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Hallo @BahnLand, Ja und ja ja, das CFL-Logo kann ich natürlich auf die luxemburgische Variante machen. Bin ich bisher nicht drauf gekommen, weil mir ein Bild dieser CFL-Version vorlag, auf dem kein Logo war. Mach ich natürlich. Und ja, natürlich kann ich die Varianten als Variation des Modells machen. Hier war meine Überlegung nur, dass die "Variation" vielleicht über strapaziert wird, wenn sich lediglich das Logo ändert. Aber vielleicht kann man mir ja hier helfen: Da dieses Modell auch eine veränderbare Fahrzielanzeige hat, könnte neben dem Regions-Logo auch das Fahrziel geändert werden. Das würde dann eine Variation vielleicht noch mehr rechtfertigen. Allerdings ist der Aufwand für mich sehr (zu) hoch, für die einzelnen französischen Regionen, aber auch für die luxemburgische CFL oder die deutsche DB mögliche Fahrziele zu suchen. Vielleicht gibt es User (@arnyto?), die mir hier helfen können? Gruß Reinhard
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Guten Abend, mit den Dateien von @arnyto kann ich nun die französische Version des VT 641 ausbauen. Wenn das so stimmt, dass die Modelle sich nur in der Region unterscheiden, aber der grundsätzliche Aufbau der Textur gleich ist, dann werde ich die Variationen hier als Tauschtexturen zur Verfügung stellen (als zip-Datei) Meine Version des "SNCF Nouvelle Aquitaine" Weiterhin auch mit der neuen Variation "Nouvelle Aquitaine" unter der Entwurfs-ID: C408899B-EA35-4101-A08B-FB6F99BFCEF0 zu finden. Gruß Reinhard
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Hallo @arnyto, hallo @hubert.visschedijk, vielen Dank für die Hilfe! Ja, damit kann ich etwas anfangen und noch die eine oder andere französische Variante bauen... Gruß Reinhard
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Hallo @arnyto, Das mit einzelenen Logos ist kein Problem. Noch einfacher natürlich, wenn du mir die Logos besorgst, die auf das Modelle sollen. Gruß Reinhard
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Hallo @alle, hallo @arnyto, grundsätzlich bin ich begeistert von der Vielfalt der Modellvarianten des VT 641, gerade im französischen Bereich. Aber deine Variationswünsche bringen für den Modellbauer (zumindest für mich) 2 große Probleme, die ich hier mal verdeutlichen will: 1. Problem: Die Größe der Textur-Datei eines Modells ist für das 3D-MBS ebenso wichtig, wie die Polygonzahl des Modells - es gilt, beides möglichst klein zu halten. Wenn solche Triebzüge Muster aufweisen, die das gesamte Modell überziehen, benötigt das Modell sehr große Texturdateien, damit die optische Qualität noch halbwegs stimmt. Als Beispiel: Für den blau-grauen SNCF-Triebwagen benötige ich diese Texturdatei (in der Größe 512x512 Pixel) Der noch sichtbare freie Bereich (hellgrau) könnte zum Beispiel dafür dienen, Fahrzeugnummern einzufügen. Wenn ich nun versuche, diesem Triebwagen eine "Ganzkörper-Textur" zu verpassen, müsste die dafür benötigte Texturdatei mindestens doppelt so groß sein (1024x512 Pixel), damit ich die beidseitig spiegelnden Flächen darstellen kann Und selbst bei dieser Vergößerung der Texturdatei lässt das optische Ergebnis - wie ich finde - sehr zu wünschen übrig: der diagonale Strich steht nur symbolisch für Logos etc., aber er sieht für mein Empfinden eher bescheiden aus. Also müste die Texturdatei noch einmal vergrößert werden (mindestens 2048x1024), aber auch hier wäre das Ergebnis noch bescheiden. Und diese Größe für eine Texturdatei empfinde ich für so einen kleinen Triebzug als viel zu groß. Nun aber zu dem 2. Problem: mal angenommen, ich würde mich auf die Größe der notwedigen Texturdatei einlassen und bereit sein, eine Datei zu erstellen, welche für die qualitativ gute Optik ausreichen würde. Dann besteht für mich folgendes Problem: Wo bekomme ich eigentlich ein Bild des Aufdrucks des Triebwagens her, das ich für die Texturdatei verwenden könnte? Wir Modellbauer benötigen für die Modelle immer Maßangaben und Bilder der benötigten "Aufdrucke" für Modelle. Und das meint nicht ein Foto des wunderschönen Triebwagens, sondern möglichst eine verwendete 2D-Textur - ich glaube, hier wird es mit den bunten Modellen des SNCF richtig schwierig. Aber der "Modellwünscher" muss sich darüber im Klaren sein, dass der "Modellbauer" ja auch keine Vorlagen hat! Gruß Reinhard
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Hallo @alle, hallo @arnyto, ich bin mit den VT 641 ein wenig weitergekommen und kann sie so präsentieren: Sie sind als Entwurf veröffentlicht unter der Entwurfs-ID: C408899B-EA35-4101-A08B-FB6F99BFCEF0 Über Anregungen, Kommentare, Korrekturwünsche würde ich mich freuen. Gruß Reinhard
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Hallo @arnyto, deine umfangreichen Wünsche und Ideen sind ja sicherlich eine Bereicherung für das MBS und eine Fundgrube für Modellbauer. Aber deine Art die Wünsche zu präsentieren, lässt ein wenig an Wünschen offen, was die Netiquette betrifft! Ich denke in einem Forum, wie diesem hier, sollte man sich verhalten, als wenn man sich gegenüber steht. Dazu gehören zumindest eine freundliche Anrede sowie ein freundlicher Abschiedsgruß. Und die Formulierungen: "wir wollen sehen, wo Ihre Grenzen sind", oder: "neue Herausforderung", sind doch einigermaßen fehl am Platze. Denn der Modellbau hier ist kein Wettbewerb, kein Austesten von Grenzen oder ähnliches. Mit solchen Formulierungen kann dem Modellbauer durchaus die Lust am Modellbauen genommen werden! Ich für meinen Teil baue Modelle aus Spaß und in der Hoffnung, dass sie den Usern des 3D-MBS gefallen und insbesondere derjenige mit einem Modellwunsch seinen Wunsch erfüllt sieht. Auf keinen Fall baue ich Modelle, um immer größer, immer schneller, immer weiter, immer "toller" zu bauen! Ich würde mich freuen, wenn ich deinen Post falsch verstanden habe, oder du dir etwas mehr Netiquette angewöhnst. Gruß Reinhard Bonjour @arnyto Vos nombreux souhaits et idées sont certainement un enrichissement pour le MBS et un trésor pour les modélistes. Mais votre façon de présenter les souhaits laisse un peu de place aux souhaits concernant la nétiquette! Je pense que dans un forum comme celui-ci, vous devez vous comporter comme si vous étiez face à face. Cela comprend au moins une salutation amicale et un adieu amical. Et les expressions : "nous voulons voir où sont vos limites", ou : "nouveau défi", sont quelque peu déplacées. Parce que le modélisme n'est pas ici une compétition, pas de tests de limites ou autres. Avec de telles formulations, le modéliste peut définitivement être privé du désir de construire des modèles ! Pour ma part, je construis des modèles pour le plaisir et dans l'espoir que les utilisateurs de 3D-MBS les aimeront et surtout que ceux qui ont un souhait de modèle verront leur souhait réalisé. En aucun cas je ne construis des modèles pour construire plus grand, plus vite, plus loin et "mieux" ! Je serais heureux si je comprenais mal votre courrier, ou si vous vous habituez à un peu plus de nétiquette. Salutations Reinhard
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Hallo @Tec, ich hatte zu Beginn meiner Modellbau-"Karriere" auch Probleme mit den Kontaktpunkten (_CP...). Bei denen ist die Ausrichtiung von entscheidender Wichtigkeit. Auch ich habe hier im Forum danach gefragt und Hilfe bekommen. Insbesondere @EASY hat das in diesem Beitrag für den Modellbau in Blender super erklärt. Gruß Reinhard
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Hallo @Andy, hallo @alle, gerade wurde ich darauf hingewiesen, dass bei den "Eierköpfen" der Fußball-WM-Zug 1954 noch eine super Variation wäre (eben lief im Bunt-Fernsehen das "Wunder von Bern"). Hiermit will ich darauf hinweisen, dass der Fußball-Weltmeisterzug MIT Schriftzug "FUSSBALL-WELTMEISTER 1954" von Anfang an bereits eine Variation des VM 08.5 in >>Bahnfahrzeuge/Dieseltriebwagen/Fernschnelltriebwagen<< ist. Gruß Reinhard
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Guten Abend, hier der Fortschritt zum VT 641. Nicht, "weil ich mich in die Reihe der Modellbauer einreihe, die alle naselang ihren Fortschritt posten müssen", sondern weil ich zeigen will, dass viele Details viel Zeit brauchen und weil ich gern in jeder Bauphase wissen will, ob das alles noch so von euch mit getragen wird, oder ob ich irgendwo irgendwie falsch liege/baue... Gruß Reinhard
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Hallo @EASY, sehr schönes Objekt, super, dass du das baust! Was wir alle bisher über Polys gelernt haben, zeigt doch, dass für solche Gitter-/Zaunstrukturen deine Lösung (Transparenz mit 2 Flächen, eine nach vorn, eine nach hinten) die beste ist. Und die Art und Weise, wie sich diese Gitterstruktur in der Entfernung auflöst, ist doch annähernd an der Realität: Deshalb von mir und mach bitte genau weiter so. Gruß Reinhard
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Modell Vorlagen für alles was geht, ein Versuch
Reinhard antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @HaNNoveraNer, vergiss erstmal alles, was ich hier oben geschrieben habe. Ich glaube, jetzt erst verstanden zu haben, was du hiermit wolltest: Das Trapez soll also eine rechteckige Halterung des "Deckels" werden?! Hierfür gibt es sicherlich mehrere Wege. Aber in dem Zustand deines Modells würde ich dafür das Messer (Knife) nehmen: Die Benutzung des Messers wirkt kompliziert, ist es aber nicht wirklich und damit ist dieses Messer ein sehr mächtiges Tool. Man merkt sich also zunächst folgendes: <K> - Messer "einschalten" (Knife) linker Mausklick - Startpunkt des Schnittes, weitere Punkte des Schnittes und Endpunkt des Schnittes <Eingabetaste> - Beenden des Schnittes <esc> jederzeit abbrechen dazu gibt es während der Nutzungh des Messers noch ein paar Tasten, die den Schnitt erleichtern, das mal anhand deines Beispieles: Ein Schnitt mit dem Messer versteht sich immer in Blickrichtung. Um dieses Trapez zu schneiden, musst du es also zunächst in die richtige Position bringen. Dazu drückst du zunächst die <Nummernblock 5> für orthografische Ansicht. Nun kannst du dein Objekt der <Nummernblock 3< in die rechte Blickrichtung bringen Um nun das Trapez exakt nach vorn zu bekommen, drehst du die Ansicht mit der <Nummernblock 4> Ein Klick auf die 4 dreht den Blick um 15 Grad, also genau die Hälft deines Kreissegmentes (30 Grad) damit liegt das Trapez exakt vor dir: Nun das Messer: Mit <K> schaltest du das messer ein und klickst mit der Maus den Startpunkt, z.B. links unten Nun ziehst du die Maus (das Messer) nach oben zu der Edge, die geschitten werden soll. Wenn du jetzt die Taste <C> drückst (angle constraint - Winkelbeschränkung) wird deine Schnittrichtung in gerade Linien gezwungen (in 45 Grad-Schritten) (Im Bild unten die weiße Linie) Oben bei der Linie angekommen - linker Mausklick und <Eingabetaste> für Abschluss des Schnittes. (Rechts unten siehst du den Zustand der Taste C und der Taste Z - Z für cut through - durchschneiden - also auch die evtl. hintere Fläche) So verfährst du bei beiden Seiten. Wenn du nun die beiden 3-eckigen Flächen entfernst, sollte das dein Wunschergebnis sein: Gruß Reinhard -
Modell Vorlagen für alles was geht, ein Versuch
Reinhard antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @HaNNoveraNer, So wie ich das sehe, musst du nur den x- und den y-Wert der Verticies von der unteren Ebene auf die beiden oben übertragen (Mauszeiger in das Datenfeld von x und y --> <Strg>+<C> dann den oberen Vertex aktivieren Mauszeiger in das Datenfeld von x und y --> <Strg>+<V>) Bin auf das Konstrukt gespannt, weil derzeit für mich nicht ersichtlich ist warum du das machen willst. Gruß Reinhard Halt - das ist so nicht richtig, was ich schreibe. Wenn du das machen würdest, wäre der obere Teil nicht mehr breiter, als der untere. Also wird es wohl nur so gehen: 1 - Cursor einschalten (am Besten "Move") 2 - von Global auf Normal umschalten 3. - Edge-Bearbeitung 4. Edge (der beiden betreffenden Punkte) markieren. Nun siehst du, dass diese Edge (in meinem Beispiel) an der Normalen y ausgerichtet ist (im Gegensatz zur Globalen y) In der Normalen-Richtung kannst du skalieren, wenn du nach dem Befehl S (scale) die Koordinate 2x eingibst. Das funktioniert aber (glaube ich) nur, wenn du oben (2) auch auf Normalen umgeschaltet hast. Gruß Reinhard Sorry, muss nochmal korrigieren: das mit den doppelten Koordinaten bei der Transformation war bis Blender 2.79 In Blender 2.8... kannst du durch das Umschalten auf Normal-Bearbeitung (oben im Bild die 2) mit einer einfachen Richtungsangabe bereits in der Normalen-Richtung transformieren. In meinem Bild-Beispiel also S (scale) + y Gruß Reinhard Man lernt nie aus: wenn du eine Edge markiert hast, skaliert sie (bei mir zumindest) immer in der Normalen-Ausrichtung (egal, ob oben Normal oder Global eingeschaltet ist) Nur wenn Global eingeschaltet ist, kann ich dann die Bearbeitung von Normalen-Ausrichtung mit doppelter Koordinatenangebe (y+y) auf globale Koordinaten-Transformation umschalten (also eigentlich genau anders herum, als das bis Blender 2.79 der Fall war). Gruß Reinhard -
Hallo @hubert.visschedijk, habe ich probiert, schau selber: ich weiß nicht, wie du das siehst, ich finde die untere Version besser. Gruß Reinhard
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Guten Abend, damit man mal sieht, was Modellbauern/Modellbauerinnen so begegnet: Für dieses Modell habe ich wirklich in den letzten Tagen viel Zeit. Und so kompliziert die Rundungen auch aussehen, die gingen mir relativ schnell "von der Hand". Aber diese Lüftungsgitter unten im grauen Bereich, die haben mich inzwischen nicht nur Zeit sondern auch einigermaßen Schweiß gekostet. Ich hoffe, sie sind so ausreichend, um die Charakteristik dieser Teile an dem Modell deutlich zu machen: weiter geht`s... Gruß Reinhard
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Einstieg in Blender 2.81 Modellbau
Reinhard antwortete auf FeuerFighters Thema in Anleitungen und Tutorials
Hallo @maxwei, ja, das ist die Variante, weshalb SketchUp-Nutzer immer sagen, dass die Kachelbare Textur von Rand bis Rand reichen muss Gruß Reinhard -
Na na na! eher soetwas Gruß Reinhard
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Guten Abend, "was kümmert mich mein Geschwätz von gestern" oder wie mir mal als Modellbauer gesagt wurde: "jeder/jede baut in erster Linie das, wozu er/sie Lust hat" In diesem Sinne habe ich die neulich genannte Liste mal auf den Kopf gestellt und nun doch Lust auf diese französisch/deutsche Gemeinschaftsproduktion: Gruß Reinhard
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Hallo @Andy, ich klinke mich mal kurz ein, weil ich vor einiger Zeit genau das herausfinden wollte (im Zusammenhang mit den asiatischen Hochgeschwindigkeitszügen). Demnach ist auch in Nordamerika (wie Japan und China) 1435 mm die gängige Spurweite. Ob die Gleisprofile, Weichen etc. mit "unseren" Gleissystemen übereinstimmen, weiß ich hingegen nicht. Gruß Reinhard
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Hallo nochmal, "Resolution" oder "Auflösung" meint in unseren Fällen dasselbe: hier die Zahl der Bildpixel (Breite x Höhe). Das Wiki sagt dazu Der Unterschied in der Größe der Textur wird deutlich, wenn du es einfach ausprobierst. Ich habe also 2 Texturen erstellt Die kleine ist 256x256 Pixel groß Die große ist 1024x1024 Pixel groß Diese beiden Texturen habe ich auf 2 identische Würfel aufgebracht links die kleine Textur, rechts die große. Der Unterschied ist unverkennbar: Auch hier gilt, es muss ein Kompromiss gefunden werden zwischen der Größe der Textur-Datei und der Qualität des Darzustellenden. Irgendwo hieß es mal, es gibt für die Größe eine Obergrenze, welche bei 4096x4096 Pixel liegen soll, das konnte ich aber jetzt nicht finden. Es gilt aber, dass kleine Objekte eben auch möglichst kleine Texturdateien verwenden sollen. Gruß Reinhard
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Hallo @HaNNoveraNer, hallo @alle, in Blender kann ich alle Texturen auf eine Datei bringen, egal ob kachelbar, oder nicht. (Ausgenommen natürlich z.B. transparente Texturen, hierfür gäbe es eine extra Datei) Im Fall des Hauses sieht das dann z.B. mit dem Dach so aus: Das Dach habe ich "aufgeteilt" und jedes einzelne Teil rechts auf die Texturdatei gelegt (kachelbar) Wie schon gesagt: natürlich ist abzuwägen, ob die Zahl der zusätzlichen Polygone durch das "Aufschneiden" des Daches gerechtfertigt ist. Wenn man hier aber z.B. verschmutzte oder "kaputte" Strukturen darstellen will, gheht das natürlich nicht, weil ein Muster, welches sich ständig wiederholen würde, nicht gut aussieht. Da müsste dann das gesamte Dach in einem Stück dargestellt werden. Gruß Reinhard
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Hallo @brk.schatz, Wenn es möglich ist, sollte man versuchen, alle "normalen" Materialien auf einer (Multi-)Textur unterzubringen. Das erleichtert am Ende die gesamte Struktur. Denn wenn dann z.B. eine Textur - ich nenne sie mal "Glas" oder "transparent" [wie sie bei mir heißt]) - dazu kommt, sind es immer schon 2 Materialien. Dann noch das mit dem Licht (_LS_) sind schon 3... Ich bin bisher immer mit diesen 3 ausgekommen, und dabei war meine "normale" Texturdatei meistens nicht größer, als 512x512 Pxel. Gruß Reinhard
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Hallo @Jan, Ich weiß nicht genau, wie das in SketchUp mit den Texturen funktioniert. In Blender ist es relativ einfach, da ich nicht die Texturdatei an eine bestimmte Stelle schieben muss, sondern die Fläche des Modells auf der Texturdatei an die richtige Stelle verschiebe. So konnte ich z.B. die Dächer so "in Stücke schneiden", dass mir die 5x3 Dachziegel auf der Textur ausreichen, auf die ich dann alle "Dachstücke" legen konnte. Hier muss man genau abwägen, ob es sinnvoll ist, eine Fläche zu "zerteilen" das erzeugt ja immer auch weitere Polygone, oder ob eine Textur so groß ist, dass ich eine ganze Fläche darauf legen kann. Gruß Reinhard
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Hallo @Jan, ich baue mit Blender, aber das Prinzip, möglichst wenige (im Idealfall 1) unterschiedliche Materialien (und damit Texturdateien) zu verwenden, ist bei jedem Modellbau-Programm dasselbe. Im Wiki ist das hier unter Materialien und Texturen beschrieben. Für "mein Fachwerkhaus Peter" habe ich diese (1024x1024) Textur verwendet Ursprünglich sollte sie auch nur halb so groß sein (obere Hälfte), aber für die LOD2 habe ich dann die 4 Ansichten des Hauses im unteren Teil gebraucht. Allerdings muss ich dazu sagen, dass das "Fachwerk" nicht Bestandteil der Textur ist, weil ich es im Objekt ausmodelliert habe und somit nur braun einzufärben brauchte. Was ich damit sagen will: Auch wenn es vielleicht ein wenig kompliziert ist, die Texturen beim Bau zu platzieren, solltes du dennoch versuchen, die 3 extra-Texturen auf der Haupttextur unterzubringen. Damit hättest du genau 1 Material für alles, was auf diese Texturdatei zugreift. (Im Gegensatz dazu hättest du bereits 4 Materialien für alles, was auf die 4 Texturdateien zugreift) Wenn du nun z.B. noch _LS_Dateien verwenden willst, damit nachts etwas beleuchtet ist, hättest du bereits ein 2. (5.) Material. Wenn nun noch Durchsichtiges hinzukommt (wie beim Zug die Fenster) wäre das schon ein 3. (6.) Material. Man muss also sehr aufpassen, wieviele Materialien verwendet werden. Gruß Reinhard
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Modell Vorlagen für alles was geht, ein Versuch
Reinhard antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @HaNNoveraNer, Jede Fläche, die man sehen soll, muss mit der Normalen in Blickrichtung zeigen. Das bedeutet, dass sämtliche Objekte, die auch ein sichtbares "Innen" haben, dieses "Innen" auch modelliert haben müssen. Gilt übrigens inzwischen auch bei fast allen Fahrzeugen. Bei diesem "Innen" müssten dann natürlich alle Normalen nach innen zeigen. Ist gar nicht so umständlich, weil du ja alle Flächen für das "Innen" gleichzeitig umdrehen kannst. Der Vorteil für dieses "Innen" ist, dass man daraus leicht eine Objekt machen kann, welches mit "_LS_..." beginnt und schon ist dein "Innen" nachts beleuchtet. Gruß Reinhard