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Hallo Morsdorf, wenn es bei der Lok eine "ausgezeichnete Hauptrichtung" gibt (also Rückwärtsfahrt nur in "Ausnahmefällen"), gebe ich Dir Recht. aber sobald eine Lok regelmäßig in beide Richtungen eingesetzt werden soll, würde ich doch dafür plädieren, es sowohl bei den Loks als auch bei den Trieb- und Steuerwagen beim 3-Licht-Spitzensignal zu belassen - zumindest so lange, bis es seitens des Modellbahnstudios einmal die Möglichkeit geben sollte, zwischen Spitzen- und Schlusslicht dynamisch umzuschalten. Ab dann wäre ich auch dafür, die genannten Fahrzeuge jeweils an beiden "Enden" sowohl mit dem 3-Licht-Spitzensignal als auch mit den roten Schlussleuchten auszustatten, die dann alternativ eingeschaltet werden. Übrigens wirken auf mich persönlich "aktive Lampen" an der Lok/Zug-Spitze ("_LS"-Gruppen) deutlich realistischer als die heute meist verwendeten Lichtkegel. Viele Grüße BahnLand
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Performance- und Koppelungs-Problem mit der Ereignisverwaltung
BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Technischer Support
Hallo EASY, Danke für den Hinweis. Vor 2 Minuten ist es mir auch wie Schuppen von den Augen gefallen! Manchmal sieht man eben den Wald vor lauter Bäumen nicht. Asche über mein Haupt . Jetzt ist Alles wieder in Ordnung . Viele Grüße BahnLand -
Performance- und Koppelungs-Problem mit der Ereignisverwaltung
BahnLand hat Thema erstellt in Technischer Support
Hallo Neo, ich bin gerade dabei, meine "Gotthard-Nordrampe" für das Modellbahnstudio "aufzubereiten". Die Anlage hat eine Gesamtausdehnung von 44m x 16m (Landschaftsmaßstab 1:500 mit Verwendung der Spurweite "Z" (1:220), aufgeteilt auf 6 Plattensegmente). Die noch flache Anlage (das Geländeprofil ist zwar schon erstellt, aber noch nicht zugewiesen) mit dem ebenfalls noch flachen Gleisverlauf ist für aktuelle Tests momentan mit 20 Zügen und einer zusätzlichen Lokomotive bestückt. Nun wollte ich das erste mit der Ereignisverwaltung zu steuernde Stopp-Gleis einbauen und bin hierbei auf das folgende "etwas seltsame" Verhalten gestoßen: Im "Bahnhof Göschenen" habe ich die im folgenden Bild sichtbare Konfiguration aus "Haltegleis" (braun) und "Bremsgleis (beige) eingebaut. Hierbei soll der sich von rechts mit z.B. 100 mm/s (oder mehr) nähernde Schnellzug mit der 103 als Zuglok auf dem beigen Gleis zunächst auf 50 mm/s verlangsamt und dann auf dem braunen Gleis bis auf "0" abgebremst zu werden. Das auslösende Ereignis ist in beiden Fällen "Zug betritt Gleis". Solange der Zug sich noch auf dem "freien" Gleis befindet, bewegt sich bei der oben gezeigten Kamera-Perspektive die FPS-Rate bei etwa 27, um bei Eintritt in das Bremsgleis schlagartig auf 4-5 abzufallen. Damit bewegt sich der Zug bis zu seinem Stillstand nur noch mit deutlichen Zuckungen fort Nachdem der Zug zum Stehen gekommen ist, geht die FPS-Rate wieder auf 27 hoch. Während der Bremsphase gehen bei allen stehenden Triebfahrzeugen, die bewegliche Stromabnehmer besitzen, diese hoch, um nach dem Stillstand des abgebremsten Zuges wieder abgesenkt zu werden. Im Bahnhof Göschenen stehende Lokomotiven mit zeitweise angehobenen Stromabnehmern. Im "weit entfernten" Erstfeld stehende Triebzüge mit zeitweise angehobenen Stromabnehmern. Außerdem fahren einige Lokomotiven (teils mit angehängtem Zug) los, sobald der zu steuernde Zug zu bremsen beginnt (das Bremsgleis betreten hat) und halten wieder an, sobald der gesteuerte Zug zum Stehen gekommen ist (das Haltegleis betreten hat). In den 4 nachfolgenden Bildern mit den Bahnhöfen Göschenen und Erstfeld ist die Situation vor und nach 3 hintereinander ausgeführten Bremsversuchen dargestellt (der Zug wurde hierbei jedes Mal vorher "zurückgesetzt"): Ausgangssituation in Göschenen (oberes Bild): Der Schnellzug auf "Gleis 1" ist der Testzug". Der Schnellzug auf "Gleis 3" steht mit dem letzten Wagen neben dem linken Triebkopf des ICEs auf ""Gleis 2". Die Lok dieses Schnellzugs befindet sich auf der Höhe des ersten ICE-Mittelwagens hinter dem rechten ICE-Triebkopf. Nun wird der Zug auf "Gleis 1" 3 mal "zurückgesetzt" und wieder vorwärts gestartet, um über die Ereignissteuerung angehalten zu werden. Situation am Ende des Tests (unteres Bild): Der Schnellzug von "Gleis 3" hat sich weit in das Gleisvorfeld rechst hinein bewegt. Ausgangssituation in Göschenen (oberes Bild): Der Schnellzug mit führender 103 auf "Gleis 1" (ganz hinten) steht weitgehend verdeckt auf gleicher Höhe wie der ICE auf "Gleis 2". Das Krokodil im Vordergrund steht auf der "Schiebebühne" des Bahnbetriebswerks Erstfeld. Situation am Ende des Tests (unteres Bild): Der Schnellzug auf "Gleis 1" hat sich weit aus dem Bahnhof Erstfeld hinaus bewegt. Das Krokodil hat die Schiebebühne nach links verlassen. Dass nur "ausgewählte" Züge (und nicht alle) losfahren, während sich der Testzug im Bremsabschnitt befindet, erkläre ich mir dadurch, dass es sich bei allen anderen Zügen um Triebwagen mit beidseitigen Triebköpfen oder Steuerwagen und die Autoverlad-Züge mit beidseitigen Loks handelt, die jeweils beide eine Geschwindigkeit zugewiesen bekommen. Da diese jeweils entgegengesetzt ausgerichtet sind, heben sie sich gegenseitig auf. Dies erklärt auch im nachhinein, warum sich bei den stehenden Triebfahrzeugen die Stromabnehmer heben. Als "Diagnose-Unterlagen" lege ich in der als Anlage beiliegenden ZIP-Datei die Anlage selbst (mbp-Datei) und einen kurzen Video-Mischnitt bei (mp4-Datei). Letzterer zeigt deutlich den abrupten FPS-Verlust sowie das "eigenmächtige" Anfahren des Schnellzugs auf "Gleis 3" und das "seltsame" Anheben der Stromabnehmer bei den stehenden Triebfahrzeugen. Obwohl der Zug bereits beim Einfahren etwas ruckelt (durch den parallelen Ablauf des Modellbahnstudios und des Video-Grabbers bedingt - ohne Video-Grabber ist der Zug hier "geschmeidig"), ist die mit dem Betreten des Bremsgleises beginnende starke Zuck-Bewegung trotzdem deutlich zu erkennen. Ich hoffe sehr, dass dieses Verhalten nicht "nur" auf die Größe meiner Gotthard-Anlage zurückzuführen ist, sondern dass es sich hier (noch) um einen Fehler handelt, der behoben werden kann. Ich würde es sehr schade finden, wenn ich für meine Gotthard-Anlage im Modellbahnstudio keine "flüssigen" Bewegungen realisieren könnte. Dann bräuchte ich nämlich an dieser Stelle nicht mehr weitermachen. Viele Grüße BahnLand Ereignissteuerung.zip -
Hallo astt, ich verstehe Deine Aussage nicht so richtig. Denn mein Exporter verwendet keine DAE-Dateien. Wenn Du die SKP-Datei in das Sketchup geladen hast, rufst Du dort das Plugin auf, um die X-Datei zu erstellen, wobei kein anderes Dateiformat im Spiel ist. Die von Dir gezeigte Fehlermeldung habe ich vor allem dann bekommen, wenn die Syntax der erzeugten X-Datei nicht korrekt war. Die Ursache hierfür konnte eine geschweifte Klammer zu wenig oder zu viel sein, oder dass die Anzahl der Koordinaten-Definitionen nicht mit der Anzahl der Texturkoordinaten-Definitionen oder jener der Polygon-Definitionen korrespondierte, oder dass die Referenzen in der Mesh-Material-Liste nicht mit den Material-Definitionen übereinstimmten. Auch die von Seehund genannten "doppelten Objektnamen" können einen Ursache sein (insbesondere darf dieselbe Bezeichnung nicht gleichzeitig für ein Mesh und eine Materialdefinition verwendet werden). Und ganz wichtig: man muss vor allem darauf achten, dass die Bezeichner in der X-Datei nur aus den Buchstaben A-Z, a-z, den Ziffern 0-9 und dem Unterstrich ("_") bestehen dürfen, wobei Groß- und Kleinbuchstaben unterschieden werden ("Abc" und "abc" sind verschiedene Bezeichner) und am Anfang keine Ziffer stehen darf. Insbesondere dürfen keine Umlaute und keine Leerzeichen oder Bindestriche ("-") in den Bezeichnern enthalten sein. In der X-Datei händisch eingegebene Dezimalwerte müssen einen Dezimalpunkt (kein Komma!) enthalten, da das Komma zur Trennung der Werte innerhalb einer Liste verwendet wird. Du siehst also, es gibt mannigfach viele Möglichketen, in eine X-Datei einen Fehler einzubauen (sei es in der X-Datei selbst oder bereits bei der Bezeichner-Wahl in Sketchup). Leider gibt das Modellbahnstudio zu der Fehlermeldung keinerlei Detailinformationen aus (die es beim Versuch, das Modell zu laden, wohl von DirectX selbst schon nicht bekommt), sodass ein Diagnose-Versuch ohne die von Seehund vorgeschlagene "Annäherung an den Fehler" durch Beginn des Ladeversuchs mit kleinen Teilmengen des Modells mit sukzessiver Komplettierung eher einer "Kaffeesatz-Leserei" gleich kommt. Wenn Du den Fehler mittels der oben genannten Hinweise zur Syntax und den Hinweisen von Seehund nicht weg bekommst, könnte ich nur noch versuchen, Deine SKP-Datei selbst einmal bei mir in eine X-Datei umzuwandeln, um eventuell den Fehler zu "entdecken". Ich würde Dich dann bitten, Deine SKP-Datei (in eine ZIP-Datei verpackt), hier als "Datei"-Anhang zu hinterlegen. Die SKP-Datei muss aber mit der Sketchup-Version 8 erzeugt sein, weil ich SKP-Dateien der aktuellen Sketchup-Version 14 nicht einlesen kann. Viele Grüße BahnLand
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Was so ein kleines "s" alles bewirken kann . Gruß BahnLand
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Hallo Ray-Hardy, ich verwende für die Erstellung meiner MBS-Modelle nur die Version 8 von Sketchup, da es hier problemlos möglich ist, über das Einfügen in das Plugins-Verzeichnis einen (Direct)X-Exporter einzubinden. Ich habe sowohl Versuche mit dem von 2008 stammenden "xExporter" von "edecadoudal" als auch mit dem im Wiki genannten "3D-Rad-Exporter" gemacht. Möchte man für seine Modelle spezielle "Bauteile" mit bestimmten Funktionen definieren (z.B. Drehgestelle, Radanimationen, Leuchtkörper, ...), so müssen diese für das 3D- Modellbahnstudio in separaten "Gruppen" zusammengefasst sein, die in der zu übergebenden (Direct)X-Datei als "Frames" definiert sein müssen. Hierzu definiert man beim Erstellen des Modells in Sketchup einzelne Gruppen, denen man jeweils einen Namen (z.B. "Rad0", "Rad1" für Drehgestelle, "RadAnim..." für animierte Räder oder "_LS..." für Leuchtkörper) zuweist. Beim Exportieren des Modells mit dem "edecadoudal"-Exporter werden zwar die Gruppen erkannt und jeweils in einem eigenen "Mesh" zusammengefasst, aber der Exporter erzeugt keine "Frame"-Definitionen. Damit werden die Gruppen im Modellbahnstudio nicht wirksam. Beim Exportieren des Sketchup-Modells mit dem 3D-Rad-Exporter habe ich zwar eine (über das Mesh gestülpte) Frame-Definition bekommen, aber eben nur eine für das komplette Modell. Ich konnte daher mit keinem der beiden Exporter die oben aufgelisteten "Funktions-Gruppen" realisieren. Während es sich bei dem 3D-Rad-Exporter um ein "verschlüsseltes" Ruby-Script handelt, liegt das Ruby-Script des "edecadoudal"-Exporters in lesbarer Form vor. Mit etwas Programmier-Erfahrung kann man daher dieses Script selbst modifizieren. Mein "DirectX-Exporter" (siehe beiliegendes ZIP-Paket) basiert auf dem "edecadoudal"-Exporter, ist jedoch so erweitert, dass jedes erzeugte "Mesh" durch eine "Frame"-Definition mit gleichem Namen eingeklammert wird. Dadurch kann das Modellbahnstudio die einzelnen Modellbaugruppen identifizieren und korrekt darstellen. Eine ausführliche Beschreibung zum Exporter findet man in der im ZIP-Paket enthaltenen PDF-Datei. Der Exporter unterstützt Drehgestelle (Rad0, Rad1), Radanimationen (RadAnim...), Andockpunkte (_CP...) und Leuchtkörper (_LS..., _LC...). "Geschachtelte" Gruppen (z.B. Drehgestelle mit animierten Rädern) und mit "AnimationSet" definierte Animationen werden bisher nicht unterstützt. Hier muss die vom Exporter erzeugte X-Datei von Hand nachbearbeitet werden (z.B. Ergänzung um die "AnimationSet"-Definition für schaltbare Signale). Der Exporter kann sowohl im Maßstab 1:1 erstellte Sketchup-Modelle als auch solche, die im Maßstab 1:87 (H0) oder 1:100 erstellt wurden, verarbeiten, wobei die an das Modellbahnstudio zu übergebende X-Datei dann stets ein H0-Modell abliefert. Ferner erkennt der Exporter, ob eine in Sketchup definierte Fläche eine Farb- oder Textur-Zuordnung enthält. Flächen, denen in Sketchup weder eine Farbe noch eine Textur zugeordnet wurde, können beim Erzeugen der X-Datei "ausgeklammert" werden. Dann ist jedoch darauf zu achten, dass jede in Sketchup definierte "Gruppe" mindestens eine Fläche mit Farb- oder Textur-Zuordnung enthält. Sonst wird der Export mit Fehler abgebrochen. Der Exporter überträgt alle Farb- und Textur-Zuordnungen aus dem Sketchup-Modell in das im Modellbahnstudio anzuzeigende Modell korrekt. Probiere den Exporter doch einfach mal aus. Viele Grüße BahnLand Directx_exporter_20140220.zip
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Hallo Neo, ganz große Klasse .Nur was passiert, wenn jemand für das Schild auf seiner Anlage eine ganz spezielle Schriftart verwendet, die Anlage mit dem Schild veröffentlicht, und diese dann von jemandem geladen wird, der diese Schriftart auf seinem PC nicht installiert hat? Viele Grüße BahnLand
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Hallo, anbei zwei Beispiele für eine "Gleiswendel" in einen "Schattenbahnhof" (siehe auch die obigen Bemerkungen von astt und Frank): Im ersten Beispiel (Bilder 1 + 2) wird eine Bodenplatte verwendet, deren "0-Ebene" auf der Höhe des Schattenbahnhofs liegt (Gleishöhe "0" im Schattenbahnhof). Die Gleiswendel führt von dort hinauf zur eigentlichen Anlagen-Ebene (im Beispiel Höhe "250"). Das Profil der Bodenplatte (ihre Oberfläche) wird auf diese Höhe angehoben (erkennbar an der dicken Seitenwand auf Bild 1). Die "Rampe" hinab zum Schattenbahnhof erhält man dann durch die Funktion "Gelände anpassen", angewendet auf die oberen Gleise der Gleiswendel. Danach "durchbrechen" die Gleise der Wendel das Anlagen-Profil (das Anlagen-Profil lässt sich nicht "durchlöchern" - der Zug muss also durch die Anlagen-Wand hindurch fahren). Nachteil dieser Variante: Die Gleise des Schattenbahnhofs sind nur sichtbar, wenn man die Bodenplatte "transparent" macht. Und nur dann können die Gleise des Schattenbahnhofs nachträglich modifiziert werden (neu bauen würde man ihn, bevor man die Gelände-Ebene "nach oben zieht"). Die Transparenz wirkt nur "von oben" durch die Landschafts-Oberfläche. Die seitlichen Abschlusswände der Anlage können nicht transparent gemacht werden. Das zweite Anlagenbeispiel (3. Bild) besitzt 2 Bodenplatten, wobei die untere die Ebene des Schattenbahnhofs und die obere die Ebene des "sichtbaren" Teils der Anlage repräsentiert. Der Schattenbahnhof ist unterhalb der oberen Bodenplatte gut sichtbar. Darauf befindliche Objekte (Gleise und Fahrzeuge) können mit der Maus von der Seite unter der oberen Platte hindurch mühelos erreicht werden. Zum Verschieben oder Neu-Platzieren von Objekten auf der unteren Bodenplatte muss allerdings die "Automatische Höhenanpassung" in der oberen Menü-Button-Zeile des Programmfensters ausgeschaltet oder die obere Bodenplatte (möglicherweise mit allen darauf befindlichen Objekten - nicht zwingend notwendig, aber empfohlen) "beiseite" geschoben werden, da sonst die zu bewegenden Objekte der unteren Ebene hierbei auf die obere Ebene angehoben werden (vor dem Verschieben der Platte deren Koordinaten merken, damit sie nach Abschluss der Arbeiten auf der unteren Platte wieder in ihre ursprüngliche Position zurück geschoben werden kann). Viele Grüße BahnLand
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Hallo, die Auswirkung von Eigenschafts-Änderungen auf eine Gruppe von (gleichartigen) Objekten wäre auch für andere Eigenschaften sinnvoll, z.B. Automatische Skalierung ein/ausschalten bei Fahrzeugen (die Skalierung von Fahrzeugen kann zwar selbst mit einer einzigen Modifikation auf eine ganze Gruppe von Fahrzeugen angewendet werden, die Aktivierung/Deaktivierung der Automatischen Skalierung muss jedoch für jedes Fahrzeug einzeln vorgenommen werden) Aktivierung/Deaktivierung von Automatischem Richtungswechsel, Geschwindigkeitsanpassung am Berg, Freischaltung von Weichen bei den Eigenschaften der Triebfahrzeuge Viele Grüße BahnLand
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Tunnel-Durchbrüche im Landschaftsprofil der Bodenplatte
BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Feature-Wünsche
Hallo quackster, kleiner Trick: Schiebe die Bodenplatte, die nicht verändert werden soll, um einen festen (möglichst "runden") Betrag (z.B. 1000) "beiseite" (im Eigenschaften-Fenster X- oder Y-Koordinate abändern), sodass sie sich nicht mehr mit der zu verändernden Bodenlatte überlappt. Dann kannst Du die Höhenanpassungen bei der nicht verschobenen Bodenplatte durchführen. Da die andere Bodenplatte nicht mehr darunter liegt, ist sie von dieser Änderung auch nicht mehr betroffen. Nachdem Du die Änderungen abgeschlossen hast, kannst Du die verschobene Bodenplatte um den "gemerkten" Betrag wieder zurück schieben. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Seehund, diesen wunderschönen Modellen kann man ja direkt ansehen, wie viel Aufwand und Akribie Du in deren Herstellung hineingesteckt hast. Da reizt es einen richtig, direkt mit dem Aufbauen einer Schebebbahn-Anlage zu beginnen. Insbesondere hat es mich sofort in den Fingern gejuckt, meine dazu passenden Signale aus dem alten 3D-Eisenbahnplaner "auf Vordermann" zu bringen. Ich habe sie zusammen mit einer kleinen (rudimentären) Schwebebahn-Anlage ("Signale für die Schwebebahn" unter "Experimentelle Anlagen") in den Online-Katalog gestellt (Verzeichnis "3D-Modelle/Bahn/Bahntechnik/Signale (DE)"). Das Signal gibt es als "aufrechtes" Signal mit Mast (für die Haltestellen) und als "liegendes" Signal, aufgehängt am Gleisträger (für die freie Strecke). Die drei in der Reihenfolge Rot (Halt), Grün (Freie Fahrt) und Gelb (Fahrt auf Sicht) von oben nach unten oder von links nach rechts angeordneten Lampen werden beim Vorbild auch blinkend eingesetzt, um weitere Verhaltensvorgaben auszudrücken (siehe die Beschreibung hier). Ich habe jedoch nur die drei erstgenannten Zustände (betreffende Lampe permanent eingeschaltet) realisiert. Die beiden Signale (stehend und liegend) gibt es jeweils in zwei Varianten vom Typ "Signal" (Umschaltung zwischen rot und grün bzw. zwischen rot und gelb) und in der Variante als "Steuergerät", bei dem alle 3 Farben zur Anzeige ausgewählt werden können. Letzteres lässt sich jedoch nur über den Schieberegler im Eigenschaften-Fenster oder über eine zu verknüpfende 3-Weg-Weiche schalten. In der oben genannten Beispiel-Anlage sind vorne auf der Platte alle Signale einschließlich einer "Schaltweiche" (rechts davon) aufgestellt. Die 4 linken Signale lassen sich wie gewohnt mit der Leertaste umschalten (Typ Signal). die beiden Signale rechts werden über die Schaltung der "Weiche" (kurzes Schienenstück ohne Böschung) umgeschaltet. Bei dem dahinter aufgebauten Anlagenbeispiel habe ich in der Haltestelle zwei stehende Signale und auf freier Strecke ein hängendes Signal (unter der zweiten Stütze rechts von der Haltestelle) eingesetzt. An der Haltestelle ist die "Schaltweiche" für das "3-wertige" Signal in den Bahnsteig eingelassen (siehe weiße Begrenzungslinien beim Gizmo). Diese kann durch einen Klick auf diese Stelle des Bahnsteigs markiert und anschließend mit der Leertaste umgeschaltet werden (womit dann auch das Signal umgeschaltet wird). Auf freier Strecke befindet sich die "Schaltweiche" neben dem rechten Standbein der Stütze, unter der das Steckensignal aufgehängt ist (Weiche liegt rechts außerhalb des Bildes). Zum Abschluss möchte ich noch auf ein paar kleine Fehler - die bei solch einem Riesenprojekt ja unvermeidbar sind - hinweisen, auf die ich beim Austesten meiner Signale gestoßen bin: 1. Der Triebwagen in der Standard-Lackierung hat eine falsche Geschwindigkeits-Orientierung. Während alle anderen Fahrzeuge bei positiver Geschwindigkeits-Eingabe vorwärts fahren, fährt dieser rückwärts (und umgekehrt). 2. Bei der überdachten Haltestelle kann man durch die Fenster zwar von innen nach außen, nicht aber von außen nach innen hindurch schauen. Beim "Depot links" ist es genau umgekehrt: Man sieht zwar hinein, aber nicht hinaus. Beim "Depot rechts" und der überdachten Wendeschleife ist der Durchblick jeweils in beide Richtungen möglich. 3. Bei den Treppenaufgängen zu allen drei Haltestellen ist die oberste Treppenstufe unterhalb der jeweiligen Plattform "von unten her gesehen" durchsichtig (da fehlt wohl eine Textur). 4. Die Texturen Deiner Fahrzeuge vertragen sich "nicht so richtig" mit den halb-transparenten Fenstern Deiner Hallen. Sobald ein Schwebebahnzug im Eingang einer Halle verschwindet und ab da durch die Glasscheiben sichtbar sein sollte, sieht man ihn entweder überhaupt nicht mehr oder nur noch manchmal "aufblinken". Kann es sein, dass dies mit dem Bildformat Deiner Texturen zusammenhängt? Bei meinen Eurofima-Wagen hatte ich festgestellt, dass Texturen im PNG-Format hinter halbtransparenten Glasscheiben nur sporadisch dargestellt wurden (kam oft auf den "Blickwinkel" an). Bei Texturen im JPG-Format hatte ich diese Probleme nicht. Mit anderen Bildformaten habe ich diesbezüglich bisher keine Erfahrungen gesammelt. Trotzdem nochmals herzlichen Glückwunsch zu diesem herrlichen Schwebebahn-Bausatz, der Dir hervorragend gelungen ist. Viele Grüße BahnLand P.S.: Ich hab's mit einem Eurofima-Wagen nochmals getestet: Hinter der Scheibe ist dessen Außenhaut (PNG-Textur) nicht mehr sichtbar, während sein "Innenleben" (JPG-Textur) nun gut erkennbar ist. Also darf ich meine Eurofima-Wagen nicht durch Glashallen fahren lassen .
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Hallo, Geniales Video !!! Vielen Dank an alle Modellbauer, Programmierer, Arrangeure und Filmer, die zusammen zum Gelingen dieses schönen Videos beigetragen haben. Viele Grüße BahnLand
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Hallo le-petit, einfach genial !!!Hast Du im Bordrestaurant auch für genügend Magenmittel gesorgt? Zumindest sollte man die Geschäftsleute im Zug darauf hinweisen, ihre Laptops vielleicht besser in der Tasche zu lassen und diese "anzuschnallen", anstatt sie im "freien Rotationsflug" auf den Knien oder auf dem Tisch krampfhaft festzuhalten . Viele Grüße BahnLand
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Hallo EASY, sieht vielversprechend aus . Viele Grüße BahnLand
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Hallo le-petit, die Erweiterung der Looping-Anlage um den "Luftsprung durch's Feuer" ist eine super Idee und eine echte Bereicherung der Anlage . Nur die Wolke, in welcher der ICE beim Durchlaufen des Loopings verschwindet, scheint unheimlich viel Rechenleistung zu "fressen": Bei meiner originalen Looping-Anlage habe ich durchgehend 60-61 FPS. Das ist die Deckelung nach oben, wenn man in den Grafik-Einstellungen die "Vertikale Synchronisation" eingestellt hat. Ohne diese vertikale Synchronisation bewegt sich die FPS-Zahl auf meiner Anlage zwischen 260 und 300. Bei der von Dir erweiterten Anlage sackt die FPS-Zahl auf meinem PC im "Zenit" des Loopings auf 1 ab, während sie beim "Sprung" über das Lagerfeuer auf etwa 30 herunter geht. Ich vermute, dass die Performance-Einbuße mit den Partikel-Zahlen in deinen 3 Partikel-Objekten (Feuer 150, Rauch 120, Wolke 500 Partikel) zu tun hat. Wenn ich diese Zahl bei allen 3 Partikel-Objekten auf jeweils 50 reduziere, sackt der FPS-Wert an der Spitze des Loopings zwar immer noch ab, aber nur noch auf 19-20, sodass die Durchfahrt durch den Looping immer noch "flüssig" bleibt. Der Sprung über das Feuer durch die Rauchwolke hindurch erfolgt nun hingegen mit der vollen FPS-Zahl von 61. Die Reduzierung der Partikel-Zahlen für das Feuer, den Rauch und die Wolke bringt nach meinem (subjektiven) Empfinden keine Verschlechterung in der Darstellung dieser 3 Partikel-Effekte. Ich würde Dir daher empfehlen, diese Reduzierung der Partikel-Zahlen in Deine Anlage zu übernehmen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo, es ist geschafft!Die Beschreibungen für etwa 90% meiner Modelle im Online-Katalog sind nun umgestellt und besitzen jeweils einen Link auf Beiträge innerhalb dieses Threads. Die restlichen 10% besitzen entweder keine oder nur eine kurze "Inline"-Beschreibung (z.B. ein paar "Farb"-Texturen, die Tunnelröhren und Tunnelportale) oder befinden sich als "temporäre" Modelle im "Test"-Verzeichnis. Viele Grüße BahnLand
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Gleis-Texturen nach realen VorbildernDie im Modellbahnstudio zu verwendenden Gleise werden im Wesentlichen durch ihre Geometrie und die Gestaltung der Gleisansicht (Schienen, Schwellen, Schotterbett) bestimmt. Während man mit dem Gleiseditor des Modellbahnstudios in der Lage ist, fast beliebige Gleisgeometrien herzustellen, wird das Aussehen der Gleise selbst durch die dem Gleis zugewiesene Gleistextur festgelegt. Texturen können den Gleisen unabhängig von ihrer Gleisgeometrie zugewiesen werden. Damit eine für die Gleisdarstellung zu verwendende Textur vom Modellbahnstudio korrekt zugewiesen werden kann, muss sie folgende Einteilung aufweisen: Die Textur stellt einen Gleisabschnitt mit genau einer Schwelle dar. Das Modellbahnstudio stellt dann das komplette Gleis dar, indem es die Anwendung dieser Textur für jede Schwelle wiederholt. Der linke Bereich der Textur (von Dunkelgrün bis Dunkelblau) wird für die Darstellung des Gleisbetts verwendet, wobei der grüne Bereich links und der (dunkel)blaue Bereich rechts die "Böschungen" des Gleisbetts bilden. Der hellblaue Bereich stellt das (horizontale) Schotterbett dar, in das die braune Schwelle eingebettet ist. Der linke Balken in hellviolett wird für die Unterseite des Gleises verwendet. Wie man an den "Justier-Quadraten" in der Mitte leicht erkennt, liegt die Schwelle vertikal nicht genau in der Mitte. Dies liegt daran, dass das Modellbahnstudio genau diesen Bereich benötigt, um ein Gleis ohne Schotterbett (also nur mit Schwellen) korrekt darstellen zu können. Die gelben und rötlichen Bereiche im rechten Teil der Textur werden für die Darstellung der Schienen herangezogen, wobei die rötlichen Bereiche für den Schienenkopf und die gelben Bereiche für den vertikalen "Wände" der Schienen verwendet werden. Einen schmalen "Schienenhals" und einen "breiten Schienenfuß" gibt es hierbei nicht. Man kann diese aber bis zu einem gewissen Grad "vorgaukeln", indem man innerhalb der Textur "Farbschattierungen" verwendet. Das nachfolgende Bild gibt das oben gezeigte Textur-Muster auf ein Gleis angewendet wieder. Die nachfolgend gezeigten Gleis-Texturen sind von realen Gleis-Vorbildern abgeleitet. Hierbei wurden "echte" Schwellen-Abschnitte fotografiert und für den linken Teil der Gleistextur an dessen Format angepasst. Für die Schienen im rechten Teil der Textur wurde auf Fotografien der Schienenoberflächen und der Schienenhälse zurückgegriffen, deren (Farb-)Strukturen auf die roten und gelben Bereiche der Textur angepasst wurden. In den nachfolgenden Abbildungen ist jeweils in der Ecke links unten die Textur eingeblendet. Das Hauptbild zeigt das Ergebnis nach Anwendung der Textur auf ein gerades Gleisstück. Sämtliche Vorbildfotos stammen von Gleisstrecken im Münchner Südosten. Die im linken Texturteil teilweise leicht schräg verlaufenden Schienen stellen kein Problem dar, weil diese Bereiche nach dem "Aufsetzen" der Schienen, die mit dem rechten Teil der Textur erzeugt werden, verdeckt sind. Gleise im Bahnhof Neubiberg (an der S-Bahn-Strecke von München Ostbahnhof nach Kreuzstraße am südöstlichen Stadtrand von München) Beton+Schotter Neubiberg 01 Holz+Schotter Neubiberg 01 Gleise in Ottobrunn (an der S-Bahn-Strecke von München Ostbahnhof nach Kreuzstraße südlich von Neubiberg) Stahl+Schotter Ottobrunn 01 Stahl+Schotter Ottobrunn 02 Gleise im Bahnhof Perlach (Münchner S-Bahnhof an der Strecke München Ostbahnhof - Kreuzstraße, zwei Stationen vor Neubiberg) Beton+Schotter Perlach 01 Holz+Schotter Perlach 01 Holz+Schotter Perlach 02 Gleisreste auf dem Gebiet des ehemaligen Militärflughafens in Unterbiberg (westlich von Neubiberg, heute Freizeitpark) Da der ehemalige Gleisanschluss längst vom Bahnnetz abgeschnitten ist, ist er schon weitgehend "zugewuchert". Beton+Bewuchs Unterbiberg 01 Beton+Schotter Unterbiberg 01 Beton+SChotter Unterbiberg 02 Beton+Schotter Unterbinerg 03 Bewuchs total Unterbiberg 01 Holz+Schotter Unterbiberg 01
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Hallo, nachdem ich mit dem neuesten Beta-Update jetzt auch wieder aktuelle Assets auf meinem PC habe (nun nicht mehr im Programm-Verzeichnis, sondern im User-Appdata-Verzeichnis), steht auch der TEE wieder auf den Rädern. Vielen Dank an alle Beteiligten für die Diagnose und die Korrektur. Viele Grüße BahnLand
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Anlage "Auto-Bahn" und "Straßengleis"-TexturenDie Anlage "Auto-Bahn" ist eine Straßen-Anlage, bei der nicht vorgefertigte Straßen durch unsichtbare Gleise unterlegt werden, damit sie "befahrbar" werden, sondern die Gleise selbst durch geeignete Texturen zu "Straßen" werden. Die Anlage steht in einer "Betriebs-Variante" (Bild oben) und in einer "Start-Variante" (Bild unten) zur Verfügung. Bei der ersten Variante befindet man sich unmittelbar nach dem Laden der Anlage mitten im Betriebsgeschehen. Bei der zweiten Variante stehen alle Autos "aufgereiht" in einer "Nebenstraße". Nach dem Betätigen des Startschalters in der rechten Anlagen-Ecke setzen sich die Autos langsam in Bewegung, um eines nach dem anderen mit etwas Abstand auf die Autobahn zu fahren. Der Abstand ist so gewählt, dass das erste Auto nach dem Auffahren des letzten Fahrzeugs mit etwa dem gleichen Abstand aufschließt. Die Autos bilden also nach dem Abschluss der Startphase eine etwa geschlossene Kette, welche (bis auf einige Abzweigungen am zentralen Autobahnkreuz) das komplette Straßensystem der Anlage umfasst. Eine ausführliche Beschreibung der Anlage und des Straßensystems "im Allgemeinen" gibt es hier. Durch die Verwendung der Gleise selbst als "Straßen" ist es möglich, diese mithilfe des Gleiseditors "nach eigenen Wünschen" zu formen. Um verschiedene Straßenarten (Autobahnen, Hauptstraßen, Nebenstraßen) darstellen zu können, stehen im Online-Katalog des Modellbahnstudios folgende Straßen-Texturen zur Verfügung (die einheitliche weiße Fläche rechts ist der bei "normalen" Gleistexturen für die Darstellung der Schienen verwendete Bereich und bleibt daher bei den Straßentexturen durchsichtig): Straße 00 durchsichtig Diese Textur wird verwendet, um bei sich überlagernden Fahrbahnen die Überlagerung unterschiedlicher Fahrbahn-Beläge zu vermeiden - und damit einen unkontrollierten Wechsel zwischen den sich überlappenden Texturen bei der Anzeige - zu vermeiden. Das untere Bild zeigt als Anwendungsbeispiel einen Spurwechsel-Abschnitt als Teil einer Autobahn. Um die Markierungslinien der geraden Fahrspuren nicht zu überblenden, wird für die diagonalen Fahrspuren die durchsichtige Textur verwendet. Bei der Texturierung von "Weichen" wird empfohlen, nur die einfarbige Textur Straße 01 ohne Markierungslinien zu verwenden, da die Textur gleichermaßen auf alle Fahrwege angewendet wird und die Markierungslinien daher bei der Weichen-Umschaltung mit "umgeschaltet" würden. Straße 01 ohne Randstreifen Diese Fahrbahn-Textur besitzt weder Seiten- noch Mittelstreifen. Jedes texturierte Gleis stellt eine Fahrbahn dar. Bei mehrspurigen Straßen sind daher entsprechend viele Fahrbahn-Gleise nebeneinander zu legen. Im H0-Maßstab (für das Straßengleis ist dann die Spur 0 anzuwenden) verwendet man hierfür einen Abstand von 55 mm zwischen den Fahrbahn-Mitten. Straße 02, 02L, 02R mit Randstreifen (beidseitig, einseitig links, einseitig rechts) Fahrbahn-Texturen mit Seitenstreifen, aber ohne Mittelstreifen. Im unteren Bild wurden von links nach rechts die Texturen Straße 02, Straße 02L und Straße 02R angewendet. Bei den Texturen , die sich nur durch den Suffix "L" und "R" unterscheiden, können die damit gebildeten geraden Straßenelemente durch Drehung um 180° ineinander übergeführt werden. Bei Biegungen erzeugen die beiden Texturen jedoch unterschiedliche Straßenstücke. Straße 03L, 03R mit durchgezogener Mittellinie (linke/rechte Fahrbahn) Straße 04L, 04M, 04R mit durchbrochener Mittellinie (linke, mittlere, rechte Fahrbahn, die mittlere bei mehrspurigen Straßen) Im Bild oben ist eine Landstraße mit den Texturen Straße 04L (links) und Straße 04R (rechts) dargestellt. Im Bild unten wurde dazwischen eine dritte Spur mit der Textur Straße 04M eingefügt. Der grüne Mittelstreifen zwischen den beiden Autobahn-Richtungen ergibt sich durch einen Gleismitten-Abstand von 70 mm für H0-Anlagen. Straße 05L, 05R mit versetzter durchgezogener Mittellinie zur Darstellung von Doppellinien Straße 06L, 06R mit versetzter durchbrochener Mittellinie zur Darstellung von Doppellinien Bei den Straßentexturen mit den Nummern 05 und 06 ist die durchgezogene oder durchbrochene Mittellinie etwas seitlich versetzt Hierdurch lassen sich beispielsweise Landstraßen-Abschnitte mit einseitigem Überholverbot darstellen (siehe unten Straße 05L links und Straße 06R rechts). Straße 07L, 07R mit durchbrochener und versetzter Mittellinie, letztere versetzt Die Straßentexturen mit der Nummer 07 besitzen auf einer Seite eine "normale" durchbrochene Mittellinie und auf der anderen Seite eine seitlich versetzte durchgezogene Mittellinie. Das Bild unten zeigt als Anwendungsbeispiel eine 4-spurige Schnellstraße ohne mittleren Grünstreifen, bei der die durchgezogenen Mittellinien der mittleren Fahrbahnen seitlich versetzt sind. Die Fahrbahnteile wurden von links nach rechts mit den Texturen Straße 04L, Straße 07L, Straße 07R und Straße 04R erzeugt. Straße 08L, 08R mit beidseitig durchbrochenen Mittellinien, einseitig versetzt Die Straßentexturen mit de Nummer 08 besitzen beidseitig durchbrochene Mittellinien, wobei eine seitlich versetzt ist. Das Bild unten zeigt als Anwendungsbeispiel ein Autobahn-Teilstück mit zwei Fahrspuren (links) und einer Einfädelspur (rechts). Damit die Fahrzeuge aus der Einfädelspur "einscheren" können, gilt für die Fahrzeuge auf der Überholspur ein Spurwechsel-Verbot. Die Fahrzeuge auf der mittleren Spur dürfen dagegen nach links wechseln um den einscherenden Fahrzeugen Platz zu machen. Das unten gezeigte Beispiel wurde mithilfe der Texturen Straße 05L, Straße 08R und Straße 04R (von links nach rechts) erzeugt.
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Hallo Neo, hier sind die Daten der einzigen Asset-Datei dieses Namens, die ich auf meinem PC habe: Warum das Änderungsdatum älter sein kann als das Erstellungsdatum, ist mir allerdings ein Rätsel. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Seehund und Neo, wie zwinge ich das MBS, Modelle, die bereits in meinem Cache sind, aus dem Katalog neu zu laden? Viele Grüße BahnLand
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Anlage "18-Zug-Anlage"Diese Anlage besitzt eine mittels der Ereignisverwaltung realisierte Steuerung für einen vollautomatischen 18-Zug-Betrieb. Sie befindet sich nach dem Laden im Ruhezustand. In der rechten unteren Ecke der Anlage befindet sich ein "eingezäuntes Areal" mit folgenden Schaltelementen: Liegendes Flügelsignal Hiermit wird der automatische Anlagenbetrieb ein- und ausgeschaltet. Wird das Signal geöffnet, fahren die ersten Züge los, und man kann sich gemütlich zurücklehnen und dem Treiben auf der Anlage zuschauen. Wird das Signal geschlossen, kommen alle Züge am jeweils nächsten Signal, das "Halt" zeigt, zum Stehen. Nur im Kopfbahnhof startet möglicherweise noch ein Zug, um oben beim Abstellbahnhof endgültig zum Stehen zu kommen. Liegendes Lichtsignal Wenn für die auf der Anlage eingesetzte Fahrzeuge im Online-Katalog des Modellbahnstudios Änderungen vorgenommen wurden, kann es passieren, dass beim nächsten Laden der Anlage Fahrzeugverschiebungen auftreten, die eine Trennung eines Zugverbands zwischen zwei Fahrzeugen bewirken. Die hat zur Folge, dass beim Losfahren der hintere Teil des Zuges stehen bleibt, und damit den korrekten Ablauf der automatischen Zugsteuerung durcheinander bringt. Mit diesem Signal kann man veranlassen, dass alle Züge ein Stück zurücksetzen, und damit getrennte Zugteile wieder angekuppelt werden. Die Züge kehren anschließend in ihre Ausgangsposition zurück. Leider kann man hierdurch nur "Zugtrennungen" reparieren. Wiúrden Fahrzeuge "zusammengeschoben", kann man deren Überlappung nur dadurch korrigieren, indem man die Fahrzeuge mit der Maus leicht bewegt, und dadurch das Modellbahnstudio veranlasst, die an das bewegte Fahrzeug angedockten Nachbarfahrzeuge neu zu justieren. In der Brett-Ebene versenkter Kippschalter Hiermit wird die automatische Ereignisverwaltung an- oder abgeschaltet. Standardmäßig ist die Ereignisverwaltung aktiviert. Werden hierbei von den Fahrzeugen bestimmte Gleisabschnitte überfahren, werden entsprechende Ereignisse ausgelöst und Aktionen angestoßen. Möchte man an den Zügen der Anlage etwas ändern, ist es deshalb ratsam, währenddessen die Ereignisverwaltung abzuschalten, um nicht durch das händische Verschieben eines Fahrzeugs versehentlich ein Ereignis auszulösen. Nachdem man alle Zug-Modifikationen abgeschlossen und die Züge wieder korrekt vor den Signalen postiert hat, kann man die Ereignisverwaltung wieder aktivieren. Schaltgleise Normalerweise läuft der Zugbetrieb vollautomatisch ab und erfordert keinerlei Eingriff. Es ist aber trotzdem möglich, in den laufenden Betrieb einzugreifen und damit den Betriebsablauf zu ändern. Hierzu dienen die dunkelgrau und dunkelbraun eingefärbten Gleisstücke auf der Anlage: Dunkelgraue Sperrweichen Bei den dunkelgrau eingefärbten Gleisstücken handelt es sich um "Sperrweichen", die im "gesperrten" Zustand (wenn die Farbe dunkelgrau angezeigt wird), verhindern, dass sich ein dem daneben stehenden geschlossenen Signal nähernder Zug darüber hinaus fährt. In den Bahnhöfen "Durchgangsbahnhof" (am hinteren Anlagenrand) und "Abstellbahnhof" (in oberen Anlagen-Ebene) kann man jedoch durch "händisches Umschalten" dieser Sperrweichen (mit der Maus anklicken und dann mit der Leertaste umschalten) dem dahinter wartenden Zug eine höhere Priorität geben, sodass er "vorrangig" gestartet wird. Hierdurch wird die "normale" Prioritätenfolge der wartenden Züge "unterlaufen". man beachte, dass der Zug nach dem "Freischalten" der Sperrweiche nicht automatisch losfährt, sondern trotzdem abwartet, bis der vor ihm liegende Streckenblock frei ist. Im laufenden Automatik-Betrieb dürfen nur die in "Standard-Fahrtrichtung" liegenden Sperrweichen des Durchgangs- und Abstellbahnhofs entsprechend bedient werden. Ist die Automatikbetrieb über das liegende Flügelsignal abgeschaltet, kann man über diese Sperrweichen einzelne Züge gezielt starten. In diesem Zustand funktionieren auch die "rückwärtigen" Sperrweichen im Durchgangs- und Abstellbahnhof. Sie sind allerdings nur für Wendezug-fähige Züge (Triebwagen und Wendezüge) wirksam. Bei abgeschaltetem Automatikbetrieb ist nur eine "vereinfachte" Ereignisverwaltung wirksam. Die Züge werden zwar weiterhin korrekt in das jeweilige Zielgleis geleitet und kommen vor dem nächsten Haltesignal korrekt zum Stehen. Es wird aber beim Umschalten einer Sperrweiche (d.h. händischen Starten eines Zuges) nicht überprüft, ob der nun zu befahrende Streckenblock-Abschnitt auch wirklich frei ist. Im Kopfbahnhof stehende Züge können über das Umschalten einer entsprechenden Sperrweiche nicht gestartet werden. Deren Start erfolgt immer automatisch, wenn der Blockabschnitt der "Abgangsstrecke" in Richtung Abstellbahnhof frei ist. Dunkelbraune Schaltweichen Bei den dunkelbraun eingefärbten Gleisstücken handelt es sich um "Schaltweichen", deren Zweck einzig darin besteht, durch "Umschaltung" ein Ereignis auszulösen und damit Aktionen in der Ereignisverwaltung anzustoßen. Diese Gleisstücke befinden sich stets am Ende einer Weichenstraße und schalten beim "Anklicken" (Auswahl + Leertaste) die Weichenstraße in jenes Gleis, an dessen Anfang das "Schaltgleis" eingebaut ist. Man kann hiermit einen Zug im Automatik-Betrieb in einen anderen Gleiszweig lenken, als dies vom Automatik-Betrieb ursprünglich vorgesehen war. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass während des Anklickens weder das betroffene Weichenfeld noch das Schaltgleis selbst von Zug belegt sein darf, da der Zug sonst "entgleist" (teilweise getrennt wird und stehen bleibt). Außerdem hat die händische Umschaltung des Fahrwegs keinen Einfluss auf die aktuellen Signalstellungen. Der Anwender muss also selbst darauf achten, dass der Gleisabschnitt, in den der Zug gelenkt werden soll, auch frei ist (sonst kommt es zu einem Auffahrunfall). Außerdem sollte vermieden werden, dass durch die Fahrweg-Umschaltung ein Zug, der nicht Wendezug- oder Lokwechsel-fähig ist, in den Kopfbahnhof geleitet wird (alle Güter- und Dampfzüge). Denn diese kommen dann aus dem Kopfbahnhof nicht mehr heraus. Solange der Anwender in den Automatik-Betrieb nicht händisch eingreift, sorgt die Ereignisverwaltung selbst dafür, dass nur die "richtigen" Züge in den Kopfbahnhof einfahren. Kameras Neben den Cockpit-Kameras gibt es zusätzlich 10 weitere benutzerdefinierte Kameras, mit denen Züge aus bestimmten Perspektiven verfolgt oder ausgewählte Anlagen-Ausschnitte betrachtet werden können. Die Kameras mit Zugverfolgung sind selbst an bestimmte Züge gekoppelt, sodass durch diese Kameras verschiedenste Anlagenausschnitte erfasst werden. Abspeichern aktueller Zustände Nach dem Laden der 18-Zug-Anlage wird stets der Zustand angezeigt, in dem die Anlage zuletzt abgespeichert wurde. Ohne zwischenzeitliche Abspeicherung startet die Anlage also nach jedem Laden mit derselben Ausgangssituation. Wenn die Anlage abgespeichert werden soll (geht nur als "private" Anlage, da die Original-Anlage im Online-Katalog nur vom Autor selbst überschrieben werden kann), muss sie sich im "Ruhezustand" befinden. Es muss also zuvor das liegende Flügelsignal in der Anlagenecke rechts vorne geschlossen und anschließend abgewartet werden, bis alle Züge jeweils vor einem "Halt" zeigenden Signal zum Stehen gekommen sind. Erst dann darf die Anlage abgespeichert werden. Nur so ist gewährleistet, dass der abgespeicherte Zustand "konsistent" ist und die Anlage nach dem nächsten Laden wieder problemlos in Betrieb genommen werden kann. Die 18-Zug-Anlage gibt es auch als "Nacht-Anlage", bei welcher alle Signale durch solche mit "Nachtbeleuchtung" ausgetauscht wurden. Die Bedienung dieser Anlage ist identisch mit jener der ursprünglichen 18-Zug-Anlage.
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Hallo Seehund, was ist mit Deinem TEE passiert? Der (motorisierte) Triebkopf (nicht der unmotorisierte) kommt plötzlich "auf dem Bauch" daher, und der Speisewagen ist gegenüber den restlichen Fahrzeugen auch etwas "abgesackt". Viele Grüße BahnLand
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Anlage "Looping"Diese Anlage ist einem Spaß-Video aus dem Internet "nachempfunden". Sie zeigt insbesondere, dass man mit den Gleissystemen des Modellbahnstudios Züge auch "kopfüber" fahren lassen kann.
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Anlage "Kleinkabinen-Seilbahn"Bei dieser Anlage "ohne Schienenverkehr" wird gezeigt, wie man Seilbahnen unabhängig von der Neigung des Seils immer "gerade nach unten" hängen lassen kann. Zu der Seilbahn-Konstruktion gehören ein entlang dem Zugseil führendes "unsichtbares" Gleis und für jede einzelne Kabine neben der Kabine mit Aufhänger selbst ein "Dummy-Auto" und eine Kamera. Das Dummy-Auto (siehe die Beschreibung hier) dient als "Antrieb" für die Seilbahn-Kabine entlang des Zugseils. Mit diesem wird der "Aufhänger" der Seilbahn verknüpft, der sich somit zusammen mit dem Dummy-Auto an dem Zugseil entlang bewegt. Seitlich parallel zum "Aufhänger" wird eine Kamera angeordnet, die - mit dem Aufhänger verknüpft - auf diesen als "Verfolgungsziel" ausgerichtet wird. Diese Ausrichtung bewirkt, dass die Kamera unabhängig von der Neigung des Aufhängers (mit dem sie verknüpft ist) ihre horizontale Lage beibehält. Nun verknüpft man die unter dem Aufhänger am Seil justierte Gondel mit der Kamera, womit sie indirekt mit dem Aufhänger verknüpft ist, aber nicht dessen Neigung entlang des Zugseils mitmacht, sondern stattdessen unabhängig hiervon stets ihre "gerade" Ausrichtung beibehält. Die Kamera macht man nach Fertigstellung aller Verknüpfungen "unsichtbar" (Kamera-Anzeige nicht ankreuzen). Die "mit Bordmitteln" erzeugten Kleinkabinen "klinken" sich an der Berg- und Talstation wie beim Vorbild aus dem sich mit "Reisegeschwindigkeit" bewegenden Transportseil aus und bewegen sich langsam um den Wendepunkt bis zu jener Stelle, wo die Kabine wieder in das Transportseil "eingeklinkt" wird. Während sich die Kabine mit der langsamen "Wendegeschwindigkeit" bewegt, können die (virtuellen) Fahrgäste ein- und aussteigen. Die Anlage befindet sich nach dem Laden im Dauerbetrieb. Möchte man sie zwischendurch im aktuellen Zustand abspeichern, sollte man sicherheitshalber vorher die Animation anhalten, damit die Kabinen nicht versehentlich aufeinander rutschen und damit aneinander "andocken". Auf dieselbe Art und Weise können auch Sessellifte und Loren-Seilbahnen hergestellt werden.