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BahnLand

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  1. Hallo zusammen, Die Gesamtrichtung von Brummis Gedankengang stimmt schon mal. Doch liegt das Problem bei den ebenen Flächen mit Ausschnitten bei den Eckpunkten zwischen dem Anfang und dem Ende des Spline-Modells. Denn das Modellbahn-Studio passt alle Eckpunkte des Spline-Modells an den Spurverlauf an. Die einzige Möglichkeit, Fischhäute zu vermeiden, ist daher die, zwischen dem Anfang und Ende des Spline-Modells keine Eckpunkte zu produzieren. Dies bedeutet, dass sämtliche Eckpunkte aller Bestandteile des Spline-Modells sich nur in der Anfangs- und End-Ebene quer zum Spurverlauf befinden dürfen. Der Trick ist nun der, dass man zwar alle Details der Oberleitung wie von Brummi entdeckt in zwei Ebenen legt, diese aber Rechtecke ohne Aussparungen sein müssen. Man muss also das Profil auf eine Textur auftragen, deren Lücken dann als durchsichtig dargestellt werden müssen. Der erste Ansatz ist also ein das Oberleitungs-Modell umfassender Quader, dessen Längsseiten und Unterseite entsprechend dem Oberleitungs-Profil eingefärbt werden. Die dunkle Farbe (hier im Beispiel schwarz) repräsentiert die Farbe der Oberleitung. Die weißen Bereiche müssen ausgeblendet werden, was man dadurch erreicht, dass man eine "teiltransparente" Textur einsetzt, durch welche der Quader in den hier weißen Bereichen durchsichtig dargestellt wird. Zum Verständnis der von mir benutzten Begriffe "Halbtransparente Textur" und "Teiltransparente Textur": Als "Halbtransparente Textur" bezeichne ich eine Textur, welche entweder komplett oder zur überwiegenden Teilen aus Bereichen besteht, deren Lichtdurchlässigkeit zwischen 0% und 100% liegt. Diese werden vom Modellbahn-Studio als "transparente Texturen" erkannt, wenn mindestens 75% Textur eine Transparenz aufweisen. Diese Art von Textur verwende ich beispielsweise für Fenster, wobei ich der Textur komplett eine Deckkraft von z.B. 50% verpasse. Als "Teiltransparente Textur" bezeichne ich eine Textur, die grundsätzlich nicht transparent ist (Deckkraft 100%), jedoch komplett durchsichtige Bereiche besitzt (Deckkraft 0%). Aus der Sicht des Modellbahn-Studios ist dies eine "ganz normale" Textur ohne Transparenz. Es werden jedoch die "durchsichtigen" Bereiche der Textur nicht gezeichnet. Da es sich hierbei aus MBS-Sicht nicht um eine "transparente Textur" handelt, braucht hier auch die 75%-Regel nicht eingehalten zu werden. Im vorliegenden Beispiel der Oberleitung verwende ich für den zu bemalenden Quader eine "Teiltransparente Textur" deren weiße Bereiche durchsichtig sein sollen. Dass die schrägen Linien in der obigen Seitenansicht der Oberleitung "glatt" erscheinen, liegt an deren Glättung durch "Antialiasing". Hierbei werden bei Trennkanten zwischen unterschiedlichen Farben dazwischen liegende Mischfarben eingefügt, um die bei einem Rasterbild sonst sichtbaren "Treppenstufen" zu "kaschieren". Im obigen Bild sind dies Pixel in unterschiedlichen Graustufen zwischen Schwarz und Weiß. Da sich aber bei einer Textur mit durchsichtigen Bereichen immer nur genau eine Farbe als "durchsichtig" definieren lässt (hier Weiß), würden bei der Darstellung der Oberleitung durch einen Quader mit aufgelegter teiltransparenter Textur die Grautufen-Pixel (insbesondere die hellgrauen) als "Artefakte" sichtbar bleiben. Deshalb kann man hier kein Antialiasing gebrauchen. Lässt man nun für die Textur nur die Farben Schwarz (sichtbar) und Weiß (unsichtbar) zu, sieht mein beim Tragseil der Oberleitung deutlich die Treppenstufen, die man im 3D-Modell überhaupt nicht gebrauchen kann. Ich habe daher die Segmente des Tragseils als separate Bauteile realisiert, die aber wegen der ungewollten Eckpunkte innerhalb der Spline-Objekt-Strecke über das komplette Spline-Objekt hinweg durchgezogen werden müssen. Im obigen Bild sind die vom Anfang bis zum Ende des Spline-Objekts durchgehenden "Segmente" beschriftet. Der Quader wird durch die obere horizontale Linie und den Fahrdraht unten (einschließlich) begrenzt. Damit nun überflüssige Teile der Segmente unsichtbar werden, nimmt man auch hier eine teiltransparente Textur her. Insgesamt sieht die verwendete Textur wie folgt aus: Der obere Teil der Textur mit den senkrechten schwarzen Balken wird auf die Seiten des Quaders aufgebracht, der untere durchgehend schwarze Teil auf den unteren Teil des Quaders, der den Fahrdraht darstellt. Auch die Ober- und Unterseite des Fahrdrahts werden komplett schwarz eingefärbt. Die senkrechten Balken der Textur stellen im Modell die auf den Quader "aufgemalten" Stege zwischen dem Tragseil und dem Fahrdraht dar. Der mittlere Bereich der Textur, der nur über die Länge eines Tragseil-Abschnitts schwarz eingefärbt ist, wird horizontal "geeignet" über jedem "Segment-Balken" positioniert und dann auf diesen von oben nach unten auf alle 4 Segmentbalken-Oberflächen projiziert, wodurch immer all jene Teils des jeweiligen Segmentbalkens unsichtbar werden, auf den der transparente Teil der Textur fällt. Dadurch bleibt bei jedem Segment-Balken immer nur jener Teil sichtbar, der tatsächlich einen Teil des Tragseils abbildet. Sichtbar bleiben also letztendlich die im obigen Bild abgebildeten Teile der einzelnen Modell-Komponenten. Einen Nachteil dieses Modells hat Brummi bereits entdeckt: Man kann speziell an den Stegen zwischen Tragseil und Fahrdraht die beiden parallelen bemalten Flächen erkennen. Denn es gibt keine in Richtung der Spurlinie zeigenden Oberflächen der Stege. Deren Realisierung ist nicht möglich, weil sie zwangsweise Eckpunkte innerhalb der Spline-Objekt-Strecke enthalten würden, die dann in der Kurve vom Modellbahn-Studio "verbogen" und damit wieder zu den nicht gewollten Fischhäuten führen würden. Auch ist diese Methode nicht auf "windschiefe" Oberflächen anwendbar. Denn beim windschief verbogenen Quader müssen die Seitenwände jeweils in 2 Dreiecke aufgeteilt werden, deren Oberflächen gegeneinander geneigt sind. Dies würde bei den aufgemalten Stegen auffallen. Damit ist die Oberleitung mit Seitenabweichung des Fahrdrahts nicht oder nur mit dem optischen Kompromiss, dass die Stege einen "Knick" aufweisen, realisierbar. Das "zerfledderte" Aussehen der Oberleitung im obigen Betrag von @Hawkeye ist ebenfalls auf eine (im Modellbahn-Studio durchgeführte) "Verwindung" der Spline-Oberleitung zurückzuführen, die hier eben so nicht erlaubt ist. Möchte man die Spline-Funktionalität auf andere Objekte wie Gitter- oder Steinbogenbrücken anwenden, lassen sich hier im Gegensatz zu der hier beschriebenen "extrem schmalen" Oberleitung quer zur Fahrspur ausgerichtete Oberflächen zwischen dem Anfang und dem Ende des Spline-Objekts nicht vermeiden, weshalb hier dann zwangsweise Eckpunkte zwischen dem Anfang und dem Ende des Spline-Objekts auftreten. Diese bewirken dann wieder die nicht gewollten Fischhäute. Daher ist der hier beschriebene "Trick" auf solche Modelle nicht anwendbar. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo zusammen, probiert mal bitte folgenden Entwurf aus: 4CC396E6-3919-436E-9038-EE6EA77247B2 Das Spline-Modell besitzt folgende 3 Variationen: Variation 1: Klassische am Gleisverlauf ausgerichtete Oberleitung Variation 2: Problem-Variante mit Fischhäuten Variation 3: Gerade Oberleitungs-Abschnitte Wer erkennt den "Trick" bei der dritten Variante? Die Auflösung und eine Begründung, warum die diese Variante bestenfalls eine "Interimslösung" sein kann, gibt es später. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Brummi, Durch Deinen Hinweis habe ich mich erinnert, dass ich einmal versucht hatte, eine Gitter- oder Bogenbrücke als "Gleis" zu realisieren, und dass ich dann da ebenfalls das von Dir oben gezeigte Verhalten bekam. An eine entsprechende Veröffentlichung von mir oder die von Dir erwähnte Beschreibung kann ich mich allerdings nicht mehr erinnern und habe auch keinen entsprechenden Eintrag im Forum gefunden. Das Problem lässt sich offenbar mit der aktuellen Version des Modellbahn-Studios für beliebige Spline-Verläufe nicht in den Griff bekommen, wenn das Spline-Objekt (das einzelne "Kettenglied") entlang des Spurverlaufs gezwungenermaßen Unterteilungen besitzt. Davon betroffen ist nicht nur Deine Oberleitung, sondern beispielsweise auch "struktrierte" Brückenteile (Gitterbrücken, Brückenbögen), die man als Spline-Modelle ("Kettenglieder") entlang eines Spurverlaufs aneinander fügen könnte. Frage an @Neo: Damit kann ich mich den Überlegungen von Jan (@fietsende) und Hubert (@hubert.visschedijk) nur anschließen mit der Frage, ob es (eventuell mittels eines Schalters steuerbar) möglich wäre, die "Kettenglieder" im Verlauf der Spline-Spur aneinander zu fügen, ohne sie seitlich zu verbiegen. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo @Klartexter, Man muss hier zwei Fälle unterscheiden: Transparenz-Einstellung in Sketchup Verwendung einer transparenten Textur Mit "halbtransparent" bezeichne ich dabei Flächen, deren Deckkraft zwischen 0% (völlig durchsichtig und daher unsichtbar) und 100% (völlig undurchsichtig) liegt. Ich habe bei meinen Fahrzeugfenstern immer eine Deckkraft von 50% eingestellt. Die einfachste Art, halbtransparente Fenster zu erstellen, ist die oben von Hermann (@HWB) gezeigte. Diese funktioniert aber nur für einfache Farbzuweisungen und nicht bei Texturen. In der x-Datei für das gezeigte Straßenbahnmodell gibt es zwei Materialdefinitionen. Die erste ist die Zuweisung der Multitextur für den Anstrich des Straßenbahnmodells. Für diese ist in der Materialdefinition eine Deckkraft von 1.0 hinterlegt (blaue Einrahmungen). Würde man hier eine geringere Deckkraft (z.B 0.5) zuordnen, hätte dies keinerlei Auswirkungen. Im MBS-Modell würde man trotzdem keine Transparenz sehen (wie bei Deinem Beispiel). Bei der zweiten Materialdefinition (Material Fenster) ist keine Textur zugewiesen. Es handelt sich um die Zuweisung des einfachen Grautons aus dem ersten Bild. Die dort angegebene Deckkraft von 50% wird in der x-Datei durch den Deckkraftwert 0.5 in der Materialdefinition ausgewiesen (rote Umrahmung). Diese Definition wird vom Modellbahn-Studio korrekt interpretiert, sodass die Fenster des MBS-Modells tatsächlich halb durchsichtig erscheinen. In V6 des Modellbahn-Studios gibt es nun die Möglichkeit, den Fenstern einen Spiegelglanz zuzuweisen. Hierfür muss die Fensterfarbe aber zwangsläufig als Textur zugewiesen werden, damit eine mit gleichnamigem Namensstamm hinzugefügte "Metallic"-Textur vom Modellbahn-Studio automatisch erkannt und für die Darstellung des Spiegeleffekts mit ausgewertet wird. In diesem Fall benötigt die Fenster-Textur einen Alpha-Kanal, in dem der Transparenzgrad festgelegt wird. Diese Texturdatei kann zwar beispielsweise in Paint hergestellt und als png-Datei abgespeichert werden. Aber hier kann kein Alpha-Kanal mitgegeben werden. Man benötigt also ein Grafik-Programm, das den Alpha-Kanal unterstützt. Ich verwende hierzu das kostenlose Programm GIMP, in welchem ich die in Paint hergestellte png-Datei einlese und dann für die komplette Datei die Deckkraft 50% einstelle. Hiermit schreibe ich dann die Datei zurück (man kann natürlich auch andere Grafik-Programme mit Alpha-Kanal-Únterstützung verwenden, wenn man diese beherrscht). In Sketchup verwende ich nun anstatt einer einfachen Farbzuweisung für die Fenster diese Fenster-Textur, lasse aber in Sketchup die Deckkraft bei 100% stehen, da die Transparenz ja schon in der Texturdatei selbst enthalten ist. Wenn man dann noch eine geeignete "Metallic"-Textur hinzufügt, mit der der Spiegelglanz-Grad definiert wird (bitte hierzu das Wiki im Forum lesen!), kann man den im letzten Bild sichtbaren Effekt erzielen. Damit die Transparenz der Textur im Modellbahn-Studio wirklich wirksam wird, müssen mindestens 75% der Textur als transparent deklariert sein. Bei der von mir hier beschriebenen Methode sind es 100%, sodass diese Bedingung erfüllt ist. Fenstertexturen.zip Im beigefügten zip-Paket habe ich eine einfache Fenster-Textur mit Deckkraft 50% zusammen mit einer passeden "Metallic"-Textur hintelegt. Außerdem habe ich noch die von Hubert (@hubert.visschedijk) oben beschriebene halbtransparente Paletten-Textur hinzugefügt. Viel Spaß beim ausprobieren wünscht BahnLand
  5. Hallo Jan, Hubert und Brummi, Eigentlich ist es gar nicht so kompliziert. Die Ursache für dieses "Problem" liegt darin, dass die als Spline-Modell erstellte Oberleitung von Brummi aus 5 geraden Teilstücken besteht, die sich an den Verbindungen "knicken" lassen. Überspannt diese Oberleitung ein gebogenes Gleisstück, schmiegt sie sich deshalb an den Verlauf des Gleises an. Wenn man nun bei dem Oberleitungsstück die "Trennkanten" zwischen jeweils 2 Flächen in derselben Ebene entfernt (das sind die Trennlinien an den Seitenfläche und auf der Unterseite der Oberleitung), bleibt das Oberleitungsstück auch in der Kurve "steif". Zeigen kann ich das an meiner Straßenbahn-Oberleitung (die allerdings in dieser Form noch nicht veröffentlicht ist): Im obigen Bild ist das skp-Modell meiner Straßenbahn-Fahrleitung abgebildet. An den 4 sichtbaren Knoten (die im MBS-Modell nicht sichtbar sind) ist die Fahrleitung durch Trennlinien geteilt. Positioniert man diese ebenfalls als Spline-Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladene Oberleitung mit der "Pfad folgen"-Funktion über einem gebogenen Gleis, passiert dasselbe wie bei Brummi's Oberleitung: Sie wird entlang des Gleisverlaufs "gebogen". Realisiert man aber das skp-Modell ohne die (eigentlich überflüssigen) Trennlinien, kann es innerhalb des Modells nicht mehr geknickt werden. Das Ergebnis ist dann eine Oberletung, die sich nur noch an den Verknüpfungspunkten zwischen den einzelnen "Kettengliedern" im Spline-Verlauf knickt. An diesen Stellen werden dann die Oberleitungsmasten positioniert. Wenn also Brummi für sein Oberleitungs-Modell eine Variante bereitstellt, die innerhalb des Modells nicht mehr "geknickt" werden kann, ist meines Erachtens das Problem gelöst. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo @Neo, Das stimmt leider nicht ganz. Hier ein Gegenbeispiel: Abzweigproblem.mbp Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo @Neo, Danke für diese Information. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo @Henry, VORSICHT bei der Verknüpfung von mehr als 2 aktiven Fahrspuren! In Deinem Beispiel enden hinter der Haltestellen-Ausfahrt 3 Fahrspuren in einem Punkt: Die Spuren 1 und 3 sowie die anschließende Spur für die Weiterfahrt auf der 2-spurigen Straße. Dies kann dazu führen, dass ein aus Spur 3 ausfahrendes Fahrzeug am gemeinsamen Endpunkt der 3 Spuren fälschlicherweise abrupt wendet und auf Spur 1 zurück fährt oder umkehrt ein auf Spur 1 eintreffendes Fahrzeug "von hinten" über die Spur 3 in die Bushaltestelle einfährt (siehe hierzu auch die Fehlerbeschreibung hier, die dazugehörige Lösung und eine frühere Beschreibung des Problems hier). Dieses Problem betrifft nicht nur Gleise, sondern auch Fahrspuren anderen Typs, also auch Straßen-Fahrspuren. Bei der hier gezeigten Zusammenführung der Spuren 1 und 3 kann das Problem nur dadurch gelöst werden, dass man diese nicht einfach am "Treffpunkt" enden lässt, sondern hier tatsächlich wie bei der Einfahrt in die Bushaltestelle eine Weiche einbaut, die man dann eben "automatisch" über die Fahrzeug-Einstellung "Weichen freischalten" umstellen lässt. Bei einer Weiche treffen sich zwar an deren spitzem Ende zusammen mit der fortsetzenden Fahrspur ebenfalls 3 Fahrspur-Enden am selben Punkt, aber durch die unterschiedlichen Weichenstellungen ist von den beiden Weichenspuren immer eine inaktiv, sodass sich an dem "neuralgischen" Punkt immer nur 2 aktive Fahrspuren treffen. Damit ist für das Modellbahn-Studio immer eindeutig, über welche anschließende Fahrspur die Fahrt des eintreffenden Fahrzeugs fortgesetzt werden soll. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo @Klartexter, Am einfachsten ist es in Sketchup, eine Modellfläche mit einer einzelnen Farbe oder einem einzelnen Motivbild (Einzeltextur) zu belegen. Dann wird jedoch jede verwendete Farbe und jede einzelne Textur als separates „Material“ gezählt, was die Grafikkarte stark belastet. Deshalb lässt das Modellbahn-Studio für zu veröffentlichte Modelle nur eine Maximalzahl von Materialien zu, weshalb man einzelne „Farbtöpfchen“ und Bildmotive in einer Textur zusammenfasst („Multitextur“ oder „Texturatlas“). Um solche Multitexturen handelt es sich bei den Texturen für die Straßenbahnmodelle. Bild 01: Multitextur Die „Farbtöpfchen“ (Farbpalette mit einfarbigen kleinen beschrifteten Quadraten) werden für das Ausmalen einfarbiger Modellflächen verwendet. Die Bildmotive werden auf die dafür vorgesehenen Modellflächen aufgetragen. Die Bemalung des Modells in Sketchup findet statt, indem man die komplette Textur auf die jeweils zu bemalende Fläche auflegt. Damit die Fläche genau mit dem dafür vorgesehenen Bereich der Textur bemalt wird, muss die Textur auf der zu bemalenden Fläche eventuell verschoben und auch in der Größe angepasst werden. Bei einfarbigen Flächen, die mit einer Palettenfarbe bemalt werden sollen, wird die Textur beispielsweise so weit auseinander gezogen, dass das Paletten-Viereck mit der ausgesuchten Farbe die zu bemalende Modellfläche komplett überdeckt. Bei Bildmotiven wird die Textur auf der zu bemalenden Fläche ebenfalls entsprechend in der Größe angepasst. Wie man dies am besten macht, habe ich in der Video-Folge Sketchup und Multitexturen Teil 1: https://www.youtube.com/watch?v=2cezQ0lvlLo Sketchup und Multitexturen Teil 2: https://www.youtube.com/watch?v=cvullWrknUg Sketchup und Multitexturen Teil 3: https://www.youtube.com/watch?v=iFzf8TW1J6w Sketchup und Multitexturen Teil 4: https://www.youtube.com/watch?v=RZ2U1yCIc6c demonstriert. Nein. Es gibt keine animierte Grafik, sondern animierte Bauteile des Modells. Die animierten Bauteile werden wie jedes andere Bauteil des Modells mit der Textur (oder mehreren Texturen) bemalt. Die Animation wird dadurch erreicht, dass die einzelnen Bauteile, die im Modell besonders gekennzeichnet sind (in Sketchup sind dies „Gruppen“, in der x-Datei „Frames“), bewegt werden. Bild 02: Bauteil-Gruppen im Sketchup-Modell Das obige Bild zeigt die Aufteilung des hier betrachteten Straßenbahnmodells in verschiedene Bauteilgruppen, die auch geschachtelt sein können. Beim Export des Sketchup-Modells in eine x-Datei werden die Gruppen in „Frames“ mit denselben Bezeichnungen umgewandelt, die dann in den hinzugefügten Animationen über diese Bezeichnungen angesprochen werden können. Bekanntlich unterstützt Sketchup selbst keine Animationen. Diese müssen daher im Anschluss an den Sketchup-DirectX-Export in der erzeugten x-Datei von Hand an deren Ende hinzugefügt werden. Bild 03: AnimationSet-Definition am Ende der exportierten x-Datei. Die AnimationSet-Definition besteht aus 2 Teilen. Der erste Teil besteht aus der einzelnen Anweisung „AnimTicksPerSecond“, welche als Parameter eine Zahl enthält, welche die Abspielgeschwindigkeit der Animation im Modell spezifiziert. Die Zahl gibt an, wieviele Animationsschritte (Übergang von einem Animationszustand zum nächsten Animationszustand) in 1 Sekunde abgespielt werden sollen. Soll eine Animation sehr schnell ablaufen (z.B. Licht an/aus), gibt man hier eine sehr große Zahl ein (z.B. 100). Soll eine Animation langsam ablaufen, gibt man hier eine niedrige Zahl ein, wobei die kleinste mögliche Zahl 1 ist (Ausführung eines Animationsschritts pro Sekunde). Bei sehr langsamen Animationen die länger als 1 Sekunde dauern sollen, ist es dann notwendig, den Animationsschritt in mehrere Teilschritte zu unterteilen, um dann für die Gesamtanimation auf eine Abspieldauer von mehreren Sekunden zu kommen. Sind wie beim betrachteten Beispiel sowohl schnelle (Licht an/aus) als auch langsame Animationen enthalten (Stromabnehmer auf/ab, Türen auf/zu), bestimmt die schnellste Animation, welchen Takt (AnimTicksPerSecond) die Gesamtanimation besitzen soll (im gezeigten Beispiel 20 Animationsschritte pro Sekunde). Denn diese Anweisung kann für alle Animationen des Modells nur einmal spezifiziert werden und ist damit für alle Animationen gleichermaßen gültig. Dies bedeutet, dass beispielsweise die Animationen für den Stromabnehmer und die Türen in viele Teilschritte unterteilt werden müssen, um bei einem Takt von 1/20 sec über 1 oder 2 Sekunden hinweg ablaufen zu können. Der Hauptteil der AnimationSet-Definition ist der Abschnitt „AnimationSet“. Dieser besteht aus einer Folge von „Animation“-Definitionen, welche jeweils den Bewegungsablauf eines animierten Bauteils des Modells beschreiben. Dieses Bauteil ist in Sketchup als „Gruppe“ definiert und muss dort eine eindeutige Bezeichnung besitzen. Nach dem DirectX-Export wird dieses Bauteil in der x-Datei durch einen „Frame“ mit derselben Bezeichnung repräsentiert. In der Definition der Animation wird das zu animierende Bauteil (der Frame) über diese Bezeichnung referenziert (im obigen Bild ist dies die Animation für die Baugruppe „Halbschere mit Bügel“, einer Teilgruppe des Stromabnehmers des betrachteten Straßenbahnmodells). In DirectX (der Syntax für die x-Datei) kann nur eine durchgehende Animation spezifiziert werden, die zwar für jedes animierte Bauteil unterschiedlich sein kann, aber für alle Bauteile denselben Start- und Endpunkt besitzt. Deshalb werden die im Modell letztendlich gewünschten Animationen als „Animationskette“ hintereinander angeordnet, wobei für die einzelnen Bauteile immer nur jene Animationsabschnitte wirksam werden, in denen eine Änderung erfolgt. Bild 04: Aufschlüsselung der Animationskette für das Modellbahn-Studio (anim-Datei) Im Modellbahn-Studio wird dann diese Animationskette wieder in ihre einzelnen Animationsabschnitte zerlegt, wobei in der vom Modellbauer erstellten anim-Datei genau definiert ist, welche Animation durch welchen Abschnitt (mit welchem Anfangs- und Endzustand, jeweils durch eine Nummer gekennzeichnet) repräsentiert wird. So wird beispielsweise das „Fahrlicht vorwärts“ im Animationsabschnitt 002-003 an- und ausgeschaltet oder der Stromabnehmer im Animationsabschnitt 132-152 angehoben oder abgesenkt. Die komplette Animationskette des betrachteten Beispiels besteht aus 176 Animationszuständen, wobei die Zählung immer bei 0 begonnen wird (also Zustände 000-175). In DirectX gibt es 3 verschiedene Animationstypen, die als „AnimationKey“ bezeichnet werden. Bild 05: AnimationKey Typ 0 = Rotation um den Nullpunkt des Bauteils AnimationKey 0 realisiert eine Rotation um den Nullpunkt des zu drehenden Bauteils. Jeder Zustand besteht hierbei aus 4 Winkelkoordinaten, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „4“ den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition (unabhängig von der Drehachse) enthält und die 3 nachfolgenden Werte den Sinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition bei einer Drehung um die x-Achse oder um die z-Achse oder um die y-Achse (in dieser Reihenfolge!) enthalten. Der im Bild dargestellte AnimationKey ist Teil der Animation für das Bauteil „Oberschere mit Bügel“ (siehe auch die Gliederung in Bild 02). Bild 06: _AP-Objekt zur Festlegung des Nullpunkts innerhalb einer Baugruppe Da das Modell des Straßenbahntriebwagens entlang der x-Achse ausgerichtet ist, werden die Arme des Stromabnehmers beim Anheben und Absenken immer um die y-Achse durch den Nullpunkt gedreht, wobei der Nullpunkt des jeweiligen Bauteils durch ein „_AP“-Objekt festgelegt wird (ein kleines als Gruppe „_AP“ definiertes bemaltes Quadrat innerhalb der Baugruppe, dessen Mittelpunkt dann den Nullpunkt der übergeordneten Sketchup-Gruppe beschreibt). Für das Anheben und Absenken des Stromabnehmers ist dieser in verschiedene Gruppen unterteilt, die ineinander geschachtelt sind. So besteht der Stromabnehmer zunächst aus einer vorderen und einer hinteren Hälfte ( „Halbscheren“ genannt), bestehend jeweils aus Unter- und Oberschenkeln sowie einmal zusätzlich aus dem oben an der Fahrleitung anzulegenden Bügel). Die Grundstellung des Stromabnehmers ist „abgesenkt“. Beim Anheben werden die beiden Halbscheren um die y-Achse durch die Fußpunkte (durch ein im obigen Bild nicht sichtbares _AP-Objekt als Nullpunkt spezifiziert) nach oben gedreht. Gleichzeitig erfolgt eine gegenläufige Drehung der „Oberscheren“ (bestehend aus den Oberschenkeln jeweils einer Halbschere und einmal dem Bügel) um etwa den doppelten Winkel, womit die Bewegung der Oberscheren innerhalb der Halbscheren „nach innen“ aufgehoben wird und sich deren oberes Ende (etwa geradlinig nach oben bewegt). Für die Drehung der Oberscheren um die y-Achse durch das „Knie“ der Halbschere sorgt das auf dieser Achse angebrachte _AP-Objekt der jeweiligen Oberschere (markiertes _AP-Objekt im obigen Bild). Der Bügel selbst wird als weitere innere Gruppe durch eine Kompensation der Drehungen von Halb- und Oberschere beim Anheben des Stromabnehmers an „seinem“ _AP-Objekt (das hintere rote Viereck im obigen Bild) in der Senkrechten gehalten. Bild 07: Drehwinkel der Stromabnehmer-Schenkel in abgesenktem und angehobenem Zustand Durch synchrone Animation (Drehung) der Halbscheren, der Oberscheren und des Bügels in der Animation „Stromabnehmer heben/senken“ in der Anim-Datei (Bild 04) wird die Animation des Gesamt-Stromabnehmers realisiert. Relevant sind hierfür die Zustände 132-152 in der AnimationSet-Definition (siehe Bild 05), wobei der Zustand 132 (4, 1.0 = Cos 0°, 0.0 = Sin 0° bei allen 3 Drehachsen) den Ausgangszustand (abgesenkter Stromabnehmer) und der Zustand 152 (4, Cos(Endwinkel/2), 0.0, 0.0, Sin(Endwinkel/2) (Drehung um die y-Achse)) den Endzustand (angehobener Stromabnehmer) der Stromabnehmer-Animation darstellen. Die Endwinkel ergeben sich hierbei aus Differenzen der in Bild 07 angegebenen Neigungswinkel der Schenkel im abgesenkten und angehobenen Zustand des Stromabnehmers. Bild 08: AnimationKey Typ 1 = Skalierung in Bezug zum Nullpunkt innerhalb der Baugruppe AnimationKey 1 wird verwendet, um eine Baugruppe zum Nullpunkt hin zu stauchen (Skalierungswert < 1) oder vom Nullpunkt weg auszudehnen (Skalierungswert > 1). Hierbei kann die Skalierung in jede Richtung individuell eingestellt werden. Jeder Zustand besteht hierbei aus 3 Skalierungsfaktoren, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „3“ den Skalierungsfaktor in x-Richtung, die nächste Spalte den Skalierungsfaktor in z-Richtung und die letzte Spalte den Skalierungsfaktor in y-Richtung repräsentiert. Wird der Skalierungsfaktor nur in einer Spalte geändert, wird das betroffene Bauteil nur in dieser Richtung gestaucht/ausgedehnt (im obigen Bild ist dies die Stauchung in x-Richtung im Abschnitt 002-003 für das Schalten des vorderen Fahrlichts in der Animation für das Bauteil „Stirnlicht vorwaerts“). Man kann die Stauchung/Streckung aber auch gleichzeitig in mehreren Richtungen durchführen, wobei sogar die Angabe unterschiedlicher Werte (insbesondere die gleichzeitige Stauchung in eine Richtung und Streckung in eine andere Richtung) möglich ist. Bild 09: AnimationKey Typ 2 = Lineare Verschiebung zwischen räumlicher Start- und Zielkoordinate Mit AnimationKey 2 wird eine Baugruppe linear von einer Ausgangsposition zu einer Zielposition hin verschoben. Im Beispiel des obigen Bildes handelt es sich um eine als Sketchup-Gruppe definierte Schiebetür mit der Bezeichnung „Tuer_rechts_hinten“, die beim Öffnen und Schließen entlang der Zustände 069-089 (Animation „Tür rechts hinten“ in der Anim-Datei aus Bild 04) horizontal verschoben wird. Die 3 Spalten hinter der Anzahl „3“ repräsentieren hierbei die x-, z- und y-Koordinate (in dieser Reihenfolge!) der Position des Nullpunkts der zu verschiebenden Baugruppe innerhalb der übergeordneten Sketchup-Gruppe. Bei der Ausführung einer Animation aus der anim-Datei in Bild 04 durch das Modellbahn-Studio wird für jedes im betrachteten 3D-Modell enthaltene animierte Bauteil der in der anim-Datei für die ausgewählte Animation zugewiesene Abschnitt durchlaufen (z.B. für das Heben und Senken des Stromabnehmers der Abschnitt von Zustand 132 bis Zustand 152). In den AnimationKeys für die zum Stromabnehmer gehörenden Bauteile („Animation“-Definitionen für die Bauteile „Halbschere_mit_Buegel“; „Oberschere_mit_Buegel“, „Buegel“, „Halbschere_ohne_Buegel“ und „Oberschere_ohne_Buegel“) sind in dem Abschnitt 132-152 Zustandsänderungen enthalten. Deshalb werden diese beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation wirksam. In den „Animation“-Definitionen für alle anderen animierten Bauteile sind die Zustände im Abschnitt 132-152 konstant. Deshalb werden diese Bauteile beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation ignoriert. Entsprechendes gilt auch für alle anderen Animationen aus der anim-Datei. Bild 10: Optimierte AnimationSet-Definition durch Weglassen irrelevanter Animationszustände Werden in einem AnimationKey nicht alle Zustände (im vorliegenden Beispiel nicht alle 176 Zustände von 000-175) aufgelistet, nimmt das Modellbahn-Studio für alle Zustände vor dem ersten aufgelisteten Zustand dessen Zustand an. Für nicht aufgelistete Zustände am Ende der Zustandsfolge wird der letzte aufgelistete Zustand angenommen. Gibt es zwischen zwei vorhandenen Zuständen eine Lücke, wird diese durch eine gleichförmige Bewegung zwischen den beiden die Lücke umschließenden Zustände aufgefüllt. Damit kann man in den „Animation“-Definitionen konstante Zustandsfolgen einfach weglassen und auch die Zwischenzustände bei gleichförmigen Bewegungen (lineare Verschiebungen, gleichmäßige Rotationen und Skalierungen) auslassen. Anstatt für jeden AnimationKey 176 Zustände aufzulisten, reduziert sich hierdurch die Anzahl der aufzulistenden Zustände bei den meisten AnimationKeys auf 2. Bei den Blinker-Animationen des betrachteten Trambahn-Modells werden pro AnimationKey 6 anstatt 176 Zustände benötigt. Die Größe der (formatierten) AnimationSet-Definition für das betrachtete Straßenbahnmodell mit insgesamt 44 animierten Animations-Objekten (animierten Baugruppen) reduziert sich hierdurch von 8629 auf 521 Zeilen. Die vor den aufgelisteten Animationszuständen angeordnete "Anzahl" muss dann entsprechend der verringerten Anzahl der tatsächlich spezifizierten Animationszustände ebenfalls reduziert werden (beispielsweise statt der ursprünglichen Anzahl 176 die reduzierte Anzahl 2 voranstellen). Generell ist zu beachten, dass in Sketchup Bezeichnungen für Gruppen, aber auch für Material-Bezeichnungen (in Sketchup verwendete Bezeichnungen für Texturen) weder Sonderzeichen (z.B. Umlaute) noch Leerzeichen enthalten dürfen. Neben einfachen Buchstaben und Ziffern sind als einzige Sonderzeichen noch der Unterstrich und das Minuszeichen erlaubt. Wird diese Regel nicht eingehalten, bekommt das Modellbahn-Studio beim Einlesen der x-Datei einen „unspezifischen“ Fehler angezeigt, den es ohne Angabe einer konkreten Fehlerursache an den Benutzer weitergibt. Wenn man in Sketchup Texturen verwendet, um die Modelle zu bemalen, müssen diese Textur-Dateien (Bildmotiv-Dateien) in jenem Verzeichnis abgelegt sein, in welchem sich die x-Datei befindet, die in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird. Dort sucht sie nämlich das Modellbahn-Studio, wenn es die x-Datei einliest, um sie automatisch mit einzulesen. In der x-Datei selbst sind nämlich nicht die Texturen selbst, sondern nur die Referenzen auf die Texturdateien hinterlegt, mit denen das Modell bemalt ist. Bild 11: Material-Definition in der x-Datei Für das vorliegende Straßenbahnmodell werden in Sketchup 2 Materialien verwendet, die in Bild 01 ganz oben dargestellte Multitextur und eine direkte halbtransparente Farbzuweisung für die Fenster. Bei ersterer wird die Textur-Datei ohne Verzeichnispfad referenziert. Deshalb sucht das Modellbahn-Studio beim Hochladen der x-Datei die dort referenzierte Texturdatei „T70A23_Matini_MaxMoritz.png“ im selben Verzeichnis, in dem auch die übergebene x-Datei abgelegt ist. Findet das Modellbahn-Studio die Textur-Datei dort nicht, kann es das Modell nicht einlesen. Hierbei sind auch die Einschränkungen des Textur-Formats zu beachten, die bereits von @brk.schatz weiter oben genannt wurden. Sollte(n) bereits zugewiesene Texturen falsche Kantenlängen besitzen (keine 2er-Potenzen), weigert sich das Modellbahn-Studio, diese Texturen anzunehmen. Man kann dann aber in einem Grafikprogramm (z.B. Paint) die Textur so „verziehen“ (wie ein Gummituch), dass die Kantenlängen die Bedingung „2er-Potenz“ erfüllen. Das Modell braucht anschließend nicht noch einmal neu bemalt zu werden. Denn die Textur-Koordinaten-Zuordnungen bei den zu bemalenden Modell-Flächen sind relative Textur-Koordinaten. Und diese relativen Koordinaten ändern sich nicht, wenn eine Textur auseinandergezogen oder zusammengedrückt wird. Die ursprünglichen Texturbereichs-Zuordnungen zu den einzelnen Modellflächen sind weiterhin gültig, und das Modell wird daher auch weiterhin mit korrekter Bemalung angezeigt, wenn die Textur in der Breite und Höhe „verzogen“ wurde. In das beiliegende zip-Paket RT_TA1970.zip habe ich die skp-Datei des hier betrachteten Straßenbahn-Triebwagens (kann mit Sketchup Make 2017 eingelesen werden), die verwendete Multitextur sowie die x- und anim-Datei mit ausführlicher AnimationSet-Definition (RT_TA1970.x/.anim) sowie mit optimierter (reduzierter) AnimationSet-Definition (RT_TA1970k.x/.anim) verpackt, sodass man die die AnimationSet-Definitionen unmittelbar den Baugruppen im skp-Modell zuordnen und untereinander vergleichen kann. Die x-Dateien können auch direkt in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden. Allerdings werden dann die „Licht-an“-Zustände im Nacht-Modus nicht leuchten, weil das Sketchup-Modell für frühere Versionen des Modellbahn-Studios erzeugt und die Beleuchtungs-Thematik in V6 inkompatibel geändert wurde. Die Multitextur müsste für V6 neu erstellt und die passenden Texturbereiche den Modellflächen neu zugeordnet werden, damit die Beleuchtung wie in V5 und früher wirksam wird. Dieses Manko tritt allerdings nur bei einem erneuten Hochladen des Modells auf. Das bereits in V5 im Online-Katalog enthaltene Modell wurde mit der Einführung von V6 erfolgreich konvertiert und ist daher von diesem Manko nicht betroffen. Zum Nachvollziehen zumindest aller anderen Animationen können die x-Dateien aber trotzdem hochgeladen und erfolgreich getestet werden. Viele Grüße Bahn Land
  10. Hallo @Klartexter, Diese Möglichkeit gibt es in Sketchup auch. Ich habe als Beispiel die Karosserie meines Straßenbahn-Triebwagens gevierteilt. Zuerst erstellt man mit Copy&Paste eine Kopie des Bauteils. Durch einen Rechtsklick auf das zu spiegelnde Bauteil erhält man ein Popup-Menü, bei dem man eine Spieglung entlang einer der 3 Koordinatenachsen auswählen kann. Nach der Spiegelung entlang der grünen y-Achse stellt sich das gespiegelte Bauteil so dar. Es lässt sich nun an das ursprüngliche Bauteil heran schieben und dockt dort an, wenn die aneinander anzuschließenden Ecken nahe genug beisammen sind. Es empfiehlt sich, das zu verschiebende Bauteil vorher zu einer Gruppe zusammenzufassen, damit man die Lage des Bauteils nach losgelassener Maustaste noch korrigieren kann. Überlappen sich die Bauteile nämlich bereits, bevor sie passgenau justiert wurden, und ist das zu bewegende Bauteil nicht zu einer Gruppe zusammen gefasst, erwischt man beim erneuten Auswählen des zu verschiebenden Bauteils auch Punkte des originalen Bauteils, und verschiebt diese dann ungewollt mit. Ist das zu verschiebende Bauteil aber gruppiert, kann es durch Anklicken an einem einzigen Punkt komplett ausgewählt werden, ohne dass der Rest des Modells tangiert wird, sodass die Verschiebung dann nur auf dieses Bauteil wirkt. Ist es dann letztendlich korrekt justiert, kann man die Gruppierung wieder aufheben (Gruppe in ihre Einzelteile zerlegen). Ich habe nun das komplette neue Modell erneut dupliziert, ... ... um es nun entlang der roten x-Achse zu spiegeln. Das gespiegelte Bauteil wird nun wieder an das vorher vorhandene Bauteil heran geschoben. Ich habe nun also aus einer Viertel-Karosserie durch 2-maliges Spiegeln eine vollständige Karosserie erzeugt, wobei allerdings auch die aufgebrachten Texturen gespiegelt werden. Es empfiehlt sich daher insbesondere bei asymmetrischen Texturen oder solchen, die Schriften enthalten, diese erst nachträglich aufzubringen. Ich selbst mache von der Spiegelung relativ wenig Gebrauch. Auch dies lässt sich mittels Sketchup leicht realisieren: Zunächst eine kurze Anleitung, wie man einen Abstand misst. Man wählt die im obigen Bild links eingekreiste Funktion "Abmessung" aus und klickt auf einen Eckpunkt des Modells oder auf einen Eckpunkt, an dem eine Hilfslinie (die sind hier gestrichelt) beteiligt ist. Dort klickt man die Maus kurz an, um den Startpunkt der Abstandsmessung zu markieren. Nachdem man die Maus losgelassen hat, und diese weiter bewegt, wird währenddessen der Abstand der Maus zum ursprünglichen Startpunkt angezeigt. Am Zielpunkt angelangt, klickt man erneut auf die Maus, um den Endpunkt der Abstandsmessung festzulegen. Mit der weiteren Bewegung der Maus kann man nun festlegen, an welcher Stelle (oben, unten, links, rechts, in welchem Abstand von der Messstrecke) der angezeigte Messwert fixiert werden soll. Mit dem dritten Mausklick ist dann die "Messung" abgeschlossen. Sind die beide Messpunkte "schräg" angeordnet (also nicht parallel zu einer der Achsen), kann man durch geeignetes Verschieben der Maus vor dem dritten Klick festlegen, ob der tatsächliche schräge Abstand oder der Abstand parallel zu einer der 3 Achsen angezeigt werden soll. Als weiteres Beispiel hier ein paar Abstandsmessungen bei einem Gleis. Die angegebene Maßeinheit (hier mm) hängt übrigens von der gewählten Einstellung der Bemaßung ab. Ich arbeite grundsätzlich in mm (auch im Maßstab 1:1), weil die Dezimalzahlanzeige immer nur 1-stellig ist (nichtsdestotrotz können auch genauere Maße realisiert - aber eben nicht angezeigt - werden). Nun zur Erstellung eines Modells mit konkreten Maßen. Ich möchte dies ein einem einfachen Quader demonstrieren: Der an den Koordinatenachsen ausgerichtete Quader soll 2000 mm tief (y-Richtung), 3000 mm breit (x-Richtung) und 1500 mm hoch sein. Zuerst lege ich im Abstand von 2000 mm zur roten x-Achse eine Hilfslinie an, indem ich zuerst die "Maßbandfunktion" anklicke (ob in der oberen oder linken Button-Leiste ist egal). Durch einen Klick auf die rote x-Achse wird dort eine gestrichelte Hilfslinie erzeugt, die sichtbar wird, sobald man nun die Maus (mit gelöster Maustaste) von der x-Achse weg bewegt. Fährt man nun mit der Maus an der grünen y-Achse entlang, wird die Hilfslinie horiziontal verschoben. Zieht man die Maus an der blauen z-Achse entlang, bewegt sich die Hilfslinie vertikal. Mit einem erneuten Klick wird die Hilfslinie (vorerst) fixiert. Der Abstand der Hilfslinie von der x-Achse wird in dem Statusfeld rechts unten angezeigt. Nach dem Loslassen der Maustaste kann dieser Wert solange überschrieben werden bis mit der Maus ein weiteres Mal in das Bildfenster geklickt wird. In dieses Feld gebe ich explizit den Wert 2000 ein, nachdem ich die Hilfslinie etwas in Richtung der y-Achse bewegt habe, um den Abstand konkret auf 2000 mm festzulegen. Anstelle des zweiten Mausklicks kann man auch direkt die Maßeingabe rechts unten eintragen. Dann ersetzt die Enter-Taste den zweiten Mausklick. Auch hier kann dieses Maß solange weiter korrigiert werden, bis ein weiterer Mausklick in das Bildfenster erfolgt ist. Als zweite Hilfslinie lege ich nun eine Linie parallel zur grünen y-Achse im Abstand von 3000 mm an. Die Hilfslinien lassen sich selbstverständlich nicht nur von den Koordinatenachsen ausgehend anlegen, sondern können auch parallel zu jeder beliebigen anderen Hilfslinie oder Modellkante aus angelegt werden. Insbesondere lassen sich auch zwei beliebige Schnittpunkte zwischen Hilfslinien und/oder Kanten durch jeweils einen Klick auf die beiden Schnittpunkte mit einer Hilfslinie verbinden. Mit der Rechteck-Funktion ziehe ich nun von einer Ecke ausgehend zur diagonal gegenüber liegenden Ecke eine Rechteck-Fläche auf, deren Abmessungen rechts unten automatisch angezeigt werden. Diese Zahlen müssen nicht mehr nachträglich korrigiert werden, das das Rechteck beim Aufziehen automatisch im mit der Maus "anvisierten" Schnittpunkt einrastet. Mit der Drücken/Ziehen-Funktion lässt sich nun die Fläche zu einem Quader aufziehen. Wie bei den Hilfslinien kann man auch hier die gewünschte Höhe nachträglich rechts unten explizit eingeben. Das Ergebnis ist dann der gewünschte Quader mit den Kantenlängen 2000, 3000 und 1500 mm. Jetzt hat mich Karl überholt . Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo @Klartexter wie ich sehe, hast Du Dich wohl für Blender entschieden. Dennoch möchte ich für diejenigen, die Sketchup benutzen, hier die Skalierungsmöglichkeit bei der Kombination Sketchup + DirectX-Exporter zeigen: Der Sketchup-DirectX-Exporter unterstützt Modelle, die in Sketchup im Maßstab 1:1, 1:87 (H0) oder 1:100 erstellt wurden. In den Einstellungen des Sketchup-DirectX-Exporters kann man dann eingeben, in welchem Maßstab das Modell in Sketchup erstellt wurde (Originalgröße), und in welchem Maßstab das Modell in der x-Datei erzeugt werden soll (Zielgröße). Die Maßeinheit in der x-Datei ist hierbei "cm". Diese Vorgabe ist historisch bedingt, da zum Zeitpunkt der Erstellung des DirectX-Exporters der 3D-Eisenbahnplaner / das Modellbahn-Studio die Modelle grundsätzlich im Maßstab H0 erwartete und dabei die Maßeinheit cm benutzte. Wählt man nun in den Einstellungen zusätzlich "_Scale_-Objekt hinzufügen" aus, wird das oben von @maxwei beschriebene _Scale_-Objekt automatisch in der x-Datei generiert. Der Modellbauer braucht sich also nicht mehr um die Umrechnung der Skalierungswerte zu kümmern und wird auch beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-STudio nicht mehr nach dem Eingangsmaßstab (dem Maßstab der x-Datei) gefragt. Die in der x-Datei hinterlegte Skalierungs-Anweisung hat folgendes Format: Dies ist der Maßstab, ib´n der das Modell beim Export in die x-Datei erzeugt wurde ("Zielgröße" in den obigen Einstellungen). Das DirectX-spezifische Schlüsselwort "Frame" kennzeichnet die Scale-Anweisung als Objekt, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio entsprechend interpretiert wird. Das bei @maxwei enthaltene "Anhängsel" cm fehlt hierbei, weil dies die Voreinstellung ist. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo Lothar, ich kann @Andy nur beipflichten! ! Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Ingo, schau mal hier: Weitere moderne Elloks (TRAXX) befinden sich bei @maxwei gerade im Bau. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Walter, ich kenne mich leider mit HomeNos nicht aus (lese ich heute zum ersten Mal). Deshalb kann ich Dir auch nicht sagen, warum es hier zu diesen Flecken kommt. Wenn Du die mit dem DirectX-Exporter generierte x-Datei in das Modellbahn-Studio hochlädst, sollten die Flächen so angezeigt werden, wie sie in Sketchup (im skp-Modell) angezeigt werden. Ich vermute daher, dass es zu diesen Flecken beim Einlesen der x-Datei nach HomeNos kommt. Aber wie gesagt: Hier kenne ich mich nicht aus. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo @Klartexter, Das dae-Format (Collada) wird für den DirectX-Export und das Modelbahn-Studio nicht benötigt! Eine x-Datei wird im Modellbahn-Studio nicht importiert, sondern als Neues Modell hochgeladen. Nach dem Klick auf "Neu" öffnet sich der 3D-Modelleditor, in dem Du dann auswählen kannst, welche Art von Modell es im Modellbahn-Studio sein soll. Standard ist hier das 3D-Modell. Hier kann man aber auch festlegen, dass das hochzuladende Modell beispielsweise ein Fahrzeug, ein Signal oder ein Gleis sein soll. Die hier ausgewählte Art des Modells legt fest, welche Funktionalität dieses Modell im Modellbahn-Studio unterstützen soll (beispielsweise Geschwindigkeitszuordnung beim Fahrzeug, Zustandsumschaltung beim Signal, Weichenstellung beim Gleis). Über das "+"-Zeichen wählst Du das Modell aus, welches hochgeladen werden soll. Dieses kannst Du dann aus dem nun angezeigten Explorer-Fenster auswählen. Hier klickst Du dann die x-Datei an, die vom Sketchup-DirectX-Exporter in Sketchup erstellt worden ist. W Wenn die x-Datei selbst keine gravierenden Fehler enthält (wie Karl oben schon erwähnte, dürfen Bezeichner in Sketchup keine Umlaute, aber auch keine Leerzeichen enthalten, weil DirectX damit nicht klar kommt), bekommst Du dann das Modell wie oben dargestellt angezeigt. Links im Bild siehst Du dann die Komplexität des Modells (Anzahl der verwendeten Polygone (Flächendreiecke) und Materialien (Textuten, separate Farben)) angezeigt. Dieses Modell kannst Du nun mit "Speichern unter" im Verzeichnis "Meine 3D-Modelle" oder in einem Unterverzeichnis davon in Deinem MBS-Katalog ablegen (MBS ist die Abkürzung für Modellbahn-Studio). Von da an steht es Dir in Deinem Katalog für die Benutzung auf Deinen Anlagen zur Verfügung. Hierzu braucht das Modell erst einmal nicht veröffentlicht zu sein. Veröffentlichen musst Du es erst dann, wenn es der Allgemeinheit (d.h. den anderen Nutzern des Modellbahn-Studios) zur Verfügung gestellt werden soll. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo @Klartexter, Sketchup selbst kann keine für das Modellbahn-Studio benötigten Dateiformate exportieren. Deshalb habe ich für Sketchup das Plugin "Sketchup-DirectX-Exporter" bereitgestellt. Schaue Dir bitte diesen Beitrag an ( das ist der oben von Werner (@Maxxx) angegebene Link). Lade das dort hinterlegte zip-Paket herunter und entpacke die darin enthaltenen Dateien DirectX_Exporter.rb (eigentliches Exporter-Script), DirectX_Exporter.pdf (Handbuch) und DirectX_Exporter.ini (Konfigurationsdatei für die Exporter-Einstellungen). in das Plugins-Verzeichnis Deines installierten Sketchup-Programms. Du solltest das Verzeichnis hier finden: C:\Users\<username>\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2017\SketchUp\Plugins Anstelle von "Users" könnte auch "Benutzer" stehen. "<username>" ist ein Platzhalter für die Bezeichnung Deines eigenen Benutzerverzechnisses. Wenn Du die 3 obigen Dateien in diesem Verzeichnis abgelegt hast und danach Sketchup neu startest, Bekommst Du folgendes Hauptmenü mit den dazugehörigen Untermenüs angezeigt: Mit dem Klick auf "x-Datei-Export" erstellst Du aus dem skp-Modell eine x-Datei (Datei mit der Endung ".x"), die Du dann in das Modellbahn-Studio hochladen kannst. Wenn Du auf "Dokumentation" klickst, wird Dir automatisch das Handbuch "DirectX-Exporter.pdf" angezeigt - wenn es im obigen Verzeichnis abgelegt ist. In diesem Dokument sind auch die "Einstellungen" beschrieben, die Du über dieses Menü konfigurieren kannst. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo @Klartexter, lasse Dich von der 30-Tages-Frist nicht irritieren. In diesem Zeitraum läuft das Programm als"Vollversion" (als Test-Version in der Bezahl-Variante). Ist die 30-Tage-Frist verstrichen, ist das Programm immer noch da und lauffähig. Es steht ab diesem Zeitpunkt eben nur noch die Funktionalität der kostenlosen Sketchup-Make-Variante zur Verfügung. Diese reicht aber für den Bau von Modellen für das Modellbahn-Studio völlig aus (ich habe auch nur die Make-Funktionalität). Bezüglich der als Funktionsbuttons zur Verfügung stehenden Grafik-Funktionen habe ich bei Make bisher keine Unterschiede zur Vollversion (also keine Einschränkungen) feststellen können. Die nach den 30 Tagen verbleibende Make-Variante kannst Du unbefristet nutzen (selbst die uralte Sketchup-V8-Version kann heute noch eingesetzt werden). Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo @Klartexter, Mit der Online-Version "Sketchup-Free" kannst Du tatsächlich nichts anfangen, weil Du hier das Plugin des Sketchup-DirectX-Exporters nicht einbinden kannst, das Du für den Export Deiner Sketchup-Modelle benötigst, um das Ergebnis des Exports (die x-Datei) in das Modellbahn-Studio hochladen zu können. Du kannst Dir aber über den nachfolgenden Link die Sketchup-Make-2017 Version herunterladen und lokal installieren. https://www.sketchup.com/sketchup/2017/de/sketchupmake-2017-2-2555-90783-de-x64-exe Hiermit (und mit den Vorgänger-Versionen) habe ich alle Modelle gebaut, die Du von mir im Online-Katalog findest - auch mit Animationen! Die neueste Version des Sketchup-DirectX-Exporters findest Du hier. In dem zip-Paket gibt es auch eine ausführliche Beschreibung, wie der DirectX-Exporter eingerichtet und benutzt wird. Mit Sketchup-Make-2017 und dem Sketchup-DirectX-Exporter bist Du voll ausgerüstet, um Modelle für das Modellbahn-Studio erstellen und dort hochladen zu können. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo @fietsende, das meiste hat @maxwei schon geschrieben. Da man bei der Installation der Sketchup-Make-Version die Bezahl-Version automatisch für (glaube ich) 30 Tage kostenlos zum Testen bekommt (es ist dasselbe Programm, bei dem nach Ablauf der Testphase einfach ein "Schalter umgelegt" wird), weiß ich, dass es in der Bezahl-Version mehr Formate beim Exportieren und Importieren gibt. Ansonsten habe ich im Handling und den vorhandenen Funktionen zwischen dem kostenlosen Sketchup-Make und der Bezahl-Version keinen Unterschied feststellen können (vielleicht hatte ich die möglicherweise erweiterten Funkionen der Bezahl-Version während der Testphase auch einfach nicht entdeckt). Beim Installieren von Sketchup werden automatisch die Zusatzprogramme "LayOut" und "Style Builder" mit installiert. Diese sind nach Ablauf der kostenlosen Testphase für die Bezahl-Version in Sketchup-Make nicht mehr benutzbar. Ich hatte dies zuerst überhaupt nicht bemerkt weil ich diese Zusatzprogramme nie benutzt habe. Das Manko der fehlenden Animations-Funktionalität in Sketchup gegenüber Blender lässt sich leider nicht wegdiskutieren. Mit etwas Übung lassen sich die Animationen aber mit überschaubarem Aufwand auch nachträglich in der x-Datei realisieren. Die Bewegungsabläufe muss man auch in Blender erst einmal festlegen, bevor dieser daraus dann die Animation selbst generiert. Bezüglich der im Internet vorhandenen Lern-Videos kann ich nur sagen, dass es diese auch für Sketchup zuhauf gibt. Ich selbst habe mir aber bisher nur sehr wenige angeschaut. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo @streit_ross, auch mir gefällt die Anlage sehr gut. Allerdings habe ich noch ein paar klitzekleine Fehlerchen entdeckt: An den beiden oben gezeigten Stellen ist der Prellbock falsch herum platziert. Die Puffer sollten zum Gleis hin ausgerichtet sein. Da der 24er der Schlepptender mit den Kohle und dem Wasser fehlt, sollte die Lok bei dieser Anordnung "kalt" abgestellt sein, also nicht qualmen. Ihr Tender befindet sich hier. Soll die Lok in angeheiztem Zustand dargestellt werden (mit qualmendem Schlot) sollte sie mit dem Tender gekuppelt sein, damit sie mit Brennstoff und Wasser versorgt werden kann. Der ursprünglich hinter der Lok abgestellte Schlackenwagen kann dann dort platziert werden, wo ursprünglich der von der 24er abgetrennte Tender stand. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo David, hier ein paar Beispiele von mir, die allerdings auf Sketchup beruhen, Das Prinzip ist jedoch unabhängig vom benutzten 3D-Konstruktionsprogramm: Das erste Beispiel ist mein Rae-TEE-II-Triebwagen. Hier habe ich für die Außenwand und die Innenwand des Cockpits dieselben Flächenobjekte hergenommen. Nach außen ist die Karosserie des Triebwagens aufgemalt. Für die Darstellung des Cockpits habe ich auch die Innenseiten dieser Flächenelemente (das sind die Rückseiten der Flächenelemente) bemalt. Hier gilt das oben von Max (@maxwei) gesagte: Die Normalenvektoren müssen nach innen zeigen. Aber nur für die rückseitig bemalten Flächen! Die Normalenvektoren der Vorderseiten müssen weiterhin nach außen zeigen. Sonst siehst Du plötzlich von außen durch eine durchsichtige Wand in das Innere der Lokomotive hinein. Beim zweiten Beispiel habe ich die Außenwand und die Innenwand als separate Teilmodelle angelegt. Die hier sichtbare Außenwand (Karosserie) ist nur von außen bemalt. Das Modell der Innenwand ist zwar hier in Sketchup von außen sichtbar, aber auf dieser Seite nicht bemalt. Damit ist diese Seite beim endgültigen Modell durchsichtig (davor befindet sich ja die darüber gestülpte Außenwand der Karosserie aus dem vorherigen Bild). Dieses Bauteil ist aber komplett von innen bemalt. Damit sieht man von innen nur durch die Fenster nach draußen. Sonst sieht man hier wie beabsichtigt auf die Innenwände. Grundsätzlich gilt also unabhängig davon, ob man nun ein Flächenelement zweiseitig bemalt oder für die beiden Blickrichtungen zwei eigenständige Flächenelemente verwendet, dass die zum Beobachter zeigende Fläche bemalt sein muss (und deren Normalenvektoren zum Beobachter hin zeigen müssen), damit diese für den Beobachter nicht durchsichtig erscheinen. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Axel, Momentan müsste man die Animation tatsächlich von Hand auf 0,5 stellen. Nur nützt das nicht viel, da sie via EV nicht in dieser Position angehalten werden kann. Wenn @Neo in V7 eine entsprechende Erweiterung anbieten sollte, würde ich mir wünschen, dass der Modellbauer beim Einrichten der Animation deren Ausgangsstellung konfigurieren kann. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Axel, dies ist jetzt ein "Paradebeispiel" für die Notwendigkeit, eine Animation an einem festgelegten Punkt mittendrin stoppen zu können. Bei einem Animationsbereich zwischen 0 und 1 läge beispielsweise beim obigen Modell Links 20° bei 0, Links 10° bei 0,25, Geradeaus bei 0,5, Rechts 10° bei 0,75 und Rechts 20° bei 1. Damit wäre es dann möglich, von einem Zustand direkt auf einen der 4 anderen zu wechseln, was bei der aktuellen Realisierung nicht möglich ist. Da für jede Winkeleinstellung eine eigenständige Animation gestartet und diese beim Zurücksetzen nach Geradeaus wieder rückwärts abgespielt werden muss, kommt es zwangsweise zu schlagartigen Lenkbewegungen, wenn beispielsweise von Rechts 10° nach Rechts 20° oder nach Links 20° "umgelenkt" werden soll und man nicht zuerst die alte Animation zurück setzt. Denn jede Animation hat ihre eigenen Startpunkte Anfang/Aktuell/Ende, die von den Startpunkten der jeweils anderen Animationen unabhängig sind, aber auf dieselben Animationsobjekte - nämlich die Vorderräder - wirken. Setzt man hier die erste Animation nicht zurück, bevor die zweite gestartet wird, kommt es deshalb zum "Schlag". Aber das vorherige Zurücksetzen der alten Animation führt nur dann zu einem "vernünftigen" Ergebnis, wenn die neue Lenkstellung in die entgegengesetzte Richtung zeigt, weil hier dann die Bewegung zwangsläufig über die Geradeaus-Stellung führt. Möchte man aber die vorhandene Lenkstellung in derselben Richtung nur verstärken (10°->20°) oder abschwächen (20°->10°) (weil sich beispielsweise die Kurve verengt oder abschwächt), wirkt eine entsprechende Animationsbewegung über die Geradeaus-Stellung nicht gerade sehr realistisch. @Neo: Sind solche Animationsstopps an einer vom Anwender festgelegten Stelle (insbesondere über die EV) in der V7 vorgesehen? Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo, Ergänzung: Bei den Altbau-Elloks gab es früher nur Stromabnehmer mit einfachen Schleifstücken. Die mussten dann beide an der Fahrleitung anliegen, um mögliche Spannungs-Unterbrechungen (z.B. durch minimal abfedernde Stromabnehmer) zu vermeiden. Erst mit der Einführung des Doppelschleifstücks konnte dann auf das gleichzeitige Anlegen beider Stromabnehmer verzichtet werden. Bevor es die Stromabnehmer mit Doppelschleifstück gab, besaßen die alten Elektroloks mit nur einem Stromabnehmer (z.B. E60 und E63) eine Spezialanfertigung mit zwei einfachen Schleifstücken, um auch damals schon mit nur einem Stromabnehmer eine unterbrechungsfreie Stromzufuhr zu gewährleisten. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Hubert, schau Dir mal bitte diesen Springbrunnen an: Springbrunnen.mbp Vielleicht kannst Du die hier eingesetzten Partikeleffekte etwas variieren, um Deine Wasserfontäne zu realisieren. Viele Grüße BahnLand
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