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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo @EASY, mir peesönich ist das Grün etwas zu grell. Wie wär's mit einem etwas "dezenteren" dunkleren Grünton? Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Max, ich hab ja schon Kettenkarussell nicht vertragen. Da würde ich sowas überhaupt nicht ausprobieren wollen. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Aloys, versuche bitte alternativ folgendes: Klicke im Forum die Datei "GBS-Signale 2.mbp" mit der rechten Maustaste an und wähle dann im aufklappenden Popup-Menü "Ziel speichern unter ..." aus. Du kannst die mbp-Datei nun in irgend einem Windows-Verzeichnis Deines PCs abspeichern. Starte nun Dein MBS V5, doppelklicke im Begrüßungsbildschirm auf "Meine Anlagen" und klicke dann ganz unten "Vorhandene Anlage importieren" an. Wähle jetzt die von Dir abgespeicherte mbp-Datei aus. Sollte diese Variante auch nicht funktionieren, kann ich Dir nicht weiterhelfen. Dann musst Du Dich an @Neo wenden. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Aloys, das ist korrekt. Denn dieses Beispiel ist in V5 erzeugt worden und kann daher in V4 nicht ablaufen. Deswegen habe ich ja auch noch das Beispiel "GBS-Signale V4.mbp" hier bereitgestellt, das mit dem Beispiel "GBS-Signale 2.mbp" funktional identich ist, aber von mir mit MBS V4 erzeugt wurde. Es kann daher auch mit MBS V4 geöffnet werden. Wenn Du beide Beispiele gleichzeitig öffnest ("GBS-Signale 2.mbp" mit MBS V5 und "GBS-Signale V4.mbp" mit MBS V4 - Du kannst beide MBS-Versionen parallel betreiben), wirst Du in der Bedienung und im Verhalten beider Beispiele keinen Unterschied bemerken. Nur die Ereignisdefinitionen sehen entsprechend dem jeweiligen EV-Layout unterschiedlich aus. Viele Grüße BahnLand
  5. Hi Eric, its a fascinating idea to correct slope mismatches with twisted tracks. But in your presented example layout, I would prefer to split the curved track into many short pieces to avoid a too hard slope mismatch. Why did you specify the 2 (identical) switch positions? If there is no switch activity intended, you don't need any switch position definition. If there exists no switch position definition, all routes of the track are always active. Therefore, your "twisted tracks" also are operational without the switch position definitions. I see another application or your "twisted track" in combination with elevated curves (see here and the complete thread there). Many greetings BahnLand
  6. Hallo Aloys, wenn Du in einer MBS-Version berechtigt bist, die Profi-Funktionalität zu benutzen, gilt diese Berechtigung auch für die älteren MBS-Versionen. Wenn Du eine mbp-Datei mittels (Doppel-)Klick öffnest, wird die zu verwendende MBS-Version immer abgefragt. Es ist allerdings die jeweils zuletzt verwendete Version voreingestellt. Wenn Du also die zu verwendende MBS-Version nicht ändern möchtest, genügt ein Klick auf den OK-Button, um die mbp-Datei zu öffnen. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Helmut, aus dem 3D-Eusenbahnplaner können im Modellbahn-Studio V3 nur die ebp-Dateien mit alten Anlagen importiert werden. Die Übernahme alter eba-Modellbibliotheken oder einzelner ebe-Modelle ist dagegen nicht möglich. Insofern wir Dir nichts anderes übrig bleiben, als nach dem Import auf den alten Anlagen sichtbare Fragenzeichen selbst durch Modelle aus dem MBS-Katalog zu ersetzen. Das Ersetzen kannst Du allerdings etwas optimieren: Klicke ein Fragezeichen an und wähle dann im Menü die Funktion "Bearbeiten - Ersetzen" aus. Suche dann im Katalog das Modell aus, welches anstelle des Fragezeichens hergenommen werden soll. Danach wirst Du gefragt, ob alle Modelle des ausgewählten Typ ersetzt werden sollen. Klicke hier auf "Ja". Damit kannst Du also von den Fragezeichen repräsentierte "gleiche" Modelle "auf einen Schlag" ersetzen. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo Max, wieso "Frame-Limit"? Ich stelle mir eine Achterbahn als kleine Anlager mit einem "wirren" Gleisverlauf vor, auf dem viele kleine Gefährte unterwegs sind. Wo benötigst Du da ein Modell, das so viele animierte Teilmodelle beinhaltet, dass Du einen möglichen "Überlauf" befürchtest? Oder meinst Du, dass es möglicherweise eine Begrenzung für Modelle gibt, die eine Animation besitzen? Wieviele animierte Modelle möchtest Du dann auf Deiner Achterbahn einsetzen? Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Aloys, kann es sein, dass Du (noch) die MBS-Version 4 hast?. Ich habe das Beispiel für V5 gebaut. damit kann es in V4 nicht geladen werden. Man kann diese Konfiguration aber auch in V4 nachbauen: GBS-Signale V4.mbp Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Michael, wie versprochen kommt hier nun die Beschreibung, wie man in ein Sketchup-Modell eine mittels Animation zu öffnende Tür einbaut. Da ich bereits en fertiges Gebäudemodell mit animierten Toren besitze, hab ich auf die Erstellung eines einfachen Demo-Modells verzichtet. Ich hoffe, dass aus meiner Beschreibung trotzdem klar wird, wie eine Animation für ein Sketchup-Modell hergestellt wird. Die im Modellbahn-Studio in der Kategorie "Infrastruktur - Bahnverkehr - Betriebswerke" mit der Content-ID 1A5C3A1B-24E9-44B4-AAA6-515DD12C7F95 abgelegte Fahrzeughalle des Eninger Straßenbahn-Depots besitzt 2 Hallentore mit jeweils 2 animierten Türflügeln. Die Türflügel sind zwar Teil des Gesamtmodells, besitzen aber als animierte Bauteile besondere Eigenschaften. Zunächst wird festgelegt, um welche Achse das Bauteil gedreht werden soll. In diesem Fall ist es die vertikale Achse an der äußeren Türkante. Um diese als Drehachse festzulegen, wird auf diese Achse ein kleines Viereck positioniert, dessen Einzelteile (4 Kanten und eine dadurch begrenzte bemalte Fläche) zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst werden. Die Gruppe wird mit "_AP" bezeichnet ("Ankerpunkt"). Nach Positionierung dieses "Ankerpunkts" (die Ankerpunkt-Mitte) an einer Stelle der geplanten Drehachse für die Tür werden alle Bauteile der Tür einschließlich des Ankerpunkts zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst, ... ... deren Bezeichnung (hier "Tor2R") für die spätere Animation benötigt wird. Hierbei ist ganz wichtig, dass derartige Bezeichnungen weder Umlaute noch Leerzeichen enthalten dürfen (am besten nimmt man nur die einfachen Buchstaben, Ziffern und gegebenenfalls noch den Unterstrich "_"). Positioniert man nun diese Tür an der vorgesehenen Stelle innerhalb des Gesamtmodells, wird mit dem in der Sketchup-Gruppe enthaltenden "_AP"-Element auch die Drehachse der Tür dorthin verschoben. Nachdem mit dem Sketchup-DirectX-Exporter die x-Datei erzeugt wurde, findet man dort für jede Sketchup-Gruppe eine Frame-Definition gleichen Namens - allerdings keine AnimationSet-Definition. Denn Sketchup selbst kann keine Animationen für das MBS-Modell erzeugen und selbst für die x-Datei bereitstellen. Die AnimationSet-Definition muss daher von Hand hinten an den Inhalt der x-Datei angefügt werden. Das obige Bild zeigt einen Extrakt aus der AnimationSet-Definition der hier gezeigten Fahrzeughalle. Im Abschnitt AnimTicksPerSecond (rosa unterlegt) wird festgelegt, wieviele Animationsschritte (Übergänge zwischen 2 aufeinanderfolgenden Animationszuständen) pro Sekunde durchlaufen werden sollen. Im vorliegenden Beispiel sind dies 90. Die eigentliche AnimationSet-Definition (hellblau unterlegt) enthält für jedes zu animierende Bauteil des Gesamtmodells einen separaten Animationsabschnitt (hier für den zu drehenden Türflügel "Tor2R" (Bezeichnung der Sketchup-Gruppe und des Frames), hellgrün unterlegt), der seinerseits wiederum bis zu 3 AnimationKey-Definitionen (hier nur jene für die Rotation, hellgelb unterlegt) enthält. Im AnimationKey (gelb) sind die Animationszustände hinterlegt, die von der Animation für das im Abschnitt Animation (grün) genannte Bauteil (hier "Tor2R") durchlaufen werden sollen. Allerdings kennt DirectX nur eine große Animation, die für alle Bauteile (mit Bauteil-spezifischen AnimationKeys) gleichermaßen durchlaufen wird. Deshalb müssen alle im Modellbahn-Studio getrennt anzustoßenden Animationen in der AnimationSet-Definition zu einer großen Animation zusammengefügt und im Modellbahn-Studio wieder in die einzelnen Teil-Animationen aufgetrennt werden. Beim vorliegenden Modell gibt es 3 Animationen für die rechte Doppeltür (Tor1), die linke Doppeltür (Tor2) und die Innenbeleuchtung (Licht an/aus). Während das Öffnen und Schließen der Türen "gemächlich" vonstatten gehen (hierfür ist jeweils 1 Sekunde vorgesehen), das Ein- und Ausschalten des Lichts aber "blitzartig" erfolgen soll, wurde für einen Animationsschritt die Länge von 1/90 Sekunde festgelegt, was im Abschnitt AnimTicksPerSecond (rosa unterlegt) durch die Zahl 90 spezifiziert wird und somit global für alle Teil-Animationen gilt. Damit werden für die Tür-Animationen mit einer Dauer von 1 Sekunde jeweils 90 Animationsschritte benötigt. Da jeder Animationsschritt ein Übergang zwischen 2 Animationszuständen ist, besitzt die Licht-an/aus-Animation 2 Animationszustände und jede der beiden Doppeltür-Animationen 91 Animationszustände, was in Summe 184 Animationszustände ergibt. Diese werden in der AnimationKey-Definition hinter dem AnimationKey-Typ (hier "0" für "Rotation") und der Anzahl von Animationszuständen (hier 184) mit jeweils vorangestellter fortlaufender Nummer, beginnend bei 0, aufgelistet. In der vorliegenden AnimationSet-Definition belegt die Animation für das rechte Doppeltor 1 die Plätze 0-90, die Animation für das linke Doppeltor 2 mit dem Türflügel "Tor2R" die Plätze 91-181 und die Licht-an/aus-Animation die Plätze 182-183. Für das Bauteil "Tor2R" sind nur die Animationszustände 91-181 relevant. Beim Anstoß der Animationen für das Tor 1 oder die Beleuchtung darf sich das Tor 2 nicht bewegen, was man dadurch erreicht, dass an den Plätzen 0-90 und 182-183 stets derselbe Inhalt steht (hier konkret derselbe Inhalt wie bei Zeile 091). Im AnimationKey "0" für die Rotation geben die hinter der Zustandsnummer (hier 091-181) und der festen Anzahl 4 (für die nachfolgenden 4 Daten-Werte) die "Rotationskoordinaten" des zu drehenden Objekts an, wobei für einen vorgegebenen Abweichungs-Winkel von der Grundstellung immer der Cosinus-Wert und der Sinus-Wert des halben Drehwinkels eingetragen werden. Der Cosinus-Wert steht immer in der Datenspalte ganz links. Die 3 Spalten rechts daneben kennzeichnen eine Drehung um die x-Achse, die z-Achse und die y-Achse (in dieser Reihenfolge!). Da die Tür um die z-Achse gedreht werden soll, werden die Sinuswerte von deren halben Drehwinkeln in der 3. Datenspalte eingetragen. Im vorliegenden Beispiel soll der Türflügel in 90 Teilschritten um 90° geöffnet werden. Da jedoch immer nur der halbe Winkel als Cosinus-und Sinus-Wert verwendet wird, ist der maximale Winkelwert 45° mit cos(45°) = sin(45°) = 0.707106781 (hier auf 9 Stellen gerundet, es muss immer ein Dezimalpunkt verwendet werden, weil das Komma in DirectX grundsätzlich als Trenner zwischen aufeinanderfolgenden Werten interpretiert wird). Bei 90 Teilschritten bedeutet dies, dass auch die Cosinus- und Sinus-Werte in 0,5°-Schritten berechnet und hier eingetragen werden müssen (hierfür eignet sich beispielsweise eine Excel-Tabelle gut ). Soll das Modell nur eine bewegliche Tür als einzige Animation besitzen, so genügt es, auch nur einen einzigen Animationsschritt zu definieren, dessen Länge dann auf eine Sekunde erweitert wird. Die komplette AnimationSet-Definition würde dann so aussehen: Eine ausführliche Beschreibung des Aufbaus einer AnimationSet-Definition findet man hier. Damit das Modellbahn-Studio verschiedene Animationen innerhalb des Modells unterscheiden und auftrennen kann, wird zusätzlich eine anim-Datei benötigt. Auch diese ist von Hand zu erstellen. Sie muss denselben Namensstamm (vor der Endung) wie die x-Datei besitzen. Für die hier als Referenzbeispiel verwendete Fahrzeughalle besitzt die anim-Datei "Depot_Haus1.anim" folgenden Inhalt: Für das Doppeltor 1 werden die Animations-Zustände 0-90, für die hier relevante Animation des zweiten Doppeltors die Zustände 91-181 und schließlich für die Beleuchtungs-Animation die Zustände 182-183 verwendet. Dies spiegelt sich in den obigen Einträgen wider. Mit "NoAutoPlay" und "NoLoop" wird für jede Animation festgelegt, dass diese nicht automatisch anläuft und auch nicht in einer Dauerschleife abgespielt wird. Alternativen sind hier "AutoPlay" (automatischer Animationsstart) und "Loop" (Endlosschleife). Für die vereinfachte AnimationSet-Datei aus dem vorletzten Bild wäre diese anim-Datei ein "Einzeiler": Ist das so präparierte Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen (die anim-Datei wird - wenn vorhanden - beim Hochladen der x-Datei vom Modellbahn-Studio automatisch erkannt und implizit mit geladen), kann man schließlich in den Eigenschaften des Modells die in der anim-Datei beschriebenen Animationen wiederfinden und starten. Hallentore in geschlossenem Zustand Hallentore in geöffnetem Zustand Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo @EASY, das ist wieder ein typisches "EASY-Modell" . Bei Dir kann es nicht exotisch genug sein. Aber das ist ja das Spannende und Interessante an Deinen Modellen, zumal Du immer wieder eines findest, dessen Animationen eine echte Herausforderung sind. Auch im neuen Jahr WEITER SO! mit auch von mir Frohen Wünschen für das neue Jahr! an alle sagt BahnLand
  12. BahnLand

    Bersela Tal von Jan

    Hallo Jan, Deine Bersela-Tal-Anlage ist sehr beeindruckend. Ich freue mich schon auf die fertige Anlage - auch wenn ich darauf vermutlich noch ein Weilchen warten muss . Denn ich weiß, wovon ich rede, wenn ich sage, dass hier noch viel zu tun ist. Es macht auf jeden Fall Spaß, den Fortschritt auf Deiner Anlage mitzubekommen und auch ab und zu einige lustige Details zu entdecken (wie z.B. die Leute mit dem frisch gekauften Flachbild-Fernseher auf dem einsamen Forstweg neben dem Fluss - wo wollen die denn hin? ). Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Michael, sorry, das war leider nur die "halbe Miete". Natürlich möchte man am GBS nicht nur die Umschaltungen auf der Anlage sehen, sondern auch über das GBS die Anlage schalten können. Insofern war meine Ereignissteuerung unvollständig. Das von Dir genannte Problem hängt damit zusammen, dass man Signale genauso wie Weichen mittels "Mausklick auf das Objekt" nur "vorwärts" umschalten kann. Und bei einem 3-wertigen Signal folgt auf den Zustand 1 immer der Zustand 2. Und weil letzterer bei einem 2-wertigen Schaltobjekt nicht existiert, kann er bei einem verbundenen 3-wertigen Objekt auch nicht eingestellt werden. Also bleibt der Zustand beim Klick auf das 3-wertige Objekt einfach hängen. Deshalb funktioniert die Verknüpfung des 3-wertigen GBS-Signals auch nur mit dem 3-wertigen Formsignal korrekt. Für die Steuerung der 2-wertigen Formsignale mit dem 3-wertigen GBS-Signal muss also in beiden Fällen b) und c) die Ereignisverwaltung herangezogen werden. Ich habe diese enntsprechend korrigiert (erweitert) und stelle die mbp-Datei mit den Schaltbeispielen hier noch einmal ein: GBS-Signale 2.mbp Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Helmut, zu Deiner letzten Frage: ebp-Dateien des alten 3D-Eisenbahnplaners kannst Du in das Modellbahn-Studio nur mit der Version 3 importieren. MBS-V3 ist die einzige Version des Modellbahn-Studios, die noch den Import alter ebp-Dateien unterstützt. Du kannst MBS-V3 parallel zu den neueren Versionen des Modellbahn-Studios installiert haben. Beachte aber bitte, dass Modelle, die im alten 3D-Modelleisenbahner auf die Anlage gestellt wurden, möglicherweise im Modellbahn-Studio nicht mehr vorhanden sind oder andere Content-IDs besitzen. Du musst also damit rechnen, dass Du auf der importierten Anöage Fragenzeichen antriffst, die Du nachträglich wieder durch im Modellbahn-Studio vorhandene Modelle ersetzen musst. Wenn Du die ebp-Anlage erfolgreich in das MBS-V3 importiert hast, kannst Du sie als mbp-Datei exportieren. Diese kannst Du nun in allen neueren Versionen des MBS (V4 oder V5) importieren. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Helmut, Du schreibst ja in Deiner ersten Anfrage, dass in Deinem Modellbahn-Studio das Katalogverzeichnis C:\Users\AB1\AppData\Local\3D-Modellbahn Studio V5\Catalog eingestellt ist. Dann muss es das Verzeichnis "AppData" auch wirklich geben. Ich habe nun bei mir etwas herum-experimentert und festgestellt, dass genauso, wie Hermann es hier beschrieben hat, "Versteckte Dataeien und Ordner" angezeigt werden müssen, damit das Verzeichnis "AppData" sichtbar ist. Bitte nach dieser Änderung das Fenster unbedingt mit "Übernehmen" schließen. Danach musst Du auch den Explorer schließen und wieder neu starten. Erst dann werden die geänderten Einstellungen wirksam. Anschließend solltest Du das "AppData"-Verzeichnis sehen und aufklappen können. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo Michael, bei den Varianten a) und b) aus Deiner Anfrage (im obigen Bild links und in der Mitte dargestellt) kannst Du das GBS-Signal direkt mit dem zu repräsentierenden Hauptsignal "verbinden". Damit nimmt das GBS-Signal stets automatisch die Stellung des verbundenen Hauptsignals an. Da das Hauptsignal links nur die Stellungen 0 = Hp0 und 1 = Hp1, nicht aber 2 = Hp2 annimmt, wird auch beim verbundenen GBS-Signal die Stellung 2 nie angenommen. Das 3-wertige GBS-Signal schaltet also auch beim 2-wertigen Hauptsignal Hp0/Hp1 korrekt. Anders sieht es beim Hauptsignal der Variante c) (im obigen Bild rechts) aus: Hier zeigt das Hauptsignal in Stellung 1 das Signal Hp2, aber das GBS-Signal zeigt in Stellung 1 HP1. Daher kann hier das GBS-Signal nicht einfach mit dem Hauptsignal verbunden werden. Man kann aber hier stattdessen die Ereignisverwaltung verwenden: Wenn das Formsignal 3 (Signal vom Typ Hp0/Hp2) auf HP0-Schaltet, wird das zugehörige GBS-Signal ebenfalls auf Stellung 0 geschaltet. Schaltet das Hauptsignal dagegen auf Stellung 1 (hier mit Signalbild Hp2), wird das GBS-Signal auf Stellung 2 (mit Signalbild Hp2) geschaltet. Es ist also prinzipiell möglich, für alle 3 Haupsignaltypen auch im GBS das passende Signalbild darzustellen. Du kannst Dir die Varianten in dem hier beigelegten Anlagenbeispiel anschauen: GBS-Signale.mbp Klicke auf den obigen Dateinamen, um die Datei im Modellbahn-Studio zu starten, und schalte dann von Hand die 3 Hauptsignale. Die GBS-Signale davor zeigen dann ebenfalls das jeweils passende Signalbild an. Solltest Du nicht die Version 5, sondern nur die Version 4 des Modellbahn-Studios besitzen, gib bitte hier bescheid. Dann muss ich das Beispiel für die V4 bereitstellen. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Helmut, versuch's mal damit: Ich habe den Verdacht, dass das AppData-Verzeichnis bei Dir "Appiication Data" heißt. Prüfe bitte mal, ob Du in diesem Vezeichnis unter anderem etwa folgenden Inhalt (oder einen Teil davon) findest: Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Michael, schaue Dir bitte mal die Geschichte mit den Ankerpunkten in diesem Beitrag an. Genau so musst Du es nämlich mit der Tür machen. Eine etwas ausführlichere Beschreibung folgt noch. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Norbert, es gibt verschiedene Mechanismen, wie man Autos an einer bestimmten Stelle einer Straße anhalten kann, wobei die Möglichkeiten in V5 noch etwas größer sind als in V4. Ich möchte mich hier aber auf 2 Funtionalitäten, die auch in V4 möglich sind, beschränken: Man sperrt die Fahrspur eines Straßenstücks, bevor das Auto dieses Strapßenstück erreicht. Genau diese Variante scheinst Du in Deiner Anlage angewendet zu haben. Wenn ein Auto an das Straßenstück anstößt, dessen Fahrspur gesperrt wurde, wird das Auto entweder gestoppt oder es fährt einfach wieder zurück, in Abhängigkeit davon, ob die Eigenschaft "Automatischer Richtungswechsel (|<-->|)" deaktiviert oder aktiviert ist. Damit das Auto angehalten wird, muss also diese Eigenschaft deaktiviert sein (siehe hierzu auch @Andy's Bemerkung). Folgen dem ersten gestoppten Auto weitere Autos, werden diese beim Auffahren auf ihren "Vordermann" ebenfalls gestoppt. Für alle diese Autos gilt, dass nun ihre Geschwindigkeitszuordnung auf "0" zurückgesetzt ist. Damit fahren sie aber auch nicht automatisch wieder los, wenn die Blockierung des Straßenstücks aufgehoben wird. Man muss sie alle explizit neu starten, damit sie nach der Aufhebung der Sraßenblockade wieder losfahren. Hierzu muss man dann entweder alle Autos einzeln adressieren oder die Autos über die Straßenstücke starten, auf denen sie stehen. Bei unterschiedlichen Stau-Längen kann dies eventuell komplexere Ereignissteuerungen erforderlich machen. Man sperrt die Fahrspur exakt in dem Moment, wo das erste Auto diese Fahrspur betritt. Dadurch wird das Auto an dieser Stelle nicht wie in Punkt 1. angehalten, sondern "bei voller Fahrt eingeklemmt". Das Auto wird also "festgehalten", ohne seine zugewiesene Geschwindigkeit zu verlieren. Fahren auf dieses nun weitere nachfolgende Autos auf, werden diese zwar auch an der Weiterfahrt gehindert, weil das festgeklemmte Auto "Im Weg" ist, aber auch sie behalten ihre ursprüngliche Geschwindigkeitszuordnung bei. Wird nun die Sperrung der Fahrspur aufgehoben fahren alle Autos wieder automatisch los, weil ihre ursprüngliche Geschwindigkeitszurdnung ja noch wirksam ist. Hierbei spielt es keine Rolle, wie lang der "Stau" hinter dem ersten (eingeklemmten) Auto ist und wieviele Autos dahinter betroffen sind. Hierzu ein kleines Beispiel: Stopp-Demo (V4).mbp Die Anlage enthält 2 Realisierungsbeispiele, wobei hinten die Fahrspur nach Punkt 1. und vorne nach Punkt 2. gesperrt wird. Beide Sperren werden mit dem Button rechts gesteuert. Die jeweils zugehörigen Ereignisdefinitionen sind in den Ereignisgruppen "Szenario Blockieren" und "Scenario Festklemmen" hinterlegt. Die dritte Ereignisgruppe "Zusätzlich (intern)" ist nur dafür gedacht, die Autos im hintern Teil des Ovals wieder "auf Abstand" zu bringen, und ist für die Demo jeweils in der vorderen Hälfte des Ovals irrelevant. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo @Andy, Deine Molli war wohl diese hier : Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Norbert, Du kannst Dir in V4 mal die Anlage "Bahnübergangssteuerung" mit der Content-ID 3FD7F227-BFD1-4630-A162-00F7EFA87D34 anschauen. Dort ist das Problem mit dem Stoppen der Autos vor dem Bahnübergang zwar nicht mit "Spur deaktivieren", sondern mit "Weiche umschalten" gelöst, aber der Effekt ist identisch: Das auffahrende Auto wird "eingeklemmt" und stoppt damit auch alle hinten auffahrenden Fahrzeuge. Und alle behalten ihre Geschwindigkeitszuordnung bei, weil ja kein Auto "explizit" (mit Geschwindigkeitszuweisung "0") gestoppt wurde. Damit fahren auch alle Autos im wartenden Konvoi wieder los, wenn die Fahrspur wieder aktiviert (oder die Weiche wieder in die richtige Richtung umgeschaltet) wird. Zu den einzelnen Phasen noch folgendes: Das animierte Öffnen und Schließen der Schranken ist immer als separate Phase zu betrachten. Denn während dieses Vorgangs darf weder ein Zug noch ein Auto den Bahnübergang passieren. Die Phasen sehen also wie folgt aus: Zug nähert sich dem Bahnübergang --> Schließen der Schranken anstoßen (Auto-Ampel auf Rot schalten oder Läutewerk anwerfen) Autos bleiben stehen oder haben Bahnübergang verlassen --> Schranken via Animation schließen Schranken geschlossen --> Zug kann durch- oder losfahren (Schutzsignal für Schranke blinkt oder geht auf grün) Zug verlässt Bahnübergang --> Schranken via Animation öffnen Schranken offen --> Ampel aus - Autos können los- oder durchfahren Wenn der Bahnübergang mehrgleisig ist, muss man einen Reservierungszähler mitführen. Der Zähler wird bei jeder Schranken-Schließ-Anforderung durch einen ZUg hochgezählt und wieder heruntergezählt, sobald ein Zug den Bahnübergang wieder verlassen hat. Die Schranken müssen geschlossen werden, sobald der Zähler > 0 ist, und dürfen erst wieder geöffnet werden, wenn der Zähler wieder auf 0 reduziert wurde. Hier müssen dann alle kreuzenden Gleise durch "schutzsignale" gesichert sein, die die Durchfahrt des ZUges nur dann freigeben, wenn die Schranken tatsächlich geschlossen sind. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo, eigentlich ist es völlig egal, mit welchem Modellierungsprogramm man seine Modelle baut. _LS-Objekte, _LC-Objekte und Transparenz-Objekte benötigen halt immer ein eigenes Material, womit man zusammen mit den "Standard"-Material innerhalb eines Models immer bei 4 landet, wenn man in LOD2 nicht auf einen Objekttyp verzichtet. Bei meinen Fahrzeug-Modellen habe ich immer "normal", _LS und Transparenz eingesetzt (auch in LOD2), womit ich durchgehend 3 Materialien benötige. _LC habe ich bei meinen Modellen nicht im Einsatz. Und warum benötige ich in LOD2 immer noch Transparenz? Dies ergibt sich aus der Nachtbeleuchtung. Habe ich beleuchtete Innenräume (_LS), die bei Nacht durch die halbtransparenten Fenster nach außen scheinen, so wird das Licht durch die "Fensterscheiben" etwas gedämpft. Lasse ich nun in LOD2 die Fensterscheiben (sprich Transparenz) weg, wird das Licht aus den Innenräumen beim Übergang nach LOD2 plötzlich heller. Diesen Effekt habe ich als "störend" empfunden, weshalb es bei meinen Modellen auch in LOD2 (halb)transparente Flächen gibt. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo @EASY, Danke - alles klar. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo @EASY, ich habe auf Deiner Schussen mal die Rillengleise platziert. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Frank und EASY, Danke für Eure Erklärungen. Den Einrastpunkt als solchen für das Fährdeckgleis halte ich auf jeden Fall für sinnvoll, da es die korrekte Positionierung des Gleises auf dem Fährdeck sehr erleichtert - sofern das Schiff selbst auf einer Fahrspur steht oder das Gleis vorher mit dem Schiff verknüpft wurde. Hinterfragen wollte ich nur die Verschiebemöglichkeit des Einrastpunkts per EV, da nach meinem Verständnis das Gleis auf Deck ja immer bis zur Fährdeck-Kante reichen muss, damit man dort das Anschlussgleis andocken kann. Insofern habe ich die Absicht, die hinter der Verschiebe-Animation steckt, nicht verstanden. Beim Anleger habe ich den Sinn des 1. Einrastpunktes nun verstanden (rotes Kreuz auf der Bodenplatte): Der Anleger dockt an das Ende der Fahrspur für das Schiff an. Und die Höhe der Anschlussrampe passt genau an das Fährdeck, wenn die Fahrspur für das Schiff ein Bahngleis mit der Abrollhöhe 3,82 mm (bezogen auf H0) und das Schiff am Ende der Fahrspur angekommen ist, wo es (mangels Fahrspurfortsetzung) in der korrekten Position zwangsgestoppt wird. Den 2. Einrastpunkt habe ich auch gefunden. Er ist im obigen Bild durch das grüne Kreuz markiert. Die untere Position würde für mich auf jeden Fall einen Sinn machen - wenn das Gleis um 90° gedreht angedockt werden könnte. Dann endet es nämlich genau am Knick zwischen dem ebenen und dem um 2° geneigten Teil der Rampe. Der Einrastpunkt nimmt genau dann diese Position ein, wenn die Animation "Einrastpunkt verschieben" auf Position "0" steht. Das obere grüne Kreuz (horizontal und vertikal versetzt) zeigt die Position des Einrastpunkts bei der Animations-Position "0,5". Auch hier ist mir die Absicht für die Verschiebung des Einrastpunkts - auch wenn sie nur horizontal verliefe - nicht klar. Denn der Knick, an dem sich das horizontale und das um 2° geneigte Gleis treffen müssen, wird ja nicht mit verschoben. Schließlich habe ich noch die beiden gelb markierten Kontaktpunkte gefunden, an denen Gleise parallel zum Rampengleis andocken. Welchem Zweck dienen diese Kontaktpunkte? Viele Grüße BahnLand
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