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Hallo Ronald,

bei Rückfragen meinerseits zu Modellen, die vom Standard abweichen, geht es mir immer um zwei Punkte:

  1. Wird mit der Abweichung ein technisches Problem im Studio umfahren?
  2. Fehlt dem Studio eine Funktion, um das Problem zu lösen?

Mein Hauptanliegen ist daher nicht, eure individuellen Modelle zurückzuweisen, sondern Probleme zu erkennen und das Studio in die richtige Richtung zu lenken. In deinem Fall handelt es sich also nicht um einen Fehler in der Kranfunktion, sondern um eine von dir bewusste Entscheidung, das Schüttgut nicht als separates Modell zu implementieren, weil die Kranfunktion keine zufriedenstellende Lösung für Schüttgut anbietet.

Es gibt im Studio auch andere Bereiche, in denen bestimmte Modelle noch nicht möglich sind, wie z.B. Fahrzeuge mit mehr als 2 Drehgestellen. Wenn sich am Ende herausstellt, dass fehlende Programmfunktionen die Ursache für Modellabweichungen sind, und diese fehlenden Funktionen nicht mal eben auf die Schnelle nachgeliefert werden können, dann lässt sich über Ausnahmen von den Regeln nachdenken.

Ich bleibe jedoch bei der Einstellung, dass die Mehrheit der Nutzer irritiert ist, wenn ein und der selber Kran einmal mit und einmal ohne Kranfunktionen zur Verfügung steht, und sich dabei nur im "Haken" unterscheidet. Bedenkt immer, dass die Nutzer nicht so tief in der Materie stecken wie ihr, den wenigsten ist bewusst, dass hinter einem Kran komplizierte Abläufe stecken, die Grenzen haben.

Ich empfehle daher folgendes Vorgehen:

  • Du rüstest den Märklin-Kran um eine Baggerschaufel mit manueller Animation um, stellst das Modell aber nicht online, sondern schickst es mir, damit ich mir mal Gedanken machen kann, wie und ob man eine Baggerfunktion sinnvoll in die Kranfunktionen integrieren kann. Auch die manuelle Steuerung von Kränen (mit Joystick oder anderen Eingabegeräten), die HaNNoveraNer vorgeschlagen hat, klingt interessant, denn Anlagen im 3D-Modellbahn Studio sollen am Ende auch zum Spielen einladen. Hier klingt ein neues Konzept sehr spannend.
  • Du baust ein Modell mit einer Baggerschaufel mit manuellen Animationen, das sich visuell vom Mäklin-Kran unterscheidet und dann online gestellt werden kann. Der Nutzer ist hier weniger irritiert, weil das Modell alleinstehend ist. Du kannst dich zusätzlich dort richtig austoben, in dem du z.B. das Schüttgut animiert aus der Schaufel fallen lässt (in Blender durch Partikelanimationen).

Viele Grüße,

Neo

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Hallo @Neo,

vielen Dank für deine Ausführungen. Es tut mir leid, wenn ich mit meinen Posts den Eindruck erweckt habe, dass im MBS etwas nicht funktioniert, das war nicht meine Absicht. Ich wollte nur darstellen, dass eine Schüttgutverladung mit Baggerschaufel im Moment im MBS noch nicht, oder nur schlecht darstellbar ist, und die Kran-Funktion dafür nicht verwendbar ist.

Am 31.7.2020 um 08:38 schrieb Neo:

Du baust ein Modell mit einer Baggerschaufel mit manuellen Animationen, das sich visuell vom Mäklin-Kran unterscheidet und dann online gestellt werden kann.

Da es für den original Märklin-Kran aber eine Baggerschaufel als Zurüstteil gibt, hatte ich gedacht eine Version ohne Kranfunktion zu erstellen. Das war ja der eigentliche Wunsch von @Jim Knopf, den Märklin-Kran mit Baggerschaufel.

Also lassen wir das erstmal.

LG Ronald

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Hallo @RoniHB,

vor 3 Stunden schrieb RoniHB:

Es tut mir leid, wenn ich mit meinen Posts den Eindruck erweckt habe, dass im MBS etwas nicht funktioniert,

also meiner Meinung nach hast Du das nicht. Im Gegenteil, Du hast aufgezeigt wo es im MBS noch Verbesserungspotenzial gibt. In so fern war dieses nur Wünschenswert und ich glaube @Neo sieht das genau so.

HG

Wüstenfuchs

PS: Dieser Text ist Garantiert Corona frei und aus Wiederverwertbaren Biologischen und CO² neutralen Buchstaben erstellt.:P

Posted (edited)

Hallo liebe Leute,

Am 31.7.2020 um 08:38 schrieb Neo:

Du rüstest den Märklin-Kran um eine Baggerschaufel mit manueller Animation um, stellst das Modell aber nicht online, sondern schickst es mir, damit ich mir mal Gedanken machen kann, wie und ob man eine Baggerfunktion sinnvoll in die Kranfunktionen integrieren kann.

ich habe den Märklin-Kran mit Baggerschaufel als nur animiertes Modell trotzdem mal als Entwurf hochgeladen. Die Baggerschaufel ist der der Fa. Wiad nachempfunden.
@Neo, reicht dir schon der hochgeladene Entwurf, oder benötigst du noch weitere Daten zum Modell?

ID: DA99D9E5-E48D-4841-9BA2-E7A8D19F66B3

Ihr könnt da ja mal mit rumspielen und eure Meinung zu dem Modell kundtun.

LG Ronald

M-KranBa.JPG

Edited by RoniHB
Rechtschreibung
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Hallo Ronald,

der Kran hat genau die Funktionen, die man braucht. Persönlich finde ich aber die Geschwindigkeit des Hebens/Senken des Greiferkorbs sowie des Drehens zu schnell. Die halbe Geschwindigkeit würde alles noch realistischer aussehen lassen. Außerdem wird der Korb zu tief abgesenkt. Das Senken sollte auf Höhe eines Waggonbodens enden. Ansonsten wäre der Kran eine Bereicherung für den Katalog und vielseitig einsetzbar.

Gruß

streit_ross

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Hallo zusammen,

Am 4.8.2020 um 21:26 schrieb streit_ross:

Die halbe Geschwindigkeit würde alles noch realistischer aussehen lassen.

wie macht man das denn? Die Animation verlängern, kleinere Framerate?

Am 4.8.2020 um 21:26 schrieb streit_ross:

Außerdem wird der Korb zu tief abgesenkt.

Das ist, damit Schiffe an der Kaimauer, auch bei Niedrigwasser, entladen werden können.

LG Ronald

KranBag1.jpg

Edited by RoniHB
Rechtschreibung
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Hallo Ronald

Bei einer Animation ist es standardmässig so daß 24 Frames einer Sekunde entspricht, d.h. bewegst du ein Objekt von A nach B in 24 Frames, dann dauert es genau 1 Sekunde,
ergo wenn du die Animation auf 48 Frames ausdehnst dauert es eben 2 Sekunden, genau doppelt so lange und wird dadurch eben halb so schnell.

lg max

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Wenn du die Frames auf 12 reduzierst, dann wird das Ganze doppelt so schnell was ja nicht gewollt ist.

Wenn du die Grundframerate in Blender reduzierst, was auch geht ist das Problem daß sämtliche anderen Animationen ebenfalls auf die Hälfte reduziert werden bzw. es kommt dann zu einem sichtbaren "ecken".

Ich würde die Framerate von standard 24 belassen.

lg max

Edited by maxwei
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vor 2 Stunden schrieb Wüstenfuchs:

In diesen Video hat fmk erklärt wie man Animationen mit Blender erstellt, dort geht es auch um die Animationsgeschwindigkeit.

leider funktioniert die 2. von @fmkberlin in seinem Video beschriebene Methode mit Blender 2.8 nicht, oder ich habe die Einstellung in 2.8 nicht gefunden.

 

temp.JPG

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Hallo Zusammen,

bei Blender 2.8x geht das hier ...

Bild1.thumb.jpg.57437406ef162eeb9747d03927703611.jpg

... nutzt aber nix, denn der glTF-Exporter ignoriert das, anders als der x-Exporter, der konnte mit der geänderten Frame-Rate was anfangen.

Also muss man gezwungener maßen die Animation über die Anzahl der Schlüsselbilder steuern -> mehr Schlüsselbilder -> langsamere Animation ....

Bleibt gesund
SputniKK

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vor 2 Stunden schrieb SputniKK:

... nutzt aber nix, denn der glTF-Exporter ignoriert das, anders als der x-Exporter, der konnte mit der geänderten Frame-Rate was anfangen.

habe ich mir fast gedacht.

vor 2 Stunden schrieb SputniKK:

Also muss man gezwungener maßen die Animation über die Anzahl der Schlüsselbilder steuern -> mehr Schlüsselbilder -> langsamere Animation ....

habe ich jetzt so gelöst.

vielen Dank für eure Tps

LG Ronald

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Hallo zusammen,

ich habe die Animationen vom Märklin-Kran mit Baggerschaufel nochmal überarbeitet und als weiteren Entwurf hochgeladen.

ID: FAC209DE-5A46-43E2-BBF9-D42AA65A2B83

Im Anhang eine kleine Beispielanlage, wie eine Kohleverladung aussehen könnte. Nach dem Öffnen der Anlage einfach den grünen Taster betätigen. Ist der Kippschalter umgelegt läuft die Verladung in Endlosschleife.

LG Ronald

 

Kohle.mbp

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Hallo liebe Leute,

ich möchte mir gerne einen Schalter basteln, einen Hebel oder einen Drehknopf. Wie muss dazu die Animation für die Schalterstellung aussehen? Wird, wie beim Kran, eine XML-Datei benötigt? Ich verwende zum Bauen Blender V2.81 Im Wiki

finde ich dies für allgemeine Animationen:

Animationsname;Startframe;Endframe;AutoPlay;Loop

und das für Steuerobjekte:

Spezialanimationen

  • _AnimValue - Animationszeit basiert auf dem aktuellen Zustand des Steuerobjekts. Der kleinste Wert entspricht dem Anfang der Animation, der höchste Werte entspricht dem Animationsende.
  • _AnimSwitch, ab V5 -  Wird bei digitalen Schaltern einmalig von vorn abgespielt, wann immer sich der Zustand ändert. Mit dieser Animationen lassen sich Taster darstellen, die nach dem Betätigen wieder in der Ausgangsposition zurückwechseln (aber dennoch intern verschiedene Zustände speichern).

Aber wie muss ich das zusammenführen?

Vielen Dank im voraus
LG Ronald

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Hallo Ronald,

vor 14 Minuten schrieb RoniHB:

Wird, wie beim Kran, eine XML-Datei benötigt?

beziehst du dich dabei auf die Anim-Datei? Diese ist eine Text-Datei (kein XML) und wird benötigt, um eine Gesamtanimation eines Modells genauer zu beschreiben. In deinem Fall musst du also in Blender deinen Schalter animieren und anschließend die Daten in der Anim-Datei eintragen, z.B.:

_AnimValue;1;100

In diesem Fall beginnt deine Schalter-Animation bei Frame 1 und endet bei Frame 100 (AutoPlay und Loop benötigst du bei Spezialanimationen nicht).

Viele Grüße,

Neo

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Hallo @Neo,

vielen Dank für deine Hilfe.Ich hatte schon alles richtig gemacht, nur hatte ich vergessen, dass die Anim-Datei die Endung .anim haben muss 9_9. Nachdem ich das geändert habe, funktioniert alles bestens.

LG Ronald

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Hallo liebe Leute,

was haltet ihr davon, Steuerelemente als Ausschmückungsgegenstände zu tarnen? Ich finde es immer doof, wenn irgendwo auf der Anlage auf einmal so ein großer Kippschalter o. Ä. auftaucht. Als Bespiel habe ich mir überlegt, einen Taster als Kanaldeckel zu tarnen. Was haltet ihr davon, sollte man das Thema weiter verfolgen, oder ist mein Gedanke an der Stelle Blödsinn? Denkbar wäre z.B. auch eine Telefonzelle, Tür auf: Schalter=1, Tür zu: Schalter=0.

Gespannt auf eure Antworten
LG Ronald

temp.JPG

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Hallo @RoniHB,

die Idee getarnte Schalter in einer Anlage einzubauen finde ich interessant. Aber woher soll jetzt der Betrachter einer veröffentlichten Anlage wissen, Welcher Kanaldeckel / welche Telefonzelle ein getarnter Schalter ist?

Ergo müssten sich Deine Schalter also von anderen Modellen (die das selbe Darstellen) deutlich unterscheiden, was die Tarnung wieder Aufheben würde. Oder hast Du dar eine Idee wie diese Gekennzeichnet werden könnten ohne das dieses explizit auffällt?

HG

Wüstenfuchs

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vor 23 Stunden schrieb Wüstenfuchs:

Aber woher soll jetzt der Betrachter einer veröffentlichten Anlage wissen, Welcher Kanaldeckel / welche Telefonzelle ein getarnter Schalter ist?

Hallo Wüstenfuchs, zum einen könnte man in der Beschreibung erwähnen, welche Objekte Schalter sind, zum anderen wäre es auch denkbar die Steuerelemente gelb zu hinterlegen, die gelben Flächen auf eine separate Ebene legen und nur bei Bedarf anzeigen. Außerdem wechselt der Mauszeiger im Simulationsmodus beim überfahren eines Steuerelements die Form.

LG Ronald

temp.JPG

  • 2 months later...
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Hallo liebe Leute,

ist es richtig, dass wenn ich weiter Modelle für's MBS bauen möchte, die Vollversion von V6 erstehen muss? Kann ich eigene Modelle aus 'Meine 3D-Modelle V5' in den Bereich 'Meine 3D-Modelle V6' kopieren, ohne die Vollversion zu haben?

LG Ronald

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Hallo Ronald,

für dich selber kannst du Modelle in jeder Professional-Version bauen, lediglich wenn du Modelle im Online-Katalog veröffentlichen willst, musst du jeweils die aktuellste Professional-Version nutzen.

Dein vorhandener Datenbestand aus V5 wird beim ersten Start von V6 automatisch kopiert. Solltest du diesen Schritt übersprungen haben, kannst du auch einfach ein V5-Datenbankbackup in V6 einspielen (Einstellungen).

Viele Grüße,

Neo

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Hallo @Neo,

vielen Dank für die rasche Antwort. Ich bekomme also selbstgebaute Modelle aus V5 professional nicht in die V6 Standard Version, außer ich spiele ein komplettes Datenbank-Backup aus V5 ein. Habe ich das so richtig verstanden?

LG Ronald

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