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FPS-Rate sinkt und MBS hängt sich auf
BahnLand antwortete auf Vermanuss Thema in Technischer Support
Hallo Kurt, ich kann Dein Problem leider nicht nachstellen, da bei mir Deine Anlage anstandslos läuft (ich habe die Züge mehrere komplette Runden drehen lassen). Selbst bei einer Totalansicht (alle Modelle im Blickfeld und alle Ebenen sichtbar gemacht) läuft die Anlage bei mir noch mit 25-30 FPS. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Horst, im Prinzip stimmt Dein Wunsch mit der in diesem Thread beschriebenen Problematik überein. Wenn ich Neo's Beiträge dort richtig verstanden habe, macht er sich über eine entsprechende Lösung bereits Gedanken. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, Danke für die Blumen und das interessante Foto. Gruß BahnLand
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Hallo Frank, Danke für die interessante Information. Gruß BahnLand
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Hallo Seehund, wie gewohnt von Dir: Allerhöchste Qualität! Wie wurde der Fuchs-Bagger eigentlich beim Vorbild über längere Strecken transportiert? Wie ein Sattel-Auflieger mittels einer Zugmaschine gezogen oder auf einem Tieflader aufgeladen? Ersteres könnte ich mir als interessante Variante für das Modellbahn-Studio vorstellen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Dioramag, kann es sein, das Du für die dunkle Felswand hinter dem Gleisbogen eine separate senkrecht leicht angestellte Felsplatte eingefügt hast? Diese wirkt auf mich persönlich schon aufgrund ihrer dunkleren Farbgebung gegenüber der Umgebung, aber auch durch die sich scharf abhebende Berandung wesentlich störender als die senkrechten "Verzerrungen" der Original-Textur, die Du damit "verbergen" wolltest (die insbesondere rechterhand der eingefügten Felsplatte noch sichtbar sind). Hast Du schon mal probiert, über die "verzerrten" Steilwände eine zusätzliche "fein-strukturierte" Textur halb-durchsichtig (z.B. mit der oben genannten 60% Deckkraft) darüber zu legen (Du solltest dann auch ein bisschen mit der "Textur-Skalierung" im Eigenschaftsfenster herumspielen - aber Vorsicht: die für eine Textur veränderte Skalierung wirkt sich auf die komplette Bodenplatte aus!)? Wenn dies zu keinem "zufriedenstellenden" Ergebnis führen sollte, kannst Du immer noch die "Abbruchkante" Deiner Felswand (Übergang zum flacheren Teil des Bergprofils) etwa um die Hälfte in Richtung zur Gleis-Ebene nach unten verschieben. Hierdurch wie die Steigung der Felswand etwa halbiert, was dann folglich auch zu einer Halbierung der Textur-Verzerrung führt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Dioramag, jedes 3D-Grafik-Programm (und dazu kann man auch das Modellbahn-Studio zählen) stellt komplexe Oberflächen grundsätzlich als Kombination ebener Flächen, die meist sogar noch in Dreiecke unterteilt sind, dar. Beim Modellbahn-Studio kann man das sehr gut beobachten, wenn man eine zur Landschaft geformte Bodenplatte mit eingeschaltetem Höhenmodus aus der Nähe betrachtet. Im nachfolgenden Bild habe ich die im Höhenmodus angezeigte Bodenplatte in der linken Hälfte um die (normalerweise nicht sichtbaren) Kantenlinien der ebenen Flächendreiecke ergänzt. Die Oberfläche der Bodenplatte stellt also ein sehr komplex aufgebautes Gebilde dar. Die im Modellbahn-Studio verfügbaren Grundkörper zeichnen sich durch ihre "Einfachheit" aus. D.h. jeder dieser Grundkörper wurde mit einem Minimum von Flächendreiecken erzeugt, wobei Grundkörper mit geraden Oberflächen (Quader, Rampe, Pyramide) mit sehr wenigen Einzelflächen auskommen, während z.B die Kugel sehr viele Flächendreiecke benötigt, um eine halbwegs "runde" Gestalt annehmen zu können. Um in den Grundkörpern zusätzliche 3-dimensionale Oberflächen-Strukturen einfügen zu können, müsste das Modellbahn-Studio zu einem 3D-Modellierungs-Programm "ausgebaut" werden, was die Zielsetzung des Programms weit übersteigen würde. Für das Erzeugen solcher strukturierten Modelle gibt es genügend andere Modellierungs-Programme wie z.B. Sketchup oder Blender, mit denen auch alle im Modellkatalog verfügbaren 3D-Modelle hergestellt wurden. Das folgende Bild zeigt als konkretes Beispiel ein Felsen-Tunnelportal, das mit Google Sketchup modelliert und mit "passenden" Fels-Texturen "bemalt" wurde. Hier kann man sehr gut die Kanten erkennen, an welchen die ebenen Teilflächen aneinander gefügt wurden. Für die Grafikkarte werden die ebenen Vielecke im DirectX-Format sogar noch in Dreiecke unterteilt, was sich dann letztendlich in der "Anzahl der Polygone" des Modells widerspiegelt. Dass beim Modellbahn-Studio mit Texturen belegte steil ansteigende Oberflächen stark verzerrt sind, liegt daran, dass die Textur für die gesamte Bodenplatte nur einmal als Vorlage verwendet und daher grundsätzlich "von oben" aufgelegt wird. Auf einer total horizontalen Oberfläche ist die Textur daher unverzerrt. Da sich beim Schrägstellen die Oberfläche vergrößert, der aufzutragende Texturbereich jedoch unverändert bleibt, ist das Texturbild dadurch verzerrt. Die Verzerrung kann man wie im obigen Bild gezeigt etwas "kaschieren", indem man Texturen mit möglichst kleinflächiger und unregelmäßiger Oberflächenstruktur verwendet und möglicherweise sogar mehrere Texturen übereinander legt. Die obigen Felsstrukturen an den steilen Bergflanken entstanden durch die Verwendung der Felsentextur "Fels06 hell" aus der Texturen-Sparte des Online-Katalogs und eine "Überlagerung" durch die Felsentextur "Fels graubraun" mit 60% Deckkraft. Hierdurch sind "Regelmäßigkeiten" (und damit auch Verzerrungen) quasi nicht mehr zu erkennen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo EASY, freut mich, dass es Dir etwas gebracht hat. Wo das "+" und wo das "-" bei den Sinus-Werten stehen muss, muss ich auch selbst immer erst ausprobieren. Es gibt ja nur zwei Alternativen: ist die erste falsch, muss die zweite richtig sein . Viele Grüße BahnLand
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Hallo Jan, die im Modellbahn-Studio verfügbaren Grundplatten-Formen sind das Rechteck, die L-Form und die U-Form. Bei allen Platten verlaufen die Kanten entweder parallel oder senkrecht (90°) zueinander. Eine Trapez- oder Dreiecks-Platte gibt es nicht. Wenn es Dir jedoch nichts ausmacht, dass die "spitzen" Ecken "abgeknickt" sind, kannst Du die Trapez-Platte aus rechteckigen Platten zusammensetzen, da "Überlappungen" der Platten jederzeit möglich sind. In den beiden nachfolgenden Bildern siehst Du eine solche zusammengesetzte "Trapez-Platte" (mit abgeknickten spitzen Ecken) und die auseinander gezogenen Einzelplatten, die ich hierfür verwendet habe. Vielleicht kannst Du Deine Anlage ja mit diesem "Kompromiss" realisieren. Vielleicht genügt es Dir ja aber auch, die "nicht gewollten" Teile der Grundplatte einfach hinter einer Kulisse "verschwinden" zu lassen. Viele Grüße BahnLand
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Danke Lobo, ... wieder was dazu gelernt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Henry, Danke für die Lorbeeren . Viele Grüße BahnLand
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Hallo Neo, wahrscheinlich hast Du mit dem "Z-Puffer" Recht. Denn ich hatte die Beschriftung tatsächlich "direkt" an die Wand "geklebt". Ich habe nun den Abstand zwischen Wand und Schrift um 0,5 mm vergrößert. Das hat geholfen. Die Schrift bleibt nun auch "aus großer Entfernung" sichtbar (so lange, bis sie aufgrund ihrer Größe zwangsläufig verschwindet). Und dass die Schrift jetzt etwas mehr von der Wand absteht, fällt überhaupt nicht auf (nicht einmal, wenn man direkt über die "Mauerkante" schaut). Insofern hast Du mit Deiner Antwort mein Problem gelöst. Vielen Dank! Viele Grüße BahnLand
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Hallo Dioramag, was möchtest Du mit auf Grundkörper aufgebrachten "Natur"-Texturen darstellen und welche Grundkörper möchtest Du hierfür verwenden? Es gibt ein paar Tricks, wie man (zumindest einigen) Grundkörpern in eingeschränktem Maße unterschiedliche Oberflächen-"Bemalungen" zuweisen kann. Im beiliegenden Bild siehst Du hierzu 2 Beispiele. Der Zylinder links besteht tatsächlich aus 2 Zylindern, deren Maße minimal voneinander abweichen, wobei der eine einen etwas größeren Durchmesser und der andere eine etwas größere Höhe besitzt. Werden diese nun mittig an derselben Stelle (x-, y- und z-Koordinaten identisch) positioniert, sieht man von dem einen den Zylinder-Mantel und von dem anderen die Endflächen. Texturiert man nun die beiden Zylinder unterschiedlich, scheint der "vermeintlich eine Zylinder" zwei verschiedene Texturen zu besitzen. Man kann diese Methode auch auf die anderen (3-dimensionalen) Grundkörper (teilweise müssen dann die Positionen minimal voneinander abweichen, und es gibt unterschiedliche Ergebnisse) anwenden. Wenn man die 6 Seiten des Quaders im Bild rechts durch 6 einzelne Flächen darstellt, die mit ihren Kanten jeweils im 90°-Winkel aneinander stoßen, kann man für jede Seite des Quaders eine andere Textur verwenden (ich habe im Beispiel nur Farben verwendet - mit Texturen geht es aber genauso). Diese Methode funktioniert jedoch nur mit dem Quader, weil es nur das Rechteck als Fläche mit geraden Kanten gibt. Deine anderen Fragen hat Neo schon beantwortet. Viele Grüße BahnLand
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Hallo U.B., wenn Du die Wasserplatten aus dem Online-Katalog nicht auf eine ebene Bodenplatte drauflegst, sondern sie in eine etwas "hügelige" Landschaft einbettest, kannst Du die Wasserplatte unter einer beliebig formbaren Uferkante im wahrsten Sinne des Wortes "verschwinden" lassen. Hierdurch ist es möglich, unterschiedlichste Formen von Wasserflächen anzulegen. Dies gilt auch für Wasserläufe, wenn Du diese mit einer oder mehreren aneinander gefügten Wasserplatten realisieren möchtest: Setze einfach die Uferböschung ein kleines Bisschen höher an als die Wasseroberfläche, und letztere verschwindet unter der Uferböschung im Boden. Du kannst aber bei Flussläufen auch ganz auf die Wasserplatten verzichten und das Wasser einfach in das zuvor ausgeformte Flussbett "hinein malen". Denn im Online-Katalog gibt es verschiedene "Wasser"-Texturen, die Du mit dem "Pinsel" auf die Bodenplatte aufbringen kannst. Anwendungsbeispiele beider Varianten findest Du beispielsweise in der Anlage "Gotthard Nordrampe" im Katalog unter "Große Anlagen" (Achtung: diese benötigt etwas länger zum Laden!). Die Wasserplatten sind hier in den "Stauseen" bei Göschenen und am Pfaffensprung sowie beim Arnisee oberhalb von Amsteg eingebaut (hier lohnt sich auch ein Blick unter die Oberfläche der Landschaft, wo man dann die rechteckige Wasserplatte erkennt). Der Flusslauf der Reuss und seiner Nebenflüsse und Nebenbäche ist jedoch aufgemalt. Viele Vergnügen beim Erforschen der Wasseroberflächen und beim Nachbau wünscht BahnLand Ergänzung: Anbei noch ein paar Beispielbilder von der oben beschriebenen Anlage. Aufgestaute Gotthard- und Göschenen-Reuss in Göschenen. Nur die Staubecken selbst sind mit Wasser-Platten erzeugt. Die zufließenden Flussläufe sind als Texturen aufgemalt. Die verwendeten rechteckigen Wasser-Platten der beiden Staubecken von unterhalb der Landschaftsoberfläche gesehen. Die Wasserplatten werden durch die Landschafts-Oberfläche "angeschnitten". Die "überstehenden" Teile sind daher "von oben" nicht sichtbar. Der mit einer Wasserplatte abgedeckte Pfaffensprung-Stausee. Die rechteckige Wasserplatte mit geraden Kanten wird vorne von der Staumauer und an den anderen Seiten vom Ufer "angeschnitten" und "eingefasst". Die Wasserplatte des Pfaffensprung-Stausees von unten gesehen (sie texturierte Mitte ist der "Seegrund" unterhalb der Wasserplatte). Eigentlich sieht man die Wasser-Platten von unten nicht, da sie nur "einseitige" Flächen (aus der Grundkörper-Sammlung) sind. Ich habe hier statt der Fläche den Quader (mit "verschwindend" kleiner Höhe) genommen. Deshalb ist er auch von unten sichtbar. Realisierung des Flussbetts der Reuss oberhalb von Erstfeld ohne Wasserplatte. Das Flussbett wurde gegenüber der benachbarten Landschaftsoberfläche etwas vertieft und dann mit unterschiedlichen Texturen aus dem Online-Katalog "eingefärbt". Viele Grüße BahnLand
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Hallo Neo, für die Darstellung des Eröffnungsjahres am Nordportal des Gotthard-Scheiteltunnels habe ich das Beschriftungsfeld mit Messing-farbenen Buchstaben auf transparentem Hintergrund verwendet. Wenn ich mich nun nur ein kleines Bisschen weiter vom Portal entferne, verschwindet die Jahreszahl plötzlich. Allerdings gilt dies nur für die Jahreszahl mit durchsichtigem Hintergrund, nicht jedoch für die anderen hier sichtbaren Beschriftungsfelder mit weißen Hintergrund (die hier nur als "Arbeits-Titel" hinterlegt sind). Blendest Du die "transparenten" Beschriftungen bewusst schon sehr früh aus, oder handelt es sich hierbei um einen Fehler im Programm? Ich würde die Jahreszahl gerne auch noch aus großer Entfernung sehen können. Wenn ich den Nachtmodus einschalte, erstrahlt die Jahreszahl wie eine Reklametafel. Da die Buchstaben jedoch aus Metall gefertigt sind, sollten sie bei Nacht nicht leuchten. Hier würde ich mir wie bei den Grundkörpern eine zusätzliche Auswahlbox wünschen, wo man bestimmen kann, ob die Schrift (das Beschriftungsfeld) leuchten soll oder nicht. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Quackster, Gruß BahnLand
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Hallo EASY, eigentlich hat Neo so etwas ja mit der Kamera realisiert: Wenn man die Kamera (in Deinem Beispiel Objekt1) mit einem "Ziel-Objekt" (in Deinem Beispiel Objekt2) verbindet, wird sie von jeder Position aus genau auf dieses Objekt ausgerichtet. Ich weiß nicht, ob Du von Neo den Algorithmus dazu haben kannst. Ansonsten habe ich hier ein kleines Bild gezeichnet: Zwei Objekte "Objekt1" (das bunte Koordinatenkreuz) und "Objekt2" (das graue Koordinatenkreuz) seien an beliebigen Stellen mit den Koordinaten (x1, y1, z1) und (x2, y2, z2) im Raum positioniert (das dünne Fadenkreuz markiere den Koordinatenursprung (0, 0, 0)). Dann wird die relative Verschiebung von Objekt2 gegenüber Objekt1 durch die relativen Koordinaten (x2-x1, y2-y1, z2-z1) dargestellt (siehe die Kanten der im obigen Bild eingezeichneten Dreiecks-Flächen). Wird ein Objekt aus dem Online-Katalog des Modellbahn-Studios auf die Bodenplatte gezogen, ist es immer zuerst einmal horizontal und vertikal entlang der x-Achse des Gizmos ausgerichtet. Diese Ausrichtung genügt, um aus den oben gezeigten Differenz-Koordinaten die horizontale Winkelabweichung w und die vertikale Winkelabweichung v zu bestimmen, durch welche der Richtungspfeil von Objekt1 nach Objekt2 definiert ist. Für die Berechnung dieser Winkel wird die Funktion "Arcustangens" (Umkehrfunktion des Tangens, atan) benötigt. Die Winkel w für die horizontale und v für die vertikale Abweichung ergeben sich hieraus wie folgt: w = atan( (y2-y1) / (x2-x1) ) für x2 <> x1 w = 90° für x2 = x1 v = atan( (z2-z1) / sqr( (x2-x1)*(x2-x1) + (y2-y1)*(y2-y1) ) ) für mindestens x2 <> x2 oder y2 <> y1 (sqr = Quadratwurzel-Funktion) v = 90° für x2 = x1 und gleichzeitig y2 = y1 Setzt man nun beim Objekt1 im Eigenschaftsfenster des Modellbahn-Studios (oder äquivalent über die Schnittstelle) die gewonnenen Winkelwerte v für die Rotation um die y-Achse und w für die Rotation um die z-Achse ein (die x-Rotation wird auf "0" belassen), richtet sich das Objekt1 genau in Richtung zum Objekt2 aus. Hierbei spielt es keine Rolle, welche Orientierung (Verdrehungen) das Objekt1 vor der Zuweisung hatte, weil sich die Winkelmaße grundsätzlich auf die Ausrichtung entlang der x-Achse beziehen. Um die Drehungen entsprechend der in Beitrag #33 beschriebenen Transformationen durchführen zu können, werden die Sinus- und Cosinus-Werte der beiden Winkel, nicht jedoch die Winkel selbst, benötigt: sin(w) = (y2-y1) / sqr( (x2-x1)*x2-x1) + (y2-y1)*(y2-y1) ) cos(w) = (x2-x1) / sqr( (x2-x1)*x2-x1) + (y2-y1)*(y2-y1) ) sin(v) = (z2-z1) / sqr( (x2-x1)*x2-x1) + (y2-y1)*(y2-y1) + (z2-z1)*(z2-z1) ) cos(v) = sqr( (x2-x1)*x2-x1) + (y2-y1)*(y2-y1) ) / sqr( (x2-x1)*x2-x1) + (y2-y1)*(y2-y1) + (z2-z1)*(z2-z1) ) Damit von Objekt1 nach Objekt2 ein Richtungspfeil eindeutig positioniert werden kann, dürfen die Koordinaten beider Objekte nicht identisch sein. Da sich dann die Koordinaten entlang mindestens einer Koordinaten-Achse unterscheiden, sind die sqr-Ausdrücke in den obigen Gleichungen für die Sinus- und Cosinus-Werte stets positiv, sodass der Sonderfall der "Division durch 0" nicht - wie es bei den Winkel-Berechnungen darüber der Fall ist - nicht auftritt. Wendet man nun auf das Objekt1 zuerst die vertikale Drehung um die y-Achse an (Drehung in der x-z-Ebene, Verwendung von sin(v) und cos(v)), und anschließend die Drehung um die z-Achse (Drehung in der x-y-Ebene, Verwendung von sin(w) und cos(w)), so wird für das Objekt1 über die in Beitrag #33 beschriebenen Matrix-Transformationen ebenfalls die Ausrichtung in Richtung von Objekt2 erreicht. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Quackster, tolle Korken-Textur - habe diese, ohne den text zu lesen, sofort als Korken erkannt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Seehund, ich hatte EASY im Beitrag #27 eigentlich so verstanden, dass er noch mehr zum theoretischen Verhalten der 3D-Drehungen wissen möchte. Nur darauf habe ich mich in Beitrag #33 bezogen. Bezüglich der Aussage, dass die "eigenmächtiige Modifizierung" explizit eingegebener Rotationswerte durch das Modellbahnstudio nicht korrekt oder zumindest erklärungsbedürftig ist, bin ich vollkommen Eurer Meinung.
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Hallo EASY, eigentlich kommen bei "Winkeldrehungen" nur die trigonometrischen Funktionen Sinus (sin) und Cosinus (cos) vor, die im Gegensatz zum Tangens (tan) keine "Singularitäten" (Funktionswerte "unendlich") besitzen. Deshalb sollten erzeugte neue x-, y- und z-Koordinaten immer berechenbar sein. Das obige Bild zeigt eine Drehung in der x-y-Ebene (x-Achse nach rechts, y-Achse nach oben zeigend). Der Punkt (r,0) wird durch Drehung um den Winkel w entlang des Kreises mit Radius r um den Koordinaten-Nullpunkt (0,0) in die Position (x,y) mit x = r*cos(w) und y = r*sin(w) gedreht. Ist der Ausgangspunkt nicht (r,0), sondern (u,v) "irgendwo" in der x-y-Ebene, wird deren neue Position (x,y) durch die Drehung des Punktes (u,v) um den Koordinaten-Nullpunkt mit Winkel w wie folgt berechnet: x = u*cos(w) - v*sin(w), y = u*sin(w) + v*cos(w) Für die Darstellung von Objekten im 3-dimensionalen Raum werden zumindest beim DirectX-Format Transformations-Matrix-Operationen verwendet, die auf sämtliche Koordinaten-Punkte (x,y,z) eines Objekts angewendet werden. Die "FrameTransformMatrix" in einer (Direct)X-Datei sieht folgendermaßen aus (hellgrau unterlegt): Hierbei dient die rot umrahmte 3x3-Matrix (3 Zeilen + 3 Spalten) der Rotation der x-, y- und z-Koordinaten eines "Raumpunktes". Im obigen Bild würden die x-, z- und y-Koordinaten des Zielpunktes (links im Bild vertikal angeordnet, bei der im DirectX-Format verwendeten amerikanischen Koordinaten-Schreibweise sind die y- und z-Koordinate vertauscht) berechnet, indem man die Werte der entsprechenden Matrix-Teile mit den ursprünglichen x- z- und y-Koordinaten (oben über der Matrix horizontal angeordnet) multipliziert und dann aufaddiert. Die obige Matrix mit "1" in der Diagonale und sonst "0" ist "neutral" und lässt daher die Original-Werte unverändert. Bei einer Drehung in der x-y-Ebene (Rotation um die z-Achse) werden in die FrameTransForm-Matrix an den rot markierten Stellen bei einer Drehung um den Winkel w dessen Sinus- und Cosinus-Werte eingetragen. Mit der oben gezeigten Vorgehensweise erhält man dann genau die ganz oben genannten Formeln für die Berechnung der neuen (x,y)-Koordinaten aus den ursprünglich vorhandenen Koordinaten (dort (u,v) genannt). Für Drehungen in der x-z-Ebene (um die y-Achse) und in der y-z-Ebene (um die x-Achse) geht man analog vor: Beliebige Drehungen im 3-dimensionalen Raum erhält man nun, indem man die obigen Operationen für die 3 genannten Ebenen (oder Rotationsachsen) "in geeigneter Reihenfolge" hintereinander ausführt. Hierbei ist "geeignet" ein wesentlicher Aspekt. Denn Rotationsoperationen führen beim Vertauschen der Reihenfolge zu unterschiedlichen Ergebnissen. Man kann sich dies am besten mit 90°-Drehungen bei einem Spielwürfel verdeutlichen: Im obigen Bild sind in 2 Reihen je 3 Spielwürfel angeordnet, deren 1. Würfel (vorne) die identische Ausgangsposition besitzen. Die Anordnung der 2. und 3. Würfel jeder 3er-Reihe entstand jeweils durch eine 90°-Drehung aus der Position des vorangehenden Würfels. In der vorderen Reihe wurde der Würfel zuerst um die x-Achse nach links und dann um die y-Achse nach rechts gedreht. Beim zweiten Würfel wurden dieselben Drehungen durchgeführt, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (zuerst um die y-Achse nach rechts, dann um die x-Achse nach links). Man sieht, dass die Endpositionen der beiden Würfel (hinten) völlig unterschiedlich sind. Man kann diesen Effekt mit "realen" Spielwürfeln leicht nachvollziehen. Um die Drehungen auch im Modellbahn-Studio nachvollziehen zu können, habe ich den Würfel als 3D-Modell in das Verzeichnis "Zusätzlich-Test" des Modellbahn-Katalogs gestellt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Modellbahnspass, da hast Du dem Lufthansa-Airport-Express im Modellbahn-Studio (oder realisierst Du Deine Anlagen noch mit dem alten 3D-Eisenbahnplaner?) ein schönes Denkmal gesetzt. Ich hatte mal vor etlichen Jahren den Lufthans-Airport-Express in die 1960er/1970er Jahre zurück versetzt - allerdings nur auf Papier und in virtueller Form. Aber der VT11/601 als Lufthansa-Airport-Express hätte sicher auch in "real" in eine gute Figur gemacht. Viele Grüße BahnLand
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Hallo EASY, Seehund und Neo vielleicht trage ich mit diesem Kommentar ja "Eulen nach Athen". Aber vielleicht nützt es Euch ja auch etwas: Wenn man ein Objekt um mehrere Achsen dreht (z.B. um die z- und y-Achse), ist das Ergebnis in Abhängigkeit davon, ob man (im Beispiel) zuerst die Drehung um die z-Achse und dann um die y-Achse oder in umgekehrter Reihenfolge vollzieht, verschieden. Weitere Unterschiede ergeben sich auch durch die Interpretation der Achsen: Werden beim Drehen des Objekts um die z-Achse mit Euren Operationen die x- und y-Achse mit "verdreht"? Dies trifft im Modellbahn-Studio beispielsweise für die Achsen des Modells, nicht jedoch für die Achsen des Gizmos zu, die unabhängig von der Verdrehung eines Modells immer konstant ausgerichtet bleiben. Zur Veranschaulichung hier ein paar konkrete Beispiele: 00 ICE-Triebkopf ist auf Bodenplatte ursprünglich in Richtung x-Achse ausgerichtet. A01 Gizmo-Drehung um die z-Achse 45° nach links hinten (-45°): Triebkopf steht in der Diagonale zwischen der x- und y-Achse. A02 Gismo-Drehung um die y-Achse 45° nach links oben (+45°): Triebkopf ist entlang der (horizontalen) Diagonale um 45° nach oben geneigt und nach links gekippt. Zurück zur Ausgangslage aus Bild 00: B01 Gismo-Drehung um die y-Achse 45° nach links oben (+45°): Triebkopf ist entlang der x-Achse um 45° nach oben geneigt. B02 Gizmo-Drehung um die z-Achse 45° nach links hinten (-45°): Triebkopf ist entlang der (horizontalen) Diagonale um 45° nach oben geneigt, aber seitlich nicht gekippt. Neuer Beginn mit der Ausgangslage aus Bild 00: C01 Einstellung der z-Rotationseigenschaft im Eigenschaftsfenster auf -45°: Ergebnis ist Bild A01. C02 Zusätzliche Einstellung der y-Rotationseigenschaft auf 45°: Ergebnis ist Bild B02. Dies entspricht von Bild A01 ausgehend einer 45°-Drehung um die bei der Rotation um die z-Achse mit verdrehte y-Achse des Modells (die hiermit nicht mehr mit der Gizmo-y-Achse übereinstimmt. Nochmals mit der Ausgangslage von Bild 00 beginnend: D01 Einstellung der y-Rotationseigenschaft auf 45°: Ergebnis ist Bild B01. D02 Zusätzliche Einstellung der z-Rotationseigenschaft auf -45°: Ergebnis ist Bild B02. Eigentlich hätte ich nach den vorausgehenden Interpretationen nun das Bild A02 erwartet, in der aus Szenario C geschlossenen Annahme, dass für die z-Rotation die mit der D01-Rotation entsprechend geneigte Modell-z-Achse herangezogen würde. Frage an Neo: Kann man daraus schließen, dass die Rotations-Angaben im Eigenschaftsfenster immer in einer Richtung (immer von oben nach unten - zuerst x-, dann y- und zuletzt z-Rotation) "abgearbeitet" werden? Dies würde erklären, warum für die Szenarien C und D dasselbe Ergebnis erzielt wird. Offenbar ist Szenario D identisch mit Szenario B, und bei Szenario C wird vom Modellbahn-Studio die Reihenfolge der Abarbeitung vertauscht, sodass dieses ebenfalls mit Szenario B übereinstimmt. Wurde das Objekt aus der Ausgangsstellung heraus um die z-Achse um einen Winkel verdreht, der nicht ein Vielfaches von 90° ist, kann man eine weitere Drehung um die Gizmo-x-Achse oder die Gizmo-y-Achse in den Rotations-Werten im Eigenschaftsfenster nicht mehr nachvollziehen, weil die Gizmo-Drehung offenbar vom z-Winkel abhängig anteilig auf die x- und y-Rotationswerte aufgeteilt wird. Dies ist für mich insofern noch "einsichtig", da die Gizmo-Rotationsachsen hier nicht mehr mit den Modell-Rotationsachsen übereinstimmen. Wo bei mir allerdings die geistige Nachvollziehbarkeit vollständig kapituliert, ist die Tatsache, dass dann, wenn sowohl die x-Rotation als auch die y-Rotation auf einen von "0" verschiedenen Wert gestellt werden, vom Modellbahn-Studio "eigenständig" auch der z-Rotationswert verändert wird, und gleichzeitig die x- und y-Rotationswerte andere Beträge annehmen, als ursprünglich eingegeben wurden. Die explizite gleichzeitige Eingabe der x- und y-Rotationswerte und möglicherweise auch noch des dritten z-Rotationswerts ist damit meines Erachtens nicht handhabbar. Oder habe ich da grundsätzlich etwas nicht verstanden? Um nun auf die Ausgangs-Diskussion zurück zu kommen: Kann es sein, dass Ihr (EASY und Seehund) bei Euren Rotations-Steuerungen genau mit den hier beschriebenen Phänomenen kämpft ("... z-Achse taumelt")? Viele Grüße BahnLand
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Hallo Schlagerfuzzi, bei dieser Variante (realisiert mit Bordmitteln) kommst Du ohne Wechsel zwischen dem Tag- und Nacht-Modus aus. Tag und Nacht werden einfach durch Verschieben der "Lampe" (das Objekt "Licht") über oder unter die Anlage simuliert. Mit der Verknüpfung der Lampe mit einer entsprechend positionierten Drehscheibe, kannst Du die Tag- und Nachtsteuerung auch über die Ereignisverwaltung realisieren. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Wolfgang, die Erwartungen aus meinem Beitrag zu Deinem ersten "Geräusche"-Video haben sich voll erfüllt. Ich denke, dass ich auf diese Anleitungen zurückgreifen werde, wenn ich irgendwann dazu kommen sollte, auch auf meiner Gotthard-Anlage ein paar "Geräusche" zu implementieren. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Modellbahnspass, das Problem wird dabei sein, festzulegen, wann die Reaktivierung der Andockfunktion wieder automatisch erfolgen soll. Soll da eine global festgelegte Zeitspanne abgewartet werden? Dann muss die Schiebelok aber rechtzeitiig vom Zug losgelöst und hinreichend weit entfernt sein, damit die Lasso-Funktion nicht mehr zuschlägt. Oder soll man die Zeit, die bis zur automatischen Reaktivierung abgewartet werden soll, individuell eingestellt werden können (z.B. mit einem Timer)? Dann hast Du meiner Meinung nach den Aufwand, den Du für das explizite Reaktivieren einsparen wolltest, aber nur verlagert. Also ich persönlich hätte kein gutes Gefühl dabei, wenn ich beim Abkuppeln der Schiebelok und dem langsamen Lösen vom Zug darauf achten müsste, dass diese "rechtzeitig" genug Abstand gewinnt. Viele Grüße BahnLand