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maxwei

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Alle erstellten Inhalte von maxwei

  1. Hallo BahnLand ja, ich kenne die alle, es gibt unzählige mit tollen Foto-Motiven, das Problem ist nur wo eine brauchbare, saubere und verwertbare Textur herbekommen? An der 175 Jahre Dampflok hatte ich mich versucht, ist aber leider nichts gescheites dabei rausgekommen, vielleicht versuche ich es nochmal. lg max PS: Wenn jemand solche brauchbaren, hochauflösenden Bilder hat, immer her damit bitte schön.
  2. Hallo zusammen, Vielen Dank für die Likes, jetzt kommen noch die letzten 2 Variationen dann wird finalisiert. lg max
  3. ...und noch 2 Variationen: lg max
  4. Hallo Nils Erstmal Danke für die Blumen. Bearbeite bitte dein Posting und lösche deine EMail-Adresse, sowas solltest du niemals öffentlich bekanntgeben. Schreibe mir nochmal detaillierter per PN, was du genau beabsichtigst, dann reden (schreiben) wir weiter, aber nicht im öffentlichen Forum, ok? lg max
  5. Hallo Hans Wir reden aber von der Taurus und nicht TRAXX lg max
  6. ...bezugnehmend auf die Taurus ICE: Die gibt es offiziell ja gar nicht, oder liege ich da falsch? Ich habe nur gefunden: Zitat: "eine mögliche Lackierung einer Taurus ICE" lg max
  7. Hallo Torsten Wie Sualokink schon schrieb ist es zwar nicht notwendig ein Scale-Objekt zu erstellen, wenn du es aber machst ersparst du dir die Abfrage beim Importieren bzw. du machst es dir einfacher wenn du dann in Blender 1:1 baust. Wenn du es allerdings vorziehst den Scale vorzudefinieren brauchst du nicht auf jedem Objekt diesen Namen, sondern nur EIN OBJEKT mit dem Scale-Namen, welches ist egal und wird dann aufgrund des Namens auch nicht, wie Sualokink auch schon schrieb, angezeigt im MBS. lg max
  8. Hallo zusammen, Erstmal vielen Dank für die Likes Kann ich machen.. Weiter gehts jetzt aber mit dem NightJet: lg max
  9. ...und die RailJet Variation: lg max
  10. Nächste Variation: České dráhy lg max
  11. Hallo Michael, du brauchst nur EINE Multitextur als _Custom.png definiert, der Rest sind dann die Tauschtexturen. Ich habe das Gefühl als dass du nicht wirklich weißt was eine Multitextur ist. Eine Multitextur ist eine Grafik in der (eventuell) unzählige verschiedene Bilder/Grafiken/Zeichnungen aufgemalt sind welche du im entsprechenden Programm zuweist (wie ein Katalog eben). In dieser Grafik kannst du theoretisch 100 verschiedene Wände zuweisen und in der Tauschtextur welche dieselben Koordinaten haben sollte (genauso wie Struktur) kannst du dann eine andere Grafik/Bild/Zeichnung verwenden. Ich geb dir mal ein Beispiel: Das ist eine Multitextur der Vectron: 1.textur, als Standard und 2. Textur als Tauschtextur (das ist nur eine von 20, unendlich fortsetzbar) Wie du siehst, selbe Struktur, aber teilweise verschiedene Farben/Grafiken, und diese ersetzt dann die vordefinierte _Custom.png Diese Tauschtexturen müssen dann aber in der Varlist definiert werden, wie zB: Vectron-DB;vectron.gltf;_Custom.png=Vectron_DB_Polen.png; Vectron-SBB-Cargo;vectron.gltf;_Custom.png=Vectron_SBB_cargo.png Vectron-MRCE;vectron.gltf;_Custom.png=Vectron_MRCE.png lg max Jetzt war BahnLand schneller😉
  12. Hallo Siejay erst musst du das Objekt selektieren, rechte Maustaste und "Smooth" einschalten, dann kannst du das Limit setzen, ich habe das deswegen nicht erwähnt weil Torsten weiß wie man den "Smooth" aktiviert. (Eins darunter schaltest du das wieder ab) lg max
  13. Hallo Torsten, wie versprochen... 1. Wie ich oben schon schrieb solltest du immer ein Apply all Transforms (CTRL A) auf jedes einzelne Objekt setzen (Durch die Anwendung von Transformationswerten werden im Wesentlichen die Werte für die Position, die Drehung oder die Skalierung des Objekts zurückgesetzt, während die Objektdaten visuell an ihrem Platz bleiben). 2. Um jetzt die Schattierungen wegzubekommen (das passiert beim Smooth-Modifier) muss genau dieser begrenzt werden und zwar hier: Damit sagst du dem Modifier dass nur Kanten unter 30° gesmootht werden sollen, spiele mit den Werten dann siehst du was passiert) 3. Du hast für jedes Objekt eine eigene Textur erstellt, das ist unnötig, eine reicht im Normalfall , eine 2. wäre nur bei transparenten Texturen nötig, du kannst ja x verschiedene mappings aufbringen, ich habe diese auf die Schnelle mit 128*128 gezeichnet. Für uni-farbene Objekte reicht sowieso im Bestfall 1 Pixel (wenn man dieses trifft) 4. Bei der Stange (das habe ich nicht mehr gemacht ) ist es nicht nötig diesen aus 3 Teilen zu bauen. Einfacher ist es einen Zylinder (32 Seiten sind auch zu viel, 12-16 reichen ebenso, denn den Rest macht dann der Smooth-Modifier, diesen verjüngen und wieder strecken, das spart Polygone. oberes Face selektieren im Edit-Mode dann "E"(Extrude) drücken und "S"(Scale), dann "M" (move), spiele auch damit etwas herum, das erklärt sich dann von selbst. Jetzt weist du ein Material zu, selektierst dann nur die dementsprechenden Faces und positionierst diese im UV Editor wie gewünscht, so kannst du auch an nur einem Objekt für jedes Face eine unterschiedliche Farbe (Textur) zuweisen. lg max
  14. Hier hast du das fertige Teil, es sollten noch einige Sachen gemacht werden, was ich bis jetzt machte kann ich dir erst morgen erklären, ich habe heute leider keine Zeit mehr. Bushaltestelle_DDR_neu.zip lg max
  15. Du musst schon die Textur auch mitzippen sonst wird das nix lg max
  16. Hab's nur hinten gemacht, die vordere leider vergessen, aber jetzt erledigt. (Danke für die Info) lg max
  17. 1. Variation, die "World Record": lg max
  18. Hallo zusammen Danke fürs Testen, alle Beanstandungen wurden soweit beseitigt, LOD's sind erstellt, jetzt geht's mal an die erste Variation. lg max
  19. Hallo Torsten Punkt 1: Auf die Stange wendest du ein CTRL A (Apply all Transforms an, damit bekommst du erstmal die Schattierungen weg (falls gewollt) Punkt 2: Es scheint als ob die Textur nicht korrekt zugewiesen wurde: (Wie du Texturen erstmal anwendest und in Blender aktivierst weißt du ja) Schalte auf den U/V Editor: Selektiere das Schild (rechts), schalte auf exakte Front-View (90° normal auf das Schild um Verzerrungen zu vermeiden. Gehe in den Edit-Modus und selektiere das Face, oder alles, je nachdem was du willst, jetzt drückst du "U" und gehst auf "Project from View", damit wird die Front-Ansicht in den UV/EDitor übernommen, dort kannst du jetzt den Kreis skalieren und verschieben um die Textur anzupassen, dann sollte das auch passen. lg max PS: Ansonsten stelle mal das File zur Verfügung wie Douglas bereits erwähnte
  20. Hallo zusammen Erstmal Vielen Dank für die Likes, das gibt wieder Saft auf den Bleistift. Jetzt zur Taurus welche zum 1. Mal bitte getestet werden möchte: 0A0F5E61-D9A3-4E83-91CC-7B39324C374B lg max
  21. maxwei

    Karls Modellbau

    Marty McFly's Vorfahre im Western-Teil😁
  22. Hallo Michael Wozu brauchst du so viele Materialien? Es lässt sich alles grundsätzlich mit 2 Materialien darstellen, 1 x Multitextur (in der Größe variabel, max. 4096*4096, da bekommst du alles unter) 1 x Transparent Oder habe ich da was falsch verstanden? lg max
  23. maxwei

    LeoCAD

    Es gibt derzeit keine funktionierende Möglichkeit dies zu bewerkstelligen. Es gibt zwar den Befehl "select all by trait/interior faces" das sich zu Beginn ganz gut anhört, aber leider funktioniert der nicht so wie er soll (auch nachgelesen in verschiedenen Blender-Foren). lg max
  24. Hallo Lothar Die Zeile in der Anim sieht bei mir bei der BBOE 214 so aus: _AnimWheel;0;50;noautoplay;noloop Frames 0-50 definieren eine manuelle 360° Drehung des einzelnen Rades wobei Frame 0 und 50 dieselbe Position einnehmen ansonsten bekommst du einen Ruckler. Die Frames sind von dir abhängig, müssen in diesem Fall definiert werden im Gegensatz zu _Wheel in Sketchup oder Blender. In diesem Falle dürfen die Räder allerdings NICHT _Wheel heissen, da ja die Animation in der *.anim definiert ist. Dabei muss aber dann beachtet werden dass das Gestänge in Abhängigkeit der Räder funktioniert, wie du das allerdings in Sketchup machst weiß ich leider nicht. (In Blender macht man sowas über Bones) lg max
  25. Hallo zusammen Wie erwartet fehlen die inneren Seiten, also "Solidify" auf bestimmte Seiten oder verdoppeln, dann musst du das aber neu texturieren. Aber vorher müssen alle Objekte "applied" (resettet) werden, alles selektieren, dann CTRL A, dann alle Normalen "recalculate" und es passt (zumindest der obere Teil) (ist in 5 min. erledigt) lg max Jetzt war ich zu langsam 😉
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