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Hmmm, Tönnchen geht dann wohl nicht, wenn er auf die Kreuzung laufen sollte. Edit: Ich hänge mal ein MH-Grundmodell an, dass ich ziemlich schnell zusammengeklickt habe. Aber dann geht's los. Die verfügbaren Assets, sprich Kappe und Uniform, die wir bräuchten, sind standardmäßig nicht dabei. Dann habe ich mal das Plugin für den Communitypool geladen und synchronisiert. Da käme zwar etwas in Frage, müßte aber auch ziemlich modifiziert werden. Der 'Schneiderkurs' war dann ein Video, dass wiederum auf ein Plugin 'MakeClothes' verweist. Das ist dann ein Plugin für Blender. Und mit dem Monster wollte ich mich eigentlich nicht anlegen. Sieht also nicht gut aus für meinen Beitrag. verkehrspolizist.zip
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Ist mir schon klar, dass er nur ein 'Strichmännchen' werden sollte - aber er ist definitiv mehr! Zumindest würde er so ohne Blechschaden davonkommen. p.s. Wie man sieht, müßte der Durchmesser eines Tönnchens dem eines runden Gullis entsprechen.
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Hallo Axel, das ist ja soooooooo ein knuffiger Robocop. Der würde in jeder Stadt sofort zur Sehenswürdigkeit werden! Ich würde die anderen mal fragen, ob wir den nicht sogar beibehalten sollten. Gruß Andy @BahnLand Ich bin jetzt doch sehr überrascht, dass Du da sogar noch weitere Animationsmöglichkeiten siehst. Ich hätte schon gedacht, dass Armanimation und 90°-Drehung nicht einfach werden. Aber mir fehlt da halt noch jegliche Erfahrung. Sollten wir jetzt doch mit Makehuman etwas erstellen, wäre auch in SketchUp eine Polyreduktion möglich? Oder müßten wir dann MH->Blender->SketchUp gehen? (in der Annahme dass Axel mit der Animation in SketchUp mehr Erfahrung hat und es dort machen möchte).
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Hallo FeuerFighter, ich weiß nicht, ob Du alle Threads verfolgst, aber um's kurz zu machen: wäre von den Splineabzweigungen noch eine Variation ohne Stopschild möglich? Gruß Andy
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Ja, sehr schön gemacht! Ich frage mich bei diesen Storylines (eben auch z.B. korianders oder fzonks), wie ihr absichert. Der Anfangszustand muß erhalten bleiben, aber manch spätere Szenerie weicht davon ab und baut auf einem Ist-Zustand auf, zu dem ihr nicht immer vorspulen wollt - gut, in diesem Fall jetzt mal nicht, bei anderen schon. Aber wenn dann hinten im Film was angehängt wird, dürfte es nicht einfach sein, alles wieder in den Anfangszustand zu integrieren. Ich denke mir, da wird sowas zur Wissenschaft für sich. Und mit der Bodentextur: das bestärkt mich in meiner Meinung, dass man die 'Sprühtexturen' mit all ihren tollen Undo-Funktionen nur bis zum Abspeichern zur Verfügung stellen sollte, aber dann eine normale Pixeltextur daraus backen sollte, die eben so dann auch abgespeichert wird. Dann wäre eine eingeladene Textur in einem Save enthalten. Leider wären dann auch Freigaben der Anlagen durch Neo nötig, sonst wird da sonstwas in den Katalog gehauen. Gruß Andy
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Hallo Wüstenfuchs! Ich denke, das hat jetzt auch etwas damit zu tun wie sehr Du so etwas willst. Einige Städte besitzen Stadtarchive mit den interessantesten Heiligtümern. Die sind ebenso froh, wenn sie mal was zeigen dürfen, wie Zeitungsarchive. Und dann gibt es auch noch die Katasterämter, welche wiederum in der Regel direkt auf den Geldbeutel schielen. Gruß Andy
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siehe da, ist es!
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Meine Antwort in dem verlinkten Beitrag ist leider unvollständig. Nimm die von Holzwurm am Ende, die ist korrekt!
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Es gehen nur + und - auf dem Numpad! Warum das Mausrad es nicht direkt macht weiß ich nicht (es ist aber in Ordnung, oder?). Wenn Du das Touchpad für die Simulation des Mausrades einsetzen willst, hängt es ganz vom Maustreiber ab wie und ob es überhaupt geht. Da mußt Du mal die Touchpadeinstellungen über WIndows überprüfen. Gruß Andy
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zumindest hierbei kann ich Dir helfen, das hatten wir gerade erst: https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/3755-gesamte-anlage-drehen/ Gruß Andy
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Aber wenn wir bei dem Thema sind: Ich verwende einige Abzweigungen der Straßensplines von FeuerFighter und müßte jetzt wegen des Stopschilds meinen Langstreckenbus an jedem anhalten lassen, wenn ich mir keine Rüffel einfangen will. Von der EV mal abgesehen, könnte das bei der Kamerafahrt, die ich für den Bus plane, recht lästig werden. Die generelle Idee der Variation kann ich also nur unterstützen. Gruß Andy
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So ist's schön. Dafür gibt's auch einen Stempel in den Pass und feinen Screenshot. Wenn Du später noch Zeit und Lust hast, dann schalte die Fahrzeuge auf den Straßen an den Bretträndern doch noch auf un/sichtbar. Das dürfte mit der 'Auslöser'-Funktion nicht so viel Arbeit sein. In einem Tunnel kannst Du sie da nicht mehr verstecken und für eine Rundführung der Straße reicht das Brett leider nicht. Sauber gemacht das Ganze, hübscher Gleisplan, sehr sanfte Beschleunigungen/Bremsungen! Und paß auf, dass die Jungs nicht zuviel abschaben, Du weißt schon, Metalldiebe! Gruß Andy
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Hallo quackster, ich frage ja, damit da weder wir noch Neo auch nur ansatzweise in Schwierigkeiten kommen können. Wenn es sicher ist, dass bei CC-BY die Nennung auf jeden Fall reicht, wäre mir auch schon wohler, denn das ist etwas, was ich etwaigen Fall sowieso machen würde, Ich wollte mich nur vergewissern, für den Fall, dass ich bei meinen Makehumans-Versuchen dann doch einmal ein Asset einbinden möchte. Da fehlen mir halt jegliche Erfahrungen - vom Talent mal ganz abgesehen Gruß Andy
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Und ich weiß nicht, ob das Melden der Modelle funktioniert. Auf das Gartenhaus Ausblick hatte ich so schonmal hingewiesen. FeuerFighter meinte, das wäre eigentlich okay gewesen. Content-ID: C520211B-F114-4E79-9CD2-55ACD6A5BC95 Gruß Andy
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Möglicherweise hat es da auch irgendein Hintergrundupdate des Modells gegeben. Lösche mal Deinen MBS-Cache.
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hmm, gute Idee. Ich werde meine dann so verstecken, dass man sie erst über versteckte Hinweise suchen muß. Keine Geduld - keine Kekse!
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Erm, in den neuen Anlagen findet sich eine mit dem schlichten Namen: Anlage mit Fluß und Flughafen Und ui, da steckt aber viel Arbeit und auch Liebe zum Detail drin (hab das Krokodil entdeckt!). Die Ankündigung ist 'ne glatte Untertreibung. Schaut doch mal hier: Gruß Andy
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Hallo Axel, stimmt, Du hast da schon mächtig mit dem Propeller gekämpft. Wenn Du da jetzt schon einen Plan für die Animation hast, fürchte ich, dass ich da gar nicht mehr viel machen muß. Dann schaue ich mir wenigstens mal das Klamottenbaututorial von Makehumans an. Deine Männekens sind ja richtig goldig. Ob der am Ende eine weiße oder eine blaue Jacke hat, liegt vielleicht sogar im Bereich einer Variation. Gruß Andy p.s.: am Ende stellen wir ihn noch auf eine Tonne und geben ihm den Stab, oder?
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Hallo Axel, ja, der Flieger geht da vor, der ist zu hübsch. Makehuman - wirst Du sehen - bringt uns genau so etwas, d.h., eine Person wird mit ein paar Klicks erstellt. Die Uniform wird etwas länger dauern. Dann wird die gesamte Figur, in Rot-Position, für Blender exportiert, und da geht es dann weiter. Die Figur wird poly-reduziert und die Materialien werden 'verschweißt'. Dann weiß ich nun noch nicht, wie es weitergeht, denn wir brauchen auch noch Position Gelb. Flüssige Bewegungen für alles werden wir vergessen können, denn dann würde das Modell die Zeitabläufe bestimmen. Es wird also auf einen Schalter hinauslaufen - mehr würde ich mir da nicht zutrauen. Und da muß ich mir erstmal alle Details durchlesen. Ich fange also mit der MBS-Wiki an, wie die - in diesem Fall vier Schaltzustände visualisiert werden können. Wahrscheinlich kommt da der Gliedermensch ins Spiel, d.h. die Meshes der Arme müssen abgetrennt werden, da EASY darauf hingewiesen hat, dass wir das Mesh selbst nicht anschmiegsam mit animieren können. Vielleicht ist es auch erforderlich, dass wir den erhobenen Arm bereits in Makehuman erstellen müssen und mit zwei Dateien arbeiten müssen, die dann irgendwo verschmolzen werden. Das liegt für mich noch alles im Dunkeln, da wird's spannend. Da wird aber auch wahrscheinlich noch der eine oder andere grundlegende Tipp eintrudeln, da bin ich zuversichtlich. Gruß Andy
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die Idee habe ich auch noch nicht vollständig abgeschrieben, aber EASY hat ja auch gepostet, warum es eigentlich nicht möglich ist. Und dann kommt ja noch dazu, dass dann die Klamotten drüber müssen und sich anlegen müssen. Einige Computerspiele können das ja, aber MBS ist dafür sicherlich (noch) nicht ausgerüstet. Das muß dann wohl was mit 'Armaturen' zu tun haben. Die sind mir bislang noch ein wenig suspekt. Da hat sich in den Jahren was entwickelt, was ich so absolut nicht mitbekommen habe. Selbst wenn es dann unterstützt würde, wäre ein spezieller Editor dafür auch noch unumgänglich. Alles in allem viel viel Arbeit. Gruß Andy
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Hallo FeuerFighter, das hat ja auch Wüstenfuchs schon geschrieben, und bei meinem Poserexport war es dasselbe. Zum Glück haben mir die Jungs dann gezeigt, wie man die (Zitat Wüstenfuchs, der Ausdruck gehört in den Duden ) 'Polydiät' in der Blendernachbearbeitung hinbekommt. Mangels Erfahrung kann ich noch nicht sagen, ob das in jedem Fall so gut gelingt, wie sie es hinbekommen haben, wobei der Output nachher sogar noch besser ausgesehen hat als der Input. Zur Not wäre dann immer noch fmkberlin als Backup, der reißt es dann bestimmt raus. Gruß Andy
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Hallo Neo, aus gegebenem Anlaß habe ich mal eine Frage bezüglich weltweiter Copyrights, wahrscheinlich kennst Du Dich damit ja aus. Ein OpenSource-Projekt, wie im aktuellen Fall MakeHuman, stellt seine internen Assets mit CC0-Copyright zur Verfügung. Wenn ich das richtig sehe, bedeutet dieser Typ einen vollständigen Verzicht auf jegliche Urheberrechte, sodaß dem Bau von Figuren mithilfe jener Assets, oder auch eine Verwendung externer mit CC0 versehener Assets für MBS nichts im Weg stehen dürfte. Wie verhält es sich jetzt aber mit externen Assets, die CC-BY verwenden. Gilt MBS als 'Closed Game'? Oder besteht dann auch weder für Dich noch für uns Anlaß zur Sorge? Gruß Andy p.s.: bin irgendwie außer Form, das wäre auch unter 'Allgemeines' besser aufgehoben.
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Hallo Axel, was hältst Du davon, wenn wir das Ding gemeinsam angehen. Gerade heute hat mich Wüstenfuchs auf ein OpenSource-Projekt namens 'Makehuman' aufmerksam gemacht. Hier ist ein Link dazu - ohne die Slashes ist es die Hauptseite, ist klar: http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html Man braucht nicht mal einen Installer. Einfach entzippen, einen Desktop-Link auf die Exe und ab geht's. Dann fragt er schon nach der Sprache und dann kann's eigentlich losgehen. Es gibt wohl auch jede Menge Plugins, Tools und Assets. Mit ein bißchen Durchhaltevermögen und vielleicht auch dem nötigen Glück könnten wir damit Deinen Polizisten erschaffen und dabei genügend lernen, um zukünftig noch den und die eine oder andere zu basteln. Ich brauche zum Beispiel noch Schwimmer für's Becken und den Strand, und viele 'Normalos', die in die Kamera winken. Da die Figuren so einfach zusammenzuklicken sind, wie bei der Charaktergeneration in einem Computerspiel, und Position 'Rot' sowieso die Grundposition einer Figur ist, beginnen die Schwierigkeiten mit der Auswahl einer Uniform und derer Herstellung. Einen Schneiderkurs scheint's da zu geben. Wenn Du natürlich gerade andere Dinge in Arbeit hast, dann gib mir mal irgend einfach einen Link, wie die Uniform in etwa aussehen soll. Ansonsten posten wir das hier durch, quasi als Tutorial, auf welche Schwierigkeiten man bei diesem Programm stößt, bis irgendwas MBS-tauglich ist. Mit allen Tretminen, auf die man als Anfänger stößt. Und dem Wüstenfuchs machen wir dann auch die Mama fertig. Gruß Andy
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Das ist ja mal ein interessantes Projekt. Ich lade es mir gerade mal runter. Ich brauche ja auch noch Menschen für's Schwimmbad und viele Winkende. Ich denke, dass Posen recht schnell erstellt sind, mit Grundtypen und Klamotten wird's wohl schwerer. Aber vielleicht gibt es da ja einiges an wirklich freiem Material. Blender-Anpassungen habe ich ja jetzt auch schon ansatzweise gelernt. Danke für den Hinweis Gruß Andy @Wüstenfuchsschau mal hier, da wurde mich geholfen https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/3613-poser-export/