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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo zusammen, ok, Ihr habt mich überzeugt. Ich werde aber nicht die oben rechts gezeigte "Hochglanz"-Variante machen, sondern die "Patina" auf dem linken Bild beibehalten. Denn diese Backenschienen und Radlenker werden ja nicht von oben befahren und damit blank "poliert". In diesem Zusammenhang könnte ich dann noch Gleis-Variationen mit solchen "Fangschienen" bereitstellen. Das Ganze kann aber ein Weilchen dauern, da ich gerade an einem anderen Projekt arbeite. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Frank (@fzonk), Deine Anlage ist ein echter "Hingucker"! Da kann man ewig davor sitzen und die vielen animierten Details betrachten. Besonders haben es mir Deine beiden bewegichen Brücken über den Fluss und die anderen "Hindernisse" beim Straßenvekehr angetan (Kreisverkehr, Kreuzung, Engstelle an der Hubbrücke. Die Straßenkreuzung hat es allerdings in sich. Beim ersten Bild scheint es einen "klassischen Deadlock" zu geben: die Fahrere des grüne Lasters und der beiden Lieferwagen (beige und weiß) scheinen sich nicht einigen zu können, wer nun als erstes losfahren darf. Ist auf der Kreuzung viel los, haben grundsätzlich die aus dem Tunnel kommenden Fahrzeuge das Nachsehen. Sie scheinen die geringste Priorität für das Passieren der Krezung zu haben. Hier sollte man, wenn ein Fahrzeug "zu lange wartet", dessen Priorität ausnahmsweise hochsetzen, sodass dieses nicht "verhungert". Eine "Überlastung" der Kreuzung kann auch dadurch auftreten, dass der Zugverkehr am anschließenden Bahnübergang zu intensiv ist. Oft kommt von jeder Seite nur ein Fahrzeug durch, bevor sich die gerade erst geöffnete Schranke schon wieder schließt. Damit kommt es oft zu einem Rückstau bis in die Kreuzung hinein, wobei dann z.B. Lastzüge mit Anhänger oder Sattelzüge auf der Kreuzung selbst stehen bleiben und somit die Kreuzung für andere Passagen blockieren. Einmal blieb ein Anhängerzug, der aus dem Tunnel gekommen war, im Rückstau vor dem geschlosenen Bahnübergang mit dem Anhänger auf der Kreuzung stehen. Als die Schranken geöffnet wurden und der Gegenverkehr die Schranke passiert hatte, quetschte sich ein nach links abbiegender Personenwagen unter dem Anhänger des noch stehenden Lastzugs unten durch. Leide konnte ich hiervon keinen Schnappschuss anfertigen, da einen Sekundebriuchteil später alles schon vorbei war. Ab und zu kommt es auch zu "Auffahr-Unfällen" (siehe die beiden Fahrzeuge rechts unten unmittelbar vor dem Bahnübergang im Bild oben). Diese gibt es auch an der Kreuzung selbst, wenn das erste Fahrzeug in der Autoschlange irgendwie einen "Hänger" hat (im obigen Bild der Feuerwehr-Bulli). Ich musste diesem und kurz darauf auch dem nachfolgenden Sattelzug von Hand eine Geschwindigkeit zuweisen, damit es an der blockierten Kreuzung weiter ging. Auch der grüne Laster links wollte nicht von alleine losfahren. Möglicherweise habe ich dadurch die Steuerung etwas durcheinander gebract. Denn kurze Zeit später kam es dann zu diesem Auffahrunfall mit Polizei-Beteiligung. Irgendwie scheint der Motorradfahrer nach dem "Schubs" von hinten stinkesauer geworden zu sein. den ich konnte ihn auch mit einer expliziten Geschwindgkeitszuweisung nicht dazu bewegen, seine Fahrt fortzusetzen. Trotz dieser Probleme, die ich selbst aus eigener Erfahrung zur Genüge kenne, muss ich meinen Hut vor dieser Leistung ziehen. Auch wenn es gerade an dieser Kreuzung noch ab und zu hakt, hast Du doch eine großartige Verkehrssteuerung hinbekommen. Ich bin begeistert! Viele Grüße BahnLand
  3. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo Siejay, nein, Du bist nicht falsch abgebogen. Ich habe die gebogenen und verjüngten Enden nicht mehr berücksichtigt, da ich aufgrund der verschiedenen Spurweiten nicht mehr alle Varianten als Variationen eines Modells unterbringe (ich kann pro Modell nur 32 Variationen unterbringen, von denen ich schon die Hälfte verbraucht habe). Hältst Du diese Variationen für wichtig? Ich müsste dann die Zubehörteile auf die verschiedenen Fahrspuren auftrennen, um wieder alle unterbringen zu können. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo zusammen, mit den Schatten werden wir das sowieso nie 100%ig hinbekommen, weil das Modellbahn-Studio bei der Berechnung des Schattes immer nur die "Sonnenseite" des Modells auswertet. Hierzu ein paar Beispiele von meinen Modellen, bei denen ich das hier beschriebene durch die LOD-Stufen ausgelöste Schattenproblem glücklicherwese nicht habe (bei meinen Modellen sind auch die Fenster der höheren LOD-Stufen durchbrochen). Positioniert man den Motorwagen des RAe TEE II so, dass die Gangseite mit den durchgehend angeordneten Fenstern der "Sonne" zugewandt ist (siehe den im Hintergrund "liegenden" Wagen, werden im Schatten alle diese Fenster-Durchbrüche sichtbar, obwohl das Fahrzeug auf dieser Seite viel weniger Fenster aufweist. Diesen Effekt kann man auch beim Speisewagen beobachten, bei dem ebenfalls die komplette Fensterreihe der "Sonnenseite" durch die im Barbereich fensterlose Wand auf der Schattenseite des Wagens "hindurch leuchtet". Dies gilt für alle Fahrzeuge (und auch andere Modelle mit Fenstern), bei denen die Lichtdurchlässe auf den einander gegenüberliegenden Seiten nicht "gespiegelt" angeordnet sind. Ganz extrem wird es bei hohem, nur leicht schrägem Sonnnenstand. Hier werden die durch die Fensterdurchbrüche gelangenden Lichtstrahlen durch den Wagenboden hindurch auf den Untergrund "geworfen". Meiner Einschätzung nach könnte man diese Effekte nur dadurch beheben, dass man in die Schattenberechnung nicht nur die sonnenseitigen Teile des Modells einbezieht , sondern das komplette Modell mit allen Bauteilen zur Berechnung des Schattens heranzieht. Wenn ich dann aber sehe, dass bei "eingeschaltetem" Schatten die Performance meiner Gotthard Anlage auch bei der jetzigen Realisierung schon um 15-20% einbricht gegenüber dem Betrieb ohne Schatten, sehe ich momentan keine Chance, dass bei der Berechnung des Schattens das komplette Modell berücksichtigt werden kann. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo @Jan, da Du den Sketchp-DirectX-Exporter verwendest, musst Du bei den Kontaktpunkten _CP... den Ausrichtungswinkel mit angeben. Lies hierzu bitte im Handbuch zum DirectX-Exporter (ist im ZIP-Paket als PDF-Datei enthalten) den Abschnitt über "_CP"-Punkte durch. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Brummi, das Video zu Deiner kleinen historischen Anlage ist wunderschön. Der Fahrer des obigen Lastwagens sollte aber noch durch eines der nachfolgenden Verkehrsschilder am Weiterfahren gehindert werden. Denn sonst wird er unmittelbar vor der Brücke automatisch "abgeladen" und fährt dahinter ein offenes Cabrio. . Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Hans-Jürgen, Ja! Bei der ersten Bedingung fragst Du ab, ob die Zufallszahl zwischen 1 und 1 den Wert 1 besitzt. Diese Bedingung ist immer wahr, weil hier immer nur 1 als Ergebnis herauskommen kann. Analoges gilt für die zweite Bedingung: Die Zufallszahl zwischen 2 und 2 ist immer 2. Damit wird die Abzweigung beim Befahren des Gleiskontakts immer zuerst in die Stellung 1 gebracht und gleich danach auf die Stellung 0 geschaltet. D.h. alle Fahrzeuge fahren immer in die Richtug "Stellung 0". Auch wenn Du für die Zufallszahl einen größeren Bereich wählen würdest (z.B. zwischen 1 und 2 [einschließlich]), würde dies nichts bringen, weil dann die 1 oder die 2 wirklich zufallsbedingt zurückgegeben würde und nichts mit dem Typ des Fahrzeugs zu tun hat, dessen Fahrtrichtung festgelegt werden soll. Vielmehr musst Du jedem Fahrzeug, das hier passieren soll, den Fahrzeugtyp ("Bus" oder "LKW" oder "anderes Fahrzeug") als Objektvariable mitgeben. Markiere hierzu das Fahrzeug, dem Du eine Objektvariable zuweisen möchtest (hier den Bus) und klicke mit der Maus im Eigenschaftsfenster rechts unten auf den Button mit den 3 waagerechten Strichen. Wähle im sich öffnenden Popup-Menü den Punkt "Schlagwort/Variablen" aus. Klicke im sich nun öffnenden Fenster auf das "+"-Zeichen und wähle als Variablentyp die "Zahl" aus. Es öffnet sich dann ein weiters kleines Fenster, wo Du den Namen Deiner Variable eingibst (z.B. "Typ"). Die Variable "Typ" erscheint nun in der Liste der Objektvariablen für das Objekt "Bus Post" und ist mit dem Wert 0 initialisiert. Schreibe nun rechts den Wert "1" als Kennzeichen für einen Bus hinein, der dann auch sogleich in die Liste übernommen wird. Verfahre genauso mit allen anderen Fahrzeugen, indem Du für alle Busse den Typ=1 und für alle LKWs den Typ=2 definierst. Für alle anderen Fahrzeuge (z.B. PKW lässt Du den Typ auf "0" stehen). Bei der Ereignisdefinition für den Gleiskontakt nimmst Du als Bedingung nicht die Abfrage einer Zufallsvariable, sondern fragst den Typ des den Gleiskontakt befahrenden Fahrzeugs ab, indem Du als Bedingung "Eigenschaften/Variable besitzt den Wert" auswählst. Klicke dann im rechten Eingabefenster zuerst auf das Zahnrädchen neben dem Variablen-Eintrag [Leer], worauf sich das oben gezeigte Popup-Menü öffnet. Wähle dort "Variable (erweitert)" aus, worauf ein weiteres Eingabefeld erscheint. Klicke nun nochmals auf das Zahnrädchen neben [Leer] und wähle im Popup-Menü nun "Auslöser" aus. Klicke auf das nun erschienene Wort Gleiskontakt und wähle stattdessen "Fahrzeug" als Auslöser aus. Jetzt kannst Du auch das Häkchen beim noch leeren Feld darunter anklicken, worauf als Auswahl die dem Fahrzeug zugordnete Obkjektvariable "Typ" angezeigt wird. Wähle diese aus, die damit in das Feld eingefügt wird. Wenn Du jetzt unten die Zahl "1" einsetzt, trifft die Bedingung nur dann zu , wenn das Fahrzeug ein Bus ist. Trage jetzt noch die Aktion "Weiche schalten" ein und füge noch eine analoge Bedingung für den Wert "2" hinzu, der den Gleiskontakt befahrende LKWs identifiziert. Damit erhältst Du genau die gewünschte Weichensteuerung für die Busse und LKWs. Trifft ein anderes Fahrzeug ein, wird die Stellung der Weiche so belassen, wie sie bei der Ankunft des Fahrzeugs am Gleiskontakt angetroffen wird. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo @Jan, Sind das nicht die Daten woruber du sprichst ? Wenn ja, dann ist das doch schon realisiert. Ich hatte Dich in der von mir zitierten Anfrage so verstanden, dass Du irgendwie mirbekommen möchtest, welche Teile Deines Modells besonders viele Polygone erzeugen und deshalb bevorzugt optimiert werden sollten. Genau das liefert Dir bisher weder Sketchup selbst noch mein DirectX-Exporter, der zwar alle Sketchup-H´Gruppen auflistet, aber die Anzahl der erzeugten Polygone und Eckpunkte nur global für das gesamte Modell ausgibt. Du hast also nirgendwo die Möglichkeit, besonders polgyonlastige Teile Deines Modells automatisch bestimmen zu lassen. Du kannst heute Dein Modell nur persönlich in Augenschein nehmen und dann nur durch Abzählen von Hand oder durch Abschätzen diese Bauteile identifizieren. Meine Idee war eben, im Protokoll des DirectX-Exporters nicht nur die Gesamtzahl der Polgone auszugeben, sondern bei jeder aufgelisteten Bauteilgruppe anzugeben, wieviele Polygone nur durch diese Gruppe erzeugt werden. Dann wäre es ein Leichtes, anhand des Exportprotokolls die "Polygonfresser" herauszufinden, um sie zu verschlanken. Aber wie gesagt - ich kann momentan nicht abschätzen, wieviel Aufwand ich da hineinstecken muss und wann ich die Zeit dazu finde. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo zusammen, Da ist mir leider nichts bekannt. Die Zählung der Polygone realisiere ich erst bei der Durchführung des Exports. Da ich im Exportprotokoll die Gruppen-Bezeichungen alle ausgebe, könnte ich da möglicherweise die jeweils gezählten Polygone mit ausgeben. Allerdings müsste ich mich dafür erst wieder in die Scriptsparche "Ruby" einarbeiten, in welcher der Exporter geschrieben ist. und ich kann nicht versprechen, dass ich hierfür in naher Zukunft die Zeit finde. Ich behalte es aber im Hinterkopf. Erst kürzlich habe ich aber in Sketchup eine andere Eigenschaft entdeckt, mit der man Gruppen - auch wenn sie irgendwo im Modell "versteckt" oder unsichtbar sind - anzeigen lassen und auch lokalisieren kann, und dadurch möglicherweise Polygon-intensive Bauteile, die möglicherweise "In Vergessenheit" geraten sind, "aufspüren" kann (dass sie eventuell "polygonlastig" sind, muss man allerdings selbst wissen, solange ich die Ausgabe im Exporter noch nicht realisiert habe). Hierzu gibt es in der Spalte rechts die Gliederungs-Übersicht, in der man auch die Schachtelungen erkennen kann. Klickt man einfach auf eine dieser Gruppen, wird diese markiert. Möglicherweise umgebende Gruppen werden hierbei automatisch zum Bearbeiten geöffnet (nur dadurch ist der direkte Zugriff auf die ausgewählte Gruppe möglich). Klickt man die Gruppe doppelt an, wird sie auch gleich zum Bearbeiten geöffnet und durch einen gepunkteten Markierungsrahmen gekennzeichnet. Dieser Rahmen ist auch dann sichtbar, wenn die Gruppe selbst ausgeblendet sein sollte. So kann man sie dann trotzdem lokalisieren. Das war mir übrigens bisher auch noch nicht aufgefallen. Vielen Dank für diesen praktischen Tipp, der natürlich auch für die Vorderseiten funktioniert. Um diese Eigenschaft effektiv nutzen zu können, ist es aber sehr empfehlenswert, die Flächen immer "richtig herum" anzuordnen: Vorderseiten sollen immer nach außen und Rückseiten immer nach innen zeigen. Hat man das nicht konsequent durchgehalten, nützt einem die String-Taste her gar nichts, weil dann möglichleicherweise falsche Flächen mit eingfärbt oder "geputzt" werden. Einmal falsch ausgerichtete Flächen lassen sich aber sehr einfach "umdrehen": Man klicke einfach die ausgewählte Fläche mit der rechten Maustaste an und wähle im Popup-Menü die Funktion "Flächen umkehren" aus. Das funktioniert übrigens auch für mehrere gleichzeitig ausgewählte Flächen. Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo @Jan, Klicke auf den eingekreisten Button. Das ist das Auswahlfeld für die "Standardfarbe". Du hast dann automatisch die Gießkanne eingestellt und kannst damit von Deinen Flächen falsche Einfärbungen entfernen. Da die "Standardfarbe" kein Farbauftrag ist, ist die Fläche anschließend "ungefärbt". Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Tom, wenn Du mit "My 3D katalog" Deinen eigenen lokalen Katalog meinst, geht das. Stelle - wenn nicht vorhanden - zunächst nach einem Klick auf die 4 Punkte neben der Suchbegriff-Eingabe die Baumansicht ein. Diese wird Dir dann ganz links neben den Katalog-Vorschaubildern angezeigt. Öffne dann über der vorhandenen Kategorie, in der Du eine neue Unterkategorie anlegen möchtest, mit der recten Maustaste das Popup-Menü, in dem Du den Punkt "Neue Kategorie" findest und anklicken kannst. Du kannst selbst nur in Deinem privaten Katalog neue Unterkategorien anlegen. Im öffentlichen Katalog kann das nur @Neo tun. Viele Grüße BahnLand
  12. Halo @Jan, Du machst das mit den Rotationskörpern völlig richtig. Man legt zunächst einen halben Querschnitt an und dreht diesen um die Rotationsachse. Dabei folgt die Profilfläche der Kreislinie. Im obigen Bild ganz links habe ich etwa Dein Ursprungsprofil nachgebildet. Daneben dasselbe Profil noch einmal mt "weniger Ecken". Konkret habe ich die Kreisausschnitte auf jeweils 2 Segmente im 90°-Bogen reduziert. Das habe ich auch mit der Kreislinie gemacht, entlang welcher mit dem "Follow me"-Button der Rotationskörper generiert werden soll. Im Bild rechts siehst Du die Ergebnisse der Rotationen für die beiden Profile links.Dadurch, dass ich nicht nur aus der Profilkurve Eckpunkte entfernt habe, sondern auch in der Rotations-Kreislinie, Ist die Säule nicht nur entlang einem vertikalen SCchnitt eckiger, sondern auch im Querschnitt des Rotationskörpers. Wenn Du nun die Einzelflächen und Kanten eines solchen Modells zu einer Gruppe zusammenfasst (im obigen Bild ganz links markert), kannst Du Dir einerseits die einzelnen ebenen Flächenteile anzeigen lassen, indem Du im Funktionsfenster "Kanten abmildern" ganz rechts den Schieberegler ganz nach links schiebst (Knickwinkel für die Glättung = 0°). Bei den beiden Säulen im Bild links siehst Du nun den Unterschied der Anzahl und Größe der Einzelflächen, die - jeweils noch in jeeils 2 Dreiecke (Polygone) aufgeteilt - von der Grafikkarte separat dargestellt werden müssen. Wenn Du nun bei der markierten Bauteilgruppe (im Bild jeweils eine komplette Säule) den genannten Schieberegler langsam nach rechts ziehst, wird der Winkel immer größer, bis zu welchem ein vorhandener Knick in der Oberfläche geglättet werden soll. Du kannst beim Verschieben des Reglers am Modell selbst direkt beobachten, wie die einzelnen Kanten sukzessive "verschwinden". Tatsächlich sind die Kanten immer noch vorhanden. Aber durch das "Verbiegen" der Normalenvektoren wird die Lichtreflexion der Oberflächen an den Kanten so "umgebogen", dass die Kanten optisch nicht mehr sichtbar sind. In der rechten Hälfte des obigen Bildes sind dieselben Modelle wie links abgebildet, jedoch mit geglätteter Oberfläche und goldbraun eingefärbt. Darunter habe ich noch die Anzahl der jeweils generierten Polygone aufgelistet, die durch das Glätten nicht beeinflusst wird, aber durch die gröbere Unterteilung (Reduzieung aller Kreislinien-Eckpunkte auf ein Drittel) zu einer Polygon-Ersparnis von 90% führt. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo @Goetz, ich habe gerade gesehen, dass Du an Deinen besagten Beitrag noch was angehängt hast. Du hast Recht: Es funktioniert auch bei meinem Beispiel ohne den Animationsstart. Das Stoppen an einer bestimmten Stelle genügt vollauf. Nochmals vielen Dank für diesen Hinweis! Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo @Goetz, Danke für Deinen Hinweis. Das ist zwar erst die "halbe Miete" zu dem, was ich mir gewünscht habe. Denn ich möchte die Animation von einer beliebigen Position, an der die Animation steht, schlagartig auf eine andere fixe Position umschalten können. Ein konkretes Anwendungsbeispiel wäre das Umschalten zwischen den verschiedenen Stirnlicht-Varianten beim schweizerischen RAe TEE II Triebzug. Dort gibt es nämlich folgende Stirnllicht-Zustände, die heute alle jeweils als getrennte Animationen reaisiert sind und damit bei einer "falschen" Bedienung sich gegenseitig negativ beinflussen können: Stirnbeleuchtung aus 1 weiße Lampe an (Rangierlicht) 2 weiße Lampen an (2-Licht-Spitzensignal in Frankreich und Italien) 3 weiße Lampen an (3-Licht-Spitzensignal in der Schweiz, Deutschland und Österreich) 1 rote Lampe an (Standlicht am abgestellten Zug) 2 rote Lampen an (Schlusslicht) 3 rote Lampen an (Warsignal in der Schweiz zur Ankündigung einer Gefahr für den Gegenzug (Sofort Anhalten!)) 2 gelbe Lampen unten, 1 weiße Lampe oben (ehemaliges 3-Licht-Spitzensignal in den Niederlanden) 1 weiße und 1 grüne Lampe unten (Ankündigungssignal für außerplanmäßigen Folgezug in Italien) Diese 9 Stirn- und Schlusslicht-Variaten könnte man in eine einzige Variation stecken, indem man an den Positionen 0.000, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875 und 1.000 jeweils einen Licht-Zustand hinterlegt und dann in der EV entsprechend immer die "passende" Konstellation "ansteuert". Mit Deinem Anstoß habe ich aber trotzdem eine funktionierende Lösung gefunden. In der grafischen EV lassen sich allerdings nur die Zusände 0 und 1 wie gewollt realisieren, indem man die Animation vorwärts mit Start am Ende (Zielposition 1.000) oder rückwärts mit Start am Anfang (Zielposition 0.000) startet. Die Zwischenpositionen lassen sich jedoch nur mit Lua ansteuern, indem man das Starten der Animation und das Stoppen direkt hintereinander ausführt: Mi dem Start der Animation wird der Startpunkt an die gewünschte Position gelegt. Mit dem unmittelbar nachfolgenden Stop der Animation wird verhindert, dass diese Position verlassen wird. Als Demonstrationsbeispiel habe ich die Schiebetür einer meiner Straßenbahnen verwendet, weil man hier die Positionen 0 (Tür geschlossen), 0.25, 0.5, 0.75 (Zwischenpositionen) und 1 (Tür geöffnet) sehr schön erkennen kann, die mit den Buttons im Vordergrund eingestellt werden können. Wer selbst damit etwas herumspielen möchte, kann die beigefügte mbp-Datei starten und sich die ERreignissteueung genauer anschauen. Animation mit Zwischenzielen.mbp Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo @Neo, Auch das Positionieren an eine bestimmte Stelle in der Anilmation (als Wert zwischen 0 und 1)? Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo @Jan, die 92000 Polygone von Deiner Fußgängerbrücke hier sind schon ein bisschen heftig. Es gibt da aber in Sketchup ein paar Tricks (vermutlich auch in Blender anwendbar), wie man bei etwas komplexeren Modellen Schnittlinien und damit auch Polygone einsparen kann, ohne deshalb auf Detaillierung verzichten zu müssen. Ich habe zur Demonstration Deine Brücke nachgebaut, aber der Einfachheit nur mit einfachen Farben belegt (die Texturierung hat auf die Polygon-Zahl keinen Einfluss (eventuell aber auf die Eckpunkt-Zahl). Im 1. Bild habe ich die Brücke mit den von Sketchup standardmäßig hergenommenen Kreisbögen konstruiert. Ein Kreis ist hierbei ein Vieleck mit 24 Eckpunkten und entsprechend auch 24 Kanten. Diese Zahl überträgt sich auch auf mit Sketchup konstruierte Zylinder (Pfosten und Geländerstangen), Kugeln (Knoten zwischen den Pfosten und den Geländerstangen) und Kegel (Füße der Pfosten). Mit dieser Standard-Teilung des Kreises benötige ich für die im Bild dargestellte Brücke 19522 Polygone und 35540 "Eckpunkte" (im Bild jeweils rot eingerahmt). Das sind ganz grob 1/5 der Polygone aus Deinem Modell. Beim 2. Bild, welches die LOD1-Stufe für das Modell aus dem 1. Bild zeigt, habe ich für die Kugeln und die Kegel die Kreisteilung auf 12, bei den Zylindern für die Pfosten und nauf 8 reduziert. Hierdurch konnte ich die Anzahl der Polygone auf 4786 und die Zahl der "Eckpunkte" auf 9262 reduzieren. Durch eine vorgenommene Kantenglättung ist das LOD1-Modell vom ersten Modell fast nicht zu unterscheiden. Man merkt es eigentlich nur, wenn man direkt auf die Geländer-Enden schaut, wo man die 8-Eck-Kontur des Zylinderquerschnitts anstelle von der 24-Eck-Kontur beim ersten Modell erkennen kann. Damit besitzt das LOD1-Modell nur noch etwa 1/20 der Polygone Deines Modells. Wie kommt es nun, dass Dein Modell so viele Polygone erzeugt? Ich vermute, dass in Deinem Modell jeder Pfosten aus 2 hier rot eingefärbten Kugeln, dem kegelförmigen Fuß und zwei separaten Zylinder-Stücken (hier blau eingefärbt) besteht, und dass die hier grün eingefärbten Geländerstangen bei Dir jeweils aus 3 separaten Zylinderteilen bestehen. Ferner vermute ich, dass Du da, wo die genannten Bauteile jeweils aneinander anstoßen, entsprechende Trennkanten hast, die ebenfalls zur Erhöhung der Polygonzahl an den hierdurch begrenzten Flächen beitragen. Dies wirkt sich beispielsweise besonders krass an den Kontaktstellen der Pfosten zur Steinmauer der Brücke aus, deren Oberfläche (im Bild gelb eingefärbt) bis zu deren Knick in der Mitte der Brücke eigentlich ein einfaches Rechteck mit nur 2 Polygonen wäre. Durch die Grenzkanten der runden Pfosten-Füße an der Oberfläche der Mauer steigt durch die Berücksichtigung der kreisförmigen Pfosten-Aussparungen (mit jeweils 24 Ecken/Kanten) die Polygonzahl allein für diese "gelochte" Rechteck-Oberfläche von 2 auf mindestens 80 an. Dies kann man verhindern, indem man auf explizite "Schnittkanten" soweit wie nur möglich verzichtet. Um dies zu verdeutlichen, hier nochmal ein Blick auf das letzte Bild, nun aber im "Röntgen"-Modus von Sketchup: Stößt ein Bauteil genau an die Oberfläche eines anderen Bauteils an, wird es über die Kontaktstelle hinaus verlängert, sodass die Kanten des verlängerten Bauteils sich nicht mit der Oberfläche des nun durchstoßenen Bauteils berühren. Solange sich überschneidende Oberflächen nicht "verschnitten" werden, werden die Schnittlinien nicht erzeugt und damit für die Aufteilung der Oberflächen in Polygone auch nicht wirksam. Im obigen Bild bedeutet dies, dass die roten Kugeln und Kegelfüße der Pfosten von den hindurch laufenden blauen und grünen Stangen nicht gelocht werden. Umgekehrt werden die Stangen von den Oberflächen der Kugeln und der Pfostenfüße nicht in mehrere Teile aufgetrennt. Folglich bleibt die Kugelgeometrie ohne Löcher erhalten, die Kegeloberfläche besteht weiterhin aus 24 Dreiecken anstatt 24 Trapezen, die ihrerseits zusammen 48 Dreiecke ergeben, und jede blaue Pfostenstange ist nur noch ein Zylinder mit einem aus 48 Dreiecken bestehenden Zylindermantel anstelle vom 96 Dreiecken für 2 getrennte Zylinderstücke. Bei den grünen Geländerstangen werden die 144 Polygone für eine dreigeteilte Stange sogar auf 1/3 reduziert (auch hier benötigt der verbliebene eine Zylindermantel nur 48 Polygone). Die extremste Einsparung ergibt sich schließlich bei der gelben Maueroberfläche, deren geneigtes Rechteck nun nicht mehr durch die durchstoßenden Pfostenfüße gelocht wird und damit wieder mit nur 2 Dreiecken dargestellt werden kann. Ich denke, dass dies genau der Grund ist, warum ich für das Brücken-Modell anstelle Deiner 92000 Polygone nur 20000 benötige. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass man eine Fläche auch dann durchstößt, wenn man sein Bauteil exakt ansetzen könnte. Wird nämlich beispielsweise ein Zylinder exakt an eine ebene Oberfläche angesetzt, wird die Kreislinie des Zylinder-Endes automatisch auf die Fläche übertragen und wird damit bei der Aufteilung dieser Fläche in Polygone (Flächendreiecke) berücksichtigt. Anstatt die Fläche mit dem Zylinder zu "durchstoßen", kann man alternativ die Flächen und Kanten des Zylinders zur einer Gruppe zusammenfassen. Diese kann dann problemlos exakt an die Fläche angesetzt werden, ohne dass die Querschnittlinie des Zylinders die berührende Fläche beeinflusst. Aber Vorsicht: Sobald man diese Gruppe auflöst, wird die Querschnittlinie auf der berührten Fläche sofort wirksam. Schaue Dir bitte auch diesen Beitrag an. Dort habe ich diese Methode der Polygon-Reduzierung an einem einfachen Modell ausführlich beschrieben. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo zusammen, auch ich habe bei meiner Gotthard-Anlage die Höhenlinien alle von Hand abgezeicnnet und mit dem jewels gültigen Höhenwert versehen. Es ist wirklich eine "Höllenarbeit". Du hast Recht. Ist doch schon eine Weile her, dass ich die topographischen Karten-Texturen erstellt habe. Ich hatte diese tasächlich entsprechend verkleinert. Darum haben die Höhenlinein letztendlich an den Bodenplatten-Kanten auch tatsächlich zusammengepasst (das sollen keine Herzchen, sondern Schweißtropfen sein ). Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo, anbei noch ein paar grundlegende Erklärungen zum prizipiellen Auftrag einer Textur auf eine Bodenplatte. Möchte man eine Textur nicht als Kachel, sondern als einzelnes Bild über eine komplette Bodenplatte legen, muss man verstehen, auf welche Art und Weise eine Textur beim Auftrag durch den Anwender tatsächlich auf der Bodenplatte abgelegt wird. Das Verhalten ist dabei "ziemlich eigentümlich". Vorgegeben sei eine Bodenplatte von der Größe 2000 x 2000 mm bei einem eingestellten H0-Maßstab. Bild 1: Bodenplatte der Größe 2000 mm x 2000 mm im Maßstab 1:87 (H0) Diese Platte wollen wir mit einer Textur belegen, für welche ich als Motiv ein Smiley mit gevierteltem quadratischem Hintergrund ausgewählt habe. Bild 2: Quadratische Smiley-Textur in den Größen 1024 x 1024, 512 x 512 und 32 x 32 Pixel In einem ersten Versuch legen wir die große Smiley-Textur auf die Bodenplatte, wobei im Eigenschaftsfenster der Bodenplatte ganz rechts der Skalierungsweb 1,0 eingestellt ist. Bild 3: 3x3-Kachelung der Textur mit 1024x1024 Pixeln auf der 2000 mm x 2000 mm großen Bodenplatte Verwendet man anstatt der 1024x1024-Pixel-Textur die kleinere mit nur 512x512 Pixeln, bekommt man dasselbe Bild. Denn unabhängig von der Textur-Größe wird diese beim Auftragen auf die Bodenplatte mit jeweils 2000 mm Kantenlänge in beiden Richtungen genau 3-mal eingepasst. Bild 4: 3x3-Kachelung der Textur mit 32x32 Pixeln auf der 2000 mm x 2000 mm großen Bodenplatte Dies sieht man besonders deutlich, wenn man das winzige Texturbild mit nur 32 Pixeln Kantenlänge verwendet. Auch dieses wird so weit auseinandergezogen, dass die Bodenplatte in jeder Richtung mit genau 3 Texturkacheln ausgefüllt wird. Hier kann man insbesondere deutlich erkennen, dass die Auflösung des mit der Textur auf der Bodenplatte abzulegenden Bildmotivs unmittelbar von der Motivgröße in der Textur abhängt. Wird ein Motiv in einer kleinen Textur dargestellt ist es deutlich unschärfer, als wenn es hochauflösend in einer großen Textur dargestellt wird. Bild 5: Rechteckige Textur mit 1024 Pixeln Breite und 512 Pixeln Höhe. Die Darstellung von genau 3 Texturkacheln in jeder Richtung auf einer quadratischen Bodenplatte mit 2000 mm Kantenlänge wird auch dann strikt eingehalten, wenn die Textur ein nicht-quadratisches Rechteckformat besitzt. Bild 6: Verzerrung durch ungleiche Dehnung der Textur für eine 3x3-Kachelfüllung Dies hat zur Folge, dass eine nicht-quadratische Textur beim Auftragen auf die Bodenplatte grundsätzlich verzerrt wird. Deshalb kann ein Bild auf der Bodenplatte nur dann verzerrungsfrei wiedergegeben werden, wenn die Bildtextur ein quadratisches Format besitzt. Daher müssen ursprünglich nicht quadratische Bilder durch Hinzufügen weiterer Flächenteile zu einer quadratischen Textur erweitert werden. Wie sieht der Auftrag der Textur nun aus, wenn die Bodenplatte eine andere Größe als 2000 mm x 2000 mm besitzt? Hierzu versuchen wir nun, die quadratische Textur aus Bild 3 auf eine Bodenplatte mit einer anderen Kantenlänge als 2000 mm x 2000 mm aufzutragen. Bild 7: Texturierung einer Bodenplatte mit Kantenlänge 1000 mm in beiden Richtungen Wird die Kantenlänge der Bodenplatte in jeder Richtung halbiert, werden auch nur noch 1,5 Kacheln in jede Richtung aufgetragen, wobei man hier erkennen kann, dass die Textur grundsätzlich in der oberen linken Ecke der Bodenplatte angesetzt wird. Würde man stattdessen die Kantenlänge der Bodenplatte jeweils auf 4000 mm verdoppeln, würden auch in jeder Richtung 6 Texturkacheln auf der Bodenplatte platziert. Die Grundeigenschaft, dass bei einem Skalierungsfaktor 1 immer 3 Texturkacheln in jeder Richtung genau eine Bodenfläche von 2000 mm x 2000 mm ausfüllen, ist also unabhängig von der tatsächlichen Größe der Bodenplatte immer gültig. Kehren wir nun zur ursprünglichen quadratischen Bodenplatte mit Kantenlänge 2000 mm zurück, und belegen diese wieder mit unserer quadratischen Smiley-Textur (Bild 3). Wenn wir nun die Skalierung im Eigenschaftsfenster der Bodenplatte auf 0,5 stellen, erhalten wir dieselbe Darstellung wie in Bild 7, aber eben auf der Bodenplatte mit Kantenlänge 2000 mm. Dies bedeutet, dass der Skalierungsfaktor genau entgegengesetzt wirkt: Ein Skalierungsfaktor 0,5 bedeutet nicht, dass die Darstellung der Textur auf der Bodenplatte auf die halbe Größe geschrumpft wird, sondern dass sie soweit vergrößert wird, dass nur noch die halbe Texturfläche gegenüber dem Skalierungsfaktor 1 auf derselben Bodenplattenfläche (in jeder Richtung) angezeigt werden kann. Bild 8: Verdoppelung der angezeigten Texturkacheln in jeder Richtung bei Skalierungsfaktor 2 Entsprechendes gilt natürlich auch bei einer Erhöhung des Skalierungsfaktors: Ein Skalierungsfaktor 2 bedeutet, dass auf derselben Bodenplattenfläche in jeder Richtung doppelt so viele Texturkacheln untergebracht werden können als beim Skalierungsfaktor 1. Was bedeutet das nun für die Bestimmung eines geeigneten Skalierungsfaktors, um eine vorgegebene Textur auf genau einer bestimmten Bodenplattenfläche abzubilden? Hierzu sei noch einmal die Landkarten-Textur aus diesem Beitrag betrachtet. Das auf eine Bodenplatte der Größe 8000 mm x 8000 mm aufzutragende Landschaftsbild besitzt eine Größe von 2000x2000 Pixeln. Weil eine Textur nur 2er-Potenzen als Kantenlängen besitzen darf, wird die Textur auf 2048x2048 Pixel vergrößert, indem rechts und unten ein weißer Rand von 48 Pixeln Breite hinzugefügt wird. Da auf einer Länge von 2000 mm auf der Bodenplatte grundsätzlich 3 Texturkacheln eingefügt werden, werden auf der Bodenplatte mit 8000 mm Kantenlänge in jeder Richtung bei einem Skalierungsfaktor 1 jeweils 12 Textur-Kacheln dargestellt. Bei einer Texturgröße von 2048 Pixeln sind dies insgesamt 24576 Pixel. Da die Bodenplatte aber mit dem 2000x2000-Pixel-Bild vollständig ausgefüllt werden soll, muss der Skalierungsfaktor auf 2000/24576 = 0,08138 reduziert werden. Da der Skalierungsfaktor aber nur in 0,02-Schritten geändert werden kann, wird er auf 0,08 eingestellt. Da beim Skalierungsfaktor 3 Texturlängen (zu je 2048 Pixeln) genau 2000 mm auf der Bodenplatte ergeben, werden die 2000 Pixel des eigentlichen Kartenbildes bei einem Skalierungsfaktor von 0,08 auf eine Bodenplatten-Länge von 2000 mm * 2000 Pixel / 2048 Pixel / 3 / 0,08 = 8138 mm abgebildet. Das ist eine Abweichung von 138 mm vom Sollwert 8000 mm, mit der man leider leben muss. Die obigen Angaben beziehen sich alle auf einen eingestellten Maßstab H0 (1:87). Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo @Timba, Danke für diese Information. Viele Grüße BahnLand
  20. HAllo Brummi, es ist schon der Wahnsinn, was Du da aus einem solchen eigentlich "sehr übersichtlichen" Gleisplan zauberst. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo @Timba, das ist es ja gerade: dei Textur darf nicht wie ein Gummituch auf das 2er-Potenz-Format aufgezogen werden. Dies würde tatsächlich zu einer Verzerrung der Landkarte auf der Bodenplatte führen. Deshalb ist auch der auf die 2er-Potenzen ausgedehnte Bereich weiß. Nun könhte man aber schlussfolgern, dass zumindest bei der quadratischen Bodenplatte das Kartenbild auf die 2er-Potenz ausgedehnt wird. Dann bekommen wir aber beim Auftragen der Textur auf die Bodenplatte Probleme, weil die mögliche Skalierung mit dem Schieberegler nur bestimmte Skalierungsfaktoren zulässt. Die 2000x2000 bzw. 2000x1500 Pixel meiner Vorlagen-Landkarten sind also in Relation zur vorgegebenen Bodenplatten-Größe 8000x8000 bzw. 8000x6000 mm durchaus bewusst so gewählt, damit im Nachhinein die Karte "kantengenau" auf die Bodenplatte aufgezogen werden kann. Viele Grüße BahnLand
  22. BahnLand antwortete auf brk.schatzs Thema in Modelle
    Hallo Karl, und ich dachte beim Anblick des obigen Bildes an ein vom Imker gebautes "Bienen-Hotel". Man könnte aber auch einen Hasen zusammen mit ein paar Ostereiern reinlegen. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo @Timba, die Kanten einer in das Modellbahn-Studio hochzuladenden Textur (oder auch einer einem MBS-Modell zuzuweisenden Textur) können durchaus verschieden lang sein. Nur müssen beide die 2er-Potenz-Regel erfüllen. 1024 x 2048 Pixel für eine Textur sind also durchaus zulässig. Meine "Basiskarte" mit einer Höhe von 1500 Pixeln passt aber in eine Kantenlänge von 1024 Pixeln nicht rein, weshalb ich auch da die 2048 Pixel hernehmen musste. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Jonathan, anbei als Nachtrag noch ein Beispiel mit einer nicht quadratischen Bodenplatte: Hier hat die Bodenplatte eine Größe von 8000 mm x 6000 mm. Die Größe des Vorlagen-Bildes (ebenfalls im Kantenverhältnis 4:3) hat eine Größe von 2000 x 1500 Pixeln. Auch hier muss die Textur vor dem Hochladen in das Modellbahn-Studio auf Kantenlängen in 2er-Potenzen gebracht werden, sodass auch diese Textur letzendlich eine Größe von 2048 x 2048 Pixeln besitzt. Diese wird dann genauso wie beim vorherigen Beispiel beschrieben auf die 8000 mm x 6000 mm - Bodenplatte aufgetragen. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Jonathan, die von @Timba beschriebene Methode ist mit Sicherheit die einfachere und für den Anfang auch völlig ausreichend, Wenn Du dann aber irgendwann auf Deiner Anlage das Höhenprifil realisierst, kommst Du mit der einfachen Ebene nicht mehr weiter, weil diese dann entweder "in der Luft hängt" oder von den Erhebungen Deines Anagenprofils überdeckt wird. Da wirst Du dann nicht mehr umhin können, die Karte direkt auf die Bodenplatte aufzutragen. Ich habe dies auch bei meiner Gotthard-Anlage praktiziert und kann Dir daher zumindest die Maße sagen, die ich dabei verwendet habe. Diese musst Du dann eben an Deine vorgegebenen Maße anpassen. Damit müsstest Du dann Deine Karten-Vorlage auch maßstabsgetreu auf die Bodenplatte (und damit auch auf das 3-dimensionale Landschaftsprofil) übertragen können. Hier nun meine Vorgehensweise: Größe der Bodenplatte bestimmen. Bei mir hat die quadratische Bodenplatte eine Größe von 8000 mm x 8000 mm. Die Rastergröße meiner Bodenpkatte beträgt 10 mm, woraus sich eine Gesamtmatrix von 801 x 801 Rasterpunkten ergibt. Ich kann im Nachhinein nicht mehr beurteilen, ob die Rastergröße bei der Anpassung der Kartenvorlage auf die Bodenplatte eine Rolle gespielt hat. Ich gebe sie daher hier einfach sicherheitshalber mit an. Größe des Vorlagenbilds (der aufzutragenden Textur) festlegen. Ganz wichtig: Das Bildformat der Textur (Relation von Höhe und Breite, aber nicht die Größe) muss exakt mit dem Format Deiner Bodenplatte übereinstimmen. In meinem Beispiel habe ich als Bildgröße der Textur 2000 x 2000 Pixel (1/4 der realen Palttengröße) gewählt. Dort wird nun die Karte verzerrungsfrei eingepasst. Texturformat für das Modellbahn-Studio an erlaubtes Kantenformat anpassen. Diese Textur muss nun in den Texturen-Katalog des Modellbahn-Studios (in Deinen lokalen Katalog) hochgeladen werden. Weil das Modellbahn-Studio aber nur 2er-Potenzen als Kantenlängen akzeptiert, muss die Textur auf 2048 x 2048 Pixel vergrößert werden. Beachte aber bitte, dass Du nur das Format, aber nicht das Bild selbst änderst. Deine Textur sieht deshab nach der Anpassung der Bildkanten-Längen so aus (beachte bitte die hellgraue Bildbegrenzungslinie rechts und unten): Textur auf Bodenplatte auftragen. Zum Bemalen der Bodenplatte mit der in den Texturenkatalog hochgeladenen Textur gehst Du nun wie folgt vor: Lies zunächst die Textur mit dem im Eigenschaftsfenster unter Texturen eingekreisten Button ein. Sie wird dann im daneben befindlichen Fenster ausschnittsweise angezeigt. Wähle dann die Eigenschaften des Pinsels aus (Größe möglichst groß, damit Du die Platte mit wenigen Pinselstrichen ausmalen kannst. - bei dieser Größe genügt schon ein Klick auf die Bodenplatten-Mitte, kein Verlauf; volle Deckkraft; als Form nehme ich immer das Quadat). Schalte dann ganz unten den Zeichenmodus ein und klicke auf die Bodenplatte (oder streiche darüber). Nun hast Du die Textur auf die Bodenplatte aufgetragen. Schalte nun den Zeichenmodus wieder aus. Allerdings stimmt nun in den meisten Fällen die Größe des Texturauftrags noch nicht. Entweder ist die aufgetragene Textur zu klein (dann siehst Du sie vielfach neben- und untereinander) oder zu groß (dann siehst Du nur einen kleinen Ausschnitt der Textur). Jedenfalls wird die Textur immer an der linken oberen Ecke der Bodenplatte ausgerichtet. Benutze nun den Schieberegler ganz rechts, um die Größe der Textur an die Bodenplatte anzupassen. Dies geht leider nur in festen Schritten, weshalb es wichtig ist, dass die Relation zwischen der Größe der Bodenplatte und jener der Originaltextur (siehe das erste Bild) "stimmt". In meinem Fall bekomme ich ich die korrekte Überdeckung der Bodenplatte durch die Textur bei einer Skalierung von 0,08 (siehe die Einkreisung rechts unten). Wenn Du dann auf Deiner Bodenplatte das Höhenprifil änderst, macht die aufgetragene Textur diese Höhenänderung mit. Du siehst sie also immer auf der Oberfläche Deines Landschaftsprofils. Probiere deis einfach mal aus. Möglicherweise musst Du bei der Größe Deiner Textur, die Du auftragen möchtest, etwas herumspielen. Aber prinzipiell solltest Du den Auftrag der Landkarte auf Deine Bodenplatte so hinbekommen. Viele Grüße BahnLand

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