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BahnLand

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  1. Hallo @Henry, VORSICHT bei der Verknüpfung von mehr als 2 aktiven Fahrspuren! In Deinem Beispiel enden hinter der Haltestellen-Ausfahrt 3 Fahrspuren in einem Punkt: Die Spuren 1 und 3 sowie die anschließende Spur für die Weiterfahrt auf der 2-spurigen Straße. Dies kann dazu führen, dass ein aus Spur 3 ausfahrendes Fahrzeug am gemeinsamen Endpunkt der 3 Spuren fälschlicherweise abrupt wendet und auf Spur 1 zurück fährt oder umkehrt ein auf Spur 1 eintreffendes Fahrzeug "von hinten" über die Spur 3 in die Bushaltestelle einfährt (siehe hierzu auch die Fehlerbeschreibung hier, die dazugehörige Lösung und eine frühere Beschreibung des Problems hier). Dieses Problem betrifft nicht nur Gleise, sondern auch Fahrspuren anderen Typs, also auch Straßen-Fahrspuren. Bei der hier gezeigten Zusammenführung der Spuren 1 und 3 kann das Problem nur dadurch gelöst werden, dass man diese nicht einfach am "Treffpunkt" enden lässt, sondern hier tatsächlich wie bei der Einfahrt in die Bushaltestelle eine Weiche einbaut, die man dann eben "automatisch" über die Fahrzeug-Einstellung "Weichen freischalten" umstellen lässt. Bei einer Weiche treffen sich zwar an deren spitzem Ende zusammen mit der fortsetzenden Fahrspur ebenfalls 3 Fahrspur-Enden am selben Punkt, aber durch die unterschiedlichen Weichenstellungen ist von den beiden Weichenspuren immer eine inaktiv, sodass sich an dem "neuralgischen" Punkt immer nur 2 aktive Fahrspuren treffen. Damit ist für das Modellbahn-Studio immer eindeutig, über welche anschließende Fahrspur die Fahrt des eintreffenden Fahrzeugs fortgesetzt werden soll. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo @Klartexter, Am einfachsten ist es in Sketchup, eine Modellfläche mit einer einzelnen Farbe oder einem einzelnen Motivbild (Einzeltextur) zu belegen. Dann wird jedoch jede verwendete Farbe und jede einzelne Textur als separates „Material“ gezählt, was die Grafikkarte stark belastet. Deshalb lässt das Modellbahn-Studio für zu veröffentlichte Modelle nur eine Maximalzahl von Materialien zu, weshalb man einzelne „Farbtöpfchen“ und Bildmotive in einer Textur zusammenfasst („Multitextur“ oder „Texturatlas“). Um solche Multitexturen handelt es sich bei den Texturen für die Straßenbahnmodelle. Bild 01: Multitextur Die „Farbtöpfchen“ (Farbpalette mit einfarbigen kleinen beschrifteten Quadraten) werden für das Ausmalen einfarbiger Modellflächen verwendet. Die Bildmotive werden auf die dafür vorgesehenen Modellflächen aufgetragen. Die Bemalung des Modells in Sketchup findet statt, indem man die komplette Textur auf die jeweils zu bemalende Fläche auflegt. Damit die Fläche genau mit dem dafür vorgesehenen Bereich der Textur bemalt wird, muss die Textur auf der zu bemalenden Fläche eventuell verschoben und auch in der Größe angepasst werden. Bei einfarbigen Flächen, die mit einer Palettenfarbe bemalt werden sollen, wird die Textur beispielsweise so weit auseinander gezogen, dass das Paletten-Viereck mit der ausgesuchten Farbe die zu bemalende Modellfläche komplett überdeckt. Bei Bildmotiven wird die Textur auf der zu bemalenden Fläche ebenfalls entsprechend in der Größe angepasst. Wie man dies am besten macht, habe ich in der Video-Folge Sketchup und Multitexturen Teil 1: https://www.youtube.com/watch?v=2cezQ0lvlLo Sketchup und Multitexturen Teil 2: https://www.youtube.com/watch?v=cvullWrknUg Sketchup und Multitexturen Teil 3: https://www.youtube.com/watch?v=iFzf8TW1J6w Sketchup und Multitexturen Teil 4: https://www.youtube.com/watch?v=RZ2U1yCIc6c demonstriert. Nein. Es gibt keine animierte Grafik, sondern animierte Bauteile des Modells. Die animierten Bauteile werden wie jedes andere Bauteil des Modells mit der Textur (oder mehreren Texturen) bemalt. Die Animation wird dadurch erreicht, dass die einzelnen Bauteile, die im Modell besonders gekennzeichnet sind (in Sketchup sind dies „Gruppen“, in der x-Datei „Frames“), bewegt werden. Bild 02: Bauteil-Gruppen im Sketchup-Modell Das obige Bild zeigt die Aufteilung des hier betrachteten Straßenbahnmodells in verschiedene Bauteilgruppen, die auch geschachtelt sein können. Beim Export des Sketchup-Modells in eine x-Datei werden die Gruppen in „Frames“ mit denselben Bezeichnungen umgewandelt, die dann in den hinzugefügten Animationen über diese Bezeichnungen angesprochen werden können. Bekanntlich unterstützt Sketchup selbst keine Animationen. Diese müssen daher im Anschluss an den Sketchup-DirectX-Export in der erzeugten x-Datei von Hand an deren Ende hinzugefügt werden. Bild 03: AnimationSet-Definition am Ende der exportierten x-Datei. Die AnimationSet-Definition besteht aus 2 Teilen. Der erste Teil besteht aus der einzelnen Anweisung „AnimTicksPerSecond“, welche als Parameter eine Zahl enthält, welche die Abspielgeschwindigkeit der Animation im Modell spezifiziert. Die Zahl gibt an, wieviele Animationsschritte (Übergang von einem Animationszustand zum nächsten Animationszustand) in 1 Sekunde abgespielt werden sollen. Soll eine Animation sehr schnell ablaufen (z.B. Licht an/aus), gibt man hier eine sehr große Zahl ein (z.B. 100). Soll eine Animation langsam ablaufen, gibt man hier eine niedrige Zahl ein, wobei die kleinste mögliche Zahl 1 ist (Ausführung eines Animationsschritts pro Sekunde). Bei sehr langsamen Animationen die länger als 1 Sekunde dauern sollen, ist es dann notwendig, den Animationsschritt in mehrere Teilschritte zu unterteilen, um dann für die Gesamtanimation auf eine Abspieldauer von mehreren Sekunden zu kommen. Sind wie beim betrachteten Beispiel sowohl schnelle (Licht an/aus) als auch langsame Animationen enthalten (Stromabnehmer auf/ab, Türen auf/zu), bestimmt die schnellste Animation, welchen Takt (AnimTicksPerSecond) die Gesamtanimation besitzen soll (im gezeigten Beispiel 20 Animationsschritte pro Sekunde). Denn diese Anweisung kann für alle Animationen des Modells nur einmal spezifiziert werden und ist damit für alle Animationen gleichermaßen gültig. Dies bedeutet, dass beispielsweise die Animationen für den Stromabnehmer und die Türen in viele Teilschritte unterteilt werden müssen, um bei einem Takt von 1/20 sec über 1 oder 2 Sekunden hinweg ablaufen zu können. Der Hauptteil der AnimationSet-Definition ist der Abschnitt „AnimationSet“. Dieser besteht aus einer Folge von „Animation“-Definitionen, welche jeweils den Bewegungsablauf eines animierten Bauteils des Modells beschreiben. Dieses Bauteil ist in Sketchup als „Gruppe“ definiert und muss dort eine eindeutige Bezeichnung besitzen. Nach dem DirectX-Export wird dieses Bauteil in der x-Datei durch einen „Frame“ mit derselben Bezeichnung repräsentiert. In der Definition der Animation wird das zu animierende Bauteil (der Frame) über diese Bezeichnung referenziert (im obigen Bild ist dies die Animation für die Baugruppe „Halbschere mit Bügel“, einer Teilgruppe des Stromabnehmers des betrachteten Straßenbahnmodells). In DirectX (der Syntax für die x-Datei) kann nur eine durchgehende Animation spezifiziert werden, die zwar für jedes animierte Bauteil unterschiedlich sein kann, aber für alle Bauteile denselben Start- und Endpunkt besitzt. Deshalb werden die im Modell letztendlich gewünschten Animationen als „Animationskette“ hintereinander angeordnet, wobei für die einzelnen Bauteile immer nur jene Animationsabschnitte wirksam werden, in denen eine Änderung erfolgt. Bild 04: Aufschlüsselung der Animationskette für das Modellbahn-Studio (anim-Datei) Im Modellbahn-Studio wird dann diese Animationskette wieder in ihre einzelnen Animationsabschnitte zerlegt, wobei in der vom Modellbauer erstellten anim-Datei genau definiert ist, welche Animation durch welchen Abschnitt (mit welchem Anfangs- und Endzustand, jeweils durch eine Nummer gekennzeichnet) repräsentiert wird. So wird beispielsweise das „Fahrlicht vorwärts“ im Animationsabschnitt 002-003 an- und ausgeschaltet oder der Stromabnehmer im Animationsabschnitt 132-152 angehoben oder abgesenkt. Die komplette Animationskette des betrachteten Beispiels besteht aus 176 Animationszuständen, wobei die Zählung immer bei 0 begonnen wird (also Zustände 000-175). In DirectX gibt es 3 verschiedene Animationstypen, die als „AnimationKey“ bezeichnet werden. Bild 05: AnimationKey Typ 0 = Rotation um den Nullpunkt des Bauteils AnimationKey 0 realisiert eine Rotation um den Nullpunkt des zu drehenden Bauteils. Jeder Zustand besteht hierbei aus 4 Winkelkoordinaten, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „4“ den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition (unabhängig von der Drehachse) enthält und die 3 nachfolgenden Werte den Sinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition bei einer Drehung um die x-Achse oder um die z-Achse oder um die y-Achse (in dieser Reihenfolge!) enthalten. Der im Bild dargestellte AnimationKey ist Teil der Animation für das Bauteil „Oberschere mit Bügel“ (siehe auch die Gliederung in Bild 02). Bild 06: _AP-Objekt zur Festlegung des Nullpunkts innerhalb einer Baugruppe Da das Modell des Straßenbahntriebwagens entlang der x-Achse ausgerichtet ist, werden die Arme des Stromabnehmers beim Anheben und Absenken immer um die y-Achse durch den Nullpunkt gedreht, wobei der Nullpunkt des jeweiligen Bauteils durch ein „_AP“-Objekt festgelegt wird (ein kleines als Gruppe „_AP“ definiertes bemaltes Quadrat innerhalb der Baugruppe, dessen Mittelpunkt dann den Nullpunkt der übergeordneten Sketchup-Gruppe beschreibt). Für das Anheben und Absenken des Stromabnehmers ist dieser in verschiedene Gruppen unterteilt, die ineinander geschachtelt sind. So besteht der Stromabnehmer zunächst aus einer vorderen und einer hinteren Hälfte ( „Halbscheren“ genannt), bestehend jeweils aus Unter- und Oberschenkeln sowie einmal zusätzlich aus dem oben an der Fahrleitung anzulegenden Bügel). Die Grundstellung des Stromabnehmers ist „abgesenkt“. Beim Anheben werden die beiden Halbscheren um die y-Achse durch die Fußpunkte (durch ein im obigen Bild nicht sichtbares _AP-Objekt als Nullpunkt spezifiziert) nach oben gedreht. Gleichzeitig erfolgt eine gegenläufige Drehung der „Oberscheren“ (bestehend aus den Oberschenkeln jeweils einer Halbschere und einmal dem Bügel) um etwa den doppelten Winkel, womit die Bewegung der Oberscheren innerhalb der Halbscheren „nach innen“ aufgehoben wird und sich deren oberes Ende (etwa geradlinig nach oben bewegt). Für die Drehung der Oberscheren um die y-Achse durch das „Knie“ der Halbschere sorgt das auf dieser Achse angebrachte _AP-Objekt der jeweiligen Oberschere (markiertes _AP-Objekt im obigen Bild). Der Bügel selbst wird als weitere innere Gruppe durch eine Kompensation der Drehungen von Halb- und Oberschere beim Anheben des Stromabnehmers an „seinem“ _AP-Objekt (das hintere rote Viereck im obigen Bild) in der Senkrechten gehalten. Bild 07: Drehwinkel der Stromabnehmer-Schenkel in abgesenktem und angehobenem Zustand Durch synchrone Animation (Drehung) der Halbscheren, der Oberscheren und des Bügels in der Animation „Stromabnehmer heben/senken“ in der Anim-Datei (Bild 04) wird die Animation des Gesamt-Stromabnehmers realisiert. Relevant sind hierfür die Zustände 132-152 in der AnimationSet-Definition (siehe Bild 05), wobei der Zustand 132 (4, 1.0 = Cos 0°, 0.0 = Sin 0° bei allen 3 Drehachsen) den Ausgangszustand (abgesenkter Stromabnehmer) und der Zustand 152 (4, Cos(Endwinkel/2), 0.0, 0.0, Sin(Endwinkel/2) (Drehung um die y-Achse)) den Endzustand (angehobener Stromabnehmer) der Stromabnehmer-Animation darstellen. Die Endwinkel ergeben sich hierbei aus Differenzen der in Bild 07 angegebenen Neigungswinkel der Schenkel im abgesenkten und angehobenen Zustand des Stromabnehmers. Bild 08: AnimationKey Typ 1 = Skalierung in Bezug zum Nullpunkt innerhalb der Baugruppe AnimationKey 1 wird verwendet, um eine Baugruppe zum Nullpunkt hin zu stauchen (Skalierungswert < 1) oder vom Nullpunkt weg auszudehnen (Skalierungswert > 1). Hierbei kann die Skalierung in jede Richtung individuell eingestellt werden. Jeder Zustand besteht hierbei aus 3 Skalierungsfaktoren, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „3“ den Skalierungsfaktor in x-Richtung, die nächste Spalte den Skalierungsfaktor in z-Richtung und die letzte Spalte den Skalierungsfaktor in y-Richtung repräsentiert. Wird der Skalierungsfaktor nur in einer Spalte geändert, wird das betroffene Bauteil nur in dieser Richtung gestaucht/ausgedehnt (im obigen Bild ist dies die Stauchung in x-Richtung im Abschnitt 002-003 für das Schalten des vorderen Fahrlichts in der Animation für das Bauteil „Stirnlicht vorwaerts“). Man kann die Stauchung/Streckung aber auch gleichzeitig in mehreren Richtungen durchführen, wobei sogar die Angabe unterschiedlicher Werte (insbesondere die gleichzeitige Stauchung in eine Richtung und Streckung in eine andere Richtung) möglich ist. Bild 09: AnimationKey Typ 2 = Lineare Verschiebung zwischen räumlicher Start- und Zielkoordinate Mit AnimationKey 2 wird eine Baugruppe linear von einer Ausgangsposition zu einer Zielposition hin verschoben. Im Beispiel des obigen Bildes handelt es sich um eine als Sketchup-Gruppe definierte Schiebetür mit der Bezeichnung „Tuer_rechts_hinten“, die beim Öffnen und Schließen entlang der Zustände 069-089 (Animation „Tür rechts hinten“ in der Anim-Datei aus Bild 04) horizontal verschoben wird. Die 3 Spalten hinter der Anzahl „3“ repräsentieren hierbei die x-, z- und y-Koordinate (in dieser Reihenfolge!) der Position des Nullpunkts der zu verschiebenden Baugruppe innerhalb der übergeordneten Sketchup-Gruppe. Bei der Ausführung einer Animation aus der anim-Datei in Bild 04 durch das Modellbahn-Studio wird für jedes im betrachteten 3D-Modell enthaltene animierte Bauteil der in der anim-Datei für die ausgewählte Animation zugewiesene Abschnitt durchlaufen (z.B. für das Heben und Senken des Stromabnehmers der Abschnitt von Zustand 132 bis Zustand 152). In den AnimationKeys für die zum Stromabnehmer gehörenden Bauteile („Animation“-Definitionen für die Bauteile „Halbschere_mit_Buegel“; „Oberschere_mit_Buegel“, „Buegel“, „Halbschere_ohne_Buegel“ und „Oberschere_ohne_Buegel“) sind in dem Abschnitt 132-152 Zustandsänderungen enthalten. Deshalb werden diese beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation wirksam. In den „Animation“-Definitionen für alle anderen animierten Bauteile sind die Zustände im Abschnitt 132-152 konstant. Deshalb werden diese Bauteile beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation ignoriert. Entsprechendes gilt auch für alle anderen Animationen aus der anim-Datei. Bild 10: Optimierte AnimationSet-Definition durch Weglassen irrelevanter Animationszustände Werden in einem AnimationKey nicht alle Zustände (im vorliegenden Beispiel nicht alle 176 Zustände von 000-175) aufgelistet, nimmt das Modellbahn-Studio für alle Zustände vor dem ersten aufgelisteten Zustand dessen Zustand an. Für nicht aufgelistete Zustände am Ende der Zustandsfolge wird der letzte aufgelistete Zustand angenommen. Gibt es zwischen zwei vorhandenen Zuständen eine Lücke, wird diese durch eine gleichförmige Bewegung zwischen den beiden die Lücke umschließenden Zustände aufgefüllt. Damit kann man in den „Animation“-Definitionen konstante Zustandsfolgen einfach weglassen und auch die Zwischenzustände bei gleichförmigen Bewegungen (lineare Verschiebungen, gleichmäßige Rotationen und Skalierungen) auslassen. Anstatt für jeden AnimationKey 176 Zustände aufzulisten, reduziert sich hierdurch die Anzahl der aufzulistenden Zustände bei den meisten AnimationKeys auf 2. Bei den Blinker-Animationen des betrachteten Trambahn-Modells werden pro AnimationKey 6 anstatt 176 Zustände benötigt. Die Größe der (formatierten) AnimationSet-Definition für das betrachtete Straßenbahnmodell mit insgesamt 44 animierten Animations-Objekten (animierten Baugruppen) reduziert sich hierdurch von 8629 auf 521 Zeilen. Die vor den aufgelisteten Animationszuständen angeordnete "Anzahl" muss dann entsprechend der verringerten Anzahl der tatsächlich spezifizierten Animationszustände ebenfalls reduziert werden (beispielsweise statt der ursprünglichen Anzahl 176 die reduzierte Anzahl 2 voranstellen). Generell ist zu beachten, dass in Sketchup Bezeichnungen für Gruppen, aber auch für Material-Bezeichnungen (in Sketchup verwendete Bezeichnungen für Texturen) weder Sonderzeichen (z.B. Umlaute) noch Leerzeichen enthalten dürfen. Neben einfachen Buchstaben und Ziffern sind als einzige Sonderzeichen noch der Unterstrich und das Minuszeichen erlaubt. Wird diese Regel nicht eingehalten, bekommt das Modellbahn-Studio beim Einlesen der x-Datei einen „unspezifischen“ Fehler angezeigt, den es ohne Angabe einer konkreten Fehlerursache an den Benutzer weitergibt. Wenn man in Sketchup Texturen verwendet, um die Modelle zu bemalen, müssen diese Textur-Dateien (Bildmotiv-Dateien) in jenem Verzeichnis abgelegt sein, in welchem sich die x-Datei befindet, die in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird. Dort sucht sie nämlich das Modellbahn-Studio, wenn es die x-Datei einliest, um sie automatisch mit einzulesen. In der x-Datei selbst sind nämlich nicht die Texturen selbst, sondern nur die Referenzen auf die Texturdateien hinterlegt, mit denen das Modell bemalt ist. Bild 11: Material-Definition in der x-Datei Für das vorliegende Straßenbahnmodell werden in Sketchup 2 Materialien verwendet, die in Bild 01 ganz oben dargestellte Multitextur und eine direkte halbtransparente Farbzuweisung für die Fenster. Bei ersterer wird die Textur-Datei ohne Verzeichnispfad referenziert. Deshalb sucht das Modellbahn-Studio beim Hochladen der x-Datei die dort referenzierte Texturdatei „T70A23_Matini_MaxMoritz.png“ im selben Verzeichnis, in dem auch die übergebene x-Datei abgelegt ist. Findet das Modellbahn-Studio die Textur-Datei dort nicht, kann es das Modell nicht einlesen. Hierbei sind auch die Einschränkungen des Textur-Formats zu beachten, die bereits von @brk.schatz weiter oben genannt wurden. Sollte(n) bereits zugewiesene Texturen falsche Kantenlängen besitzen (keine 2er-Potenzen), weigert sich das Modellbahn-Studio, diese Texturen anzunehmen. Man kann dann aber in einem Grafikprogramm (z.B. Paint) die Textur so „verziehen“ (wie ein Gummituch), dass die Kantenlängen die Bedingung „2er-Potenz“ erfüllen. Das Modell braucht anschließend nicht noch einmal neu bemalt zu werden. Denn die Textur-Koordinaten-Zuordnungen bei den zu bemalenden Modell-Flächen sind relative Textur-Koordinaten. Und diese relativen Koordinaten ändern sich nicht, wenn eine Textur auseinandergezogen oder zusammengedrückt wird. Die ursprünglichen Texturbereichs-Zuordnungen zu den einzelnen Modellflächen sind weiterhin gültig, und das Modell wird daher auch weiterhin mit korrekter Bemalung angezeigt, wenn die Textur in der Breite und Höhe „verzogen“ wurde. In das beiliegende zip-Paket RT_TA1970.zip habe ich die skp-Datei des hier betrachteten Straßenbahn-Triebwagens (kann mit Sketchup Make 2017 eingelesen werden), die verwendete Multitextur sowie die x- und anim-Datei mit ausführlicher AnimationSet-Definition (RT_TA1970.x/.anim) sowie mit optimierter (reduzierter) AnimationSet-Definition (RT_TA1970k.x/.anim) verpackt, sodass man die die AnimationSet-Definitionen unmittelbar den Baugruppen im skp-Modell zuordnen und untereinander vergleichen kann. Die x-Dateien können auch direkt in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden. Allerdings werden dann die „Licht-an“-Zustände im Nacht-Modus nicht leuchten, weil das Sketchup-Modell für frühere Versionen des Modellbahn-Studios erzeugt und die Beleuchtungs-Thematik in V6 inkompatibel geändert wurde. Die Multitextur müsste für V6 neu erstellt und die passenden Texturbereiche den Modellflächen neu zugeordnet werden, damit die Beleuchtung wie in V5 und früher wirksam wird. Dieses Manko tritt allerdings nur bei einem erneuten Hochladen des Modells auf. Das bereits in V5 im Online-Katalog enthaltene Modell wurde mit der Einführung von V6 erfolgreich konvertiert und ist daher von diesem Manko nicht betroffen. Zum Nachvollziehen zumindest aller anderen Animationen können die x-Dateien aber trotzdem hochgeladen und erfolgreich getestet werden. Viele Grüße Bahn Land
  3. Hallo @Klartexter, Diese Möglichkeit gibt es in Sketchup auch. Ich habe als Beispiel die Karosserie meines Straßenbahn-Triebwagens gevierteilt. Zuerst erstellt man mit Copy&Paste eine Kopie des Bauteils. Durch einen Rechtsklick auf das zu spiegelnde Bauteil erhält man ein Popup-Menü, bei dem man eine Spieglung entlang einer der 3 Koordinatenachsen auswählen kann. Nach der Spiegelung entlang der grünen y-Achse stellt sich das gespiegelte Bauteil so dar. Es lässt sich nun an das ursprüngliche Bauteil heran schieben und dockt dort an, wenn die aneinander anzuschließenden Ecken nahe genug beisammen sind. Es empfiehlt sich, das zu verschiebende Bauteil vorher zu einer Gruppe zusammenzufassen, damit man die Lage des Bauteils nach losgelassener Maustaste noch korrigieren kann. Überlappen sich die Bauteile nämlich bereits, bevor sie passgenau justiert wurden, und ist das zu bewegende Bauteil nicht zu einer Gruppe zusammen gefasst, erwischt man beim erneuten Auswählen des zu verschiebenden Bauteils auch Punkte des originalen Bauteils, und verschiebt diese dann ungewollt mit. Ist das zu verschiebende Bauteil aber gruppiert, kann es durch Anklicken an einem einzigen Punkt komplett ausgewählt werden, ohne dass der Rest des Modells tangiert wird, sodass die Verschiebung dann nur auf dieses Bauteil wirkt. Ist es dann letztendlich korrekt justiert, kann man die Gruppierung wieder aufheben (Gruppe in ihre Einzelteile zerlegen). Ich habe nun das komplette neue Modell erneut dupliziert, ... ... um es nun entlang der roten x-Achse zu spiegeln. Das gespiegelte Bauteil wird nun wieder an das vorher vorhandene Bauteil heran geschoben. Ich habe nun also aus einer Viertel-Karosserie durch 2-maliges Spiegeln eine vollständige Karosserie erzeugt, wobei allerdings auch die aufgebrachten Texturen gespiegelt werden. Es empfiehlt sich daher insbesondere bei asymmetrischen Texturen oder solchen, die Schriften enthalten, diese erst nachträglich aufzubringen. Ich selbst mache von der Spiegelung relativ wenig Gebrauch. Auch dies lässt sich mittels Sketchup leicht realisieren: Zunächst eine kurze Anleitung, wie man einen Abstand misst. Man wählt die im obigen Bild links eingekreiste Funktion "Abmessung" aus und klickt auf einen Eckpunkt des Modells oder auf einen Eckpunkt, an dem eine Hilfslinie (die sind hier gestrichelt) beteiligt ist. Dort klickt man die Maus kurz an, um den Startpunkt der Abstandsmessung zu markieren. Nachdem man die Maus losgelassen hat, und diese weiter bewegt, wird währenddessen der Abstand der Maus zum ursprünglichen Startpunkt angezeigt. Am Zielpunkt angelangt, klickt man erneut auf die Maus, um den Endpunkt der Abstandsmessung festzulegen. Mit der weiteren Bewegung der Maus kann man nun festlegen, an welcher Stelle (oben, unten, links, rechts, in welchem Abstand von der Messstrecke) der angezeigte Messwert fixiert werden soll. Mit dem dritten Mausklick ist dann die "Messung" abgeschlossen. Sind die beide Messpunkte "schräg" angeordnet (also nicht parallel zu einer der Achsen), kann man durch geeignetes Verschieben der Maus vor dem dritten Klick festlegen, ob der tatsächliche schräge Abstand oder der Abstand parallel zu einer der 3 Achsen angezeigt werden soll. Als weiteres Beispiel hier ein paar Abstandsmessungen bei einem Gleis. Die angegebene Maßeinheit (hier mm) hängt übrigens von der gewählten Einstellung der Bemaßung ab. Ich arbeite grundsätzlich in mm (auch im Maßstab 1:1), weil die Dezimalzahlanzeige immer nur 1-stellig ist (nichtsdestotrotz können auch genauere Maße realisiert - aber eben nicht angezeigt - werden). Nun zur Erstellung eines Modells mit konkreten Maßen. Ich möchte dies ein einem einfachen Quader demonstrieren: Der an den Koordinatenachsen ausgerichtete Quader soll 2000 mm tief (y-Richtung), 3000 mm breit (x-Richtung) und 1500 mm hoch sein. Zuerst lege ich im Abstand von 2000 mm zur roten x-Achse eine Hilfslinie an, indem ich zuerst die "Maßbandfunktion" anklicke (ob in der oberen oder linken Button-Leiste ist egal). Durch einen Klick auf die rote x-Achse wird dort eine gestrichelte Hilfslinie erzeugt, die sichtbar wird, sobald man nun die Maus (mit gelöster Maustaste) von der x-Achse weg bewegt. Fährt man nun mit der Maus an der grünen y-Achse entlang, wird die Hilfslinie horiziontal verschoben. Zieht man die Maus an der blauen z-Achse entlang, bewegt sich die Hilfslinie vertikal. Mit einem erneuten Klick wird die Hilfslinie (vorerst) fixiert. Der Abstand der Hilfslinie von der x-Achse wird in dem Statusfeld rechts unten angezeigt. Nach dem Loslassen der Maustaste kann dieser Wert solange überschrieben werden bis mit der Maus ein weiteres Mal in das Bildfenster geklickt wird. In dieses Feld gebe ich explizit den Wert 2000 ein, nachdem ich die Hilfslinie etwas in Richtung der y-Achse bewegt habe, um den Abstand konkret auf 2000 mm festzulegen. Anstelle des zweiten Mausklicks kann man auch direkt die Maßeingabe rechts unten eintragen. Dann ersetzt die Enter-Taste den zweiten Mausklick. Auch hier kann dieses Maß solange weiter korrigiert werden, bis ein weiterer Mausklick in das Bildfenster erfolgt ist. Als zweite Hilfslinie lege ich nun eine Linie parallel zur grünen y-Achse im Abstand von 3000 mm an. Die Hilfslinien lassen sich selbstverständlich nicht nur von den Koordinatenachsen ausgehend anlegen, sondern können auch parallel zu jeder beliebigen anderen Hilfslinie oder Modellkante aus angelegt werden. Insbesondere lassen sich auch zwei beliebige Schnittpunkte zwischen Hilfslinien und/oder Kanten durch jeweils einen Klick auf die beiden Schnittpunkte mit einer Hilfslinie verbinden. Mit der Rechteck-Funktion ziehe ich nun von einer Ecke ausgehend zur diagonal gegenüber liegenden Ecke eine Rechteck-Fläche auf, deren Abmessungen rechts unten automatisch angezeigt werden. Diese Zahlen müssen nicht mehr nachträglich korrigiert werden, das das Rechteck beim Aufziehen automatisch im mit der Maus "anvisierten" Schnittpunkt einrastet. Mit der Drücken/Ziehen-Funktion lässt sich nun die Fläche zu einem Quader aufziehen. Wie bei den Hilfslinien kann man auch hier die gewünschte Höhe nachträglich rechts unten explizit eingeben. Das Ergebnis ist dann der gewünschte Quader mit den Kantenlängen 2000, 3000 und 1500 mm. Jetzt hat mich Karl überholt . Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo @Klartexter wie ich sehe, hast Du Dich wohl für Blender entschieden. Dennoch möchte ich für diejenigen, die Sketchup benutzen, hier die Skalierungsmöglichkeit bei der Kombination Sketchup + DirectX-Exporter zeigen: Der Sketchup-DirectX-Exporter unterstützt Modelle, die in Sketchup im Maßstab 1:1, 1:87 (H0) oder 1:100 erstellt wurden. In den Einstellungen des Sketchup-DirectX-Exporters kann man dann eingeben, in welchem Maßstab das Modell in Sketchup erstellt wurde (Originalgröße), und in welchem Maßstab das Modell in der x-Datei erzeugt werden soll (Zielgröße). Die Maßeinheit in der x-Datei ist hierbei "cm". Diese Vorgabe ist historisch bedingt, da zum Zeitpunkt der Erstellung des DirectX-Exporters der 3D-Eisenbahnplaner / das Modellbahn-Studio die Modelle grundsätzlich im Maßstab H0 erwartete und dabei die Maßeinheit cm benutzte. Wählt man nun in den Einstellungen zusätzlich "_Scale_-Objekt hinzufügen" aus, wird das oben von @maxwei beschriebene _Scale_-Objekt automatisch in der x-Datei generiert. Der Modellbauer braucht sich also nicht mehr um die Umrechnung der Skalierungswerte zu kümmern und wird auch beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-STudio nicht mehr nach dem Eingangsmaßstab (dem Maßstab der x-Datei) gefragt. Die in der x-Datei hinterlegte Skalierungs-Anweisung hat folgendes Format: Dies ist der Maßstab, ib´n der das Modell beim Export in die x-Datei erzeugt wurde ("Zielgröße" in den obigen Einstellungen). Das DirectX-spezifische Schlüsselwort "Frame" kennzeichnet die Scale-Anweisung als Objekt, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio entsprechend interpretiert wird. Das bei @maxwei enthaltene "Anhängsel" cm fehlt hierbei, weil dies die Voreinstellung ist. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Lothar, ich kann @Andy nur beipflichten! ! Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Ingo, schau mal hier: Weitere moderne Elloks (TRAXX) befinden sich bei @maxwei gerade im Bau. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Walter, ich kenne mich leider mit HomeNos nicht aus (lese ich heute zum ersten Mal). Deshalb kann ich Dir auch nicht sagen, warum es hier zu diesen Flecken kommt. Wenn Du die mit dem DirectX-Exporter generierte x-Datei in das Modellbahn-Studio hochlädst, sollten die Flächen so angezeigt werden, wie sie in Sketchup (im skp-Modell) angezeigt werden. Ich vermute daher, dass es zu diesen Flecken beim Einlesen der x-Datei nach HomeNos kommt. Aber wie gesagt: Hier kenne ich mich nicht aus. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo @Klartexter, Das dae-Format (Collada) wird für den DirectX-Export und das Modelbahn-Studio nicht benötigt! Eine x-Datei wird im Modellbahn-Studio nicht importiert, sondern als Neues Modell hochgeladen. Nach dem Klick auf "Neu" öffnet sich der 3D-Modelleditor, in dem Du dann auswählen kannst, welche Art von Modell es im Modellbahn-Studio sein soll. Standard ist hier das 3D-Modell. Hier kann man aber auch festlegen, dass das hochzuladende Modell beispielsweise ein Fahrzeug, ein Signal oder ein Gleis sein soll. Die hier ausgewählte Art des Modells legt fest, welche Funktionalität dieses Modell im Modellbahn-Studio unterstützen soll (beispielsweise Geschwindigkeitszuordnung beim Fahrzeug, Zustandsumschaltung beim Signal, Weichenstellung beim Gleis). Über das "+"-Zeichen wählst Du das Modell aus, welches hochgeladen werden soll. Dieses kannst Du dann aus dem nun angezeigten Explorer-Fenster auswählen. Hier klickst Du dann die x-Datei an, die vom Sketchup-DirectX-Exporter in Sketchup erstellt worden ist. W Wenn die x-Datei selbst keine gravierenden Fehler enthält (wie Karl oben schon erwähnte, dürfen Bezeichner in Sketchup keine Umlaute, aber auch keine Leerzeichen enthalten, weil DirectX damit nicht klar kommt), bekommst Du dann das Modell wie oben dargestellt angezeigt. Links im Bild siehst Du dann die Komplexität des Modells (Anzahl der verwendeten Polygone (Flächendreiecke) und Materialien (Textuten, separate Farben)) angezeigt. Dieses Modell kannst Du nun mit "Speichern unter" im Verzeichnis "Meine 3D-Modelle" oder in einem Unterverzeichnis davon in Deinem MBS-Katalog ablegen (MBS ist die Abkürzung für Modellbahn-Studio). Von da an steht es Dir in Deinem Katalog für die Benutzung auf Deinen Anlagen zur Verfügung. Hierzu braucht das Modell erst einmal nicht veröffentlicht zu sein. Veröffentlichen musst Du es erst dann, wenn es der Allgemeinheit (d.h. den anderen Nutzern des Modellbahn-Studios) zur Verfügung gestellt werden soll. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo @Klartexter, Sketchup selbst kann keine für das Modellbahn-Studio benötigten Dateiformate exportieren. Deshalb habe ich für Sketchup das Plugin "Sketchup-DirectX-Exporter" bereitgestellt. Schaue Dir bitte diesen Beitrag an ( das ist der oben von Werner (@Maxxx) angegebene Link). Lade das dort hinterlegte zip-Paket herunter und entpacke die darin enthaltenen Dateien DirectX_Exporter.rb (eigentliches Exporter-Script), DirectX_Exporter.pdf (Handbuch) und DirectX_Exporter.ini (Konfigurationsdatei für die Exporter-Einstellungen). in das Plugins-Verzeichnis Deines installierten Sketchup-Programms. Du solltest das Verzeichnis hier finden: C:\Users\<username>\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2017\SketchUp\Plugins Anstelle von "Users" könnte auch "Benutzer" stehen. "<username>" ist ein Platzhalter für die Bezeichnung Deines eigenen Benutzerverzechnisses. Wenn Du die 3 obigen Dateien in diesem Verzeichnis abgelegt hast und danach Sketchup neu startest, Bekommst Du folgendes Hauptmenü mit den dazugehörigen Untermenüs angezeigt: Mit dem Klick auf "x-Datei-Export" erstellst Du aus dem skp-Modell eine x-Datei (Datei mit der Endung ".x"), die Du dann in das Modellbahn-Studio hochladen kannst. Wenn Du auf "Dokumentation" klickst, wird Dir automatisch das Handbuch "DirectX-Exporter.pdf" angezeigt - wenn es im obigen Verzeichnis abgelegt ist. In diesem Dokument sind auch die "Einstellungen" beschrieben, die Du über dieses Menü konfigurieren kannst. Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo @Klartexter, lasse Dich von der 30-Tages-Frist nicht irritieren. In diesem Zeitraum läuft das Programm als"Vollversion" (als Test-Version in der Bezahl-Variante). Ist die 30-Tage-Frist verstrichen, ist das Programm immer noch da und lauffähig. Es steht ab diesem Zeitpunkt eben nur noch die Funktionalität der kostenlosen Sketchup-Make-Variante zur Verfügung. Diese reicht aber für den Bau von Modellen für das Modellbahn-Studio völlig aus (ich habe auch nur die Make-Funktionalität). Bezüglich der als Funktionsbuttons zur Verfügung stehenden Grafik-Funktionen habe ich bei Make bisher keine Unterschiede zur Vollversion (also keine Einschränkungen) feststellen können. Die nach den 30 Tagen verbleibende Make-Variante kannst Du unbefristet nutzen (selbst die uralte Sketchup-V8-Version kann heute noch eingesetzt werden). Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo @Klartexter, Mit der Online-Version "Sketchup-Free" kannst Du tatsächlich nichts anfangen, weil Du hier das Plugin des Sketchup-DirectX-Exporters nicht einbinden kannst, das Du für den Export Deiner Sketchup-Modelle benötigst, um das Ergebnis des Exports (die x-Datei) in das Modellbahn-Studio hochladen zu können. Du kannst Dir aber über den nachfolgenden Link die Sketchup-Make-2017 Version herunterladen und lokal installieren. https://www.sketchup.com/sketchup/2017/de/sketchupmake-2017-2-2555-90783-de-x64-exe Hiermit (und mit den Vorgänger-Versionen) habe ich alle Modelle gebaut, die Du von mir im Online-Katalog findest - auch mit Animationen! Die neueste Version des Sketchup-DirectX-Exporters findest Du hier. In dem zip-Paket gibt es auch eine ausführliche Beschreibung, wie der DirectX-Exporter eingerichtet und benutzt wird. Mit Sketchup-Make-2017 und dem Sketchup-DirectX-Exporter bist Du voll ausgerüstet, um Modelle für das Modellbahn-Studio erstellen und dort hochladen zu können. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo @fietsende, das meiste hat @maxwei schon geschrieben. Da man bei der Installation der Sketchup-Make-Version die Bezahl-Version automatisch für (glaube ich) 30 Tage kostenlos zum Testen bekommt (es ist dasselbe Programm, bei dem nach Ablauf der Testphase einfach ein "Schalter umgelegt" wird), weiß ich, dass es in der Bezahl-Version mehr Formate beim Exportieren und Importieren gibt. Ansonsten habe ich im Handling und den vorhandenen Funktionen zwischen dem kostenlosen Sketchup-Make und der Bezahl-Version keinen Unterschied feststellen können (vielleicht hatte ich die möglicherweise erweiterten Funkionen der Bezahl-Version während der Testphase auch einfach nicht entdeckt). Beim Installieren von Sketchup werden automatisch die Zusatzprogramme "LayOut" und "Style Builder" mit installiert. Diese sind nach Ablauf der kostenlosen Testphase für die Bezahl-Version in Sketchup-Make nicht mehr benutzbar. Ich hatte dies zuerst überhaupt nicht bemerkt weil ich diese Zusatzprogramme nie benutzt habe. Das Manko der fehlenden Animations-Funktionalität in Sketchup gegenüber Blender lässt sich leider nicht wegdiskutieren. Mit etwas Übung lassen sich die Animationen aber mit überschaubarem Aufwand auch nachträglich in der x-Datei realisieren. Die Bewegungsabläufe muss man auch in Blender erst einmal festlegen, bevor dieser daraus dann die Animation selbst generiert. Bezüglich der im Internet vorhandenen Lern-Videos kann ich nur sagen, dass es diese auch für Sketchup zuhauf gibt. Ich selbst habe mir aber bisher nur sehr wenige angeschaut. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo @streit_ross, auch mir gefällt die Anlage sehr gut. Allerdings habe ich noch ein paar klitzekleine Fehlerchen entdeckt: An den beiden oben gezeigten Stellen ist der Prellbock falsch herum platziert. Die Puffer sollten zum Gleis hin ausgerichtet sein. Da der 24er der Schlepptender mit den Kohle und dem Wasser fehlt, sollte die Lok bei dieser Anordnung "kalt" abgestellt sein, also nicht qualmen. Ihr Tender befindet sich hier. Soll die Lok in angeheiztem Zustand dargestellt werden (mit qualmendem Schlot) sollte sie mit dem Tender gekuppelt sein, damit sie mit Brennstoff und Wasser versorgt werden kann. Der ursprünglich hinter der Lok abgestellte Schlackenwagen kann dann dort platziert werden, wo ursprünglich der von der 24er abgetrennte Tender stand. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo David, hier ein paar Beispiele von mir, die allerdings auf Sketchup beruhen, Das Prinzip ist jedoch unabhängig vom benutzten 3D-Konstruktionsprogramm: Das erste Beispiel ist mein Rae-TEE-II-Triebwagen. Hier habe ich für die Außenwand und die Innenwand des Cockpits dieselben Flächenobjekte hergenommen. Nach außen ist die Karosserie des Triebwagens aufgemalt. Für die Darstellung des Cockpits habe ich auch die Innenseiten dieser Flächenelemente (das sind die Rückseiten der Flächenelemente) bemalt. Hier gilt das oben von Max (@maxwei) gesagte: Die Normalenvektoren müssen nach innen zeigen. Aber nur für die rückseitig bemalten Flächen! Die Normalenvektoren der Vorderseiten müssen weiterhin nach außen zeigen. Sonst siehst Du plötzlich von außen durch eine durchsichtige Wand in das Innere der Lokomotive hinein. Beim zweiten Beispiel habe ich die Außenwand und die Innenwand als separate Teilmodelle angelegt. Die hier sichtbare Außenwand (Karosserie) ist nur von außen bemalt. Das Modell der Innenwand ist zwar hier in Sketchup von außen sichtbar, aber auf dieser Seite nicht bemalt. Damit ist diese Seite beim endgültigen Modell durchsichtig (davor befindet sich ja die darüber gestülpte Außenwand der Karosserie aus dem vorherigen Bild). Dieses Bauteil ist aber komplett von innen bemalt. Damit sieht man von innen nur durch die Fenster nach draußen. Sonst sieht man hier wie beabsichtigt auf die Innenwände. Grundsätzlich gilt also unabhängig davon, ob man nun ein Flächenelement zweiseitig bemalt oder für die beiden Blickrichtungen zwei eigenständige Flächenelemente verwendet, dass die zum Beobachter zeigende Fläche bemalt sein muss (und deren Normalenvektoren zum Beobachter hin zeigen müssen), damit diese für den Beobachter nicht durchsichtig erscheinen. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Axel, Momentan müsste man die Animation tatsächlich von Hand auf 0,5 stellen. Nur nützt das nicht viel, da sie via EV nicht in dieser Position angehalten werden kann. Wenn @Neo in V7 eine entsprechende Erweiterung anbieten sollte, würde ich mir wünschen, dass der Modellbauer beim Einrichten der Animation deren Ausgangsstellung konfigurieren kann. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo Axel, dies ist jetzt ein "Paradebeispiel" für die Notwendigkeit, eine Animation an einem festgelegten Punkt mittendrin stoppen zu können. Bei einem Animationsbereich zwischen 0 und 1 läge beispielsweise beim obigen Modell Links 20° bei 0, Links 10° bei 0,25, Geradeaus bei 0,5, Rechts 10° bei 0,75 und Rechts 20° bei 1. Damit wäre es dann möglich, von einem Zustand direkt auf einen der 4 anderen zu wechseln, was bei der aktuellen Realisierung nicht möglich ist. Da für jede Winkeleinstellung eine eigenständige Animation gestartet und diese beim Zurücksetzen nach Geradeaus wieder rückwärts abgespielt werden muss, kommt es zwangsweise zu schlagartigen Lenkbewegungen, wenn beispielsweise von Rechts 10° nach Rechts 20° oder nach Links 20° "umgelenkt" werden soll und man nicht zuerst die alte Animation zurück setzt. Denn jede Animation hat ihre eigenen Startpunkte Anfang/Aktuell/Ende, die von den Startpunkten der jeweils anderen Animationen unabhängig sind, aber auf dieselben Animationsobjekte - nämlich die Vorderräder - wirken. Setzt man hier die erste Animation nicht zurück, bevor die zweite gestartet wird, kommt es deshalb zum "Schlag". Aber das vorherige Zurücksetzen der alten Animation führt nur dann zu einem "vernünftigen" Ergebnis, wenn die neue Lenkstellung in die entgegengesetzte Richtung zeigt, weil hier dann die Bewegung zwangsläufig über die Geradeaus-Stellung führt. Möchte man aber die vorhandene Lenkstellung in derselben Richtung nur verstärken (10°->20°) oder abschwächen (20°->10°) (weil sich beispielsweise die Kurve verengt oder abschwächt), wirkt eine entsprechende Animationsbewegung über die Geradeaus-Stellung nicht gerade sehr realistisch. @Neo: Sind solche Animationsstopps an einer vom Anwender festgelegten Stelle (insbesondere über die EV) in der V7 vorgesehen? Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo, Ergänzung: Bei den Altbau-Elloks gab es früher nur Stromabnehmer mit einfachen Schleifstücken. Die mussten dann beide an der Fahrleitung anliegen, um mögliche Spannungs-Unterbrechungen (z.B. durch minimal abfedernde Stromabnehmer) zu vermeiden. Erst mit der Einführung des Doppelschleifstücks konnte dann auf das gleichzeitige Anlegen beider Stromabnehmer verzichtet werden. Bevor es die Stromabnehmer mit Doppelschleifstück gab, besaßen die alten Elektroloks mit nur einem Stromabnehmer (z.B. E60 und E63) eine Spezialanfertigung mit zwei einfachen Schleifstücken, um auch damals schon mit nur einem Stromabnehmer eine unterbrechungsfreie Stromzufuhr zu gewährleisten. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Hubert, schau Dir mal bitte diesen Springbrunnen an: Springbrunnen.mbp Vielleicht kannst Du die hier eingesetzten Partikeleffekte etwas variieren, um Deine Wasserfontäne zu realisieren. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Eddie, wenn Du die Gleise nicht austauschst, sondern mit der Ersetzen-Funktion umwandelst, bleiben sie als auf der Anlage bereits platzierte Objekt erhalten. Damit hat die Ereignisverwaltung auch nach der Umwandlung weiterhin Zugriff auf die Gleise und Gleiskontakte. Sie funktioniert also weiterhin. Prüfe jedoch nach der Umwandlung, ob alle Gleiskontakte auch tatsächlich noch "Kontakt" haben. Notfalls musst Du sie mit der Maus wieder in die richtige Lage rücken - was der Ereignissteuerung jedoch keinen Abbruch tut. Nur wenn Du die alten Gleise löschst und durch neue Gleise aus dem Online-Katalog ersetzt, funktioniert die Ereignissteuerung nicht mehr, da dann die Verknüpfungen mit den (nun gelöschten) Objekten nicht mehr existiert. Es ist also in diesem Fall zwingend notwendig, dass Du die alten Objekte beibehältst, aber eben mit der Ersetzen-Funktion modifizierst. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Eddie, momentan möchte ich da nichts ändern, weil sich die Realisierung der "beleuchteten" Teile von V5 nach V6 inkompatibel geändert hat. Um die Straßenbahn mit denselben Beleuchtungseffekten in V6 neu übergeben zu können, müsste ich die Textur modifizieren (separate Texturbereiche für beleuchtete und unbeleuchtete Bauteile) und das Modell entsprechend neu texturieren. Und dafür fehlt mir momentan die Zeit. Ich möchte Dich daher bitten, die genannten "Einschränkungen" (an beiden Enden identische Zielanzeige und Liniennummer sowie gleiche Bezeichnung der Bahngesellschaft auf beiden Längsseiten unten) in Kauf zu nehmen. Bitte beachte noch, dass es sich bei diesen Fahrzeugen um Meterspurfahrzeuge handelt. Du solltest für deren Einsatz daher die die Meterspur-Tramgleise verwenden (Kategorie "Schmalspur 1000 mm (Tramgleis)" unter "Vorbild-orientiert"). Du kannst übrigens mit der Ersetzen-Funktion Dein komplettes Normalspur-Gleisset in die Schmalspur umwandeln, ohne dass sich dadurch die vorhandene Gleisgeometrie verändert. Normalspur- und Schmalspur-Straßenbahnen solltest Du nicht gemischt einsetzen. Sonst musst Du die Dreischienengleise verwenden, die Du im selben Verzeichnis wie die Schmalspurgleise findest (bitte rechts- und links-ausgerichtete Varianten unterscheiden!). Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Eddie, Du hast Recht: Bei dem Oldtimer wird für die Zugzielanzeige und die Liniennummer an beiden Enden immer das gleiche Feld aus der Multitextur hergenommen: Für die Zugzielanzeige das obere Feld und für die Liniennummer das linke Feld. Das entsprechende untere bzw. rechte Feld wird tatsächlich nicht verwendet. Ich kann jetzt nicht mehr sagen, ob ich das damals "aus Versehen" so gemacht habe, oder - nachdem das Layout für die Mulitextur bereits festgelegt war - doch bewusst nur jeweils ein Feld verwendet habe. Denn logisch ist dies allemal, weil ja an allen vorgesehenen Stellen immer das aktuelle Ziel und die aktuelle Liniennummer angezeigt werden soll. Trotzdem war ich inkonsequent. Denn beim moderneren T2-Triebwagen (dem mit den runden Fronten) habe ich tatsächlich für die hintere Anzeige jeweils "die anderen" Felder auf der Multitextur verwendet. Bei den Seitenwänden muss man zwischen dem oberen Teil (direkt unterhalb der Fenster ) und dem Streifen ganz unten unterhalb der Schrammleiste unterscheiden. Der obere Teil wurde meistens für Werbung verwendet, wobei auf beiden Seiten unterschiedliche Werbemotive aufgebracht sein konnten. Deshalb werden hierfür verschiedene Bereiche aus der Multitextur benutzt. Der untere Seitenstreifen ist jedoch entweder einfarbig oder enthält das Logo oder die Bezeichnung der Bahngesellschaft und bestenfalls noch die Fahrzeugnummern. Dies sind jedoch Bezeichnungen, die dann auf beiden Seiten identisch sind. Deshalb habe ich auch hier denselben Bereich aus der Multitextur (den unteren Teil der unteren Seitenwand) hergenommen. Hier das Ganze noch an an einem Bildbeispiel verdeutlicht: Die Textur enthält 2 verschiedene Zugzielanzeigen "Eningen" und "Pfullingen" sowie 2 verschiedene Liniennummern "1" und "2". Ferner gibt es je 2 Motive für die Dachwerbung ("Fschbach" und "Henkel"), die Seitenwerbung ("Doornkaat" und "Martini") und die Gesellschaftsbezeichnung ("WEG" und "Reutlinger Straßenbahnen"). Für die Eckwerbungen habe ich in der Multitextur 4 verschiedene Motive aufgebracht. Tatsächlich verwendet werden bei der Linien- und Zielanzeige nur die "1" und "Eningen". Genauso steht im unteren Seitenstreifen auf beiden Seiten nur "Reutlinger Straßenbahnen". Die Motive "2", "Pfullingen" und "WEG" werden ignoriert. Dagegen kommen bei der Seitenwerbung, der Dachwerbung und der Eckwerbung alle auf der Multitextur hinterlegten Motive zum Einsatz. Wenn Du Deine individuellen Texturmotive nach dem hier gezeigten Schema auf der Multitextur platzierst, solltest Du eigentlich "zufriedenstellende Ergebnisse erzielen können. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Hubert, SUPER! Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo C.Fuchs, auch von mir viel Erfolg! Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Eddie, das kann wahrscheinlich nur @Neo beantworten. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Eddie, Du verwendest doch die Stuttgarter Straßenbahnen auf Deiner Anlage. Diese unterstützen Tauschtexturen. Lade doch einfach die Textur des originalen Modells als Vorlage herunter, überschreibe dort die Zugzielanzeige (Liniennummer und Zielhaltestelle) und weise dann die so veränderte Textur als Tauschtextur zu. Dann benötigst Du die "angeklebten" Textfelder nicht mehr, und es kommt dann auch nicht mehr zu den von Dir genannten "Verschiebungen". Viele Grüße BahnLand
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