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Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Dad3353:

My point, really, is that, if an old duffer such as myself can do this stuff in Blender, it really cannot be that complicated or difficult. I wouldn't do it at all, otherwise, and although I'm certainly capable of learning the alternative methods, with SketchUp or similar, I'd much rather spend my time producing what modest stuff I produce, and leave the drudgery to the machine, which is what I use it for. All is not mastered; far from it. This evening, for instance, I've spent more than a couple of hours trying to get a tennis racket to follow the hand of the animated player I'm working on. T'will come, and, once the little light-bulb in my head lights up, I'll be able to do much more. The simple things are simple, though, or at least, that's what I find.


Mein Punkt ist wirklich, dass, wenn ein alter Dummkopf wie ich dieses Zeug in Blender machen kann, es wirklich nicht so kompliziert oder schwierig sein kann. Ich würde es sonst gar nicht machen, und obwohl ich durchaus in der Lage bin, die alternativen Methoden mit SketchUp oder ähnlichem zu lernen, würde ich meine Zeit viel lieber damit verbringen, das zu produzieren, was ich produziere, und die Plackerei dem überlassen Maschine, wofür ich sie benutze. Nicht alles wird gemeistert; weit davon entfernt. Heute Abend zum Beispiel habe ich mehr als ein paar Stunden damit verbracht, einen Tennisschläger dazu zu bringen, der Hand des animierten Spielers zu folgen, an dem ich arbeite. Es wird kommen, und wenn das Lämpchen in meinem Kopf aufleuchtet, kann ich noch viel mehr. Die einfachen Dinge sind jedoch einfach, oder zumindest finde ich das so.

Hallo Douglas, hallo @Reinhard

ich habe mir mal den Pantograph als DAE-File in Blender geöffnet und dann als Blenderfile abgespeichert. Zudem habe ich im Internet den Artikel Animationen mit Blender leicht gemacht durchgelesen, dieser ist zwar schon einige Jahre alt, aber am grundsätzlichen System sollte sich ja wenig geändert haben. Ich habe dann mal ein wenig in Blender herum experimentiert und gesehen, dass ich dort verhältnismäßig einfach die einzelnen Teile des Pantographen verschieben kann. So weit, so gut - oder auch wieder nicht. Denn wenn ich ein Schlüsselbild abspeichern will, was ja wohl für eine Animation notwendig ist, dann bekomme ich diee Meldung:

Hello Douglas, hello @Reinhard,

I opened the pantograph as a DAE file in Blender and then saved it as a Blender file. I also read the article Animations with Blender made easy on the Internet, which is a few years old, but the basic system should not have changed much. I then experimented a bit in Blender and saw that I could move the individual parts of the pantograph relatively easily. So far, so good - or not so good. Because when I want to save a key frame, which is necessary for an animation, I get the message:

key.jpg.2c3cfe88424f6aa17fab2729dc794e75.jpg

Leider erschließt sich mir der Sinn dieser Meldung nicht, ich habe hier Blender 3 und an den Standardeinstellungen bisher nichts großartig verändert.

Unfortunately, I don't understand the meaning of this message. I have Blender 3 here and have not made any major changes to the standard settings so far.

key2.jpg.89b0f18f4165c809c1a0477ea653a1c1.jpg

Siehst Du, @Dad3353, das sind die Probleme, die ich meinte. Ich bin in technischen Zeichnungen und in Winkelberechnungen leider nicht so versiert wie @BahnLand, da geht es mir wie Dir, dass ich Programme schätze, die mir das abnehmen. Beim Pantograph würde es vermutlich zum absoluten Chaos kommen, wenn ich da mit Zeichnungen anfangen wollte. Es war schon schwierig genug für mich, den mit einer Vorlage nachzubauen, wenn es so etwas als fertiges animiertes Tool geben würde, dann hätte ich da sicher von Gebrauch gemacht.

You see, @Dad3353, these are the problems I meant. Unfortunately, I'm not as well versed in technical drawings and angle calculations as @BahnLand, so I'm like you in that I appreciate programmes that do it for me. With the pantograph, it would probably be absolute chaos if I wanted to start with drawings. It was difficult enough for me to recreate it with a template, if something like that existed as a ready-made animated tool, then I would certainly have made use of it.

Zurück zu Blender: Was muss ich machen, dass die notwendigen Schlüsselbilder gespeichert werden? Weitere Frage: Sollte der Pantograph vor der Erstellung der Animation texturiert werden? Und da aller guten Dinge bekanntlich 3 sind: Muss der Pantograph für die Animation bereits auf dem Modell sein oder kann man ihn später auf das entsprechende Modell setzen mit der Animation?

Back to Blender: What do I have to do that the necessary keyframes are saved? Another question: Should the pantograph be textured before creating the animation? And since all good things come in threes: Does the pantograph for the animation already have to be on the model or can it be put on the corresponding model with the animation later?

Grüße / Greetings

Walter

Geschrieben
22 minutes ago, Klartexter said:

...Back to Blender...

Good afternoon, Walter...

Find attached a 'zip' file with my Blender pantograph and its textures, along with a screenshot of my Blender screen. This may help see what the issue is. Have a look at it, and see if it helps. If not, we'll have to do it the hard way, step by step. Any good..?

Guten Tag Walter...

Anbei finden Sie eine 'zip'-Datei mit meinem Blender-Pantographen und seinen Texturen, zusammen mit einem Screenshot meines Blender-Bildschirms. Dies kann helfen, das Problem zu erkennen. Schau es dir an und schaue, ob es hilft. Wenn nicht, müssen wir es auf die harte Tour machen, Schritt für Schritt. Jeder gute..?

Pantograph.zip

Capture.thumb.JPG.d0c91dbfc7cc0d47742a21b0d884cc54.JPG

Geschrieben
Am 13.2.2022 um 17:22 schrieb maxwei:

Hallo zusammen

Vielleicht schaut ihr nochmal mein kleines Tutorial in Bezug auf Pantograf-Animation in Blender an.

kleines Tutorial

lg max

Hallo @maxwei,

ich habe mir jetzt den ganzen Tag damit vertrieben, mit Blender Dein Tutorial auszuprobieren. Du hast es ja wegen Douglas in englischer Sprache verfasst, was mir die Sache noch eher erschwert hat. Deshalb habe ich mir es erst einmal ins Deutsche übersetzt, damit ich nicht immer erst nachsehen muss, was gemeint ist. Ich hänge das PDF hier mal mit an, vielleicht habe ich da ja etwas falsch übersetzt. Vorab noch: Was Du im Tutorial in Bezug auf die Animation beschrieben hast, ist mir durchaus verständlich und für mich auch nachvollziehbar.

Nur ist es für mich leider in Blender nicht nachvollziehbar. Für jemand, der viel mit Blender arbeitet, mag es kein Problem darstellen, welche Funktion man wählen muss, um einen bestimmten Arbeitsschritt durchzuführen. Für mich ist es das aber schon, denn Blender hat ja eine Unmenge von Programmteilen, und für einen Neuling wie mich ist das alles noch ein Buch mit sieben Siegeln. Das fängt schon mit Deinem Bild am Anfang an, welches einen Teil des Bildschirms zeigt:

2.thumb.jpg.da703ea40c180f4f59e5885a06a8e6a4.jpg

Mein Bildschirm zeigt da ein etwas anderes Bild, die Shortcuts über dem Animationsfenster sind bei mir schlicht und ergreifend nicht da und konnten auch trotz vieler Versuche nicht entdeckt werden.

2a.thumb.jpg.1b8a0b0e2120cb591803bcbbc7e5eb8f.jpg

Wenn ich dann denn Schrittt mit dem Slider durchführen will, den ich in Sketchup ja als Gruppe zusammengefasst habe, dann kann ich in Blender nur einen Schleifbügel vertikal bewegen, aber nicht den kompletten Bügel. Auch die Bones konnte ich letztlich nicht erstellen, zudem funktionieren die Tastaturkürzel bei mir nicht, aber da kann es sein, dass ich da selber schuld dran bin. Ich habe dann auch mal geschaut, wie man in Blender mit einer Multitextur arbeiten kann, außer dass ich rechts eine Vorschau zu sehen bekam war mir kein Erfolg gegönnt.

Leider gibt es im Internet auch so gut wie keine Schritt-für-Schritt-Tutorials, die wirklich jeden notwendigen Schritt aufzeigen, auch die Stelle in Blender, die man dazu anklicken muss. Ich habe immer schon mit ausführlichen Darstellungen in Wort und Bild am besten umgehen können, Videos sind weniger meine Sache. Aber okay, ich habe eingesehen, dass ich in Sketchup mit Animationen nicht klar komme, und Blender für mich schlicht zu voluminös ist, um damit ohne Anleitung klar zu kommen. Dann bleiben eben meine Modelle ohne Animationen, ich bin eben keine 20 mehr, wo man noch flott neue Dinge lernt. Trotzdem vielen Dank für euere Hilfe.

Walter

animation2 pantograph.pdf

Geschrieben

Hallo Walter,

du müsstest in Sketchup die Ankerpunkte an ganz anderen Positionen anbringen.

1027.thumb.jpg.3602c2e3baa042c6ea39f97a94f4f624.jpg

Ganz wichtig ist, dass die Mittelpunkte der _AP exakt Deckungsgleich mit denen der markierten Flächen sind. Dann kannst du dich ganz einfach Schritt für Schritt an die richtigen Positionen heran tasten. Mache unbedingt immer eine Animation nach der anderen und überprüfe dann deren Funktion im MBS. Fange mit 10° für den Unterarm an, dann siehst du im MBS, in welche Richtung sich der Oberarm drehen muss. Wenn der Oberarm doppelt so viele Grade dreht wie der Unterarm, ist übrigens der Schleifer immer waagerecht, muss als nicht gedreht werden. Jetzt erhöhst du die Drehung nach und nach, bis du am Fahrdraht angekommen bist. Erst wenn das passt beschäftigst du dich mit der Kuppelstange.

HG
Brummi

Geschrieben (bearbeitet)

Ergänzung: Der Oberarm muss ein Unterobjekt vom Unterarm sein, damit er mitgenommen wird. Der Schleifer bleibt ein Unterobjekt vom Oberarm.

Edit: Ich sehe gerade: Das Scharnier muss ebenfalls eine Untergruppe des Unterarms sein.

Noch was: Die Mittelachse der langen Stangen des Oberarms müsste genau auf den Mittelpunkt des Scharniers treffen. Einfacher wäre es also, wenn das Scharnier ein Unterobjekt des Oberarms ist.

Bearbeitet von Roter Brummer
Geschrieben
1 hour ago, Klartexter said:

...Blender is just too bulky for me to do without a guide...

So be guided, then..! The 'Bones' pantograph is excellent, but I decided to not use bones for my version. It's simple enough to do as a 'keyframe' animation, so, if you wish, we could do a 'step-by-step' tutorial, just between us, using your Blender file as support. It's not complicated; just 'complex', which means that each step is simple, but there are several, simple, steps. I don't do 'complicated' (yes, I'm old, too...). It would be a shame if your splendid models didn't get the animations they deserve, and you are most certainly capable of doing them, once you're put on the right track. You have Blender, so there's no investment except for a little bit of your time for these baby steps. Once the light bulb in your head has lit up, there'll be no stopping you..! Worth a try..? B|
I have no German, so we'll see what Google makes of the above...

Also lass dich leiten..! Der 'Bones'-Pantograph ist ausgezeichnet, aber ich habe mich entschieden, keine Knochen für meine Version zu verwenden. Es ist einfach genug, um es als 'Keyframe'-Animation zu machen, also könnten wir, wenn Sie es wünschen, ein 'Schritt-für-Schritt'-Tutorial machen, nur unter uns, mit Ihrer Blender-Datei als Unterstützung. Es ist nicht kompliziert; nur „komplex“, was bedeutet, dass jeder Schritt einfach ist, aber es gibt mehrere einfache Schritte. 'Kompliziert' mache ich nicht (ja, ich bin auch alt...). Es wäre eine Schande, wenn Ihre großartigen Modelle nicht die Animationen erhalten würden, die sie verdienen, und Sie sind mit Sicherheit dazu in der Lage, wenn Sie sich auf die richtige Spur gebracht haben. Sie haben Blender, also müssen Sie nichts investieren, außer ein wenig Ihrer Zeit für diese kleinen Schritte. Wenn die Glühbirne in deinem Kopf leuchtet, gibt es kein Halten mehr..! Einen Versuch wert..? B|
Ich habe kein Deutsch, also mal sehen, was Google daraus macht...

Geschrieben

Hallo Walter,

vor einer Stunde schrieb Roter Brummer:

Wenn der Oberarm doppelt so viele Grade dreht wie der Unterarm, ist übrigens der Schleifer immer waagerecht, muss als nicht gedreht werden.

da habe ich aber absoluten Unsinn geschrieben! Wenn sich der Unterarm angenommener Maßen um -10° dreht und sich der Oberarm um +20° Grad dreht, dann muss sich natürlich der Schleifer ebenfalls um -10° drehen.

Entschuldigung
Brummi

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Klartexter,

Am 13.2.2022 um 16:33 schrieb Klartexter:

Leider erschließt sich mir der Sinn dieser Meldung nicht, ich habe hier Blender 3 und an den Standardeinstellungen bisher nichts großartig verändert.

mal eine Antwort auf deine Frage weiter oben:

Ich hatte zu Beginn diese Meldung ebenfalls und habe lange gesucht, was die Ursache ist. Genau weiß ich es bis heute nicht, aber ich bin folgenden Weg gegangen.

Die "Keying Sets" findest du hier

Bild006.jpg.674cd2d4e42f6603c90e7a0bb64e7f5f.jpg

Aus irgendeinem Grund hatte ich hier 1 oder 2 Keying Sets eingetragen (es könnte sein, dass die in den Originaleinstellungen von Blender enthalten sind oder dass ich die mit einer unbedachten Tastenkombination erzeugt hatte). Jedenfalls kannst du die Keying Sets in der Liste anklicken und mit dem Minus-Zeichen entfernen.

Ich empfehle dir, Blender ohne eine Datei (also leer) zu öffnen. Nun entfernst du wie im oberen Bild vorhandene Keying Sets und speicherst das ganze als Startup-File

Bild008.jpg.6bb36c27acb220061aff76801b22425a.jpg

Zukünftig wird dein Blender ohne die Keying Sets öffnen.

Und noch etwas: ich weiß nicht warum, aber in deinem Reiter "Schlüsselbilder" hast du ein Häkchen in "Cycle-Aware-Keying". Dieses gibt es bei mir nicht.

Bild007.jpg.a4182feb32aa4dab0299272e20cf1f1a.jpg

Gruß
Reinhard

 

Bearbeitet von Reinhard
Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Roter Brummer:

Ergänzung: Der Oberarm muss ein Unterobjekt vom Unterarm sein, damit er mitgenommen wird. Der Schleifer bleibt ein Unterobjekt vom Oberarm.

Edit: Ich sehe gerade: Das Scharnier muss ebenfalls eine Untergruppe des Unterarms sein.

Noch was: Die Mittelachse der langen Stangen des Oberarms müsste genau auf den Mittelpunkt des Scharniers treffen. Einfacher wäre es also, wenn das Scharnier ein Unterobjekt des Oberarms ist.

Erst einmal vielen Dank für Deine Informationen, Brummi. Ich habe Deine Tipps aus dem Zitat jetzt mal umgesetzt bezüglich der Zuordnungen. Aus einer Vorlage hatte ich seinerzeit den Pantographen nachgebaut und auf mein Modell gesetzt. Nur hat das dann nicht mit der Höhe der Oberleitung im MBS zusammengepasst, weshalb ich den Pantograph dann noch etwas gedreht und verlängert habe, was aber irgendwie nicht sehr realistisch gelungen ist.panto3.thumb.jpg.6637d6696f3165aef9772a8a0cef95f1.jpg

Deshalb wollte ich ja den Pantograph animieren und habe deshalb hier auch nach dem besten Weg dazu nachgefragt. Nun bin ich aber "nur" Kaufmann, technische Zeichnungen oder Berechnungen sind meine Sache nicht. Deshalb war ich eigentlich froh, dass man mittels Sinus und Cosinus die Animation durchrechnen kann. In meiner Naivität bin ich davon ausgegangen, dass es ja wohl keine Rolle spielt, ob der Winkel in x, y oder z verläuft, aber @BahnLandhat mich da sehr schnell wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht mit seinen Informationen zu Einholm-Stromabnehmern.

Ein wenig Hoffnung hatte ich dann mit dem Tutorial von @maxwei geschöpft, aber Blender bleibt ein Buch mit sieben Siegeln für mich. Wobei ich neidlos anerkenne, dass der Pantograph von Douglas ganz hervorragend gelungen ist. Nur macht eine Animation in Blender keinen Sinn, wenn das Restmodell mit Sketchup erstellt wurde. Denn bei einem Import habe ich nur die Umrisse, die Texturierungen fehlen und müssen neu aufgetragen werden. Aber da mir Blender nach wie vor fremd ist, werde ich auch weiter mit Sketchup bauen. Aber vielleicht hat ja jemand Lust, mal ein Tutorial zu schreiben, in dem auf klare und verständliche Art gezeigt wird, wie man mit Blender arbeiten kann.

Einstweilen werde ich es eben weiter mit Sketchup versuchen, den Pantograph zum Leben zu erwecken. Hilfestellung wird gerne angenommen. Ich hänge hier mal eine zip-Datei mit an mit den beiden Versionen. Die ursprünglich von mir erstellte Datei war diese, die dann eine Lücke zur Oberleitung hatte:

original.jpg.e422c6ee67cc3544c249fd86b3c579dd.jpg

Diese Datei habe ich zerlegt und die einzelnen Teile in Sketchup gedreht, so dass der Pantograph dann praktisch in Grundstellung wie im realen Betrieb war. Denn eine Animation kann ja schlecht in der Mitte beginnen, nicht wahr?

grundstellung.jpg.6a294f1daa184ef44863240afaeed80b.jpg

So, und nun will ich also in Medias res gehen. @Roter Brummerhatte ja das geschrieben: Fange mit 10° für den Unterarm an. Und schon stellen sich mir die ersten Fragen. Brummi hat mir ja netterweise eine kleine Anleitung für die Ankerpunkte gegeben: 1027.jpg

Ich muss jetzt also den Pantograph in Grundstellung auf dem Modell anbringen und danach eine x-Datei generieren. Danach muss ich an diese die Animationsdatei anhängen, die ich aber erst erstellen muss. Wie ist das nun, wenn ich den Unterarm um 10 Grad drehen will, muss ich dann bei der Berechnung auch nur 5 Grad eingeben? Ich beziehe mich da auf das Beispiel mit dem 90 Grad-Winkel, wo Sinus und Cosinus ja auf 45 waren. Für die "AnimTicksPerSecond"-Definition werde ich mir @BahnLandund seine Animation zum Bügel als Vorbild nehmen. Und dann schau ich mal, ob es mir nicht doch mal gelingt, Bewegung in die Sache zu bringen, und das im wahrsten Sinn des Wortes.

Eine Bitte hätte ich noch an die Sketchuperfahrenen hier. Könntet ihr bitte die grundstellung.skp auf eventuelle Fehler prüfen, bevor ich da dann die Ankerpunkte setze? Danke schon mal im voraus dafür. Danke auch noch an @Reinhardund an @Dad3353, aber im Moment ist Blender bei mir mal ad acta gelegt.

Schönen Tag noch wünscht euch

Walter

Pantograph.zip

Geschrieben

Hallo Walter,

vor 11 Minuten schrieb Klartexter:

Wie ist das nun, wenn ich den Unterarm um 10 Grad drehen will, muss ich dann bei der Berechnung auch nur 5 Grad eingeben?

ja, denn die Formel lautet, wie @BahnLand ausgeführt hat:

cos(w/2), sin(w/2), 0, 0     Drehung um die x-Achse mit Winkel w
cos(w/2), 0, sin(w/2), 0     Drehung um die z-Achse mit Winkel w
cos(w/2), 0, 0, sin(w/2)     Drehung um die y-Achse mit Winkel w

W/2 bedeutet ja: "Nimm das halbe Winkelmaß."

HG
Brummi

 

Geschrieben

Erst einmal ein herzliches Dankeschön für all euere Hilfe und Unterstützung bisher, ein besondere Dank geht an Lothar, der mir geholfen hat, Animationen besser zu verstehen, und der den Pantograph entsprechend geändert hat, sodass er nun mein GT6-Modell ziert. Aber damit tut sich jetzt für mich eine schwierige Frage auf, denn das GT6-Modell braucht ja zwei LOD-Stufen. Wie erstelle ich die jetzt, mit ausgefahrenem Pantograph oder mit einem Pantograph in Ruhestellung? Oder bewegt sich der Patograph dann analog in den LOD mit? Das Modell ist ja insoweit bereits fertig, nur die Animationen noch nicht. Wird auch noch etwas dauern, bis ich fertig bin, weil ich da auch mit Variationen plane.

Ich wünsche allen einen schönen Tag, mir wird jetzt nachher der Kopf gewaschen (beim Friseur), vielleicht hilft es ja auch zum besseren Durchblick. ;)

Walter

Geschrieben
16 minutes ago, Klartexter said:

... the GT6 model needs two LOD levels. How do I make these now, with the pantograph deployed or with a pantograph at rest? ...

Walter...

The animations will work in exactly the same way in LOD1 and LOD2, as long as the relevant components still exist. For LOD1, a reduction in the order of 30% or more is required, but the model will behave in the same way as the full version. LOD2 has a different requirement, to be less than 5000 polygons, and no more than 3 materials. At the size seen in MBS, however, no pantograph at all would be necessary, as invisible at that distance. No animation of any sort would be my recommendation for your tram in LOD2 form. Really, only the basic form of the model needs to be kept; no details can be seen so far away anyway.
Hope this helps

Die Animationen funktionieren in LOD1 und LOD2 genauso, solange die entsprechenden Komponenten noch vorhanden sind. Für LOD1 ist eine Reduzierung in der Größenordnung von 30 % oder mehr erforderlich, aber das Modell verhält sich genauso wie die Vollversion. LOD2 hat eine andere Anforderung, nämlich weniger als 5000 Polygone und nicht mehr als 3 Materialien. Bei der in MBS gesehenen Größe wäre jedoch überhaupt kein Stromabnehmer erforderlich, da er auf diese Entfernung nicht sichtbar ist. Keine Animation jeglicher Art wäre meine Empfehlung für Ihre Straßenbahn in LOD2-Form. Eigentlich muss nur die Grundform des Modells beibehalten werden; so weit entfernt sind ohnehin keine Details zu erkennen.
Hoffe, das hilft

Geschrieben
Am 12.2.2022 um 19:41 schrieb BahnLand:

Im Mittelteil der Straßenbahn sind die Türen parallel zu den Koordinatenachsen ausgerichtet. Deshalb werden die Türen hier beim Öffnen zuerst zwei Animationsschritte in die y-Richtung bewegt, bevor sie dann 18 weitere Animationsschritte in x-Richtung bewegt werden. Die Tür-Animation befindet sich hierbei im Abschnitt 48-68 der Gesamtanimation.

671489215_12Trrechtsvorne.JPG.d958afe070b373d7589f34a2d1b295b1.JPG

 

Hallo @BahnLand,

ich komme zurück auf Deine Ausführungen und habe einige Fragen dazu, welche natürlich auch von anderen Nutzern beantwortet werden können. Ich habe heute mal testweise die Vordertüren meines GT6 mit Ankerpunkten versehen und dann der Einfachheit halber Deine Daten hergenommen und an die x-Datei angehängt. Meine erste Frage: Sind die Ankerpunkte richtig gesetzt für ein beidseitiges öffnen der Türen?

ankerpunkt1.thumb.jpg.76652bac32056480559e83d3a46f0b03.jpg

Die Ankerpunkte sind oben an den beiden äußeren Kanten zu sehen. Ich habe die x-Datei dann mal hochgeladen, und in der Vorschau bekam ich das zu sehen:

mbs.thumb.jpg.69376c64219ac5d2b0090a0bdcacab15.jpg

Nach dem speichern waren die Türen verschwunden, das Fahrzeug hatte einen offenen Eingang. Die Animation wurde trotzdem angezeigt, sie lief auch entsprechend ab, aber eben alles ohne die Türen. Mir war schon klar, dass ich nicht einfach mit Deinen Zahlen zur Animation komme, aber die Zahlen sind trotzdem mein Problem  In Deinem Wiki-Artikel schreibst Du zur Positionierung das:

Zitat

AnimationKey = 2 (Positionierung)
pos-x = Position relativ zum Koordinaten-Nullpunkt in Richtung der x-Achse des Gesamtmodells
pos-z = Position relativ zum Koordinaten-Nullpunkt in Richtung der z-Achse des Gesamtmodells
pos-y = Position relativ zum Koordinaten-Nullpunkt in Richtung der y-Achse des Gesamtmodells

Beispiele:
[pos-x, pos-z, pos-y] = [0, 0, 0]   Das Unterobjekt wird im Koordinaten-Nullpunkt positioniert
[pos-x, pos-z, pos-y] = [2.5, 0, -1]   Positionierung auf der Koordinate (2.5 cm, 0 cm, -1 cm) im Koordinatensystem

Die "Grundeinstellung" ist hierbei durch jene Koordinaten-Werte festgelegt, die in der FrameTransformMatrix des durch die Animation repräsentierten Unterobjekts (Frames) enthalten sind (siehe z.B. die gelb unterlegten Werte in Bild 02).

Nur sind in Bild 2 keine gelb unterlegten Werte, aber ich gehe wohl recht in der Annahme, dass hier die unterste Zeile gemeint ist. Wenn ich jetzt Deine Animationsdatei richtig interpretiere, dann ist das der Koordinaten-Nullpunkt, den Du als erstes Beispiel anführst. Aber schon die Zeilen 50 und 68 bereiten mir Probleme, weil ich nicht weiß, wo die Zahlen herkommen. Denn Dein zweites Beispiel nennt da keine Formel wie z.B. bei der 3. Animationsmöglichkeit, der Rotation. Aber irgendwie muss es doch möglich sein, diese Zahlen zu ermitteln. Was vermittelt mir zum Beispiel dieser Eintrag in der x-Datei?

frame.jpg.7daae44b8959f47ae787db7646a5775c.jpg

Ich vermute mal, dass dies die Positionierung auf der Koordinate im Koordinatensystem ist, aber wie ermittle ich dann die Zahlen, um die Türen zu öffnen? Braucht es da einen weiteren Ankerpunkt an der Fahrzeugseite? Bitte nicht böse sein, wenn ich scheinbar dämliche Fragen stelle, aber ich will das Animationssystem wirklich verstehen und einsetzen können. Danke schon mal für euere Tipps.

Walter

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Walter,

da es sich bei der Tür-Animation um eine Translation handelt (die Tür wird nur verschoben, aber  nicht gedreht oder skaliert), ist für die Sketchup-Gruppe der Tür eine "_AP"-Punkt nicht zwingend erforderlich, und wenn er gesetzt wird, ist es im Prinzip egal, an welcher Stelle. Denn der Ankerpunkt bestimmt "nur", wo innerhalb der Sketchup-Gruppe die Position des Nullpunkts sein soll, was bei der Drehung oder Skalierung essentiell ist, weil die Drehung oder Kontraktion immer bezogen auf den Nullpunkt der Sketchup-Gruppe erfolgt. Bei einer Verschiebung spielt diese Position des Nullpunkts innerhalb der Sketchup-Gruppe nur insofern eine Rolle, als sie sich auf die Koordinate dieses Nullpunkts (und damit der gesamten Sketchup-Gruppe) innerhalb der übergeordneten Bauteils auswirkt. Wenn also der Nullpunkt der Sketchup-Gruppe innerhalb derselben verschoben wird, ändern sich dadurch auch die Positionskoordinaten der Sketchup-Gruppe innerhalb des Gesamtmodells (oder der übergeordneten Gruppe).

Wenn man nun die Tür beim Öffnen verschieben möchte, bedeutet dies, dass sie aus der ursprünglichen Position innerhalb des Trambahn-Fahrzeugs um eine bestimmte Strecke in eine neue Position verschoben werden soll. Bei meinem Trambahn-Beispiel aus den früheren Beiträgen ist die Ausgangsposition der zu öffnenden Türen "zufällig" (0, 0, 0). Darum ist dieses Beispiel nicht so gut geeignet, um die Translations-Animation (AnimatonKey vom Typ "Position") zu erklären. Deshalb verwende ich hier eine Tür aus meinen Schnellzugwagen, deren Position im geschlossenen Zustand nicht "(0 ,0, 0)" ist.

Ausgangsposition.jpg.bae176b0e01ce895c8c33fd0fe1bdd08.jpg

Die Einstiegstür rechts vorne bei meinen Schnellzugwagen trägt die Bezeichnung "TuerRV" (Bezeichnung der Sketchup-Gruppe). Dieser Name wird beim DirectX-Export auf den zugehörigen Frame in der x-Datei übertragen. Die Koordinaten der geschlossenen Tür (Ausgangszustand der Animation) ist in der Einheit "cm" in der untersten Zeile der FrameTransformMatrix des Frames "TuerRV" hinterlegt (Reihenfolge x, z, y).

911973061_Tr-Animation.jpg.3a89fb69cc0d68f50c5c31a3778359d5.jpg

Deshalb wird dieser Wert als Ausgangszustand in den zugehörigen AnimationKey in der AnimationSet-Definition übernommen. Die nachfolgenden Zeilen im AnimationKey geben nun die Translationsbewegung wieder, wobei die Schwenkschiebetür des entlang der x-Achse ausgerichteten Wagens zuerst in y-Richtung etwas aus der Karosserie herausgezogen und dann in x-Richtung zur Seite geschoben wird. Da beim vorliegenden Beispiel die x-Datei im H0-Maßstab erzeugt wurde, müssen die Verschiebungs-Distanzen ebenfalls im H0-Maßstab angegeben werden - und zwar in cm. Bei der Animation im obigen Bild bedeutet dies, dass die Zielkoordinate gegenüber der Ausgangskoordinate zuerst um 0,08 cm in y-Richtung nach außen (Koordinaten-Spalte rechts) und dann um 1 cm in x-Richtung zur Seite (Koordinatenspalte links) geschoben wird. Die Zielkoordinaten werden also immer durch Hinzu-Addieren der Verschiebungs-Distanzen zur Ausgangsposition berechnet.

Wenn Du bei Deiner Animation für die Türen als Startpunkt den Wert (0, 0, 0) verwendet hast, ist klar, warum die Türen bei Positionieren des Trambahn-Wagens auf der Anlage "verschwunden" sind. Der Nullpunkt Deiner Tram liegt nämlich an einer ganz anderen Stelle (vermutlich im Mittelpunkt der Tram). Und dort findest Du dann auch Deine Tür.

Dass  bei meinem Stuttgarter Straßenbahn-Modell die Ausgangskoordinaten (0, 0,0) korrekt sind, liegt daran, dass ich die beiden Schwingtüren jedes Eingangs zu einer Gruppe zusammengefasst und die _AP-Punkte der innerhalb dieser Gruppe befindlichen Sketchup-Gruppen für die Türen genau im Nullpunkt dieser übergeordneten Türpaar-Gruppe positioniert habe.

vor 3 Stunden schrieb Klartexter:

Noch eine kurze Nachfrage; Kann man mehrere Multitexturen bei einem Modell einsetzen?

Prinzipiell ja. Bedenke aber bitte, dass die Anzahl der Materialien insgesamt auf 5 und in der höchsten eingesetzten LoD-Stufe auf 3 begrenzt ist. Ich versuche - wenn es geht - immer mit nur einer "normalen" Textur und einer halbtransparenten Textur für die Fensterscheiben (also insgesamt 2 Materialien) auszukommen.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb BahnLand:

Bei der Animation im obigen Bild bedeutet dies, dass die Zielkoordinate gegenüber der Ausgangskoordinate zuerst um 0,08 cm in y-Richtung nach außen (Koordinaten-Spalte rechts) und dann um 1 cm in x-Richtung zur Seite (Koordinatenspalte links) geschoben wird. Die Zielkoordinaten werden also immer durch Hinzu-Addieren der Verschiebungs-Distanzen zur Ausgangsposition berechnet.

Hallo @BahnLand,

erst einmal herzlichen Dank für Deine ausführliche Beschreibung, die mir sehr viel in Bezug auf Animation weitergeholfen hat. Ich habe heute Vormittag getreu dem Spruch "Versuch macht klug" mal mit der Vordertür experimentiert und dabei festgestellt, dass ich die Zielkoordinaten manchmal auch durch abziehen der Verschiebungs-Distanzen zur Ausgangsposition ändern muss. Ich habe das rausgefunden, weil sich beide Türflügel in die selbe Richtung bewegt haben, nachdem ich beim rechten Türflügel die Verschiebungs-Distanz abgezogen habe, hat sich die Tür wie gewünscht geöffnet. Jetzt muss ich aber noch an die Feinjustierung gehen, aber die ist nicht mehr das Problem. Dank Lothar und Dir sind Animationen jetzt kein Buch mit sieben Siegeln mehr, aber auch die Beiträge anderer User sollen nicht beim Danke sagen vergessen werden, sie haben alle dazu beigetragen, mein Verständnis für Animation zu bekommen.

Wegen der Multitextur: Die _Custom-Datei hat keinen Platz mehr für weitere Grafiken. Wenn ich also - wie bei Deinen Stuttgarter Bahnen - Werbung anbringen will, dann muss ich eine neue Datei nehmen. Alternativ könnte ich natürlich auch eine neue Datei mit 2048 x 2048 erstellen, aber dann muss ich alles neu texturieren. Mal sehen, was ich mache, jetzt wird auf jeden Fall erst einmal alles animiert. :D

Vielen Dank an alle für euere Hilfsbereitschaft.

Walter

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

So "nebenbei" bastel ich ja auch an einer Straßenbahnanlage, dabei ist mir aufgefallen, dass es für die Oberleitung nur wenig Auswahl gibt in Bezug auf Befestigungsmöglichkeiten. Es gibt zwar ein paar Masten mit Variationen, aber so ganz glücklich bin ich damit nicht. In Augsburg gibt es diverse Masten, der hier gehört zu der neueren Generation:

oberleitung.thumb.jpg.e3890636fbac9c75ff748931f0c3f285.jpg

Ich habe schon im Katalog geschaut, ob sich so ein Mittelmast ergeben würde, aber da kann immer nur eine Seite genutzt werden. Ich habe mir so einen Mast auch mal selber gebaut, aber trotz Kontaktpunkt hat sich die Oberleitung nicht daran befestigt. Gibt es da Vorgaben, und wenn ja, wo finde ich die? Ich kann natürlich für eigene Zwecke das selbst bauen, aber dann kann ich so eine Anlage auch nicht veröffentlichen. Über Tipps würde ich mich freuen.

Schönen Abend noch

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

du kannst im MBS doch jeden Mast zum Mittelmast machen. Der einzelne Ausleger richtet sich auch auf der anderen Seite am Gleis aus. Oder hast du einen bestimmten Gleisabstand. dann teste ich mal damit.

Grüße

Lothar

Mittelmast.jpg

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Roter Brummer:

Und kann in der Auslegerbreite über die Animation exakt eingestellt werden

Hallo Brummi,

aber nur größer, was sollte ich bei meinem Fleischmann Abstand von 58 mm Tun?

Schöne Grüße

Lothar

Fleischmann 58 mm.jpg

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb MX1954LL:

aber nur größer, was sollte ich bei meinem Fleischmann Abstand von 58 mm Tun?

Hallo Lothar,

Auch bei der großen Bahn gibt es einen Mindestabstand von der Gleismitte;). Das nennt man Lichtraumprofil.

HG
Brummi

Bearbeitet von Roter Brummer

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