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maxwei

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Alle erstellten Inhalte von maxwei

  1. Hallo Andy Dann hattest du zu "applyen" vergessen, was heisst, selektiere das Mesh, drücke CTRL A, (Apply), dann (wenn es im MBS verkehrt ist) wird es auch rot in Blender, erst dann solltest du die Normalen neu berechnen lassen. lg max
  2. Hallo Um nochmal auf AO zurückzukommen bin ich jetzt auf einen Nachteil gestoßen wenn die Vorgehensweise so bleibt und nicht dynamisch im MBS berechnet wird, und zwar: Beim "baken" einer AO Map haben wir eine Momentaufnahme eines Modells welche einen äußerst negative Auswirkung hat ausgehend von bewegten Teilen wie zB. Speichenräder. Von daher ist die derzeitige Vorgehensweise meinerseits, alle Teile die keinen Einfluss haben sollen zu löschen (nicht ausblenden, das funktioniert nicht) und damit nur bestimmte Teile mit einer AO Map zu überziehen was man sich eventuell sparen könnte bei einer Anpassung des MBS. lg max
  3. Hallo zusammen, Vielen Dank für die Resonanz Surprise, Surprise (ist bei allen meinen in letzter Zeit veröffentlichten Lok's eingebaut) Hab ich angepasst Nur nicht zu viel zumuten, ist noch ein bisschen jungfräulich lg max
  4. Hallo zusammen, die V65 kann bitte mal getestet werden (inkl. AO) 39A297E7-4B60-4998-93A5-F085912E61A4 lg max
  5. Hallo zusammen, ich versuche zu erklären wie man so eine Map bastelt und verwendet -------------------------- Das AO ist ...ZITAT WIKIPEDIA: Umgebungsverdeckung (englisch Ambient Occlusion, AO) ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt, reicht jedoch in seinem Realismus oft aus, um auf rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu können. --------------------------- Um das zu erreichen brauchen wir als erstes die sogenannte AO Map, eine bestimmte gleich strukturierte Textur wie eben auch Metallic, Roughness, Emissive,.... Diese muss auch erst erstellt werden und wie das gemacht wird zeige ich an Hand von Blender: Um eine sinnvolle Map zu machen sollte die dementsprechende Struktur eines Objektes maßstäblich bereits einer Textur zugewiesen sein (1 Pixel Textur, nur Farbe oder Kleinsttexturen funktionieren nicht). Wie bei meinen Loks sind die grossen Flächen wie Seiten-Front-Top-Wände maßstäblich relativ groß als UV Map abgebildet und zwar aus dem Grund um viele Variationen mit unterschiedlicher Farb/Grafik-Zuweisung überhaupt zu ermöglichen. Von daher würde ich auch dabei bleiben und nur bestimmte Bereiche eine AO Map zukommen zu lassen, da bei vielen Klein-Objekten es keinen Sinn ergibt, man das gar nicht sieht , aber enorm viel Platz auf der Textur benötigen würde. AO kommt nur auf das Plane, aber nicht auf die kleinen Würfel, da nicht notwendig, siehe UV Map. Jetzt machen wir mal als erstes diese AO-Textur, vorausgesetzt das UV Mapping wurde auf der Haupttextur für diese bestimmten Objekte bereits erstellt. Wir kreieren in Blender ein neues Image mit derselben Auflösung wie die Haupttextur. Das sieht dann so aus: Bei selektierter Plane sollte das jetzt so ausschauen. Jetzt bauen wir die AO Map indem wir rechts erst auf die Render-Properties klicken und ganz wichtig: auf den "Cycles Renderer" umschalten. Jetzt baken wir die AO Map (als ambient occlusion), das dauert ein paar Sekunden und sieht dann so aus Das Image wird abgespeichert und in einem Grafik/Paintprogramm mit der Haupttextur zusammengeführt per "multiply". Ergebnis: Abspeichern, Textur in Blender neu einlesen und ins MBS exportieren: fertig. lg max
  6. Hallo @BahnLand Bei mir funktioniert es. Sehr schön umgesetzt übrigens. lg max
  7. Wäre am einfachsten da man im Shader-Editor das AO sehr schön einbinden kann
  8. Hallo Reinhard Das ist nicht mal unbedingt notwendig, dass man gar nicht das ganze Modell dafür verwenden muss, ich habs jetzt so versucht bei meiner Lok indem ich nur der Karosserie das AO spendiert habe da diese Seiten aufgrund der Variationen in der Textur maßstäblich 1:1 abgebildet werden und da bietet sich dann das AO eben an ohne Vergrößerung der Textur, aber wie ich schrieb ich bin mir selbst nicht ganz sicher ob das der richtige Weg ist, aber es funktioniert.. lg max
  9. Hallo Brummi Direkt über Blender bringe ich es auch nicht hin wenngleich der Exporter es kann, ab das MBS eben nicht, von daher bin ich den Umweg über die Textur gegangen und zwar so: 1. erstelle eine AO Map, keine Ahnung wie das in Sketchup geht, wenn diese erstellt wurde kannst du in jedem Grafikprogramm (kann das hier nicht erklären, jeder verwendet da was anderes, ich zB. arbeite mit COREL), über deine vorhandene Textur das AO drüberlegen mit einer "multiply" Verbindung, damit wird deiner Textur die Farbänderungen des AO übergeben, Reload der Textur und dann passt das. lg max
  10. Hallo zusammen nachdem kurz die Funktion "Ambient Occlusion" angeschnitten wurde möchte ich kurz den Unterschied zeigen an einem einfachen beispiel und der (noch nicht fertigen) V65: Links ohne, rechts mit AO Links mit, rechts ohne AO Wenn gewollt kann ich mal ein kleines "Tutorial" für Blender machen. (Bin mir aber selbst nicht sicher ob der Weg den ich hier gehe auch der Richtige oder Effizienteste ist) lg max
  11. Hallo Norbert Rauszoomen, dann Doppelklick auf die Ebene Dann: jetzt kannst du die Eckpunkte verschieben und deren Positionen bzw. Abmessungen der Kanten sehen lg max
  12. Hallo Siggi Wie EASY schon schrieb: Deshalb musst du 2 Würfel bauen, einen "mit" und einen "ohne" emissive welche dann mit einer Animation abwechselnd auf ganz klein/normal skaliert werden, so dass immer einer ganz normal an deiner Position erscheint. lg max
  13. Danke für den Hinweis, wird korrigiert. lg max
  14. Hallo @Helmut Wenn du schon diese schönen Modelle aus Bordmitteln baust, warum versuchst du dich nicht mit Sketchup oder Blender? Nach einer gewissen Eingewöhnung baust du damit viel leichter. lg max
  15. Hallo zusammen, kleiner Ausblick auf die V65: lg max
  16. Hallo Timba Das einzige was mMn. möglich ist, ist folgender Weg: Nimm dein vorhandenes Höhenprofil und bearbeite es in einem Grafikprogramm in dem du den Teil schwärzt welcher dann zumindest eben ist, der Berg ist dann aber da, und die jetzige Ebene musst du eben wieder nacharbeiten was wahrscheinlich einfacher ist als den Berg neu zu machen. Eine Idee zum Ausprobieren wäre auch , habe keine Ahnung ob das funktioniert, aber kannst du ja mal ausprobieren, was passiert wenn du dem schwarzen Bereich (0-Wert) statt schwarz transparent machst (Alpha Kanal) aber die Bildgröße beibehältst (eventuell einen Rahmen ziehen?) Versuchs mal und poste das Ergebnis, würde mich interessieren... lg max
  17. Hallo zusammen, erstmal Danke für die Likes. Auf Anfrage habe ich doch noch eine Version gebastelt: die "Verdreckte": ...korrigiert lg max PS: Jetzt gehts an die V65
  18. Hello David The "normals" are correct? The roughness/metallic overlays are the same like on the fuselage? max
  19. Hallo Martin 1. Du musst die Waggons beim Import als Fahrzeuge (ohne Antrieb) definieren. Unter Katalog/3D-Modelle/Neu.... 2. Wenn du die Erlaubnis hast (bei @Neo nachfragen) kannst du diese hochladen und dann der Community zur Verfügung stellen, Voraussetzung dafür ist dass die Anforderungen (siehe WIKI) für den Upload und die Freigabe auch erfüllt wurden. lg max
  20. Hallo EASY, ich meine mich erinnern zu können dass ich ein ähnliches Problem hatte mit der Schwebebahn welches ich genauso löste wie du jetzt, mit einem Gegengewicht, ich glaube sogar mit NEO damals referiert zu haben, und ja es muss ein Mesh sein (kein Empty) wobei sogar die Größe (Volumen) ausschlaggebend war um die korrekte Lauffläche der Räder zu finden. Was dann soviel heißt dass der theoretische Schwerpunkt als Drehpunkt angenommen wird, mMn. lg max
  21. Hallo @EASY, nur mal so aus Interesse, was würde passieren wenn du am WheelSet links und rechts mit Abstand (90° zum Mittelpunkt des definierten _WheelSet) ein Empty platzieren würdest? Wäre das eine Änderung? lg max
  22. Sorry EASY, aber das soll ein TIGER !!!! sein
  23. Hallo zusammen, 3. und letzte Version: lg max
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