Alle erstellten Inhalte von Neo
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Profile für Ebenenauswahl
Hallo, wäre da eine Art Ebenen-Hierarchie nicht sinnvoller, bei der bestimmte Ebenen einer anderen Ebene untergeordnet sind, ähnlich einer Ordnerstruktur? Viele Grüße, Neo
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Deselektion
Hallo Timba, das ist aber ein sehr untypisches Verhalten. Willst du damit ein bestimmtes Problem umgehen? Viele Grüße, Neo
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Anlagen-Bausteine mit vorgefertigter Ereignissteuerung (Diskussionsforum)
Hallo Thomas, ja Viele Grüße, Neo
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Anlagen-Bausteine mit vorgefertigter Ereignissteuerung (Diskussionsforum)
Hallo BahnLand, ich habe großen Respekt vor deiner aufwendigen Arbeit, das muss viele Stunden gekostet haben. Um so schwerer fällt es mir zu sagen, dass es für V5 keine Änderungen am Fahrzeug-Code mehr geben wird. Ich habe bereits für V6 den gesamten Code erneuert und gute Fortschritte mit der Abstandsverwaltung gemacht. Die Ergebnisse sind jetzt schon nicht mit dem zu vergleichen, was mit V5 mit viel Aufwand möglich wäre. In V6 wirst du beliebige Autos auf eine Straße setzen, dem vorderen eine Geschwindigkeit geben und alle Nachfolger orientieren sich automatisch, ohne unsichtbare Hilfsobjekte oder Ereignisse. Es wird sich lohnen, auf V6 zu warten! Viele Grüße, Neo
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Wo finde ich meine Anlagen und Modelle
Hi Curt, you can export individual items by right clicking them: Then, go to "My Layouts" and choose "Import existing layout" at the bottom. Kind regards, Neo
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3D-Engine
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3D-Engine
Hallo, das habe ich mir für V6 bereits vorgenommen. Der Bloom-Effect ist zwar "nur" eine Bildmanipulation, verbessert aber doch den visuellen Eindruck, z.B. auch bei leuchtenden Fenstern. Viele Grüße, Neo
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3D-Engine
Hallo, das sind gute Beispiele, ich denke aber, hier handelt es sich um verschiedene Techniken. Aus anderen 3D-Engines kennt man "parametrisierbare Materialien", d.h. ein "Leuchtfaktor" eines Materials würde sich z.B. animieren lassen. Damit bräuchte man keine verschiedenen Meshes mehr, sondern regelt nur durch eine Materialeigenschaft, ob ein Objekt leuchtet oder nicht. Damit wären zumindest flexiblere Beleuchtungen möglich. Leider gibt so etwas das glTF-Format noch nicht her, weshalb hier eigene Lösungen implementiert werden müssten. Da das Skinning auf jeden Fall kommen wird, wäre das für dich dann eventuell auch eine Lösung, weil man auch per Skinning ein Mesh deformieren kann (wenn auch nicht so filigran wie bei Shape Keys). Viele Grüße, Neo
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Vögel in Blender
Hallo, die Begriffe bedeuten zwar verschiedenes, meinen am Ende aber das gleiche. Die Bones (Knochen) steuern die Animationen. Per Skinning (Haut) wird ein Objekt mit den Bones verknüpft, sodass die Knochen dieses Objekt beeinflussen. Viele Grüße, Neo
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Vögel in Blender
Hallo, wie bereits angedeutet, stehen die Chancen gut, dass ich die Bones (Skinning) in V6 implementiere. Du kannst also gern damit schon in Blender arbeiten und als glTF exportieren, dann habe ich gleich Beispielmaterial für die Entwicklung. Viele Grüße, Neo
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3D-Engine
Hallo max, welche Einsatzmöglichkeiten siehst du bei Shape Keys (Morph Targets)? Sie unterscheiden sich ja dann doch etwas von dem Skinning, was ich eher im Context des Studios favorisiere. So ermöglicht das Skinning z.B. richtige Menschenanimationen, während die Shape Keys eher für Gesichtsanimationen gedacht sind. Hier ist wichtig zu verstehen, dass es nicht um Manpower geht, sondern um technische Umsetzbarkeit. Der Wechsel der 3D-Engine oder die Vergleiche mit anderen Spielen funktionieren doch nur oberflächlich, scheitern dann aber an der Realität, nämlich dann, wenn man mal die tatsächlichen Anforderungen vergleicht und erkennt, dass Anno etwas völlig anderes ist als das Studio. Hier musst du mir vertrauen, dass ich aufgrund der langjährigen Erfahrung mit dem Studio gut beurteilen kann, wo Gemeinsamkeiten und wo Unterschiede zu anderen Programmen liegen. Und wie gesagt, dass Studio bzw. die 3D-Engine befindet sich nicht am Ende der Entwicklung, niemand muss einen Stillstand befürchten. Aber dennoch nicht vergessen, was das Studio leisten muss und was andere Spiele/Programme leisten. Wenn Vergleiche angestellt werden, dann nur bei gleichen Anforderungen. Ich glaube max wünscht sich eher das Abspielen von Videos auf Objekten, aber da bin ich mir nicht genau sicher. Zwischen Videos abspielen und der Animation von Texturkoordinaten liegen natürlich Welten (letzteres gibt es im Studio bereits bei der Wasseranimation). Viele Grüße, Neo
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3D-Engine
Hallo, ich kann nur die Funktionen implementieren, die Blender auch nach glTF korrekt exportiert. Wenn Blender für die Shape Key Animationen auf das Skinning zurückgreift, hast du gute Chancen. Das ist ein gutes Beispiel, warum eine andere 3D-Engine oder der Vergleich mit anderen Spielen keine Lösung ist. Das Studio unterscheidet sich von Spielen oder typischen 3D-Engines dahingehend, dass dem Nutzer völlige Planungsfreiheit gegeben wird. Das Studio verhindert z.B. nicht, dass ein Nutzer eintausend Häuser mit jeweils einem animierten Fernseher auf der Anlage platziert. Ebenso könnte der Modellbauer jedem Rücklicht eines Autos eine eigene Lichtquelle spendieren. Was, wenn der Nutzer dann tausend Autos auf der Anlage platziert? Mit solchen Problemen haben typische Spiele nicht zu kämpfen, weil sie die Gestaltungsfreiheit limitieren. Ich muss mich daher entscheiden: Biete ich all die modernen Grafikfeatures an bei Beibehaltung der völligen Planungsfreiheit? -> Wenn ja, beschwert sich jeder über die miese Performance (kommerzielle 3D-Engines sind zu universell, als das sie alle Anforderungen des Studios stemmen könnten) Verzichte ich auf völlige Planungsfreiheit und schränke die Modellbauer und Nutzer ein? -> Mehr Kontrolle, bessere Performance, aber weniger Möglichkeiten. Ich strebe Punkt 1.5 an. In jeder neuen Version erweitere und verbessere ich die 3D-Engine, sodass das Studio sich kontinuierlich weiter entwickelt, verzichte dabei aber auf zu viele Einschränkungen, damit das Studio eben nicht zu einem austauschbaren Spiel wird. Viele Grüße, Neo
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Wo finde ich meine Anlagen und Modelle
Hallo, bevor du beim nächsten Mal ein neues System installierst, sichere deinen Katalog in den Studio-Einstellungen über "Datenbank sichern" und stelle die Datenbank anschließend über "Datenbank wiederherstellen" wieder her. Dann sparst du dir diese ganze Rumkopiererei und musst dich nicht mit versteckten Verzeichnissen ärgern. Viele Grüße, Neo
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3D-Engine
Hallo BahnLand, für "beliebig" viele Lichtquellen gibt es heutzutage zwar Lösungen, nicht aber für beliebig viele Schatten, d.h. auch bei benutzerdefinierten Lichtquellen gäbe es weiterhin nur den Schatten der Sonne. Schatten für hunderte oder tausende Lichtquellen kann kein System in Echtzeit berechnen. In dieser Hinsicht wird es also auch weiterhin Kompromisse geben müssen. Viele Grüße, Neo
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Wo finde ich meine Anlagen und Modelle
Hallo, dann hast du unter Windows 7 den Speicherort geändert. Das Verzeichnis zur Datenbank steht in der Datei "C:\Users\<Benutzer>\AppData\Local\3D-Modellbahn Studio V5\Settings.xml". Viele Grüße, Neo
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Wo finde ich meine Anlagen und Modelle
Hallo fmkberlin, wenn die Daten auf der alten Festplatte liegen, musst du sie auf die neue Festplatte kopieren. Wo genau liegt jetzt die Hürde? Viele Grüße, Neo
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Wo finde ich meine Anlagen und Modelle
Hallo fmkberlin, aktiviere die Anzeige von versteckten Verzeichnissen, oder gibt die Adresse einfach im Explorer oben ein. Viele Grüße, Neo
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3D-Engine
Hallo max, wie du vielleicht schon in den anderen Beiträgen mitbekommen hast, sind die Themen Skinning (ist das dein Shape-Animation?) und das Physically Based Rendering aktuell hoch priorisiert und werden mit hoher Wahrscheinlichkeit in V6 erscheinen. Die anderen Punkte müsstest du etwas genauer erklären. Was genau verstehst du unter Texture-Animation, willst du Videos auf 3D-Modellen abspielen? Was sind verbesserte Licht- oder Beleuchtungsmöglichkeiten? Viele Grüße, Neo
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Wo finde ich meine Anlagen und Modelle
Hallo fmkberlin, den Speicherort deiner Anlagen findest du den MBS-Einstellungen. Viele Grüße, Neo
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3D-Engine
Hallo max, die 3D-Engine wird auch in V6 wieder einige interessante Verbesserungen erhalten, aber bevor ich ins Detail gehe wäre interessant, welche Features du konkret vermisst. Viele Grüße, Neo
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FeuerFighter´s Modellbau
Hallo, schön, dass es mit der Uhr geklappt hat, aber etwas stimmt noch nicht. Gegen 12 Uhr hat sie eine Verzögerung von 6 Minuten, gegen 0 Uhr jedoch keine. Verwendest du bei den Keyframes eine lineare Interpolation? Viele Grüße, Neo
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FeuerFighter´s Modellbau
Hallo, ich meinte 12 x 360 Grad, hab den Fehler korrigiert. Viele Grüße, Neo
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FeuerFighter´s Modellbau
Hallo, es genügen 2 + 12 Frames. Der kleine Zeiger bewegt sich einmal im Kreis im Laufe der gesamten Animation. In der gleichen Zeit muss der große Zeiger 12 x 360 Grad Schritte drehen. Wie lang die Animation ist spielt für das Studio keine Rolle. Vielleicht hat SputniKK auf die Schnelle ein Beispiel, wenn nicht, baue ich eine Beispiel-Blender-Datei, die auch in Zukunft für die Animation von Zeigern als Referenz genutzt werden kann, heute werde ich es allerdings nicht schaffen. Dennoch lohnt es sich, dieses Thema einmal anzugehen, danach ist der Aufwand kleiner. Viele Grüße, Neo
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FeuerFighter´s Modellbau
Hallo FeuerFighter, ich möchte nochmal auf das Thema animierte Uhr zurückkommen. Dieses Detail fehlt deinem hübschen Modell noch. Das Ankleben von anderen Uhren ist problematisch, weil Einsteiger diese Option nicht kennen und sich wundern, warum die Uhr sich nicht mit der Simulationszeit mitbewegt. Die zwei schwarzen Zeiger könntest du doch eigentlich schnell aus der Textur entfernen und durch 2 Linien ersetzen, die du entsprechend der _Time-Animation im Kreis drehst. Ist das viel Aufwand? Viele Grüße, Neo
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Blender nach 3DMBS erste Versuche
Hallo, die Materialien erscheinen bereits gar nicht in der glTF-Datei, d.h. Blender exportiert diese Materialien nicht korrekt. Schau dir die glTF-Datei an und sich nach "materials". Dort sind alle Einträge leer. Bei mir sieht das Material-Feld in Blender aber auch anders aus: Viele Grüße, Neo