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Reinhard

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  1. Hallo @HaNNoveraNer, So wie ich das sehe, musst du nur den x- und den y-Wert der Verticies von der unteren Ebene auf die beiden oben übertragen (Mauszeiger in das Datenfeld von x und y --> <Strg>+<C> dann den oberen Vertex aktivieren Mauszeiger in das Datenfeld von x und y --> <Strg>+<V>) Bin auf das Konstrukt gespannt, weil derzeit für mich nicht ersichtlich ist warum du das machen willst. Gruß Reinhard Halt - das ist so nicht richtig, was ich schreibe. Wenn du das machen würdest, wäre der obere Teil nicht mehr breiter, als der untere. Also wird es wohl nur so gehen: 1 - Cursor einschalten (am Besten "Move") 2 - von Global auf Normal umschalten 3. - Edge-Bearbeitung 4. Edge (der beiden betreffenden Punkte) markieren. Nun siehst du, dass diese Edge (in meinem Beispiel) an der Normalen y ausgerichtet ist (im Gegensatz zur Globalen y) In der Normalen-Richtung kannst du skalieren, wenn du nach dem Befehl S (scale) die Koordinate 2x eingibst. Das funktioniert aber (glaube ich) nur, wenn du oben (2) auch auf Normalen umgeschaltet hast. Gruß Reinhard Sorry, muss nochmal korrigieren: das mit den doppelten Koordinaten bei der Transformation war bis Blender 2.79 In Blender 2.8... kannst du durch das Umschalten auf Normal-Bearbeitung (oben im Bild die 2) mit einer einfachen Richtungsangabe bereits in der Normalen-Richtung transformieren. In meinem Bild-Beispiel also S (scale) + y Gruß Reinhard Man lernt nie aus: wenn du eine Edge markiert hast, skaliert sie (bei mir zumindest) immer in der Normalen-Ausrichtung (egal, ob oben Normal oder Global eingeschaltet ist) Nur wenn Global eingeschaltet ist, kann ich dann die Bearbeitung von Normalen-Ausrichtung mit doppelter Koordinatenangebe (y+y) auf globale Koordinaten-Transformation umschalten (also eigentlich genau anders herum, als das bis Blender 2.79 der Fall war). Gruß Reinhard
  2. Hallo @hubert.visschedijk, habe ich probiert, schau selber: ich weiß nicht, wie du das siehst, ich finde die untere Version besser. Gruß Reinhard
  3. Guten Abend, damit man mal sieht, was Modellbauern/Modellbauerinnen so begegnet: Für dieses Modell habe ich wirklich in den letzten Tagen viel Zeit. Und so kompliziert die Rundungen auch aussehen, die gingen mir relativ schnell "von der Hand". Aber diese Lüftungsgitter unten im grauen Bereich, die haben mich inzwischen nicht nur Zeit sondern auch einigermaßen Schweiß gekostet. Ich hoffe, sie sind so ausreichend, um die Charakteristik dieser Teile an dem Modell deutlich zu machen: weiter geht`s... Gruß Reinhard
  4. Hallo @maxwei, ja, das ist die Variante, weshalb SketchUp-Nutzer immer sagen, dass die Kachelbare Textur von Rand bis Rand reichen muss Gruß Reinhard
  5. Na na na! eher soetwas Gruß Reinhard
  6. Guten Abend, "was kümmert mich mein Geschwätz von gestern" oder wie mir mal als Modellbauer gesagt wurde: "jeder/jede baut in erster Linie das, wozu er/sie Lust hat" In diesem Sinne habe ich die neulich genannte Liste mal auf den Kopf gestellt und nun doch Lust auf diese französisch/deutsche Gemeinschaftsproduktion: Gruß Reinhard
  7. Hallo @Andy, ich klinke mich mal kurz ein, weil ich vor einiger Zeit genau das herausfinden wollte (im Zusammenhang mit den asiatischen Hochgeschwindigkeitszügen). Demnach ist auch in Nordamerika (wie Japan und China) 1435 mm die gängige Spurweite. Ob die Gleisprofile, Weichen etc. mit "unseren" Gleissystemen übereinstimmen, weiß ich hingegen nicht. Gruß Reinhard
  8. Hallo nochmal, "Resolution" oder "Auflösung" meint in unseren Fällen dasselbe: hier die Zahl der Bildpixel (Breite x Höhe). Das Wiki sagt dazu Der Unterschied in der Größe der Textur wird deutlich, wenn du es einfach ausprobierst. Ich habe also 2 Texturen erstellt Die kleine ist 256x256 Pixel groß Die große ist 1024x1024 Pixel groß Diese beiden Texturen habe ich auf 2 identische Würfel aufgebracht links die kleine Textur, rechts die große. Der Unterschied ist unverkennbar: Auch hier gilt, es muss ein Kompromiss gefunden werden zwischen der Größe der Textur-Datei und der Qualität des Darzustellenden. Irgendwo hieß es mal, es gibt für die Größe eine Obergrenze, welche bei 4096x4096 Pixel liegen soll, das konnte ich aber jetzt nicht finden. Es gilt aber, dass kleine Objekte eben auch möglichst kleine Texturdateien verwenden sollen. Gruß Reinhard
  9. Hallo @HaNNoveraNer, hallo @alle, in Blender kann ich alle Texturen auf eine Datei bringen, egal ob kachelbar, oder nicht. (Ausgenommen natürlich z.B. transparente Texturen, hierfür gäbe es eine extra Datei) Im Fall des Hauses sieht das dann z.B. mit dem Dach so aus: Das Dach habe ich "aufgeteilt" und jedes einzelne Teil rechts auf die Texturdatei gelegt (kachelbar) Wie schon gesagt: natürlich ist abzuwägen, ob die Zahl der zusätzlichen Polygone durch das "Aufschneiden" des Daches gerechtfertigt ist. Wenn man hier aber z.B. verschmutzte oder "kaputte" Strukturen darstellen will, gheht das natürlich nicht, weil ein Muster, welches sich ständig wiederholen würde, nicht gut aussieht. Da müsste dann das gesamte Dach in einem Stück dargestellt werden. Gruß Reinhard
  10. Hallo @brk.schatz, Wenn es möglich ist, sollte man versuchen, alle "normalen" Materialien auf einer (Multi-)Textur unterzubringen. Das erleichtert am Ende die gesamte Struktur. Denn wenn dann z.B. eine Textur - ich nenne sie mal "Glas" oder "transparent" [wie sie bei mir heißt]) - dazu kommt, sind es immer schon 2 Materialien. Dann noch das mit dem Licht (_LS_) sind schon 3... Ich bin bisher immer mit diesen 3 ausgekommen, und dabei war meine "normale" Texturdatei meistens nicht größer, als 512x512 Pxel. Gruß Reinhard
  11. Hallo @Jan, Ich weiß nicht genau, wie das in SketchUp mit den Texturen funktioniert. In Blender ist es relativ einfach, da ich nicht die Texturdatei an eine bestimmte Stelle schieben muss, sondern die Fläche des Modells auf der Texturdatei an die richtige Stelle verschiebe. So konnte ich z.B. die Dächer so "in Stücke schneiden", dass mir die 5x3 Dachziegel auf der Textur ausreichen, auf die ich dann alle "Dachstücke" legen konnte. Hier muss man genau abwägen, ob es sinnvoll ist, eine Fläche zu "zerteilen" das erzeugt ja immer auch weitere Polygone, oder ob eine Textur so groß ist, dass ich eine ganze Fläche darauf legen kann. Gruß Reinhard
  12. Hallo @Jan, ich baue mit Blender, aber das Prinzip, möglichst wenige (im Idealfall 1) unterschiedliche Materialien (und damit Texturdateien) zu verwenden, ist bei jedem Modellbau-Programm dasselbe. Im Wiki ist das hier unter Materialien und Texturen beschrieben. Für "mein Fachwerkhaus Peter" habe ich diese (1024x1024) Textur verwendet Ursprünglich sollte sie auch nur halb so groß sein (obere Hälfte), aber für die LOD2 habe ich dann die 4 Ansichten des Hauses im unteren Teil gebraucht. Allerdings muss ich dazu sagen, dass das "Fachwerk" nicht Bestandteil der Textur ist, weil ich es im Objekt ausmodelliert habe und somit nur braun einzufärben brauchte. Was ich damit sagen will: Auch wenn es vielleicht ein wenig kompliziert ist, die Texturen beim Bau zu platzieren, solltes du dennoch versuchen, die 3 extra-Texturen auf der Haupttextur unterzubringen. Damit hättest du genau 1 Material für alles, was auf diese Texturdatei zugreift. (Im Gegensatz dazu hättest du bereits 4 Materialien für alles, was auf die 4 Texturdateien zugreift) Wenn du nun z.B. noch _LS_Dateien verwenden willst, damit nachts etwas beleuchtet ist, hättest du bereits ein 2. (5.) Material. Wenn nun noch Durchsichtiges hinzukommt (wie beim Zug die Fenster) wäre das schon ein 3. (6.) Material. Man muss also sehr aufpassen, wieviele Materialien verwendet werden. Gruß Reinhard
  13. Hallo @HaNNoveraNer, Jede Fläche, die man sehen soll, muss mit der Normalen in Blickrichtung zeigen. Das bedeutet, dass sämtliche Objekte, die auch ein sichtbares "Innen" haben, dieses "Innen" auch modelliert haben müssen. Gilt übrigens inzwischen auch bei fast allen Fahrzeugen. Bei diesem "Innen" müssten dann natürlich alle Normalen nach innen zeigen. Ist gar nicht so umständlich, weil du ja alle Flächen für das "Innen" gleichzeitig umdrehen kannst. Der Vorteil für dieses "Innen" ist, dass man daraus leicht eine Objekt machen kann, welches mit "_LS_..." beginnt und schon ist dein "Innen" nachts beleuchtet. Gruß Reinhard
  14. Guten Abend, vielen lieben Dank für das Lob! Die RAe 4/8 - RAm 4/8 sind fertig: Hiermit die herzliche Bitte an @Neo um Freigabe: RAe 4/8 Content-ID: A546DE1F-1CDF-40D5-AED5-CC75940A8A08 RAm 4/8 Content-ID: 1B6830FA-7492-4E03-912D-93362AA91F44 Beide in Bahnfahrzeuge\Elektrotriebwagen\Europäische Triebwagen Gruß Reinhard
  15. Hallo @alle, der RAe 4/8 ist soweit fertig, fehlen noch die LOD. Dazu der kleine Spaß eines RAm 4/8 den es aber nie gegeben hat RAe 4/8 als Entwurf weiter unter A546DE1F-1CDF-40D5-AED5-CC75940A8A08 RAm 4/8 als Entwurf unter 1B6830FA-7492-4E03-912D-93362AA91F44 Gruß Reinhard
  16. Hallo @BahnLand, das ist wieder einmal einfach nur GRANDIOS, was du hier leistest und dem 3D-MBS zur Verfügung stellst!!! Gruß Reinhard
  17. Reinhard

    VT 641

    Hallo @arnyto, Alle Modellbauer in diesem Universum - mich eingeschlossen - bauen Modelle genau nach 3 Kriterien 1. Was kann ich gut und baue es deshalb gern 2. Was wird in diesem Universum gewünscht und was kann ich leisten und baue es deshalb gern 3. Was gefällt mir so gut, dass ich das bauen will und baue es deshalb gern So wie du gerade den Talent 2 und den TGV nach oben schieben willst, gibt es Userinnen und User, die gerade den Shinkansen 0 nach oben schieben würden. Viele User warten auf die BR 89.0 und würden diese nach oben schieben, ich selbst würde gern endich mal an eine dänische Diesellok kommen, welche seit langem auf meiner persönlichen Wunschliste steht, die ich nach oben schieben würde... Wie du zu Recht feststellst - die Liste ist lang und die Zeit dafür: Gruß Reinhard
  18. Reinhard

    VT 641

    Hallo @arnyto, 1. ICE 3 2. ICE 2+1 3. Talent 2 4. BR 89.0 5. TGV in mehren Variationen 6. Shinkansen 0 7. ... 8. ... 9. ... 10. VT 641 Wolltest du das so genau wissen? Gruß Reinhard
  19. Reinhard

    VT 641

    Hallo @arnyto, gute Idee, der gefällt mir auch. Ist auf meiner Liste... über deren Länge haben wir ja bereits gesprochen. Gruß Reinhard
  20. Hallo @hubert.visschedijk, das ist ein tiefgreifendes Thema, welches das 3D-MBS seit vielen Generationen begleitet. Der Grund der LOD dürfte den ehrlichen Modellbauern klar sein: die Tatsache, dass Modelle in weiterer Entfernung nicht mehr so gut zu erkennen sind und demzufolge es sehr sinnvoll ist, dem Programm für diese weiter entfernten Modelle auch nicht mehr die volle Rechenleistung für das Modell abzuverlangen. Als Modellbauer finde ich das ebenso eine Herausforderung wie das Erstellen eines Modells - sozusagen in LOD0! Aber du musst wissen, dass es bereits einige Modellbauer für das 3D-MBS gab, die an dieser Aufgabe - ich sag mal - gescheitert sind. Die nicht bereit waren, genau diesen Schritt zu gehen. Nämlich aus ihren eigentlich super tollen Modellen die "weiter entfernte und deswegen abgespeckte Version" zu erstellen. Viele dieser Modellbauer sind deswegen auch nicht mehr bei uns. Aber nochmal: wenn klar ist, warum die LOD für das 3D-MBS so wichtig sind, dann sollte uns Modellbauern auch klar sein, warum wir unsere Modelle neben der tollen LOD0 auch in LOD1 und LOD2 denken müssen. Dabei ist es ja bei Weitem nicht nur das "Wegschneiden von Teilen" wie du es beschreibst, auch die Reduzierung der Polygone bei weiterhin vorhandenen Teilen gehört dazu. So kann der Dampfkessel einer Dampflok in LOD0 durchaus mit 32-48 Segmenten erstellt werden, damit er eine schöne Rundung darstellt. Dieser Dampfkessel darf natürlich in der LOD1 nicht einfach weg sein. Aber in der Entfernung reicht es völlig aus, wenn seine Rundung nur noch aus 12-16 Segmenten erstellt wurde - und allein das spart bereits viele Polygone. Ich empfinde das - wie oben gesagt - inzwischen genauso als Herausforderung, wie das eigentliche Modell in LOD0. Und ich weiß, dass du das genau so siehst. Gruß Reinhard
  21. Hallo @RoniHB, zunächst kann ich dir noch keinen umfangreichen Kurs in Blender 2.8... geben, da fehlt mir leider die Zeit für. Aber warum die Tür in deinem obigen Hausmodell im 3D-MBS nicht (texturiert) angezeigt wird, kann ich dir sagen: die "Normalen" zeigen zur falschen Seite (nach innen). Ob die Normalen in die "richtige" Richtung - üblicherweise zur sichtbaren Seite (beim Haus also nach außen) zeigen, kannst du sichtbar machen: Im Editier-Modus kannst du im Menü (2) einstellen, welche Normalen angezeigt werden sollen (die blauen Linien [1] für Flächen [3] ist üblicherweise ausreichend) Bei deiner Tür zeigen sie nach innen. Zu erklären, wie es dazu kommen kann, wäre ein längerer Prozess, hierzu wären mehrere Gegebenheiten möglich, wie Spiegeln, Extrudieren und weitere... Wichtig ist, wie du die Normalen umdrehen kannst (in die richtige Richtung). Mit der Tastenkombination <Alt> + <N> rufst du das Normalen-Menü auf: mit <Flip> drehst du die Normalen (der markierten Flächen) um - natürlich geht das nur im Editier-Modus. Vielleicht konnte ich ja im Fall deiner Tür ein Stück helfen. Wie gesagt, um dir mit deinem Modell alle Möglichkeiten von Blender zu zeigen, fehlt mir leider die Zeit, aber wie @maxwei mal sagte: probiere einfach mal alles aus und merke dir, dass mit der Tastenkombination <Strg> + <Z> viele Schritte auch wieder rückgängig gemacht werden können. Gruß Reinhard
  22. Hallo @m-douven, ich antworte dir hier (anstelle privater Nachricht), weil es hier einfacher ist, ein Bild in den Beitrag einzufügen. @m-douven fragte mich, wie man an die Variationen von Modellen herankommt. Eine durchaus berechtigte Frage, die ich auch gern beantworte und die jeden/jede ermuntern sollte, Fragen hier im Forum zu stellen. "Dumme Fragen" gibt es nicht und jeder/jede hier im Forum ist bereit zu helfen! Wenn ein Modell Variationen hat, erkennt man das, sobald es markiert (angeklickt) ist (1) an dem Pinselsymbol (2) und der aufklappbaren Liste (der Variationen) (3). Hier kann dann die entsprechende Variation ausgewählt werden. Hat ein Modell keine Variation, aber eine Tauschtextur (mit der man selbst das Aussehen des Modells verändern könnte) erscheint das Pinselsymbol auch, aber nicht die aufklappbare Liste für Variationen. Hat ein Modell weder Tauschtextur noch Variationen, gibt es kein Pinselsymbol. Gruß Reinhard
  23. Hallo @RoniHB, das reicht so leider nicht aus, nun befindet sich die blend-Datei (und eine Sicherungsdatei blend1) im zip-Paket. Aber zur Überprüfung ist unbedingt notwendig, auch die verwendeten Textur-Dateien (also die, auf denen du das Mauerwerk, das Holz etc. erstellt hast) von dir zur Verfügung gestellt werden. Gruß Reinhard
  24. Hallo @alle, den RBe 2/4 habe ich sehr umfangreich umgebaut zum RAe 4/8. Ein paar Ergänzungen wird es noch geben. u.a. der elektrische Teil auf dem Dach wird noch ergänzt. Gleichwohl kann ich den Entwurf hier vorstellen mit der Bitte um Kritiken, Korrekturen, Anmerkungen... Die Entwurfs-ID: A546DE1F-1CDF-40D5-AED5-CC75940A8A08 Gruß Reinhard
  25. Hallo @RoniHB, Gern würde ich auch mal reinschauen, um evtl. zu helfen. Aber in die zip-Datei hast du nur die exportierte glb-Datei gepackt. Was für Hilfe notwendig wäre, ist die blend-Datei und die dazu benutzten Textur-Dateien (Bilder), damit man in Blender nachvollziehen kann, was du gemacht hast. Gruß Reinhard
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