Jump to content

BahnLand

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7817
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo zusammen (english abstract below) Die Idee mit den Heightmaps des Earth Explorers ist eine feine Sache, wenn man relativ kleine Flächen darstellen möchte und in der Höhe mit relativ wenigen Höheneinheiten auskommt (maximal 3 x 256 Höheneinheiten). Denn (zumindest ohne Login) stellt der Earth Exoplorer nur eine relativ kleine Auflösung bereit, und bei Heightmaps stehen maximal 256 Höhenabstufungen zur Verfügung, weil es sich hierbei um Graustufenbilder handelt. Sobald die Anzahl darzustellender Höheneinheiten das 3-fache dieses Werts übersteigt, werden zwangsläufig Treppenabstufungen sichtbar. Ich habe einmal aus Athmo's Gotthard-Heightmap des vorangegangenen Beitrags den Ausschnitt herausgeschnitten, der dem von mir realisierten Abschnitt Erstfeld-Göschenen entspricht. Dieser ist im Original 358x348 Pixel groß, entspricht also bei einer Rastergröße 1 cm der Bodenplatte einer Anlagengröße von 358 cm x348 cm. Dire Darstellung ist aber leider verzerrt (Satelliten-Perspektive aus der äquatorialen Umlaufbahn?), was ich durch eine Verlängerung des Bildes ausgeglichen habe (neue Bildgröße 1101 x 401 Pixel). Die beiden folgenden Bilder zeigen jeweils die durch den Import dieser beiden Bilder in das Modellbahnstudio erzeugten Landschaften. Ausschnitt Erstfeld-Göschenen aus der originalen Heightmap von Athmo (seitwärts gestaucht) - from Athmo's original haightmap Darstellung des gestreckten Heightmap-Auschnitts aus dem Bild von Athmo - from Athmo's heightmap, stretched Da meine Gotthard-Anlage auf 6 Bodenplatten aufgeteilt eine Gesamtausdehnung von 4400 cm  x 1600 cm besitzt, (entspricht 4401 x 1601 Pixel bei 1-cm-Raster), musste ich das Heightmap-Bild in jeder Richtung um den Faktor 4 vergrößern. Hiervon sieht man im nächsten Bild die den beiden Bodenplatten 1 und 2 meiner Gotthard-Analgen entsprechenden Bereiche. Darstellung aus der mit Faktor 4 vergrößerten Heightmap - from stretched heightmap, enlarged with factor 4 Da die hierdurch erzeugte Landschaft sich über 3400 Höheneinheiten erstreckt, treten hier zwangsläufig Treppenstufen  zutage, da im Graustufenbild nur 256 Höhenstufen zur Verfügung stehen. Das nächste Bild zeigt zum Vergleich dieselben Landschaftsteile meiner Gotthard-Anlage, die auf Basis von Höhenlinien und dazwischen durch Interpolation eingfügte Flächen entstand, die aufgrund der Nutzung des CSV-Imports mit einer größeren Höhen-Auflösung erzeugt wurden. Landschaft der originalen Gotthard-Anlage - my original Gotthard landscape Zum Schluss noch das Ergebnis eines Versuchs, eine Heightmap mit dem Earth-Explorer zu erzeugen und dann vom Bildschirm direkt abzugreifen: Landschaft aus Earth-Explorer-Heightmap - from heightmap created with Earth -Explorer Hier habe ich (ohne Login) vom Earth-Explorer eine Heightmap erzeugen lassen und deren Anzeige auf dem Bildschirm nach "hineinzoomen" direkt über Bildschirm-Hardcopies abgegriffen. Nach dem oben sichtbaren Ergebnis vermute ich, dass die Anzeige des kompletten Alpenbereichs zwischen Luzern und Chasso auf dem Bildschirm die Auflösung bestimmte, die auch durch das Hineinzoomen nicht mehr verändert wurde. Nur so kann ich mir erklären, dass  das letzte Bild dieses grobe Mosaik-Muster enthält. Fazit: Nach den hier gezeigten Ergebnissen werde ich wohl zumindest für Anlagen mit der hier vorhandenen Ausdehnung bei der von mir bisher angewandten Methode der Landschafts-Erstellung bleiben - auch wenn diese über das Abgreifen der Höhenlinien bis zur endgültigen Landschaftsoberfläche sehr aufwendig ist. English abstract: To use heightmaps from the Earth Explorer is a fine idea, if small areas have to be considered and the height to be realized ist small (at most 3 x 256 height units). At least without logging in, the Erarth Explorer only provides pictures with a really small resolution. And heightmaps contain at most 256 height levels because they are grayscale pictures. As soon as the number of height units to be realized strongly exceeds the threefold of this value, treads cannot be avoided. Please look at the pictures above to see the differences between the landscapes based on enlarged heightmaps and the original Gotthard landscape realized by me. Sorory, that I have not translated the whole text from above. But it's too hard for me. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  2. Hallo Neo und Henry, dann gibt es nach meinem Verständnis zwei Varianten von "Gleisskalierung": Eine Größen-Skalierung, wie Henry sie beschrieben hat, die also nicht nur den Gleisquerschnitt, sondern auch deren Dimensionierung skaliert, und eine Spurweiten-Skalierung, die sich nur auf den Gleisquerschnitt, nicht aber auf die geometrischen Maße des Gleises auswirkt. Dass ersteres für die Skalierung vom "Gleis-unterstützten" 3D-Objekten (wie Straßenelementen) notwendig ist, leuchtet ein. Doch sollte hierbei die bereits heute durch den Wechsel der Spurweite im Gleiseditor (zumindest in den gängigen Spurweiten) mögliche Spurweiten-Skalierung nicht verloren gehen. Denn es wurde ja in diesem Forum schon einmal praktiziert, dass eine H0-Anlage bei gleichbleibenden Anlagen-Abmessungen in eine TT-Anlage umgewandelt wurde, um bei gleichem Gleisplan mehr Platz für das Gleis-Umfeld zu schaffen. Dies wäre sonst nur noch durch eine komplette Neu-Verlegung der Gleise möglich. Hieraus ergäbe sich für mich sogar der Wunsch, dass man die Umwandlung von Gleisen in eine andere Spurweite, die heute nur für jedes Gleis separat vorgenommen werden kann, zukünftig auch für Gruppen von Gleisen mir einer Aktion zulässt. Wenn ich nämlich meine Gotthard-Anlage in Spur Z - wie von Seehund für seine Köln-Anlage angekündigt - ebenfalls im Maßstab 1:500 realisieren wollte (um die Stauchungen bei 1:220-Gleisanlagen in einer 1:500-Landschaft zu vermeiden, müsste ich heute jedes einzelne Gleisstück in die zukünftig wohl mögliche Spurweite 1:500 umwandeln (herunterskalieren - wohlgemerkt bei unveränderten geometrischen Abmessungen), was ich mir bei über 1000 Einzel-Gleisstücken ganz gewiss nicht antun werde. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo, ist es nicht so, dass man eigentlich nur einen skalierbaren Gleisquerschnitt benötigt? Denn meiner Meinung nach ist die Gleisgeometrie (gerades Gleis, gebogenes Gleis, Flexgleis, Weiche, Drehscheibe usw.) von der Gleisskalierung (Spur H0, N, Z, ...) völlig getrennt. Dies sieht man insbesondere daran, dass sich die Gleisgeometrie (Länge, Radius, Kreuzungs- oder Abzweigwinkel) nicht ändern, wenn man ein Gleisstück von einer Spurweite in eine andere "konvertiert". Und damit wären wir, wenn das "allgemein skalierbare Gleis" verfügbar ist, nach meiner Einschätzung auch gar nicht mehr so weit von der Verwendbarkeit verschiedenster Querschnitte im Gleiseditor anstelle des bisher fest vorgegebenen Gleisquerschnitts entfernt. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Brummi, einfach toll !!!Gruß   BahnLand
  5. Hallo Lobo, wenn  ich Dich richtig verstanden habe, meinst Du wohl eine skalierbare Spur, d.h. die Einstellbarkeiit beliebiger Spurweiten (z.B. zwischen H0 und N oder kleiner als Z). Das könnte ich theoretisch auch bei meiner in Spur Z realisierten Gotthard-Anlage für die Realisierung der Meter-spurigen Schöllenenbahn in Göschenen gebrauchen (Modell-Spur "Zm"). Allerdings habe ich dort noch zwei zusätzliche Probleme, weswegen ich die Schöllenenbahn nicht einbauen werde: Die fehlenden Fahrzeuge und das leidige Platzproblem, weil die Landschaft ja eigentlich im Maßstab 1:500 verkleinert ist und sich daher alles sowieso drängt. Man könnte sich dann natürlich überlegen, auch den "Eisenbahn-Teil" der Anlage auf den Maßstab 1:500 zu reduzieren. Aber dagegen spricht dann wieder die Raster-Auflösung der Bodenplatten, deren Untergrenze bei 1 cm liegt. Diese Untergrenze ist bereits bei Spur Z "grenzwertig" und würde bei kleineren Spurweiten die Landschaft noch klötzchenhafter (vor Allem bei Bahndämmen in der Diagonalen) erscheinen lassen. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Brummi, das hast Du wieder zwei sehr schöne Güterwagen in den Online-Katalog gestellt. Vielen Dank. Bei dem X-Wagen hätte ich allerdings noch einen kleinen "Verbesserungsvorschlag" anzubringen: Wenn Du die Beschriftungen in den Texturen für die Bordwand-Innenseiten entfernst, wirkt der Wagen noch authentischer. Viele Grüße BahnLand
  7. Umschaltbare LokbeleuchtungenHallo, ich habe im Online-Katalog (Verzeichnis Bahn - Bahntechnik) 6 "Lichtscheiben" hinterlegt, mit denen man vorhandenen Lokomotiven, Triebköpfen und Steuerwagen ohne Beleuchtung oder mit permanentem Licht umschaltbare Stirn- und Schlusslichter verpassen kann. Das obige Bild zeigt die wie Signale schaltbaren "Loklichter" in der Übersicht, wobei die obere Reihe den Zustand "offen", die mittlere Reihe den Zustand "geschlossen" und die untere Reihe die Rückseite der Lichtscheiben zeigt. In der linken Gruppe ist die Umschaltung zwischen "rot" und "aus" realisiert, wobei je nach Auswahl der Zustand "aus" durch eine abgedunkelte ("Loklicht_grau_rot") oder eine durchsichtige Scheibe ("Loklicht_klar_rot") dargestellt wird. Der Zustand "dunkel" wird hierbei verwendet, um bei der Originallok permanent leuchtende Lampen abzudecken (wie z.B. beim Schienenbus oder bei den Original-Lokomotiven des Modellbahnstudios). Mit dem Zustand "durchsichtig" wird bei ausgeschaltetem Licht die Anzeige von (als nicht brennend dargestellten) Orginallampen ermöglicht (z.B. bei den Lokomotiven von Seehund oder den RAe-TEE-Triebwagen). Die mittlere Gruppe enthält die Loklichter für die Umschaltung zwischen "weiß" uns "aus". Auch hier gibt es für den ausgeschalteten Zustand die Varianten mit abgedunkelter ("Loklicht_weiss_grau") und durchsichtiger Scheibe ("Loklicht_weiss_klar"). In der Gruppe rechts werden die Loklichter für die Umschaltung zwischen "weiß" (Spitzenlicht) und "rot" (Schlusslicht) dargestellt. Auch hier gibt es die Varianten mit dunklem ("Loklicht_weiss_grau_rot") oder durchsichtigem Zwischenzustand ("Loklicht_weiss_klar_rot"), weil das Ausschalten der einen Farbe und das Einschalten der anderen Farbe hintereinander und nicht gleichzeitig erfolgt. Während die 4 linken Lichter bei Loklaternen mit getrennter Stirn- und Schlussbeleuchtung zur Anwendung kommen (die beiden mittleren Lichter zusätzlich beim dritten Spitzenlicht), werden die beiden Lichtscheiben in der Gruppe rechts für Loklaternen herangezogen, die sowohl das weiße als auch das rote Licht abstrahlen können. Das obige Bild zeigt einen Ausschnitt aus der entsprechend angepassten 18-Zug-Anlage mit Blick auf den Kopfbahnhof. Die Anlage ist im Online-Katalog in der Rubrik "Mittlere Anlagen" mit dem Namen "18-Zug-Anlage (Nachtbetrieb, gestartet)" abgelegt. Die Züge fahren automatisch, sobald die Anlage geladen wurde. Als Ansicht ist die neue Kamera-Position "#-Kopfbahnhof 3" eingestellt, von der aus man direkt den Betrieb im Kopfbahnhof mit Lokwechsel und dem dabei stattfindenen Lichtwechsel betrachten kann. Der Lichtwechsel findet sowohl bei den auszuwechselnden Lokomotiven als auch bei den wendenden Triebwagen und Wendezügen statt (auch im Gleis 1 des Durchgangsbahnhofs, wenn dort ein vom Kapellenberg kommender Triebwagen oder Wendezug eingefahren ist). Hierbei wechseln das 3-Licht-Spitzensignal und das Schlusslicht zwischen den beiden Endfahrzeugen des Zuges. Bei Lokomotiven vor einem Wagenzug sind stets nur die Lichter an der Zugspitze angeschaltet. Entsprechend ist bei den an einem Lokwechsel im Kopfbahnhof beteiligten Loks brennt die rote Schlussbeleuchtung nur während der Solo-Fahrt zum oder vom Lokwartegleis. Der Lichtwechsel erfolgt, nach dem der Zug oder die an den Zug fahrende Lok zum Stehen gekommen ist, stets mit etwa 5 Sekunden Verzögerung. Im Lokwartegleis selbst findet kein Lichtwechsel statt, weil dort - um am Zug stets die "positive Fahrtrichtung" der Lokomotive zu gewährleisten - die Lok insgesamt (unsichtbar) um 180° gedreht wird. Nun wünsche ich viel Spaß beim Verwenden der Loklicht-Scheiben und beim Betrachten des Lichtwechsels auf der genannten 18-Zug-Anlage. P.S.: Mit den Schaltern an der Außenseite des Anlagenbretts rechts vorne können die Stirnlampen der einzelnen Lokomotiven und Triebköpfe von Hand umgeschaltet werden. Hierbei sind die Personenzug-Lokomotiven, die am Lokwechsel im Kopfbahnhof beteiligt sind mit PL01 - PL10 durch nummeriert. Die Triebköpfe, Lokomotiven und Steuerwagen bei den fest zusammengekuppelt bleibenden Triebwagen und Wendezügen sind fortlaufend mit TK01 - TK14 bezeichnet. Diese Bezeichnungen sind auch bei den hier genannten Schaltern oben angeschrieben (PL bzw. TK links von der jeweiligen Nummernfolge). Mit dem mit "Alle" beschrifteten Schalter werden die Stirnbeleuchtungen aller genannten Lokomotiven und Triebköpfe gleichzeitig umgeschaltet. Für die nicht Wendezug-fähigen Züge (Güterzüge, Dampfloks) gibt es keine entsprechenden Schalter (Umschaltung der Stirnbeleuchtungen nicht vorgesehen). Die Schalter dienen vorwiegend dem Test des Lichtwechsels und wurden von mir auch für die "Ausgangs-Justierung" verwendet. Im laufenden Betrieb werden diese Schalter nicht benötigt. Viele Grüße BahnLand  
  8. Hallo Quackster, ich weiß nicht, wie es sich mit Sketchup 2013 verhält, aber von Sketchup 2014 habe ich schon des öfteren mitbekommen, dass einiges nicht (mehr) geht, womit ich mit der von mir verwendeten Sketchup-Version 8 keine Probleme habe. Ich habe daher bisher tunlichst vermieden, auf eine neuere Version von Sketchup "umzusteigen". Beim Hochladen der x-Dateien in das Modellbahnstudio musst Du unbedingt den Modelltyp "Straße" verwenden. Denn nur dort werden die im Modell enthaltenen Andockpunkte vom Modellbahnstudio auch als solche interpretiert und entsprechend ausgewertet. Bei einem "3D-Modell" werden keine Andockpunkte ausgewertet. Auch wenn Du die Modelle als "Straßen" hochlädst, kannst Du sie in jedem beliebigen Katalogverzeichnis hinterlegen. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo EASY, schon wieder eine tolle Erfindung von Dir, welche wieder einmal die ungeahnten Möglichkeiten mit dem Modellbahnstudio aufzeigt. Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Brummi, da hast Du ja eine tolle Beschreibung abgeliefert, Vielen Dank. Das im zweiten Teil beschriebene Problem der genauen Justierung der Höhen bei den Gleistrassen ist nicht so grafierend, weil man nachträglich von der Landschaft leicht zugedeckte oder "in der Luft hängende" Gleise durch ein erneutes Anwenden der "Gelände-anpassen"-Funktion wieder korrigiert bekommt. Weiter so ... sagt BahnLand
  11. Hallo Quackster, da das Sketchup-DirectX-Exporter-Script von mir stammt, fühle ich mich angesprochen. Um das Anbringen von Andockpunkten mithilfe meines Scripts auszuprobieren, hatte ich mir die hier abgebildeten "Tangram-Teile" gebastelt (siehe die "Einzelteile" in der oberen Zeile des Anlagenbretts). Hieraus entstanden dann durch "Aneinanderfügen" die im unteren Teil gezeigten Muster, die alle über Andockpunkte zusammengehalten werden. Das hier gezeigte Anlagenbeispiel befindet sich in dem diesem Beitrag hinzugefügten ZIP-Paket "Andockpunkte.zip" (Datei "Andock-Parkett.mbp"), das auch die Sketchup-Dateien (Endung ".skp") und die in das Modellbahnstudio einzuspielenden DirectX-Dateien (Endung ".x") enthält. Es kann in der Rubrik "Meine Anlagen" importiert werden (mögliche Fragezeichen durch die zuvor eingespielten "Tangram-Plättchen" ersetzen). Auf die "Veröffentlichung" der Plättchen und der "Demo"-Anlage im Online-Katalog habe ich bisher verzichtet, weil es sich hierbei nicht um "Modelle im Eisenbahn-Umfeld" handelt. Der Exporter kann (zumindest bisher) die in Sketchup unterschiedliche Drehung der verschiedenen Andockpunkte nicht erkennen, wodurch sie in der erzeugten X-Datei alle identisch ausgerichtet werden. Deshalb habe ich den "Trick" eingeführt, die vorgesehene Winkel-Ausrichtung im Namen des Andockpunktes zu hinterlegen, damit der Exporter ihn so dort erkennen und in die X-Datei korrekt übernehmen kann. Die "Tangram-Bauteile" wurden von mir zu einer Zeit erstellt, als das Modellbahnstudio noch mehrere Andockpunkte, die identisch benannt waren, unterscheiden und korrekt platzieren konnte.  Heute scheinen alle Andockpunkte eindeutig benannt werden zu müssen, damit das Modellbahnstudio sie unterscheiden kann. Hierdurch werden die beiden nachfolgend beschriebenen Bauteile nicht mehr wie ursprünglich vorgesehen angedockt: Das blaue Quadrat "Andock4_falsch" sollte ein Beispiel mit identischen Bezeichnungen für die Andockpunkte darstellen und zeigen, dass dann zwei Quadrate nur in bestimmten Ausrichtungen (jeweils gerade um 180° gedreht) aneinander angedockt werden können. Das aktuelle Verhalten des Modellbahnstudios erkennt hiervon nur noch den Andockpunkt an der Dreiecksspitze. Denselben Effekt kann man an dem länglichen Rechteck beobachten. Hier hatte ich ursprünglich 6 Andockpunkte definiert, die je nach Ausrichtung im Namen die Kennzeichnung "0", "90", "90", "180", "-90", "-90" besaßen. An den Längsseiten gab es also jeweils zwei Andockpunkte mit derselben Ausrichtung (und damit mit derselben Bezeichnung). Das Ergebnis im Modellbahnstudio besitzt nun nur noch 4 Andockpunkte, da jeweils ein Andockpunkt mit der Ausrichtung "90" und "-90" ignoriert wurde. Damit lassen sich die Rechtecke an den blau markierten Hälften der Längsseiten nicht mehr andocken. Bei den anderen Bauteilen ist jeder Andockpunkt "eindeutig" bezeichnet, wodurch dieser "Fehler" dann nicht zum Tragen kommt. In den SKP-Sourcen sind die Bezeichnungen der Andockpunkte jeweils die Bezeichnungen der Andockpunkt-Gruppen (Gruppen-Name). Die heißen beispielsweise "_CP0", "_CP90", "_CP180" und "_CP-90", womit deren gegenseitige Verdrehung um 0°, 90°, 180° und -90° angezeigt wird. Dies wird im DirectX-Exporter ausgewertet, um die korrekte Drehung in den FrameTransformMatrix-Definitonen der zugehörigen Frames in der dem Modellbahnstudio zu übergebenden X-Datei vorzugeben. Die von mir zuletzt erstellte Version des Sketchup-DirectX-Exporters stammt vom Februar dieses Jahres und ist hier als ZIP-Paket abgelegt. Ich hoffe, dass Du mit den Beispielen in der ZIP-Datei etwas anfangen und damit erfolgreich Deine eigenen Andockpunkte generieren kannst. Viele Grüße BahnLand Andockpunkte.zip
  12. Hello, Athmo, Brummi, thank you very much for your hints. Many greetings BahnLand
  13. Hallo Brummi, das ist eine sehr schöne Idee, die Brücken in der Länge flexibel zu halten. Ich überlege mir, ob ich das mit meinen Steinbogenbrücken für die Gotthard-Nordrampe auch so machen werde. Allerdings wird dann dort die "Varianz" auch sehr eingeschränkt sein, das bei Steinbögen eine Längenverzerrung doch sehr schnell auffällt. Viele Grüße BahnLand
  14. Hello Athmo, did I understand you correctly, that all your landscapes are based on heightmaps already existing in Google? Or have you made some (or all) heightmaps to be loaded into the 3D-TrainStudio yourself? My specific problem is how to create a heightmap for a realistic or even for a real existing landscape. I have tried to reconstruct the Reuss valley in the Swiss Alps to generate the Gotthard northern ramp as a railway model layout for the 3D-TrainStudio (see the description here - sorry, only in German language) by drawing a contour line map based on an original topographical map creating a heightmap by calculating the mean points of the landscape by interpolation between the contour line points in the neighborhood finally importing the heigthmap into the 3D-TrainStudio My question: Is there an easier way to get an "authentic" landscape? Many greetings BahnLand
  15. Hallo Neo, Du hast meine Punkte aus diesem Thread und dem Thread "Bodenplatten-Texturen verschiebbar und drehbar machen" sehr schön zusammengefasst. Vielen Dank. Nur einen Punkt hast Du übersehen: Die Möglichkeit, dieselbe Textur in einer weiteren Ausprägung auch um 90, 180 oder 270 Grad gedreht anwenden zu können (Erweiterung des Punkts 4 in Deiner obigen Liste). Wenn die Punkte 1-4 wie von Dir beschrieben (+ die Drehung) so realisiert werden könnten, blieben im Prinzip für die Geländetexturen "keine Wünsche mehr offen". Denn die im anderen Thread beschriebene Schwierigkeit bei unterschiedlichen Definitionen für dieselbe Textur in verschiedenen Plattenbereichen kann ja mittels Punkt 4 elegant umgangen werden. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo Henry, ja, es stimmt: Eine Textur-Fläche deckt unabhängig von der Gelände-Neigung immer denselben Flächenbereich der Bodenplatte aus der 2D-Ansicht ab. Damit lassen sich die Verzerrungen der Texturen auf geneigten Oberflächen, die man beim Blick von schräg oder von der Seite sieht, leider nicht verhindern.   Um die Größen der Texturen aus dem Modellbahnstudio zu "manipulieren", kann man einen kleinen Trick anwenden: Man nehme eine leere quadratische Bodenplatte und betrachte diese in der 2D-Ansicht. Man ziehe die Platte auf Bildschirmgröße (durch Modifikation der Kamera-Position mithilfe des Rändelrades der Maus). Dann lege man die gewünschte Textur aus dem Online-Katalog über die komplette Bodenplatte. Über die Skalierung kann man einstellen, wie viele Kacheln der Textur sichtbar sein sollen (Achtung: möglicherweise sichtbarer Kachel-Effekt!). Danach macht man vom Bildschirm eine Hardcopy (im Windows ab Version 7.0 gibt es hierfür das "Snipping Tool"), lädt das Bild in ein Grafikprogramm und schneidet den gewünschten Textur-Ausschnitt aus. Dieser wird dann als "zusätzliche" Textur in den Online-Katalog eingespielt. Nun kann man die Textur (mit dem geänderten "Format") für die eigene Anlage verwenden. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Henry, kann es sein, das Du die Link-Adresse nicht richtig kopiert hast? Er funktioniert nämlich nicht. Beim "Kopieren" der Link-Adresse im Browser habe ich folgenden Inhalt vorgefunden: "http://Zusammengesetzte Grundplatten und Probleme damit". Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Toni, Deine Bergkette sieht schon ganz beeindruckend aus. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo, ich kann den aktuellen Beitrag von Sputnikk (Mo, 10. Nov. 2014 - 21:17) nicht finden. Letzter von mir gefundener Beitrag zu diesem Thread: #48, Sputnikk, Fr, 31. Okt. 2014 - 11:28 Wurde dieser aktualisiert (keine "(Neu)"-Signatur!)? Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Horst, gut, dass Du mich darauf aufmerksam gemacht hast. Da ich mit dem Durchscrollen eigentlich immer dann aufhöre, wenn ich am Ende der Kommentare (Erscheinen des Eingabe-Feldes für einen neuen Kommentar) angekommen bin, ist mit nicht aufgefallen, dass dahinter (darunter) noch "etwas Neues" kommt, Ich finde auch, dass die Anzeige der "Neuen Forenthemen" eine feine Sache ist. Aber sollte man diese Übersicht nicht besser am Anfang der Forenseite platzieren? Dann würde es jeder gleich sehen, ohne erst extra ganz nach unten scrollen zu müssen. Außerdem finde ich den Button rechts unten sehr gut, der erscheint, sobald man auf der Seite etwas nach unten "gerückt" ist, und der einen mit einem Klick wieder an den Anfang der Seite bringt. Viele Grüße BahnLand
  21. Wie im Anfangs-Beitrag dieses Threads bereits beschrieben, hängt die "Qualität der Bemalung" einer Bodenplatte sehr stark von der Größe der zu verwendenden Texturen und dem jeweils verwendeten Skalierungsfaktor ab. Um hierbei die am besten geeigneten Größen zu finden, stelle ich hier ein paar Formeln vor, mit deren Hilfe man erforderliche Texturgrößen und Skalierungen anhand benötigter Auflösungen und vorgegebener abzudeckender Bereiche bestimmen kann. Zunächst sei an ein paar Beispielbildern erklärt, warum die Auflösung der auf der Bodenplatte verwendeten Texturen eine wesentliche Rolle spielt: Für die Erstellung des Gleis- und Straßenplans sowie der Flussläufe auf meiner Gotthard-Anlage habe ich für jede der 6 aneinandergefügten Bodenplatten aus dem topografischen Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft ein Textur angelegt, die ich jeweils auf die gesamte Bodenplatte aufgelegt habe. So konnte ich die Gleis-, Straßen- und Flussverläufe direkt auf die Anlagenplatten übertragen. Da die Schweizerische Eidgenossenschaft die komplette Schweiz auch als Luftbild zeigt, lag es nahe, für die Landschaftsbildung auf auf diese Darstellungsvariante zurückzugreifen. Auch hierfür habe ich entsprechende Texturen erstellt, die jeweils eine komplette Bodenplatte überdecken. Aus der "Ferne" machen die Gebirgsformationen mit dieser Texturbelegung einen hervorragenden Eindruck. Doch wenn man sich in die Lokführer-Perspektive begibt, stellt sich die Auflösung der Textur als viel zu grob heraus, sodass sich "im Nahbereich" außer "Farbe" eigentlich nicht mehr viel erkennen lässt.    Es ist also notwendig, die Auflösung der Texturen gegenüber der bisherigen Anwendung deutlich zu erhöhen. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt der Gotthard-Anlage beim Bahnhof Göschenen, bei dem die Auflösung der Textur innerhalb der weißen Umrandung gegenüber der im Ursprungszustand belassenen Textur außerhalb etwa um den Faktor 10 erhöht wurde. Eine höhere Auflösung bedeutet aber, dass für denselben darzustellenden Ausschnitt wesentlich größere Texturen verwendet werden müssen. Da die Texturen nicht "beliebig" vergrößert werden können, muss man dann möglicherweise auf kleinere Texturen zurückgreifen, diese auf kleinere Bereiche anwenden oder eine eventuell sichtbare Kachelbildung akzeptieren. Was sind aber "sinnvolle" Texturgrößen? Wie lassen sich die Größe einer Textur, deren Auflösung, die Abdeckung auf der Bodenplatte durch die Textur und die im Modellbahnstudio einstellbare Skalierung in Relation setzen? Hierfür zunächst ein paar Zahlenbeispiele zu den hier betrachteten Anlagen-Texturen: Die große Textur für die gesamte Bodenplatte besitzt eine Größe von 2000 x 2000 Pixeln. Mit einer Skalierung von 0,08 überdecken davon 1920 Pixel die Bodenplatte entlang der Kante mit einer Länge von 8000 mm. Dies ergibt auf 1000 mm "normiert" eine "Auflösung" oder "Pixeldichte" von 240 (Pixel/m). Die Textur innerhalb der weißen Umrandung besitzt eine Größe von 1400 x 1400 Pixeln, die mit einer Skalierung von 1,20 das Quadrat mit einer Seitenlänge von 555,5 mm gerade ausfüllt. Hieraus ergibt sich eine Auflösung (Pixeldichte) von 2520 (Pixel/m).    Während die äußere Textur aus der Perspektive des obigen Bildes sehr verschwommen wirkt, lassen sich auf der inneren Textur deutlich die Konturen der Bäume und Häuser erkennen. Die Auflösung dieser Textur "passt" also zur Darstellung der Fahrzeuge und des Bahnhofs aus dem Modellbahnstudio, die auf dieser Anlage im Modellmaßstab "Z" (1:220) verwendet werden (würde man einen anderen Maßstab verwenden, müsste man auch die Auslösung der Texturen um den entsprechenden Faktor anpassen). Doch wie kann man nun die einzelnen Größen bestimmen, die man für geeignete Texturen zu verwenden hat? Hierzu seien die betrachteten Größen wie folgt bezeichnet: n = Anzahl der Pixel entlang einer Seite der quadratischen Textur (Texturgröße n x n Pixel) s = Skalierungsfaktor aus dem Modellbahnstudio d = Pixeldichte der auf die Bodenplatte aufgebrachten Textur (abhängig von Texturgröße und Skalierungsfaktor) a = Abbildungslänge einer (quadratischen) Texturkachel auf der Bodenplatte in mm (abhängig vom Skalierungsfaktor) Mit den Erkenntnissen aus dem oben zitierten Beitrag lassen sich hiermit folgende Formeln ableiten: d = 1,5 * n * s Auf einer Bodenplatte mit 1 m (1000 mm) Kantenlänge wird eine Textur bei einem Skalierungsfaktor 1 pro Richtung genau 1,5 mal abgebildet, sodass 1,5 * n Pixel in jeder Richtung sichtbar sind. Besitzt der Skalierungsfaktor s einen anderen Wert, wird die Anzahl der sichtbaren Kacheln (und damit die Pixeldichte) in jeder Richtung mit dem Skalierungsfaktor s multipliziert. a = 1000 * 2/3 / s Bei einem Skalierungsfaktor 1 beträgt die Abbildungslänge einer Texturkachel (in mm) 2/3 der "normierten" 1000 mm Kantenlänge der Bodenplatte. Bei einem anderen Skalierungsfaktor s ergibt sich die Abbildungslänge der Texturkachel aus dem Wert mit Skalierungsfaktor 1 durch Division durch s. a = 1000 * n / d Diese Formel für die Abbildungslänge der Texturkachel ergibt sich durch Einsetzen der ersten Formel in die zweite. Mit diesen 3 Formeln lassen sich alle relevanten Abhängigkeiten zwischen den oben genannten Bezugsgrößen bestimmen. Hierzu einige Beispiele: Das Produkt aus Skalierungsfaktor (s) und Abbildungslänge (a) der Texturkachel (Kachelgröße) ist konstant (1000 * 2/3) und somit unabhängig von der Größe der Textur (n) und der zu realisierenden Auflösung (Pixeldichte d). Damit lassen sich der Skalierungsfaktor und die Kachelgröße direkt voneinander ableiten (a = 1000 * 2/3 / s und s = 1000 * 2/3 / a). s = 1,20  ==>  a = 555,5 a = 8000  ==>  s = 0,0833 Bei Vorgabe einer bestimmten Auflösung (Pixeldichte d) lassen sich die Texturgröße (n) und der Skalierungsfaktor (s) bzw. die Texturgröße und die Kachelgröße (Abbildungslänge a der Texturkachel) jeweils gegenseitig voneinander ableiten (n = d * 2/3 / s und s = d * 2/3 / n sowie a = 1000 * n / d und n = a * d / 1000). d =  240, n = 2000   ==> s = 0,08 d = 2520, s = 1,20   ==> n = 1400 d =  240, n = 1920   ==> a = 8000 d = 2520, a = 555,5  ==> n = 1400 (gerundet) Möchte man also beispielsweise eine Anlagenfläche vorgegebener Größe mit einer einzigen Texturkachel abdecken (Abbildungslänge a durch die Fläche vorgegeben), lassen sich in Abhängigkeit von einer ebenfalls vorgegebenen Auflösung (Pixeldichte d) sehr einfach die erforderliche Größe n der zu verwendenden Textur und der im Modellbahnstudio einzustellende Skalierungsfaktor s bestimmen.   Noch ein Hinweis zur Positionierung von Teiltexturen innerhalb einer Gesamtfläche:  Um die im letzten Bild oben angezeigte Textur innerhalb des markierten Quadrats korrekt an dieser Stelle positionieren zu können, muss sie (in diesem Beispiel) wie im nachfolgenden Bild gezeigt innerhalb des Texturformats "verschoben" werden (links die Original-Textur, rechts die verschobene Textur).  "Schuld" daran ist die erzwungene Ausrichtung der Textur an der linken oberen Ecke der Bodenplatte. Dieser "Verschnitt" lässt sich nur umgehen, indem man eine Verschiebung der Texturen auf der Bodenplatte zulässt. Allerdings muss dann bei unterschiedlichen Verschiebungen an verschiedenen Stellen auf der Bodenplatte dieselbe Textur unter verschiedenen Namen mehrmals "eingelesen" werden, wenn es nicht möglich sein sollte, dieselbe Textur an verschiedenen Stellen mit unterschiedlichen "Offsets" abzubilden..      Ich werde übrigens die aus dem Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft "abgegriffenen" Texturen aus folgenden Gründen für die  Gotthard-Anlage nur als Orientierungshilfen, jedoch nicht als endgültige "Bemalung" verwenden: Die Originalkarten und Luftbilder sind durch Urheberrecht geschützt. Durch die Verwendung von Spur-Z-Modellen (Maßstab 1:220) auf einer im Maßstab 1:500 verkleinerten Landschaft sind die Modell-Nachbildungen bezüglich der Landschaft unmaßstäblich und daher in "gestauchter" Form angeordnet. Ihre Platzierung und Größe passt daher nicht mit den Maßen auf der abgebildeten Karten- oder Luftbild-Textur überein. Viele auf dem Luftbild sichtbaren Objekte (z.B. die Autobahn, die Nebenstraßen und die gesamten Orts-Bebauungen) , werden auf der Gotthard-Anlage nicht realisiert. Sie dürfen daher auch durch die verwendeten Texturen nicht dargestellt werden. Bei einer Verwendung der originalen Luftbild-Texturen müsste für jeden Anlagen-Abschnitt eine individuelle Textur in der erforderlichen Auflösung erzeugt und in der Anlage abgespeichert werden. Durch die Verwendung eigener (standardisierter) Texturen für Fels-, Wald- und Wiesen-Bereiche kann die Textur-Vielfalt (und damit ihr Speicherplatzverbrauch) erheblich reduziert werden.   Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Athmo, Du hast auf Deiner Anlage wunderschöne Gebirgsformationen generiert. Kannst Du uns beschreiben, wie Du das gemacht hast? Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Wolfgang, danke für das große Lob, das ich so auch gerne an viele andere Mitglieder dieses Forums weitergebe. Es macht immer wieder Freude, festzustellen, wie sich die Ideen und Realisierung von Teilfunktionen der verschiedenen Mitglieder gegenseitig ergänzen und zusammen mit den Umsetzungen durch Neo zu einer ständigen Verbesserung und Erweiterung der Funktionenvielfalt im und um das Modellbahnstudio herum führen. Auch ich habe hiervon schon ungemein profitiert. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo FeuerFighter, da möchte man doch sofort zum Spielen vorbei kommen!  Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Neo, wenn man eine Bodenplatte mit einer Textur bemalt, kann man für deren Skalierung mithilfe des Schiebereglers ganz rechts im Eigenschafts-Fenster einen Wert zwischen 0,00 und 20,00 einstellen. Allerdings ist der Schieberegler bei der Bedienung mit der Maus viel zu "unsensibel" um gewünschte Skalierungswerte auch nur annähernd zu "treffen".  Die minimale Änderungs-Schrittweite von 0,02 erzielt man nur mit den "Aufwärts"- und "Abwärts"-Tasten, mit denen man allerdings bei "Großen Entfernungen" ziemlich lange "unterwegs" ist. Durch Klick auf die Regler-Leiste wird die Skalierung um jeweils 0,04 verändert (bei Werten in den Randbereichen nicht anwendbar). Mit dem Rändelrad der Maus bewegt man sich jeweils um die Schrittweite 0,4 weiter (Faktor 20 zur minimalen Schrittweite), was zur genaueren Positionierung wiederum die Verwendung der Tasten erfordert. Wenn man nun die Anzeige unterhalb des Schiebereglers als Eingabefeld realisieren würde (siehe das nächste Bild), könnte man dort direkt den gewünschten Skalierungswert eingeben. Die Regler könnte dann automatisch entsprechend dem eingegebenen Wert positioniert werden. Bei der Veränderung des Schiebereglers mit den bisherigen Methoden könnte man weiterhin den sich daraus ergebenden Skalierungswert im Eingabefeld angeben, wodurch die bisherige Funktionalität in vollem Umfang erhalten bleiben würde. Da ich bisher die Auswirkung der Texturgröße auf die Wiedergabe auf der Platte und des Skalierungsfaktors nicht "durchschaute", habe ich ein paar Versuche gemacht, die zu den nachfolgend beschriebenen Erkenntnissen führten. Hierbei habe ich folgende Textur als "Testobjekt" (großes Quadrat mit 1000 x 1000 Pixeln) und daraus ausgeschnittene kleinere Texturen (mittleres Quadrat (mit gelber Innenfläche) mit 100 x 100 Pixeln und  kleines Quadrat mit 10 x 10 Pixeln) herangezogen: Der Skalierungsfaktor wirkt der Größe der Wiedergabe entgegengesetzt. D.h. je größer der Skalierungsfaktor eingestellt wird, umso kleiner wird die Textur (mit entsprechend erhöhter Anzahl der wiedergegebenen Kacheln) dargestellt.   Die Positionierung der Textur richtet sich grundsätzlich an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte aus (ich habe nur die Rechteck-Platte getestet). Dies gilt auch dann, wenn die Textur nur für Teilbereiche der Platte, die nicht die linke obere Ecke tangieren, angewendet wird. Man stelle sich dies am besten so vor: Mit der Zuweisung der Textur zur Anlagen-Platte wird diese komplett auf die Platte gelegt, wobei die erste Kachel an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte ausgerichtet wird. Weitere Kacheln werden so lange rechts und unten angefügt, bis die Platte vollständig überdeckt ist. Die Texturbelegung ist zunächst unsichtbar. Mit dem Pinsel legt man nun jene Bereiche der Textur frei, die auf der Platte sichtbar sein sollen.   Der Skalierungsfaktor 0,00 bewirkt, dass der linke obere Pixel der ersten Kachel die gesamte Bodenplatte überstreicht. Alle mit dem Pinsel freigelegten Bereiche zeigen somit die Farbe des linken oberen Pixels der Textur an.   Bei Skalierungsfaktor 1,00 wird die Größe der belegenden Textur so eingestellt, dass bei einer quadratischen Bodenplatte mit 1 m Kantenlänge (Einstellung 100 cm) in jeder Richtung genau 1,5 Kacheln sichtbar sind. Dies gilt auch für Texturen mit unterschiedlichen Kantenlängen, sodass diese verzerrt dargestellt werden. Um Texturen unverzerrt wiedergeben zu können , müssen sie also quadratisch sein. Das obige Bild zeugt von links nach rechts quadratische Texturen mit den Kantenlängen 1000, 100 und 10 Pixeln, jeweils mit Skalierungsfaktor 1,00 aufgetragen auf eine Platte mit 1 m Kantenlänge. Es sind jeweils eine volle und 3 angeschnittene Textur-Kacheln sichtbar. Je kleiner die verwendete Textur ist, umso größer wird die Unschärfe bei der Wiedergabe aufgrund der implizit erfolgenden Vergrößerung. Der auf den Platten diagonal platzierte Zug in Modellgröße "Z" soll zeigen, dass im Vergleich zum Zug nur die Detaillierung der Textur auf der linken Platte "angemessen" erscheint   Die Größe der Bodenplatte hat keinen Einfluss auf die Größe der angezeigten Textur-Kacheln. Kleinere Platten zeigen bei gleichem Skalierungsfaktor weniger, größere Platten mehr Kachel-Fläche (siehe die kleinen Bodenplatten im unteren Teil des obigen Bildes).   Bei anderen Skalierungsfaktoren als 1,00 wird die auf der Bodenplatte angezeigte Kachelgröße durch diesen Faktor dividiert. Oder anders gesagt: Die Anzahl der in jeder Richtung angezeigten Kacheln ergibt sich durch Multiplikation der Kachel-Anzahl in jeder Richtung, die bei Skalierungsfaktor 1 angezeigt wird, mit diesem Faktor (bei Faktor 2 werden doppelt so viele, bei Faktor 0,5 halb so viele Kacheln in jeder Richtung als bei Faktor 1 wiedergegeben). Bei dem obigen Bild wird dieselbe Textur (1000 x 1000 Pixel) von links nach rechts mit den Skalierungsfaktoren 2,00, 0,20 und 0,02 angezeigt. Bei jeder Verkleinerung der Skalierung um den Faktor 10 werden die angezeigten Kacheln um den Faktor 10 (in jeder Richtung) vergrößert. Auch hier bewirkt die Vergrößerung des wiederzugebenden Kachel-Ausschnitts eine zunehmende Unschärfe.   Um bei unterschiedlichen Textur-Größen dieselbe Wiedergabe-Schärfe zu erreichen, muss auf kleinere Texturen ein größerer Skalierungsfaktor angewendet werden. Das obige Bild zeigt links eine Textur der Größe 1000 x 1000 Pixel, die mit dem Skalierungsfaktor 2,00 dargestellt wird. Bei der rechten Platte wurde eine Textur der Größe 100 x 100 Pixel verwendet. Um für der Wiedergabe dieselbe Schärfe zu erhalten, muss ihre implizite Vergrößerung bei gleichem Skalierungsfaktor durch die Vergrößerung der Skalierung um den Faktor 10 kompensiert werden (Skalierungsfaktor 20,00). Die beibehaltene Schärfe wird hierbei dadurch erkauft, dass jetzt die Anzahl der Kacheln in jeder Richtung verzehnfacht ist. Solange die jeweiligen Texturen nur auf sehr kleine Bereiche angewendet werden, ist dies kein Problem. Bei großflächigen Anwendungen (z.B. bei Landschafts-Nachbildungen wie Wiesen- oder Waldflächen) kann sich jedoch eine solche Kachel-Darstellung als nachteilhaft erweisen ("Kacheleffekt"). Hier ist dann die Verwendung großflächiger(er) Texturen möglichst vorzuziehen.    Viele Grüße BahnLand
×
×
  • Neu erstellen...