die Bereiche für unbeleuchtete Objekte und beleuchtete Objekte innerhalb Deines Modells vereinigt, wobei jene Bereiche aus der Kombitextur, die in der Kombitextur_Emissive geschwärzt sind, zur Bemalung der unbeleuchteten Objekte verwendet werden, und die zu beleuchtenden Objekte mit jenen Bereichen der Kombitextur bemalt werden, die in der Kombitextur_Emissive eine Farbe aufweisen. Dies ist die Technik, die in den von Frank (@fmkberlin) und Brummi (@Roter Brummer) hier eingestellten Texturen (und auch in Deiner Textur mit dem "beleuchteten" Vorhangfenster) verwendet wird.

Noch einmal zur klaren Begrifflichkeit:
Die schwarzen Bereiche der Kombitextur_Emissive decken nicht leuchtende Bereiche der Kombitextur ab, sondern die Farben der Kombitextur_Emissive werden in allen Bereichen der Kombitextur durch das Modellbahn-Studio hinzugefügt. Alle Farben der Kombitextur werden vom Modellbahn-Studio entsprechend der Umgebungsbeleuchtung auf der Anlage von hell (in der Sonne) über abgeschwächt (im Schatten) bis fast gar nicht (im Mondlicht bei Nacht) wiedergegeben. Vom Modellbahn-Studio darauf aufaddiert werden die Farben der Kombitextur_Emissive, und zwar für alle Bereiche der Kombitextur. Da die Farben aus der Kombitextur_Emissive vom Modellbahn-Studio immer in voller Farbstärke wiedergegeben werden, sind diese auch bei Nacht voll sichtbar. Dies gilt auch für die eingeschwärzten Bereiche der Kombitextur_Emissive, nur dass eine Aufaddierung von schwarz (Farbwert 0) eben nicht zu einer zusätzlichen Aufhellung der Farben aus der Kombitextur führt, sodass die mit aus diesen Bereichen der Kombitextur bemalten Objekte bei Nacht unbeleuchtet bleiben.

Also: Die schwarzen Bereiche der Kombitextur_Emissive dunkeln nicht ab, sondern deren farbige Bereiche hellen auf.

Nun hoffe ich, dass diese Erklärung doch noch etwas mehr Klarheit schafft.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Hallo Lothar,

etwas möchte ich noch an fügen: die _Emissive-Texturen werden im Studio heller dargestellt als einem lieb ist! Ok, ist momentan nicht anders. Ich möchte damit sagen im Bauprogramm (Sketch Up etc. ...) musst du diese Texturen dunkler darstellen (über Farbrad/ und,oder), damit sie, bei Tageslicht, die gleiche Helligkeit besitzen. 

Gruß Karl 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Karl,

vor 4 Stunden schrieb brk.schatz:

_Emissive-Texturen werden im Studio heller dargestellt als einem lieb ist!

es ist nicht die Emissive-Textur selbst, sondern die Kombination (Aufaddition) von Haupt- und Emissive-Textur. In der nachfolgenden Erklärung verwende ich wieder die Begriffe "Originaltextur" und "Emissive-Textur" aus den vorangegangenen Beiträgen.

Muster.gif.83cf3e78773db925ce9f3e809e42ca5f.gif

Wenn die Bestandteile Rot, Grün und Blau der Farbe aus der Originaltextur nur die Werte 0 und 255 beitzen, wobei mindestens ein Farbbestandteil den Wert 255 besitzt (das sind die Farben Rot (255,0,0), Gelb (255,255,0), Grün (0,255,0), Cyan (0,255,255), Blau (0,0,255), Lila (255,0,255) und Weiß (255,255,255), im nachfolgenden Text als "Volltonfarben" bezeichnet), trägt dieselbe Farbe in der Emissive-Textur nicht mehr zu einer zusätzlichen Aufhellung des mit diesem Bereich der Originaltextur bemalten Leuchtobjekts bei (siehe die Texturbereiche 5 und 6 in den Texturen meines Beispiel-Modells, jeder Farbbestandteil kann bei der Aufaddierung den Wert 255 nicht überschreiten). Nur bei Farben, bei denen der Wert einzelner Farbbestandteile zwischen 0 und 255 liegt (Texturbereich 4 in meinem Beispiel) ist der Summenwert höher als der Originalwert in den beiden Texturen, sodass die daraus resultierende Farbe der Aufaddierung intensiver erscheint als in den beiden Texturen hinterlegt.

Wenn Du möchtest, dass die beleuchteten Bauteile bei Tag auch bei Nicht-Vollton-Farben den in den Texturen hinterlegten Wert unverändert anzeigen, musst Du da, wo die Emissive-Textur einen solchen Nicht-Vollton-Wert aufweist,  die Originaltextur schwärzen. Dann ist nämlich die Summe beider Farbwerte identisch mit dem Farbwert der Emissive-Textur (Bereiche 7 und 9 meiner Beispiel-Texturen). Den Unterschied zwischen gleichen (nicht-Vollton-)Farben in beiden Texturen und schwarz gefärbter Originaltextur kannst Du im direkten Vergleich der Würfel 4 und 7 erkennen.

Tag-Modus.thumb.jpg.a360db522537a79408bb718b1deb5edc.jpg

Wenn die Originaltextur und die Emissive-Textur im selben Bereich unterschiedliche Farbwerte besitzen, werden auch diese bei der Darstellung des Leuchtobjekts durch das Modellbahn-Studio aufaddiert. Deshalb wird der Würfel 8 meines Beispiels im Modellbahn-Studio bei Tag im Farbton Orange wiedergegeben (Summe aus dem Rot der Originaltextur und dem dunklen Grün der Emissive-Textur).

Nacht-Modus.thumb.jpg.795ded20935db8f1c43e0e735ae10796.jpg

Da bei Nacht die Farbe der Originaltextur quasi "abgeschaltet" ist, leuchtet hier Würfel 8 in schwachem Grün anstatt anstatt in Orange.

Um die hier gezeigten Darstellungen bei meinem Beispiel-Modell genau so wiedergeben zu können, muss im Modellbahn-Studio die Einstellung "Spezialeffekte" deaktiviert sein. Sonst tritt nämlich der "Blooming"-Effekt in Erscheinung, der bei allen beleuchteten Objekten den Lichteffekt absichtlich verstärkt und damit das Bild gegenüber den obigen Ausagen verfälscht.

Blooming.jpg.a9455b419d0fc5ea405f0e1cb6625809.jpg

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben (bearbeitet)

Hier nochmal ein Beispiel mit 3 unterschiedlichen Rotwerten: 0, 125, 255

Originaltextur, Emissivetextur, 12:00 Uhr, 24:00 Uhr

bbb.thumb.jpg.deef9001b00d48e9cd4afc9d5170d9ec.jpg ccc.thumb.jpg.a3d77fcecdf3bc6330a61dc37725dff8.jpg ddd.thumb.jpg.d9c9869fbc9b1b37dd82e55a14305fec.jpg aaa.thumb.jpg.2c5be18124ec99c4a8cd2361c734608e.jpg

Man sieht gut, daß die Emissivetextur am Tag und in der Nacht fast 1:1 durchkommt.
Am Tag überschreibt sie alle schwarzen Bereiche der Originaltextur.
Am Tag werden geringe Anteile der Emissive Textur zur Helligkeit der Originaltextur addiert.
In der Nacht werden geringe Anteile der Originaltextur zur Emissivetextur addiert.
 

 

 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben

Guten Tag zusammen,

es ist schon toll, wie ihr euch alle um Klärung bemüht. Jetzt habe ich verstanden, dass aus der _Emissive KEINE Textur aufgetragen wird. Die dient nur zur Steuerung. Deshalb hatte ich immer 2 Materialien. OK, jetzt hat mein kleines Tor nur noch ein Material und ist veröffentlicht unter: F7829CDC-3F37-4263-8EC7-86B5E9F7FC87 Es wartet jetzt nur noch auf die Freigabe von @Neo.
Bis hier habe ich jetzt nur den ersten Teil der Dr. Arbeit von @BahnLand umgesetzt. Ich werde weiter dran bleiben und nach und nach die überarbeiteten Modelle veröffentlichen. Bei der Voba kommen dann eventuell noch Fragen zu den LOD Stufen. In LOD1 flimmern noch die Läden, vermutlich aus obigem Grund.

Danke euch allen.

Lothar

Geschrieben

Der Torturm aus Faller B-921 ist als Entwurf veröffentlich, der hat ja keine Animation. Ihr findet ihn unter : FB73041C-E593-49ED-A5C1-B8E4E96CD9B7. Wenn ihr noch was entdeckt, was verbessert werden sollte, immer raus damit, bevor ich ihn endgültig hochlade.

Gruß

Lothar

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb MX1954LL:

In LOD1 flimmern noch die Läden

Wenn das nur in der LOD1 passiert wäre ... dann würde ich es löschen und das Original direkt vom Hauptmodell kopieren. (Einfügen an Ort und Stelle) <> "paste in place".

Das ist mir manchmal passiert. Später fand ich heraus, dass ich die _AP-Punktgruppe ins LOD_1 versehentlich aufgelöst hatte. Die Oberfläche war noch da, aber nicht als Gruppe namens _AP.
Und dann funktioniert die Animation natürlich nicht.

 

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb MX1954LL:

Der Torturm aus Faller B-921 ist als Entwurf veröffentlich, der hat ja keine Animation. Ihr findet ihn unter : FB73041C-E593-49ED-A5C1-B8E4E96CD9B7. Wenn ihr noch was entdeckt, was verbessert werden sollte, immer raus damit, bevor ich ihn endgültig hochlade.

Gruß

Lothar

:D Wo ist die Turmglocke? ;)

Ich weiß ... das Faller-Modell hat das nicht ... richtig?

Es ist ein erfolgreiches Modell! Herzliche Glückwünsche! (y)

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb hubert.visschedijk:

Turmglocke? ;)

Hallo Hubert,

Faller hatte das in ein paar Varianten gebaut. Daran hatte ich auch schon gedacht, aber dann komme ich über 5000 Polys:$ und die Uhr könnte auch noch animiert werden. @Roter Brummer hat da mal was gebaut;)

Schöne Grüße

Lothar

Glocke.jpg

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb MX1954LL:

5000 Polys

Aber das ist kein Problem, oder? Denn wie ich es sehe, können Sie es im LOD1 leicht reduzieren, nur wenn Sie die 3D-Steine nach innen drücken, so dass alles zu einer glatten Oberfläche wird.

Deine Entscheidung ! :D 

Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb MX1954LL:

Roter Brummer hat da mal was gebaut;)

Hallo Thomas,

das AnimationSet für eine Uhr:

AnimTicksPerSecond {
  24;
}
AnimationSet Global {
  Animation {
    {Minuten01}
    AnimationKey { // Rotation
      0;
      97;
      0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;,
      2;4;-0.000000,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;,
      3;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;,
      4;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;,
      5;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      6;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      7;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      8;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      9;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707106;;,
      10;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      11;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;,
      12;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;,
      13;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      14;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      15;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      16;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      17;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;,
      18;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      19;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;,
      20;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000000;;,
      21;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      22;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      23;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      24;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      25;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;,
      26;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      27;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;,
      28;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000001;;,
      29;4;-0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;,
      30;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      31;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      32;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000001;;,
      33;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707106;;,
      34;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      35;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;,
      36;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000002;;,
      37;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      38;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      39;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      40;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000001;;,
      41;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;,
      42;4; 0.000002, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      43;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;,
      44;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000003;;,
      45;4;-0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;,
      46;4;-0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      47;4; 0.707108, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      48;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      49;4; 0.707108, 0.000000, 0.000000, 0.707106;;,
      50;4;-0.000001,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;,
      51;4;-0.707106,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;,
      52;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000002;;,
      53;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      54;4; 0.000002, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      55;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      56;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000003;;,
      57;4; 0.707106, 0.000000, 0.000000, 0.707108;;,
      58;4;-0.000003,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;,
      59;4;-0.707105,-0.000000,-0.000000, 0.707108;;,
      60;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;,
      61;4;-0.707108, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      62;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      63;4; 0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      64;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000001;;,
      65;4; 0.707104, 0.000000, 0.000000, 0.707109;;,
      66;4; 0.000002, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      67;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;,
      68;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000001;;,
      69;4;-0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;,
      70;4;-0.000000, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      71;4; 0.707108, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      72;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000004;;,
      73;4; 0.707108, 0.000000, 0.000000, 0.707106;;,
      74;4;-0.000001,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;,
      75;4;-0.707106,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;,
      76;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000001;;,
      77;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      78;4; 0.000002, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      79;4; 0.707104, 0.000000, 0.000000,-0.707109;;,
      80;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000001;;,
      81;4; 0.707106, 0.000000, 0.000000, 0.707108;;,
      82;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
      83;4;-0.707108,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;,
      84;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000004;;,
      85;4;-0.707108, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;,
      86;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      87;4; 0.707109, 0.000000, 0.000000,-0.707105;;,
      88;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000005;;,
      89;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;,
      90;4;-0.000002,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;,
      91;4;-0.707104,-0.000000,-0.000000, 0.707109;;,
      92;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000001;;,
      93;4;-0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;,
      94;4; 0.000003, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      95;4; 0.707105, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;,
      96;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Stunden01}
    AnimationKey { // Rotation
      0;
      97;
      0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;4; 0.997859, 0.000000, 0.000000, 0.065403;;,
      2;4; 0.991445, 0.000000, 0.000000, 0.130526;;,
      3;4; 0.980785, 0.000000, 0.000000, 0.195090;;,
      4;4; 0.965926, 0.000000, 0.000000, 0.258819;;,
      5;4; 0.946930, 0.000000, 0.000000, 0.321439;;,
      6;4; 0.923880, 0.000000, 0.000000, 0.382683;;,
      7;4; 0.896873, 0.000000, 0.000000, 0.442289;;,
      8;4; 0.866025, 0.000000, 0.000000, 0.500000;;,
      9;4; 0.831470, 0.000000, 0.000000, 0.555570;;,
      10;4; 0.793353, 0.000000, 0.000000, 0.608761;;,
      11;4; 0.751840, 0.000000, 0.000000, 0.659346;;,
      12;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;,
      13;4; 0.659346, 0.000000, 0.000000, 0.751840;;,
      14;4; 0.608761, 0.000000, 0.000000, 0.793353;;,
      15;4; 0.555570, 0.000000, 0.000000, 0.831470;;,
      16;4; 0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.866025;;,
      17;4; 0.442289, 0.000000, 0.000000, 0.896873;;,
      18;4; 0.382683, 0.000000, 0.000000, 0.923880;;,
      19;4; 0.321439, 0.000000, 0.000000, 0.946930;;,
      20;4; 0.258819, 0.000000, 0.000000, 0.965926;;,
      21;4; 0.195090, 0.000000, 0.000000, 0.980785;;,
      22;4; 0.130526, 0.000000, 0.000000, 0.991445;;,
      23;4; 0.065403, 0.000000, 0.000000, 0.997859;;,
      24;4;-0.000000,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;,
      25;4;-0.065403,-0.000000,-0.000000, 0.997859;;,
      26;4;-0.130526,-0.000000,-0.000000, 0.991445;;,
      27;4;-0.195090,-0.000000,-0.000000, 0.980785;;,
      28;4;-0.258819,-0.000000,-0.000000, 0.965926;;,
      29;4;-0.321439,-0.000000,-0.000000, 0.946930;;,
      30;4;-0.382683,-0.000000,-0.000000, 0.923880;;,
      31;4;-0.442289,-0.000000,-0.000000, 0.896873;;,
      32;4;-0.500000,-0.000000,-0.000000, 0.866025;;,
      33;4;-0.555570,-0.000000,-0.000000, 0.831470;;,
      34;4;-0.608761,-0.000000,-0.000000, 0.793353;;,
      35;4;-0.659346,-0.000000,-0.000000, 0.751840;;,
      36;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;,
      37;4;-0.751840,-0.000000,-0.000000, 0.659346;;,
      38;4;-0.793353,-0.000000,-0.000000, 0.608761;;,
      39;4;-0.831470,-0.000000,-0.000000, 0.555570;;,
      40;4;-0.866026,-0.000000,-0.000000, 0.500000;;,
      41;4;-0.896873,-0.000000,-0.000000, 0.442289;;,
      42;4;-0.923880,-0.000000,-0.000000, 0.382683;;,
      43;4;-0.946930,-0.000000,-0.000000, 0.321439;;,
      44;4;-0.965926,-0.000000,-0.000000, 0.258819;;,
      45;4;-0.980785,-0.000000,-0.000000, 0.195090;;,
      46;4;-0.991445,-0.000000,-0.000000, 0.130526;;,
      47;4;-0.997859,-0.000000,-0.000000, 0.065403;;,
      48;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;,
      49;4;-0.997859, 0.000000, 0.000000,-0.065403;;,
      50;4;-0.991445, 0.000000, 0.000000,-0.130526;;,
      51;4;-0.980785, 0.000000, 0.000000,-0.195090;;,
      52;4;-0.965926, 0.000000, 0.000000,-0.258819;;,
      53;4;-0.946930, 0.000000, 0.000000,-0.321439;;,
      54;4;-0.923879, 0.000000, 0.000000,-0.382684;;,
      55;4;-0.896873, 0.000000, 0.000000,-0.442289;;,
      56;4;-0.866025, 0.000000, 0.000000,-0.500000;;,
      57;4;-0.831470, 0.000000, 0.000000,-0.555570;;,
      58;4;-0.793353, 0.000000, 0.000000,-0.608761;;,
      59;4;-0.751840, 0.000000, 0.000000,-0.659346;;,
      60;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      61;4;-0.659346, 0.000000, 0.000000,-0.751840;;,
      62;4;-0.608761, 0.000000, 0.000000,-0.793353;;,
      63;4;-0.555570, 0.000000, 0.000000,-0.831470;;,
      64;4;-0.500000, 0.000000, 0.000000,-0.866025;;,
      65;4;-0.442289, 0.000000, 0.000000,-0.896873;;,
      66;4;-0.382683, 0.000000, 0.000000,-0.923880;;,
      67;4;-0.321439, 0.000000, 0.000000,-0.946930;;,
      68;4;-0.258819, 0.000000, 0.000000,-0.965926;;,
      69;4;-0.195090, 0.000000, 0.000000,-0.980785;;,
      70;4;-0.130526, 0.000000, 0.000000,-0.991445;;,
      71;4;-0.065403, 0.000000, 0.000000,-0.997859;;,
      72;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;,
      73;4; 0.065403, 0.000000, 0.000000,-0.997859;;,
      74;4; 0.130526, 0.000000, 0.000000,-0.991445;;,
      75;4; 0.195090, 0.000000, 0.000000,-0.980785;;,
      76;4; 0.258819, 0.000000, 0.000000,-0.965926;;,
      77;4; 0.321439, 0.000000, 0.000000,-0.946930;;,
      78;4; 0.382684, 0.000000, 0.000000,-0.923879;;,
      79;4; 0.442289, 0.000000, 0.000000,-0.896873;;,
      80;4; 0.500000, 0.000000, 0.000000,-0.866025;;,
      81;4; 0.555570, 0.000000, 0.000000,-0.831469;;,
      82;4; 0.608762, 0.000000, 0.000000,-0.793353;;,
      83;4; 0.659346, 0.000000, 0.000000,-0.751840;;,
      84;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;,
      85;4; 0.751840, 0.000000, 0.000000,-0.659346;;,
      86;4; 0.793353, 0.000000, 0.000000,-0.608761;;,
      87;4; 0.831470, 0.000000, 0.000000,-0.555570;;,
      88;4; 0.866026, 0.000000, 0.000000,-0.500000;;,
      89;4; 0.896873, 0.000000, 0.000000,-0.442289;;,
      90;4; 0.923880, 0.000000, 0.000000,-0.382683;;,
      91;4; 0.946930, 0.000000, 0.000000,-0.321439;;,
      92;4; 0.965926, 0.000000, 0.000000,-0.258819;;,
      93;4; 0.980785, 0.000000, 0.000000,-0.195090;;,
      94;4; 0.991445, 0.000000, 0.000000,-0.130526;;,
      95;4; 0.997859, 0.000000, 0.000000,-0.065403;;,
      96;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
} // End of AnimationSet Global

In der Anim-Datei muss dieser Eintrag stehen:

_Time;0;96

Und du brauchst natürlich die beiden Zeiger mit einem _AP genau in der Drehachse.

HG
Brummi

Geschrieben

@Roter Brummer Danke, prompte Lieferung.

Bei euch darf man aber auch nichts erwähnen, schon hat man eine, was sag ich 2 Aufgaben mehr.....Glocke wurde nämlich auch schon geliefert:$
Eine Rotations Anim hab ich auch noch nicht gemach. Wird aber ausprobiert, versprochen.

Schöne Grüße

Lothar  

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb hubert.visschedijk:

Aber es kann kürzer sein ... mit dem neuen Weg. Doch ?

In dem Fall nicht, weil der Minutenzeiger sich 24 mal an einem Tag um 360° drehen muss und zwar in die richtige Richtung. Ich habe da lange dran probiert. Unter 15 Minuten für jeden Winkel geht nicht. Deshalb sind 96 Frames. 

Geschrieben
Gerade eben schrieb Roter Brummer:

In dem Fall nicht, weil der Minutenzeiger sich 24 mal an einem Tag um 360° drehen muss und zwar in die richtige Richtung. Ich habe da lange dran probiert. Unter 15 Minuten für jeden Winkel geht nicht. Deshalb sind 96 Frames. 

(y)  Nun, ich habe selbst nie eine Uhr gemacht. Dies ist gut zu wissen, dass dies in diesem Fall nicht möglich ist.

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb MX1954LL:

Eine Rotations Anim hab ich auch noch nicht gemach. Wird aber ausprobiert, versprochen.

Lothar, du müsstest dann natürlich die Zeiger aus der Textur heraus operieren und diese als eigenständige Meshes basteln. 2D würde ja vollkommen reichen.

HG
Brummi

Geschrieben

Danke Brummi,

Das hatte ich in der Tat schon überlegt, mit der Änderung der Textur. Die Zeiger in 2D ist natürlich ein guter Tipp, hätte ich aufwändiger angegangen.

Gruß

Lothar

P.S.: Jetzt mach ich aber zuerst mal das Fachwerkhaus und die Voba mit dem neu gelernten fertig. Ein Material ist die Vorgabe....

Geschrieben

So meine Berater,

das Fachwerkhaus aus Faller B-921 ist nun auch neu als Entwurf hochgeladen. Bitte um entsprechende Prüfung.
ID: 4023B1CC-51F5-42C9-B921-FE774CF314FB

Passt glaube ich gut in die Faller Familie.

Schönen Abend

Lothar

Faller Familie.jpg

Geschrieben

Die Menschen waren vor ein paar Jahrhunderten im Durchschnitt wesentlich kleiner als heute. Und von daher würde ich nicht unbedingt höher skalieren. Die Höhe der Türen oder auch der Gebäude insgesamt machen das Zeitalter, in dem die Gebäude gebaut wurden, authentischer.

Gruß

streit_ross

Geschrieben

Es geht auch um die Authentizität der Modelle (die Lothar sehr wichtig ist!) und wie sie im Verbund mit verwandten Modellen aussehen. Mir hat das beim Hochhaus schon weh getan Fensterzeilen rauszunehmen, aber da fällt es nicht so auf. Faktor 1,2 ist auch nicht die Welt. Das kann der Anwender zur Not auch auf der Anlage machen. Beim Häuschen ist das nicht so wild. Größere Nebeneffekte gibt es, wenn man Non-Spline-Brücken in die Landschaft einpassen muß.

Gruß
  Andy

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