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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Henry, kann es sein, das Du die Link-Adresse nicht richtig kopiert hast? Er funktioniert nämlich nicht. Beim "Kopieren" der Link-Adresse im Browser habe ich folgenden Inhalt vorgefunden: "http://Zusammengesetzte Grundplatten und Probleme damit". Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Toni, Deine Bergkette sieht schon ganz beeindruckend aus. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo, ich kann den aktuellen Beitrag von Sputnikk (Mo, 10. Nov. 2014 - 21:17) nicht finden. Letzter von mir gefundener Beitrag zu diesem Thread: #48, Sputnikk, Fr, 31. Okt. 2014 - 11:28 Wurde dieser aktualisiert (keine "(Neu)"-Signatur!)? Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Horst, gut, dass Du mich darauf aufmerksam gemacht hast. Da ich mit dem Durchscrollen eigentlich immer dann aufhöre, wenn ich am Ende der Kommentare (Erscheinen des Eingabe-Feldes für einen neuen Kommentar) angekommen bin, ist mit nicht aufgefallen, dass dahinter (darunter) noch "etwas Neues" kommt, Ich finde auch, dass die Anzeige der "Neuen Forenthemen" eine feine Sache ist. Aber sollte man diese Übersicht nicht besser am Anfang der Forenseite platzieren? Dann würde es jeder gleich sehen, ohne erst extra ganz nach unten scrollen zu müssen. Außerdem finde ich den Button rechts unten sehr gut, der erscheint, sobald man auf der Seite etwas nach unten "gerückt" ist, und der einen mit einem Klick wieder an den Anfang der Seite bringt. Viele Grüße BahnLand
  5. Wie im Anfangs-Beitrag dieses Threads bereits beschrieben, hängt die "Qualität der Bemalung" einer Bodenplatte sehr stark von der Größe der zu verwendenden Texturen und dem jeweils verwendeten Skalierungsfaktor ab. Um hierbei die am besten geeigneten Größen zu finden, stelle ich hier ein paar Formeln vor, mit deren Hilfe man erforderliche Texturgrößen und Skalierungen anhand benötigter Auflösungen und vorgegebener abzudeckender Bereiche bestimmen kann. Zunächst sei an ein paar Beispielbildern erklärt, warum die Auflösung der auf der Bodenplatte verwendeten Texturen eine wesentliche Rolle spielt: Für die Erstellung des Gleis- und Straßenplans sowie der Flussläufe auf meiner Gotthard-Anlage habe ich für jede der 6 aneinandergefügten Bodenplatten aus dem topografischen Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft ein Textur angelegt, die ich jeweils auf die gesamte Bodenplatte aufgelegt habe. So konnte ich die Gleis-, Straßen- und Flussverläufe direkt auf die Anlagenplatten übertragen. Da die Schweizerische Eidgenossenschaft die komplette Schweiz auch als Luftbild zeigt, lag es nahe, für die Landschaftsbildung auf auf diese Darstellungsvariante zurückzugreifen. Auch hierfür habe ich entsprechende Texturen erstellt, die jeweils eine komplette Bodenplatte überdecken. Aus der "Ferne" machen die Gebirgsformationen mit dieser Texturbelegung einen hervorragenden Eindruck. Doch wenn man sich in die Lokführer-Perspektive begibt, stellt sich die Auflösung der Textur als viel zu grob heraus, sodass sich "im Nahbereich" außer "Farbe" eigentlich nicht mehr viel erkennen lässt.    Es ist also notwendig, die Auflösung der Texturen gegenüber der bisherigen Anwendung deutlich zu erhöhen. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt der Gotthard-Anlage beim Bahnhof Göschenen, bei dem die Auflösung der Textur innerhalb der weißen Umrandung gegenüber der im Ursprungszustand belassenen Textur außerhalb etwa um den Faktor 10 erhöht wurde. Eine höhere Auflösung bedeutet aber, dass für denselben darzustellenden Ausschnitt wesentlich größere Texturen verwendet werden müssen. Da die Texturen nicht "beliebig" vergrößert werden können, muss man dann möglicherweise auf kleinere Texturen zurückgreifen, diese auf kleinere Bereiche anwenden oder eine eventuell sichtbare Kachelbildung akzeptieren. Was sind aber "sinnvolle" Texturgrößen? Wie lassen sich die Größe einer Textur, deren Auflösung, die Abdeckung auf der Bodenplatte durch die Textur und die im Modellbahnstudio einstellbare Skalierung in Relation setzen? Hierfür zunächst ein paar Zahlenbeispiele zu den hier betrachteten Anlagen-Texturen: Die große Textur für die gesamte Bodenplatte besitzt eine Größe von 2000 x 2000 Pixeln. Mit einer Skalierung von 0,08 überdecken davon 1920 Pixel die Bodenplatte entlang der Kante mit einer Länge von 8000 mm. Dies ergibt auf 1000 mm "normiert" eine "Auflösung" oder "Pixeldichte" von 240 (Pixel/m). Die Textur innerhalb der weißen Umrandung besitzt eine Größe von 1400 x 1400 Pixeln, die mit einer Skalierung von 1,20 das Quadrat mit einer Seitenlänge von 555,5 mm gerade ausfüllt. Hieraus ergibt sich eine Auflösung (Pixeldichte) von 2520 (Pixel/m).    Während die äußere Textur aus der Perspektive des obigen Bildes sehr verschwommen wirkt, lassen sich auf der inneren Textur deutlich die Konturen der Bäume und Häuser erkennen. Die Auflösung dieser Textur "passt" also zur Darstellung der Fahrzeuge und des Bahnhofs aus dem Modellbahnstudio, die auf dieser Anlage im Modellmaßstab "Z" (1:220) verwendet werden (würde man einen anderen Maßstab verwenden, müsste man auch die Auslösung der Texturen um den entsprechenden Faktor anpassen). Doch wie kann man nun die einzelnen Größen bestimmen, die man für geeignete Texturen zu verwenden hat? Hierzu seien die betrachteten Größen wie folgt bezeichnet: n = Anzahl der Pixel entlang einer Seite der quadratischen Textur (Texturgröße n x n Pixel) s = Skalierungsfaktor aus dem Modellbahnstudio d = Pixeldichte der auf die Bodenplatte aufgebrachten Textur (abhängig von Texturgröße und Skalierungsfaktor) a = Abbildungslänge einer (quadratischen) Texturkachel auf der Bodenplatte in mm (abhängig vom Skalierungsfaktor) Mit den Erkenntnissen aus dem oben zitierten Beitrag lassen sich hiermit folgende Formeln ableiten: d = 1,5 * n * s Auf einer Bodenplatte mit 1 m (1000 mm) Kantenlänge wird eine Textur bei einem Skalierungsfaktor 1 pro Richtung genau 1,5 mal abgebildet, sodass 1,5 * n Pixel in jeder Richtung sichtbar sind. Besitzt der Skalierungsfaktor s einen anderen Wert, wird die Anzahl der sichtbaren Kacheln (und damit die Pixeldichte) in jeder Richtung mit dem Skalierungsfaktor s multipliziert. a = 1000 * 2/3 / s Bei einem Skalierungsfaktor 1 beträgt die Abbildungslänge einer Texturkachel (in mm) 2/3 der "normierten" 1000 mm Kantenlänge der Bodenplatte. Bei einem anderen Skalierungsfaktor s ergibt sich die Abbildungslänge der Texturkachel aus dem Wert mit Skalierungsfaktor 1 durch Division durch s. a = 1000 * n / d Diese Formel für die Abbildungslänge der Texturkachel ergibt sich durch Einsetzen der ersten Formel in die zweite. Mit diesen 3 Formeln lassen sich alle relevanten Abhängigkeiten zwischen den oben genannten Bezugsgrößen bestimmen. Hierzu einige Beispiele: Das Produkt aus Skalierungsfaktor (s) und Abbildungslänge (a) der Texturkachel (Kachelgröße) ist konstant (1000 * 2/3) und somit unabhängig von der Größe der Textur (n) und der zu realisierenden Auflösung (Pixeldichte d). Damit lassen sich der Skalierungsfaktor und die Kachelgröße direkt voneinander ableiten (a = 1000 * 2/3 / s und s = 1000 * 2/3 / a). s = 1,20  ==>  a = 555,5 a = 8000  ==>  s = 0,0833 Bei Vorgabe einer bestimmten Auflösung (Pixeldichte d) lassen sich die Texturgröße (n) und der Skalierungsfaktor (s) bzw. die Texturgröße und die Kachelgröße (Abbildungslänge a der Texturkachel) jeweils gegenseitig voneinander ableiten (n = d * 2/3 / s und s = d * 2/3 / n sowie a = 1000 * n / d und n = a * d / 1000). d =  240, n = 2000   ==> s = 0,08 d = 2520, s = 1,20   ==> n = 1400 d =  240, n = 1920   ==> a = 8000 d = 2520, a = 555,5  ==> n = 1400 (gerundet) Möchte man also beispielsweise eine Anlagenfläche vorgegebener Größe mit einer einzigen Texturkachel abdecken (Abbildungslänge a durch die Fläche vorgegeben), lassen sich in Abhängigkeit von einer ebenfalls vorgegebenen Auflösung (Pixeldichte d) sehr einfach die erforderliche Größe n der zu verwendenden Textur und der im Modellbahnstudio einzustellende Skalierungsfaktor s bestimmen.   Noch ein Hinweis zur Positionierung von Teiltexturen innerhalb einer Gesamtfläche:  Um die im letzten Bild oben angezeigte Textur innerhalb des markierten Quadrats korrekt an dieser Stelle positionieren zu können, muss sie (in diesem Beispiel) wie im nachfolgenden Bild gezeigt innerhalb des Texturformats "verschoben" werden (links die Original-Textur, rechts die verschobene Textur).  "Schuld" daran ist die erzwungene Ausrichtung der Textur an der linken oberen Ecke der Bodenplatte. Dieser "Verschnitt" lässt sich nur umgehen, indem man eine Verschiebung der Texturen auf der Bodenplatte zulässt. Allerdings muss dann bei unterschiedlichen Verschiebungen an verschiedenen Stellen auf der Bodenplatte dieselbe Textur unter verschiedenen Namen mehrmals "eingelesen" werden, wenn es nicht möglich sein sollte, dieselbe Textur an verschiedenen Stellen mit unterschiedlichen "Offsets" abzubilden..      Ich werde übrigens die aus dem Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft "abgegriffenen" Texturen aus folgenden Gründen für die  Gotthard-Anlage nur als Orientierungshilfen, jedoch nicht als endgültige "Bemalung" verwenden: Die Originalkarten und Luftbilder sind durch Urheberrecht geschützt. Durch die Verwendung von Spur-Z-Modellen (Maßstab 1:220) auf einer im Maßstab 1:500 verkleinerten Landschaft sind die Modell-Nachbildungen bezüglich der Landschaft unmaßstäblich und daher in "gestauchter" Form angeordnet. Ihre Platzierung und Größe passt daher nicht mit den Maßen auf der abgebildeten Karten- oder Luftbild-Textur überein. Viele auf dem Luftbild sichtbaren Objekte (z.B. die Autobahn, die Nebenstraßen und die gesamten Orts-Bebauungen) , werden auf der Gotthard-Anlage nicht realisiert. Sie dürfen daher auch durch die verwendeten Texturen nicht dargestellt werden. Bei einer Verwendung der originalen Luftbild-Texturen müsste für jeden Anlagen-Abschnitt eine individuelle Textur in der erforderlichen Auflösung erzeugt und in der Anlage abgespeichert werden. Durch die Verwendung eigener (standardisierter) Texturen für Fels-, Wald- und Wiesen-Bereiche kann die Textur-Vielfalt (und damit ihr Speicherplatzverbrauch) erheblich reduziert werden.   Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Athmo, Du hast auf Deiner Anlage wunderschöne Gebirgsformationen generiert. Kannst Du uns beschreiben, wie Du das gemacht hast? Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Wolfgang, danke für das große Lob, das ich so auch gerne an viele andere Mitglieder dieses Forums weitergebe. Es macht immer wieder Freude, festzustellen, wie sich die Ideen und Realisierung von Teilfunktionen der verschiedenen Mitglieder gegenseitig ergänzen und zusammen mit den Umsetzungen durch Neo zu einer ständigen Verbesserung und Erweiterung der Funktionenvielfalt im und um das Modellbahnstudio herum führen. Auch ich habe hiervon schon ungemein profitiert. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo FeuerFighter, da möchte man doch sofort zum Spielen vorbei kommen!  Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Neo, wenn man eine Bodenplatte mit einer Textur bemalt, kann man für deren Skalierung mithilfe des Schiebereglers ganz rechts im Eigenschafts-Fenster einen Wert zwischen 0,00 und 20,00 einstellen. Allerdings ist der Schieberegler bei der Bedienung mit der Maus viel zu "unsensibel" um gewünschte Skalierungswerte auch nur annähernd zu "treffen".  Die minimale Änderungs-Schrittweite von 0,02 erzielt man nur mit den "Aufwärts"- und "Abwärts"-Tasten, mit denen man allerdings bei "Großen Entfernungen" ziemlich lange "unterwegs" ist. Durch Klick auf die Regler-Leiste wird die Skalierung um jeweils 0,04 verändert (bei Werten in den Randbereichen nicht anwendbar). Mit dem Rändelrad der Maus bewegt man sich jeweils um die Schrittweite 0,4 weiter (Faktor 20 zur minimalen Schrittweite), was zur genaueren Positionierung wiederum die Verwendung der Tasten erfordert. Wenn man nun die Anzeige unterhalb des Schiebereglers als Eingabefeld realisieren würde (siehe das nächste Bild), könnte man dort direkt den gewünschten Skalierungswert eingeben. Die Regler könnte dann automatisch entsprechend dem eingegebenen Wert positioniert werden. Bei der Veränderung des Schiebereglers mit den bisherigen Methoden könnte man weiterhin den sich daraus ergebenden Skalierungswert im Eingabefeld angeben, wodurch die bisherige Funktionalität in vollem Umfang erhalten bleiben würde. Da ich bisher die Auswirkung der Texturgröße auf die Wiedergabe auf der Platte und des Skalierungsfaktors nicht "durchschaute", habe ich ein paar Versuche gemacht, die zu den nachfolgend beschriebenen Erkenntnissen führten. Hierbei habe ich folgende Textur als "Testobjekt" (großes Quadrat mit 1000 x 1000 Pixeln) und daraus ausgeschnittene kleinere Texturen (mittleres Quadrat (mit gelber Innenfläche) mit 100 x 100 Pixeln und  kleines Quadrat mit 10 x 10 Pixeln) herangezogen: Der Skalierungsfaktor wirkt der Größe der Wiedergabe entgegengesetzt. D.h. je größer der Skalierungsfaktor eingestellt wird, umso kleiner wird die Textur (mit entsprechend erhöhter Anzahl der wiedergegebenen Kacheln) dargestellt.   Die Positionierung der Textur richtet sich grundsätzlich an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte aus (ich habe nur die Rechteck-Platte getestet). Dies gilt auch dann, wenn die Textur nur für Teilbereiche der Platte, die nicht die linke obere Ecke tangieren, angewendet wird. Man stelle sich dies am besten so vor: Mit der Zuweisung der Textur zur Anlagen-Platte wird diese komplett auf die Platte gelegt, wobei die erste Kachel an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte ausgerichtet wird. Weitere Kacheln werden so lange rechts und unten angefügt, bis die Platte vollständig überdeckt ist. Die Texturbelegung ist zunächst unsichtbar. Mit dem Pinsel legt man nun jene Bereiche der Textur frei, die auf der Platte sichtbar sein sollen.   Der Skalierungsfaktor 0,00 bewirkt, dass der linke obere Pixel der ersten Kachel die gesamte Bodenplatte überstreicht. Alle mit dem Pinsel freigelegten Bereiche zeigen somit die Farbe des linken oberen Pixels der Textur an.   Bei Skalierungsfaktor 1,00 wird die Größe der belegenden Textur so eingestellt, dass bei einer quadratischen Bodenplatte mit 1 m Kantenlänge (Einstellung 100 cm) in jeder Richtung genau 1,5 Kacheln sichtbar sind. Dies gilt auch für Texturen mit unterschiedlichen Kantenlängen, sodass diese verzerrt dargestellt werden. Um Texturen unverzerrt wiedergeben zu können , müssen sie also quadratisch sein. Das obige Bild zeugt von links nach rechts quadratische Texturen mit den Kantenlängen 1000, 100 und 10 Pixeln, jeweils mit Skalierungsfaktor 1,00 aufgetragen auf eine Platte mit 1 m Kantenlänge. Es sind jeweils eine volle und 3 angeschnittene Textur-Kacheln sichtbar. Je kleiner die verwendete Textur ist, umso größer wird die Unschärfe bei der Wiedergabe aufgrund der implizit erfolgenden Vergrößerung. Der auf den Platten diagonal platzierte Zug in Modellgröße "Z" soll zeigen, dass im Vergleich zum Zug nur die Detaillierung der Textur auf der linken Platte "angemessen" erscheint   Die Größe der Bodenplatte hat keinen Einfluss auf die Größe der angezeigten Textur-Kacheln. Kleinere Platten zeigen bei gleichem Skalierungsfaktor weniger, größere Platten mehr Kachel-Fläche (siehe die kleinen Bodenplatten im unteren Teil des obigen Bildes).   Bei anderen Skalierungsfaktoren als 1,00 wird die auf der Bodenplatte angezeigte Kachelgröße durch diesen Faktor dividiert. Oder anders gesagt: Die Anzahl der in jeder Richtung angezeigten Kacheln ergibt sich durch Multiplikation der Kachel-Anzahl in jeder Richtung, die bei Skalierungsfaktor 1 angezeigt wird, mit diesem Faktor (bei Faktor 2 werden doppelt so viele, bei Faktor 0,5 halb so viele Kacheln in jeder Richtung als bei Faktor 1 wiedergegeben). Bei dem obigen Bild wird dieselbe Textur (1000 x 1000 Pixel) von links nach rechts mit den Skalierungsfaktoren 2,00, 0,20 und 0,02 angezeigt. Bei jeder Verkleinerung der Skalierung um den Faktor 10 werden die angezeigten Kacheln um den Faktor 10 (in jeder Richtung) vergrößert. Auch hier bewirkt die Vergrößerung des wiederzugebenden Kachel-Ausschnitts eine zunehmende Unschärfe.   Um bei unterschiedlichen Textur-Größen dieselbe Wiedergabe-Schärfe zu erreichen, muss auf kleinere Texturen ein größerer Skalierungsfaktor angewendet werden. Das obige Bild zeigt links eine Textur der Größe 1000 x 1000 Pixel, die mit dem Skalierungsfaktor 2,00 dargestellt wird. Bei der rechten Platte wurde eine Textur der Größe 100 x 100 Pixel verwendet. Um für der Wiedergabe dieselbe Schärfe zu erhalten, muss ihre implizite Vergrößerung bei gleichem Skalierungsfaktor durch die Vergrößerung der Skalierung um den Faktor 10 kompensiert werden (Skalierungsfaktor 20,00). Die beibehaltene Schärfe wird hierbei dadurch erkauft, dass jetzt die Anzahl der Kacheln in jeder Richtung verzehnfacht ist. Solange die jeweiligen Texturen nur auf sehr kleine Bereiche angewendet werden, ist dies kein Problem. Bei großflächigen Anwendungen (z.B. bei Landschafts-Nachbildungen wie Wiesen- oder Waldflächen) kann sich jedoch eine solche Kachel-Darstellung als nachteilhaft erweisen ("Kacheleffekt"). Hier ist dann die Verwendung großflächiger(er) Texturen möglichst vorzuziehen.    Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Franz, Du bist doch immer wieder für neue interessante Ideen gut! Ganz große Klasse,wie Du das über die "Sound-Variable" gelöst hast! So kann man ganz flexibel in der Ereignisverwaltung beliebige Sound-Dateien einspielen (sofern man sie hat ). Auch ich freue mich sehr, dass Du im Forum wieder dabei bist. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Brummi, Deine Oberleitung mit den variablen Abständen und Längen gefällt mir besonders gut! Aber ich vermute, dass es eine richtige "Pfriemel-Arbeit" ist, die Oberleitungen und Quertragwerke "passgenau" miteinander zu verbinden. Ich bin auf die fertige Anlage gespannt. Weiter so! .... ...sagt BahnLand
  12. BahnLand

    Neuer Modelbauer

    Hallo Frank, wenn Du jetzt noch die Scheinwerfer einschaltest, kannst Du Deinen Schwertransport getrost bei Nacht losschicken. Allerdings sollte Dein Fahrer Unterführungen tunlichst meiden. Und um kreuzenden Verkehr aus der Luft (z.B. Hubschrauber) auf Abstand zu halten, wäre es vielleicht angeraten, auf dem "Ellbogen" des Bagger-Arms eine rote Blinkleuchte anzubringen. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Seehund, der VT96 fährt bei mir auch schon mit der originalen Innenbeleuchtung. Ich verwende die zusätzliche Innenbeleuchtung nur da, wo heute noch keine "eigene" Beleuchtung existiert, aber durchsichtige Fenster vorhanden sind. Genauso verfahre ich auch mit den "aufgesetzten" Lampen, wobei hier die "Fenster" nur in Ausnahmefällen (Glasabdeckungen der ICE3-Scheinwerfer) eine Rolle spielen.. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Gerd, bevor Du Dir die Mühe machst, überall die Leuchtscheiben "anzukleben", solltest Du Dir mal die Signale von Seehund im Online-Katalog unter "3D-Modelle - Bahn - Bahntechnik - Signale (DE)" anschauen. Die sind teilweise als "analoge Steuerobjekte" realisiert und können daher mehr als 2 Signalwerte annehmen. Die Signale können sowohl direkt (über den Schieberegler im Eigenschaften-Fenster) als auch indirekt durch "Verbindung" mit einer "Mehrwegweiche" (3-Weg-Weiche (3 Zustände), Kreuzungsweiche (4 Zustände) , Drehscheibe (12 Zustände)) geschaltet werden. Daneben stehen die Signale auch jeweils auf 2 Signalwerte beschränkt zur Verfügung (klassisches Modellbahnstudio-Signal mit Umschaltung durch die Leertaste oder über die Ereignisverwaltung). Möglicherweise kannst Du Dir damit viel Arbeit sparen. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo, ich habe die "Nacht-Version" meiner 18-Zug-Anlage (Anlage "18-Zug-Anlage (Nachtbetrieb)" unter "Mittlere Anlagen" im Online-Katalog) mit meinen neuen Zuglampen etwas "aufgemotzt": Alle "führenden" Fahrzeuge (auch hintere Triebköpfe und Steuerwagen, da nicht umschaltbar) besitzen nun ein "aktives" 3-Licht-Spitzensignal, die Schlusswagen rote Schlusslichter. Damit die Lampen richtig "zum Tragen" kommen, habe ich im Eigenschaften-Fenster der Glühbirne (Objekt "Licht") die Scheinwerfer (d.h. die Lichtkegel) deaktiviert. Die Anlage wird wie alle Varianten der 18-Zug-Anlage durch das Öffnen des in der rechten Analgen-Ecke liegenden großen Flügelsignals in Betrieb gesetzt. Danach kann man sich zurück lehnen und dem vollautomatischen "Treiben" zusehen (und gegebenenfalls ab und zu die Kamera wechseln). Leider gehen bei einigen Fahrzeugen von Seehund analog zur Innenbeleuchtung auch die Lampen aus, sobald der jeweilige Zug eine bestimmte Entfernung zur Kamera überschritten hat. Dies liegt wieder an den höheren LoD-Stufen, bei denen von vornherein das Fahrzeug-eigene Licht nicht realisiert wurde (Schienenbus) oder die Abdeckscheiben der Lampen nicht mehr durchsichtig sind (ICE3). Dort, wo die Lampen "echt aufgesetzt" sind (z.B. beim VT11), wird ihre Sichtbarkeit durch einen möglichen Wechsel der LoD-Stufe nicht beeinflusst. Hier noch ein paar Impressionen: Der Nachtbetrieb kommt übrigens besonders gut "zur Wirkung", wenn er bei Dunkelheit betrachtet wird (Vermeidung von Spiegelungen im Bildschirm). Viel Spaß beim Zusehen wünscht BahnLand  
  16. Hallo Brummi, deshalb brauchst Du auch eine dem Haltegleis zugeordnete Objektvariable, in der Du die Geschwindigkeit (insbesondere deren Vorzeichen), die der Zug beim Einfahren (also vor dem Anhalten) besitzt, zwischenspeicherst. Diese Geschwindigkeit kannst Du dann für den Start des Zuges auslesen, negieren und dem Zug als neue Geschwindigkeit zuweisen. Schau Dir bitte die Ereignisverwaltung zu oben genannter Anlage an. Dort habe ich es so gemacht (nur dass "mein" Zug dann in derselben Richtung weiter fährt (keine Negierung). Du benötigst diesen Mechanismus nicht nur, um die Geschwindigkeitsrichtung festzustellen, sondern auch um deren Betrag festzuhalten, wenn die am Haltegleis zum Stehen kommenden Züge unterschiedliche Endgeschwindigkeiten haben sollen (z.B. Schnellzug und Bummelzug). Auf der besagten Anlage fahren 3 Züge, von denen der mit der Diesellok V200 bespannte schneller als die beiden anderen ist. Den beiden anderen ist jeweils ein 86er-Dampflok vorgespannt, jedoch einmal vorwärts und einmal rückwärts. Entsprechend besitzt einer der beiden Züge eine positive, der andere eine negative Geschwindigkeit. Beim Einfahren eines der Züge in eines der Bahnsteiggleise muss, da die Kombination Haltegleis + einfahrender Zug "zufällig" ist (wird zumindest als "zufällig" betrachtet), beim Einfahren festgestellt werden, welche Geschwindigkeit (einschließlich Vorzeichen) der Zug besitzt. Dieser Wert wird in einer dem Haltegleis zugeordneten Objektvariable abgespeichert. Wenn der Zug wieder losfahren soll, ist bekannt, von welchem Haltegleis der Zug startet, also welche Haltegleis-bezogene Objektvariable ausgewertet werden muss. Diese enthält von der vorangehenden Einfahrt her die ursprüngliche Geschwindigkeit und Fahrtrichtung (Vorzeichen) des Zuges. Man muss also zum Start nur den Inhalt dieser Objektvariable dem zu starteten Zug zuordnen, damit dieser mit dem ursprünglichen Geschwindigkeitswert und auch der korrekten Richtung weiter fährt. In Deinem Fall muss man halt zusätzlich noch das Vorzeichen der ausgelesenen Geschwindigkeit wechseln, damit der Zug in die entgegengesetzte Richtung ausfährt. Achtung: Dieser Mechanismus funktioniert nur, wenn Du die beim Starten nach dem Anhalten zuzuweisenden Geschwindigkeit jenem Fahrzeug zuordnest, von welchem Du sie bei der Einfahrt festgestellt hast. Wenn also eine ziehende Lok einfährt, muss sie anschließend den Zug in der Gegenrichtung schieben, oder Du musst sie umsetzen. Soll der Zug dagegen in der Gegenrichtung (d.h. nach dem Wenden) von einem am anderen Ende des Zuges positionierten Fahrzeug gezogen werden (z.B. vom anderen Triebkopf, Steuerwagen oder der hinteren Lok eines "Sandwich"-Zuges), so kannst Du zwar auch ihr zumindest betragsmäßig die zuvor hinterlegte Geschwindigkeit zuweisen, das zu verwendende Vorzeichen hängt aber von der Ausrichtung des bisher hinteren Fahrzeugs ab, die nicht unbedingt mit jener des bisherigen Zugfahrzeugs übereinstimmen muss. Da beim Einfahren nur die Geschwindigkeits-Eigenschaften des ziehenden Fahrzeugs erfasst werden (das hintere Fahrzeug wird ja in diesem Moment "antriebslos" gezogen) kann dessen Orientierung hier nicht festgestellt werden. Hier empfiehlt es sich, für beide Endfahrzeuge des Zuges immer dieselbe Orientierungs-Relation zu verwenden, oder in einer dem Zug zugeordneten Variable festzuhalten, ob beim Wenden des Zuges ein Vorzeichenwechsel bei der Geschwindigkeit erforderlich ist (Orientierung beider Loks/Steuerwagen/Triebköpfe zeigen in dieselbe Richtung) oder nicht (beide Loks sind jeweils in Zugrichtung nach "vorne" orientiert). Oder man legt diese Eigenschaften explizit fest und programmiert sie dann direkt in die Ereignisverwaltung ein. So, jetzt hoffe ich, dass ich Dich nicht zu sehr "zugemüllt" habe und Du mit diesen Hinweisen weiter kommst. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Seehund, Vielen Dank für die schnelle Korrektur. Doch wird hier wohl meine neue "Innenbeleuchtung" nichts nützen (wie bei allen Abteilwagen mit fensterlosen Abteil-Zugangstüren), weil die jeweils zur gegenüberliegenden Seite "strahlenden" Leuchtbänder die Trennwände zwischen den Abteilen und dem Seitengang nicht "durchdringen" können. Dies ist ein Aspekt, weshalb diese "Innenbeleuchtung" nur eingeschränkt einsetzbar ist. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Brummi, schau Dir doch bitte mal die Anlage "Automatik-Steuerung 05a - Streckenvereinigung und -verzweigung" aus dem Online-Katalog in der Kategorie "Experimentelle Anlagen" an. Dort wird zwar nicht die Fahrtrichtung einer Lok umgekehrt, aber es fahren Loks mit unterschiedlichen Ausrichtungen über dieselben Haltegleise. Das zu lösende Problem ist also mit Deinem vergleichbar. Jeder Lok und jedem Haltegleis sind Objektvariablen zugeordnet, deren Werte gegenseitig ausgetauscht und ausgewertet werden. So ist es möglich, festzustellen, ob eine einfahrende Lok eine positive oder negative Geschwindigkeit besitzt, die dann beim Weiterfahren mit demselben Vorzeichen wieder an die Lok zurückgegeben werden muss. Bei Deinem Problem, wo der Zug in der entgegengesetzten Richtung wieder ausfahren soll, muss das Vorzeichen dann eben umgekehrt werden (Multiplikation mit "-1"). Im Forumsbeitrag Anlagen "Automatik-Steuerung 01" bis "Automatik-Steuerung 07b" habe ich die Anlage im Abschnitt "Automatik-Steuerung 05a - Streckenvereinigung und -verzweigung" kurz beschrieben. Was das allgemeine (weiche) Abbremsen eines Zuges betrifft (ist in der besagten Demo-Anlage auch für beide "Geschwindigkeits-Richtungen" eingebaut), kann ich Dich auch auf das Wiki zum Thema "Automatische Zugsteuerung mit der Ereignisverwaltung" verweisen, wo ich zu diesem Thema einiges beschrieben habe. Viel Spaß beim Verwirklichen Deiner Zugautomatik wünscht Dir BahnLand
  19. Hallo liebe Bordmittelbauer, nachdem meine Zuglampe sofort eine neue Anwendung gefunden hat (vielen Dank für das Lob), ist nun auch die Variante mit grünem und gelbem Licht im Online-Katalog verfügbar. Damit die Leuchtscheiben im Katalog an derselben Stelle zu finden sind, habe ich die "Zuglampe" umbenannt. Die beiden Modelle sind nun unter den Bezeichnungen "Signallampe weiß+rot" und "Signallampe grün+gelb" abgelegt. Auf bereits "installierte" Lampen sollte die Umbenennung keine Auswirkung haben. Viele Grüße BahnLand 
  20. Hallo Seehund, kann es sein, dass bei Deinem Pullman-Schlafwagen die Abteile fehlen? Im Gegensatz zum Pullman-Salonwagen und Pullman-Speisenwagen, die mit Sesseln, Postersitzen und Tischen voll ausgestattet sind, sieht der Schlafwagen ziemlich leergeräumt aus (vermutlich für eine bevorstehende Tanzveranstaltung ). Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo, ich habe heute feststellen müssen, dass Seehund's Donnerbüchse, die versuchsweise mit Innenbeleuchtung ausgestattet war, und die ich auf meiner "18-Zug-Anlage im Nachtbetrieb" im Einsatz hatte, aus dem Online-Katalog verschwunden ist und damit auf der Nachtzug-Anlage zu Fragezeichen geführt hat. Ich führe dies auf die von Neo für das "Test"-Verzeichnis angekündigte Time-Out-Funktion zurück, die in diesem Verzeichnis Modelle nach einer bestimmten Zeit automatisch löscht - und hier wohl "zugeschlagen" hat. Ich habe dies zum Anlass genommen, eine neue "Innenbeleuchtung" für Eisenbahnfahrzeuge zu bauen, die selbst keine Innenbeleuchtung besitzen. Diese besteht aus einem "Quader", dessen Innenwände in einer _LS-Gruppe zusammengefasst sind und daher bei Nacht ihre "Leuchtkraft" behalten.   Die Außenwände sind ungefärbt und daher beim fertigen Modell unsichtbar. Man kann also "von außen" jeweils auf die gegenüberliegende Innenseite des Quaders schauen. Die Breite und Höhe sind etwas kleiner gewählt als die durchschnittliche Breite eines Eisenbahnwagens und die durchschnittliche Höhe des Fahrgastraums. Die Länge kann aufgrund der Definition des Modells als "Steuerobjekt" mithilfe des Schiebereglers im Eigenschaften-Fenster für jedes Fahrzeug individuell eingestellt werden. Die obige Abbildung zeigt die kürzeste und die längste einstellbare Längenvariante. Um ein Eisenbahnfahrzeug nachträglich mit der Innenbeleuchtung auszustatten, wird das oben gezeigte Lichtband einfach in das Fahrzeug "eingepasst" und dann mit diesem verknüpft. Die Verknüpfung ist wichtig, damit die beleuchteten Innenwände sich zusammen mit dem Fahrzeug im Zugverband mit bewegen. Die nachfolgenden Bilder zeigen ein paar Anwendungsbeispiele , wobei ich in den ersten beiden Bildern das Lichtband in die Pullman-Wagen von Seehund eingesetzt habe. Im Gegensatz zu den (daneben stehenden) Eurofima-Wagen, bei denen die gesamte Inneneinrichtung als _LS-Gruppe deklariert ist und daher komplett hell erscheint, kann die in die Pullman-Wagen eingesetzte "Lichtwand" nicht auf die Inneneinrichtung "abstrahlen", sodass diese hier dunkel bleibt. Die nächsten Bilder zeigen als weitere Einsatzbeispiele meinen schweizerischen RAe-TEE-II-Triebzug, den ich bisher noch nicht auf LoD und Beleuchtung umgebaut habe, den ICE3 und den VT11 (beide wieder von Seehund). Damit das Lichtband in den Fahrzeugen zur Wirkung kommen kann, müssen diese zwingend durchsichtige Fenster besitzen. Sonst kann die leuchtende Innenwand nicht durchscheinen. Dies gilt übrigens für alle LoD-Stufen. Da Seehund bei seinen Fahrzeugen ab der zweiten LoD-Stufe auf durchsichtige Fenster verzichtet hat, gehen bei seinen Fahrzeugen ab einem bestimmten Abstand automatisch "die Lichter aus". Beim RAe TEE II gibt es noch keine LoD-Stufen, sodass dort der helle Innenraum auch bei großer Entfernung durchscheint (nach der Umstellung auf LoD-Stufen wird der Triebzug wie die Eurofima-Wagen eine komplett leuchtende Inneneinrichtung besitzen - aber erst nach Fertigstellung der Gotthard-Anlage). Im letzten Bild oben sieht man übrigens neben dem VT11 einen Silberling aus der Standard-Serie des Modellbahnstudios, dessen Fenster nicht durchsichtig sind. Deshalb kann hier die Beleuchtung mit dem Lichtband nicht "nachgerüstet" werden. Außerdem habe ich in den Online-Katalog eine einfache "Zuglampe" eingestellt, die auf der einen Seite weiß und auf der anderen rot leuchtet. Sie kann an bestehende Fahrzeuge, deren Lampen nicht beleuchtet sind, einfach "angeklebt" werden, indem man die Lampe am Fahrzeug mit der richtigen Seite für eine Stirn- oder Schlussbeleuchtung platziert und dann mit dem Fahrzeug verknüpft. Die nachfolgenden Bilder zeigen den RAe TEE II mit nachgerüstetem 3-Licht-Spitzensignal und darunter einen mit Schlusslicht nachgerüsteten Schnellzugwagen aus der Standard-Serie des Modellbahnstudios. Die oben bereits erwähnte "18-Zug-Anlage (Nachtbetrieb)" im Anlagen-Verzeichnis "Mittlere Anlagen" des Online-Katalogs ist übrigens entsprechend angepasst und zeigt nach dem Laden die mit der Beleuchtung nachgerüsteten Züge automatisch an. Viel Vergnügen mit dem Nachtbetrieb wünscht BahnLand
  22. Hallo Neo, Ergänzung:Ich kann mir vorstellen, dass das Aufbringen derselben Textur an verschiedenen Stellen mit unterschiedlichen Eigenschaften nicht so ganz einfach ist, da die Textur, wenn auch nur teilweise "aufgemalt", vermutlich doch auf die gesamte Bodenplatte bezogen ist. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man beim Hinzufügen einer neuen Textur zulässt, dass eine bereits hinzugefügte Textur nochmals hinzugefügt werden kann und das Modellbahnstudio der bereits vorhandenen Textur-Bezeichnung dann einfach noch einen Index anhängt (z.B. "Wald" für die Original-Textur, "Wald_02" für die zweite Ausprägung usw.). Dann hätte man zwar in Wirklichkeit nur eine Textur für alle Ausprägungen geladen, könnte diese aber wie heute schon für verschiedene Texturen (zumindest bei der Skalierung) möglich, mit unterschiedlichen Eigenschaften (Skalierung+Position+Drehung, letztere wenn realisiert) anwenden. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Dioramag, um Deine Bahnstrecke von seitlichen "Stalagmiten" zu befreien, benötigst Du keinen "Schneepflug": Rechts neben dem Button "Gelände anpassen" im Eigenschaften-Fenster für Gleise findest Du ein Eingabefeld, in dem Du die Breite eingeben kannst, in der das Gleisplateau mit dem besagten Button "eingeebnet" werden soll. Wenn Du dort beispielsweise 80 oder 120 mm eingibst, sollte die Trasse an der Seite von den genannten Stalagmiten freigeräumt sein. Bitte beachte, dass die "Gelände anpassen"-Funktion nur auf markierte Gleise (es können gleichzeitig mehrere markiert sein) wirkt. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Neo, wenn ich eine mit einem Geländeprofil versehene Bodenplatte mit Texturen "anmalen" möchte, kann ich zwar für die ausgewählte Textur einen Skalierungsfaktor einstellen (über den Schieberegler im Eigenschaften-Fenster des Pinsels). Es ist mir jedoch nicht möglich, die gewählte Textur auf einem bestimmten Flächenabschnitt zu verschieben gar zu drehen. Im folgenden Bild zeige ich ein Beispiel, das ich in ähnlicher Form auf meiner Gotthard-Anlage anwenden möchte, weil ich dort aufgrund der Menge an hinzuzufügenden Objekten auf eine "echte Modell-Bepflanzung" verzichten möchte.  Um einen Wald an einem Berghang darzustellen , habe ich am obigen Beispiel eine Textur mit aufrecht stehenden Bäumen verwendet. Bei der zur Vorderseite der Platte zeigenden Schräge der vorderen Pyramide zeigen die Bäume wie beabsichtigt nach oben. auf der linken Seite der Pyramide liegen die Bäume jedoch um 90° gedreht auf der linken Seite, gegenüber auf der rechten Seite. Auf der rückwärtigen Pyramiden-Fläche stehen die Bäume sogar auf dem Kopf. Dies liegt daran, dass die Textur auf der ganze Bodenplatte immer nur in einer Variante (gleiche Richtung, gleiche Ausgangsposition, gleicher Skalierungsfaktor) angezeigt werden kann. Für die hintere Pyramide habe ich von der hier gezeigten Textur 3 Kopien angefertigt, die jeweils in 90°-Schritten gedreht sind. Wenn ich diese nun auf die 4 Pyramiden-Seiten lege, wird der Wald auf allen Pyramiden-Flächen richtig herum angezeigt. Bei einer darzustellenden "realen Gebirgs-Formation" bedeutet dies, dass ich für alle Texturen, die ein "nach oben" ausgerichtetes Motiv zeigen, (mindestens) 4 verschiedene Texturen benötige (bei im 45°-Winkel stehenden Gebirgsflanken benötige ich vermutlich weitere Dreh-Varianten). Frage: Wäre es eventuell möglich, neben der Skalierbarkeit der Textur für diese auch eine horizontale Verschiebe- und Drehmöglichkeit anzubieten? Wäre es zudem möglich, diese Einstellungen für dieselbe Textur auf bestimmte Bereiche einzuschränken , damit man auf derselben Bodenplatte (wie beispielsweise im obigen Bild) eine Textur zur korrekten Darstellung des Waldes (oder andere Motive) auf nach verschiedenen Richtungen zeigende Bergflanken (oder andere Oberflächen) anwenden kann? Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo dioramag, nach einigem Suchen habe ich den Original-Thread "Bewegter Geländebau" auf den Du Dich beziehst, gefunden. So, wie es von Wolfgang dort gezeigt wurde, kann man ein(e) Gleis(gruppe) mit einer Lok nur dann verknüpfen, wenn diese auf einem anderen Gleis steht. Denn dann ist die Lok durch das benutzte Gleis "arretiert", und man kann sie mit den verknüpften Gleisen fortbewegen, um beispielsweise mit diesen ein Gelände zu formen.  Wenn man allerdings dann die Lok von "ihrem" Gleis entfernt, geschieht folgendes: Befindet sich die mit der Lok verknüpfte Gleisgruppe zu nah an der Lok, versucht das Modellbahnstudio aufgrund der Lasso-Funktion des Gleises die Lok darauf zu stellen. Wird die Lok dabei von ihrer ursprünglichen Position verschoben oder gar gedreht, versucht das Modellbahnstudio anschließend, die Gleisgruppe aufgrund ihrer Verknüpfung wieder in ihre ursprüngliche relative Position zur Lok zu bringen. Das ist ein Teufelskreis, da hiermit wieder die Lasso-Funktion des Gleises aktiv wird ... usw. Die Lok und die verknüpften Gleise drehen sich nun wie der Rotor eines Hubschraubers oder ein "UFO" und bewegen sich hierbei auch noch von der Stelle, sodass sie sich mit der Maus nicht mehr "fassen" lassen. Wenn man nun das Glück hat, dass das Gizmo noch auf die Lok oder die verbundene Gleisgruppe zeigt, kann man zumindest mit der Entfernungstaste versuchen, das markierte Objekt zu löschen, womit der Spuk dann ein Ende findet. Zu den Bemerkungen von Rainer im oben referenzierten Thread: Ich habe das Verdrehen eines mit der Lok zu verknüpfenden Gleises auch schon beobachten können, wenn die Lok, mit der das Gleis verknüpft werden soll, nicht exakt in x- oder y-Richtung ausgerichtet ist, und das Gleis, das verknüpft werden soll, eine Neigung besitzt. Sobald man aber ein zweites Gleis dazu nimmt, beide Gleise zu einer Gruppe zusammenfasst und diese anstelle der Einzelgleise mit der Lok verknüpft, tritt dieses Phänomen nicht mehr auf (siehe auch die Bemerkung von Seehund in jenem Thread). Man beachte, dass für den beschriebenen Zweck die mitzuführende Gleisgruppe mit der Lok verknüpft werden muss, und nicht umgekehrt die Lok mit der Gleisgruppe! Übrigens wird durch eine Verknüpfung von Objekt B mit Objekt A (bewirkt durch das Kettenglied-Symbol oberhalb des Eigenschaften-Fensters) keine Gruppe erzeugt. Beide Objekte sind weiterhin getrennt ansprechbar. Nur bewegt sich das Objekt B automatisch mit, wenn man Objekt A bewegt. Bewegt man dagegen Objekt B, so wird Objekt A nicht mit bewegt. Aber die Verknüpfung von Objekt B zu Objekt A bleibt weiter bestehen, sodass mit einer erneuten Bewegung von Objekt A auch Objekt B wieder mit bewegt wird, allerdings nun unter Beibehaltung der neuen relativen Position von Objekt B zu Objekt A. Eine Gruppe wird erzeugt, indem man die zu einer Gruppe zusammenzufassenden Objekte gleichzeitig markiert und dann mittels der Tastenkombination <Strg+G> die Gruppierung anstößt. Die zu einer Gruppe zusammengefassten Einzel-Objekte lassen sich mit der Maus nicht mehr einzeln "greifen". Die Maus markiert stets die gesamte Gruppe, die damit in ihrer Gesamtheit verschoben und gedreht werden kann. Erst wenn man die Gruppe mittels <Strg+U> wieder auflöst, sind auch die Einzel-Objekte wieder "greifbar". @NEO: Ist es möglich, diesen Thread (mit allen Kommentaren) nachträglich an den ursprünglichen Thread hinten dran zu hängen? Oder besteht dann das Problem, dass dioramag seinen eigenen Thread nicht mehr findet? Viele Grüße BahnLand
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