Jump to content

Andy

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5506
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Andy

  1. Mag ich auch. Wer bringt schon eine Zeichenkette mit der Zeit t vom Ostring in Verbindung
  2. Perfekt! Kopfspringer, Arschbomber, Rückenschwimmer und zweiten Turmspringer kann man sich helfen. Gruß Andy
  3. Jo, Forum hat mit MBS nichts zu tun. MBS ist eine Anwendung, Forum ist ein Browserinhalt. Jesses, wie kann denn so eine kleine Anfrage sowas auslösen.
  4. Hallo streit_ross, normalerweise ist die Endung mit V5 verknüpft. Deswegen stellt er dann auch ein sofortiges 'Öffnen mit' 3D-Modellbahnstudio V5 zur Option - sogar als default-Option.
  5. Doch, der zweite wird dann gefressen...
  6. Doppelklick auf den Link.
  7. Das ist doch auch eine sehr wichtige Information! Beim ersten Hinsehen sieht's ja aus wie ein String, mit dem das so nicht geht. Ist damit ein perfektes Argument denjenigen gegenüber, die meinen, es gäbe zuviel unterschiedliche Typen. Aber so muß das sein Neo! Timba, dann braucht's meinen Datentyp nicht. Gruß Andy
  8. Hallo Timba, ich lasse da einen 0,1 s-Timer laufen. Dann habe ich drei Zähler. Der erste zählt 0-9 und ist die virtuelle Sekunde. Der zweite zählt 0-59 und ist die virtuelle Minute und der dritte zählt 0-23 und ist die Stunde. Und jetzt paß auf: ein weiterer Zähler macht aus der virtuellen Minute und der virtuellen Stunde eine Zahl. Der springt von 59 auf 100. Und von 159 auf 200 etc., und von 2359 auf 0. Damit muß ich a) nicht den Doppelpunkt aus der 'echten' Simulationszeit rausholen und ihn b) vor allen Dingen bei Vergleichen nicht reinstopfen. Ich kann mit Lua-Zusatzfunktionen auch damit rechnen. Den ganz kleinen Zähler nutze ich, um bei Prozessen, die eigentlich gleichzeitig stattfinden sollten, diese praktisch mit einer Phasenverschiebung aufzusplitten. Beispiel: Jim Knopf's große Straßenanlage mit vielen Ampeln. Wenn da gleichzeitig viele Ampeln schalten, müssen noch mehr Autos gleichzeitig behandelt werden. Da hat V4 einen Schluckauf bekommen. Axel hat, nachdem wir es entdeckt hatten, jede einzelne Ampel noch mit einer kleinen im Kreis fahrenden Steuerlok gelöst, die dann wieder je nach Ampel leicht verschoben aufgesetzt wurde. Dann lief's wie's Lottchen. Das erreiche ich mit meiner Phasenverschiebung bei meinen Fahrplänen auch. Gruß Andy
  9. Hallo Neo, schon richtig. (Achtung Programmiererschnickschnack) Es ersetzt im Sonderfall aber eine Reentrance-Semaphore (Schnickschnack Ende).
  10. Eine sehr wichtige Information!
  11. weitere Versuche: glb-Datei importiert. Texturansicht an, Peng! Absturz ohne Meldung, einfach weg. Nochmal: importiert. Um die Fehlerquelle zu suchen alle 'Augen' in der Objektliste ausgeschaltet. Nun wieder in Texturansicht geschaltet, gut. 'Augen' in einem Rutsch einschalten (bei gedrückter Maustaste über die 'Augen' runterziehen). Nach den ersten paar schmiert er wieder ab. Wieder rein. Augen aus, Texturansicht. Gleiche Aktion jetzt Auge für Auge gemacht, dabei immer gewartet bis das Objekt texturiert angezeigt wird, dann erst das Nächste. Er kommt heil durch!!! Wenn da nicht noch Beta draufstehen würde, würde das Programm bei mir jetzt normalerweise in den Mülleimer wandern. Okay, ich habe ja ein Save, bei dem er stabil bleibt und andere Programme (auch der 3D-Viewer) kommen offensichtlich mit der glb-Datei zurecht. Ich habe das jetzt nur gepostet, damit derzeitige 2.8-Nutzer erkennen, wie wichtig es hier ist, sehr oft und vielleicht mit aufsteigender Dateinummerierung zu sichern! Grüße Andy
  12. Zwischendurch noch eine Statusmeldung: Blender 2.79 und 2.80 deinstalliert. Blender 2.80 wieder installiert. Hochhausdatei geladen. Y ist da. Gehe auf Texturansicht. Er schmiert ab. Gleiches ohne Load UI. Lade erneut und lade in den Materialien die drei Texturen erneut ein. Jetzt bleibt er mit Texturansicht stabil. Ich sichere und exportiere erneut. Die glb-Datei ist von 1.5 MB runter auf 1.2 MB. Soweit scheint alles gut. Aber mache ich bei frischem Blender einen Import der glb-Dateien, schmiert er grundsätzlich ab, wenn ich wieder in die Textur-Ansicht gehe. MBS mag die glb-Datei aber. Das ist alles sehr mysteriös und wackelig. Gruß Andy
  13. Nutzt nix, Neo. Er baut etwas anders auf, hat kein 'default' mehr oben drin und geht stattdessen auf 'layout', und geht erstmal in den Solid Mode (und ich kann das Knöpfchen für die Textur wieder suchen). Ich meine, fehlen tut's mir nicht. Aber er ist schon zweimal kommentarlos abgeschmiert, wenn er die Texturen am Anfang reinbringt und gelegentlich mag er halt nicht exportieren. Das ist schon noch 'ne Beta! Ich werde mal beide Versionen rauswerfen und dann nur noch den 2.8 wieder draufmachen. Mal sehen, was passiert. (was'n Ärger - dann nutzen meine Bildchen von oben ja auch wieder nix, wenn da andere Leute was anderes auf den Schirm kriegen. Wer ahnt denn sowas ) Gruß Andy
  14. Ich habe noch eine Frage an andere 2.8-Nutzer. In meinem ersten Bild im letzten Post sieht man's: er zeigt bei Transform das Y nicht, X und Z sind da. Ist das bei euch auch so?
  15. Komisch, bei mir geht's: Treppenhauslicht;1;2;NoAutoPlay;NoLoop; Fensterlichter;3;4;NoAutoPlay;NoLoop;
  16. Hallo Jungs, in diesem Thread sind hier schon viele wichtige Informationen für das Arbeiten mit Blender 2.8 für MBS enthalten. Ich möchte die Betonung auf 'für MBS' legen und ein wenig darauf eingehen, was ich für meine (im Verhältnis zu Lokmodellen) doch recht minimalistischen Anforderungen beim Faller Hochhaus gebraucht habe, speziell im Hinblick darauf, wie ein Bordmittelbauer wie Lothar doch den Weg in den Blender finden kann. Er hat noch die gleichen Berührungsängste, wie ich sie hatte. Zum Ersten ein Wort im Vergleich zum alten 2.79er: durch die Kamerasymbole im Viewport und dem neuen Verhalten der linken Maustaste finde ich 2.8 dem 2.79 schon mal sehr überlegen. Damit gehen die allerersten Klicks bedeutend einfacher. Ein Wort zu Einsteigervideos: mal grundlegend was zum Interface ansehen, lernt man was. Wenn's an bunte Lichtquellen und den Eevee-Renderer geht, bringt das nichts für MBS. Oder wenn als erstes Modell ein Geschützturm gebaut wird, kriege ich 'nen sauren Magen. Also: 1. Objekte habe ich eigentlich nur zwei Typen gebraucht. Würfel (Cubes) und Ebenen (Planes). 2. die Positionierung der Objekte habe ich direkt aus den herausgezogenen MBS-Daten des Hochhauses gewonnen und so eingegeben: 3. Ich habe drei PNG-Grafiken mit GIMP angelegt. Für 'normale' Texturen, für 'leuchtende' LS-Texturen und für transparente Texturen. Hierfür wird man sich drei Materiale anlegen. Für jede Grafik eins. Dazu geht man auf das Materialsymbol, erzeugt ein neues Material und selektiert bei BaseColor Image (Neo hat das weiter oben beschrieben), gibt den Dateinamen an und lädt die Datei über das Ordnersymbol. Die ist nun als Textur bekannt. 4. Jetzt ist das Objekt mit einer Textur verknüpft und die würde man jetzt in folgender Einstellung schon sehen können, wenn sie schon die richtige Ausrichtung hätte. Dazu gleich. Erstmal die Einstellung: wichtig: Objektmodus, und das Textursymbol. Oben ist unser Objekt angewählt. 5. Jetzt schaltet man in den Editmodus um und holt sich in der Mitte den UV-Editor. Unter Menüpunkt UV wählt man Unwrap, was die Eckpunkte (Vertices), Kanten (Edges) und Flächen (Faces) nun in den UV-Editor bringt. Die zieht man nun (mit der rechten Maus) an die entsprechenden Stellen, wobei die Funktion View Center (in View), bzw. die Taste Numpad . sehr wichtig für genaues Positionieren ist. Ggf. muß man über die Menüpunkte Select noch auswählen, was man will. Oder man klickt mit rechts die Stellen an, mit gehaltenem Shift kann man noch eins dazu selektieren. Die beiden blauen Kästchen unten sagen, was angewählt ist: im Viewport links sind es die Flächen, im UV-Editor rechts stehe ich auf Vertices (hätten sie links und rechts auch gleiche Symbole nehmen können...) Für die einfache Wand habe ich alle Punkte einfach ins Grau gezogen: So. Der ganze Prozess wiederholt sich nun für alle Objekte, wobei die leuchtenden Objekte im Namen mit _LS beginnen und als Material auf das zweite PNG eingestellt sind: Am Ende muß es nur noch exportiert werden: Also, soviel zu den absolut notwendigen Basics für MBS. Ich kann praktisch noch nichts, aber wenn ich das hingekriegt habe, schafft ihr das auch! Brummi hat an anderer Stelle noch einen Thread, wie man mit den Texturen auch anders umgehen kann - mithilfe eines sogenannten Texturatlas. Wie ich das gelesen habe, war's für mich schon zu spät mich darauf umzustellen. Bin mal gespannt, was die 'Profis' dazu und dem Post an sich anmerken. Texturen kann man sich zur Not auch ganz einfach machen, indem man mit MBS was auf den Boden sprüht und 'abfotografiert'. Da gibt's bestimmt kein Copyright-Problem. Jeder Modellbauer zählt (jeder Programmierer auch ). Grüße Andy
  17. Hallo Hermann, ja, Gärten jeder Art sind noch ein Thema. Diesmal beeindruckt mich aus gegebenem Anlaß das Treppenhaus im Mehrfamilienhaus von Franz. Das bleibt in jeder Ansicht ohne Artefakte. Weil die Ausgangstextur einfach schon etwas 'dirty' ist. Das gewinnt in Entfernung an Qualität. Bei mir ist's umgekehrt. Sehr interessant! Sehr schön gelungen, der ganze Straßenzug! Gruß Andy
  18. Hallo Lothar, da unten wäre ich auch mal gerne wieder. Bin gerne für 'alles was ich weiß' bereit, aber sehr viel ist das noch nicht. Aber alles was unbedingt gebraucht wird, ist schon dabei. Gruß Andy
  19. Heißes Ding
  20. Nein Maik, die bleibt erhalten. Möglicherweise gibt es neuere Modelle oder andere Gründe. Aber wenn sie denn noch lädt und läuft; bleibt sie im Archiv erhalten und ist auch von den anderen zu sehen. Gruß Andy
  21. Toller Schneeschieber
  22. Neo hat die Freigabe dankenswerterweise gegeben. Ich habe mich dann noch einmal drangesetzt und folgende Dinge verbessert: 1. Keine Vermischung mehr von Volltexturen, LS_Texturen und Transparenztexturen. Alle drei Files konnten daraufhin in einer Richtung halbiert werden. Hat aber nur 10% Gesamteinsparung in der glb-Datei gebracht. Naja, wenn's MBS hilft. 2. Das Treppenhaus-Entfernungs-Schredderpixelproblem habe ich mit ausgleichenden Farben nach vielen Versuchen ganz gut in den Griff bekommen. Und die Treppenhausbeleuchtung wirkt sich auch unten auf die Tür aus, sodaß der Rahmen jetzt nicht mehr leuchtet (Brummi's Vorschlag). Die Hauptschiebetür leuchtet aber noch, da sind Scheinwerfer oben . 3. Die Zwischendecke hat eine dezentere Farbe bekommen, die Seitenfarben der anderen Farben wurden auch gestrichen, der Boden wurde farblich so verändert, dass die Farbe zu den Wegen passt, die angelegt werden sollten. Insgesamt wird das Hochhaus dadurch im Umfeld etwas weniger dominant. So - und jetzt ein Riesen-Dankeschön an alle, die mich hier mit vielen Tipps unterstützt haben und der Rest ganz jetzt mal in Ruhe die Nerven entspannen. Lothar - ich hatte das Hochhaus selbst sehr vermißt und versprochen, dass ich's probiere. Ich hab's geschafft! Brummi, Dir einen Extradank, dass Du grünes Licht gegeben hast! Die Qualität Deiner anderen Fallerhäuschen kann ich noch nicht bieten. Aber so ganz verstecken muß es sich, glaube ich, nicht. Gruß Andy
  23. Andy

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, warum machst Du's Dir denn so schwer. Ich weiß nicht, ob bei einem Häuschen eine Tauschtextur überhaupt gebraucht wird. Bei einer Marktbude würde ich's ja verstehen. Aber selbst da würde ich eine Schießbude und eine Popcornbude als fertige Variation machen. Aber beim Gilldenhaus ist doch vielleicht nur das Gildenwappen unterschiedlich. Und das kann extra angebracht werden. Also, ich kann in dem Fall auf Tauschtextur verzichten. Andere würden vielleicht schon gerne weiße Wände und ein rotes Dach haben und ein normales Wohnhaus draus machen. Wer weiß. Das ist das leider Einzige, mit dem ich Dir bei dem Problem helfen kann. Gruß Andy
  24. Das ist der springende Punkt. Wenn die unbenutzten Pixel der Haupttextur auf Volltransparenz geschaltet werden, zwinge ich diese Textur auf Transparenz. Das mit dem 'nicht vermischen' ist jetzt so eine Sache. Jetzt sind die Dinge auseinandergepflückt, liegen aber so bescheuert verteilt, dass ich die Gesamtgröße auf ein oder zwei Zweierpotenzen runterkriegen könnte. Dem steht eine relativ üble Neuausrichtung der UV-Vektoren im Wege. Muß den . Tipp mal probieren. Aber die Ausrichtungssymbole des 2.8ers helfen mir schon sehr. Bei den UV-Dingen habe ich 'View Center' gefunden. Langsam verliert er seinen Schrecken. Der Unterschied zu den allerersten Versionen des Hochhauses ist ja schon gigantisch. Gruß Andy
  25. Toller Tip Easy! Ich habe jetzt mal das Haus auf die Anlage gestellt und dabei sind mir noch zwei Dinge aufgefallen: 1. Das schöne Treppenhaus hat in Entfernung einen bösen Nachteil, es zieht praktisch so 'ne Art Moiree-Muster. Entweder ich muß da an der Farbe noch was machen, es noch ein wenig verwischen oder doch eine LOD-Stufe bauen. 2. Jetzt, wo's grün auf dem Dach ist, passt die fast weiße Zwischendecke nicht mehr so toll. Das Haus steht recht harmonisch inmitten der anderen, aber diese Decke macht's krass. So helle große Flächen hat kaum ein anderes Haus. Wäre besser, wenn sie dunkler wäre und etwas vom Farbton der Fensterwand hat. Anfängerfehler eben... Zudem muß ich da noch mal mit der Transparenz testen. Meine Haupttextur ließ keine 100%-Transparenz-Löcher zu, deswegen habe ich noch Material 3 verwendet. Aber ich denke, es liegt daran, dass der Gimp in der Haupt(Hintergrund)ebene grundlegend auf Deckkraft 0 gestellt werden muß. Löscht man später was raus, bringt er an der Stelle zwar die Leer-Textur, aber im Endeffekt macht er's doch deckend. Auch wenn man bei den Exporteigenschaften die Einstellungen ändert. Gibt es noch ein Programm, mit dem man den Alpha-Channel etwas besser direkt bearbeiten kann? Entweder habe ich's noch nicht gefunden, oder der Gimp ist da ein wenig schwach auf der Brust. Interessant übrigens, dass das glb-Format die Grafiken mitnimmt. Jedenfalls müßte ich die dritte Textur noch einsparen können. Halbtransparenz brauche ich eigentlich nicht - auch wenn sich die Glastüren anbieten würden. Aber was soll ich dann dahinter stellen. Bringt nix. Ich warte jetzt erstmal, was Neo dazu meint und experimentiere noch ein wenig. Wie auch immer, ein Update wird es wohl noch geben. Habe noch nie eine Maschine fertig programmiert, ohne dass ich beim Rausgehen nicht noch eine Eingebung hatte und dann nochmal aufgebaut habe. Irgendwas war immer. Gruß Andy p.s.: da - sag' ich's doch. Und kein Post ohne 'bearbeitet'. Hat wieder ein Wort komplett gefehlt. Die Demenz fängt langsam an.
×
×
  • Neu erstellen...