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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Hubert, wenn Du ein Bauteil Deines Sketchup-Modells gruppierst, und dann die Bezeichnung dieser Gruppe mit "_LS" beginnen lässt, wird dieses Bauteil später im Modellbahn-Studio als "hellleuchtend" angezeigt. Dies funktioniert sowohl mit einfarbig angemalten Flächen als auch mit solchen, die mit einer Textur belegt sind. Als Beispiele kannst Du meine Eurofima-Wagen ode rden schweizerischen RAe-TEE-II-Triebzug anschauen. Während bei den (älteren) Eurofima-Wagen die Innenräume immer "hell erleuchtet" sind, kann man beim (neueren) RAe-TEE-II-Triebzug die Innenbeleuchtung an- und ausschalten. Dies habe ich dadurch realisiert, dass es die Baugruppe des Innenraums zweimal gibt: einmal mit einer Bezeichnung ohne "_LS" und einmal mit "_LS" als Namens-Präfix. Beachte bitte, dass die Verdoppelung einer Baugruppe konsequenterweise bedeutet, dass sich die Anzahl der Polygone im Modell entsprechend erhöht. Außerdem werden "_LS"-Gruppen (zusammen) vom Modellbahn-Studio als separat zu zeichnendes Teilobjekt behandelt. Auch wenn Du für ein "Nicht-LS"-Objekt und ein "_LS"-Objekt dieselbe Textur verwendest, wird diese daher zweimal gezählt. Dies ist bei der Einhaltung der Obergrentze für Materialien (Texturen) zu berücksichtigen. Im Wiki ist das _LS-Objekt hier beschrieben. In diesem und jenem Beitrag zum RAE-TEE_II findest Du weitere Anwendungsbeispiele, welch andere Objekte man außer dem Innenraum man noch "aktiv" leuchten lassen kann. Allen diesen Teilobjekten ist gemeinsam, dass sie als Sketchup-Gruppen definiert wurden, deren jeweilige Bezeichnungen mit "_LS" beginnen. If you group a part of your sketchup model and then let the name of that group begin with "_LS", this part will be displayed as "bright" in the model railroad studio later on. This works with monochrome painted surfaces as well as with textured surfaces. As examples you can take a look at my Eurofima cars or the Swiss RAe-TEE-II multiple units. While the interiors of the (older) Eurofima cars are always "brightly lit", the interior lighting of the (newer) RAe-TEE-II multiple units can be switched on and off. I realized this by the fact that there is the assembly of the interior twice: once with a name without "_LS" and once with "_LS" as name prefix. Please note that doubling an assembly consequently means that the number of polygons in the model increases accordingly. In addition,"_LS" groups (together) are treated by Modellbahn-Studio as a separate object to be drawn separately. Therefore, even if you use the same texture for a "non-LS" object and a "_LS" object, it is counted twice. This must be taken into account when complying with the upper limits for materials (textures). The _LS object is described here in the wiki. In this one and that other article on RAE-TEE_II you will find further examples of what other objects besides the interior can be illuminated "active". What all these subobjects have in common is that they are defined as sketchup groups whose names begin with "_LS". [Translated with www.DeepL.com/Translator] Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Frank, den Gigaliner hast Du im Modell zwar hervorragend umgesetzt , aber ich glaube, dass da "Otto Normalautofahrer" beim Vorbild auf der Landstraße erheblich mehr Probleme haben wird, ein solches Gefährt zu überholen, als einen "normalen Lastzug". Ich würde jedenfalls nicht einem solchen Drum hinterherzuckeln wollen. Ich finde es vor Allem von der Politik her sehr traurig, dass hier nicht der Schiene der Vorzug gegeben wird (persönliche subjektive Meinung). Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo, vielen Dank für Eure anerkennenden Worte und "Gefällt mir"-Klicks. Jetzt aber noch eine Frage an die Experten: Gehe ich Recht in der Annahme, dass dann, wenn der Portalhubwagen steht, sich der Tragarm für den Container trotzdem noch (zumindest in beschränktem Maße) seitlich sowie vor und zurück bewegen lässt? Wenn ja, dürfte das Zusammenspiel zwischen der Bewegung des Portalhubwagens auf der (virtuellen) Fahrspur und der Kranfunktion kein Problem darstellen. Denn dann sind das "Fahrgestell" und der "Kran" des Portalhubwagens voneinander entkoppelt. Viele Grüße BahnLand
  4. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo liebe Straßenverkehrs-Freunde, Neo hat jetzt meine Ampel- und Verkehrszeichen-Sammlung freigegeben. Vielen Dank, Neo! Die einzelnen Modelle sind nun wie folgt im Online-Katalog in den Verzeichnissen "Entdecken - Straße" und "Entdecken - Straße - Schilder" zu finden: Verkehrsampeln: Ampeln 1... bis Ampeln 6 ... Masten für Ampeln und Verkehrszeichen: Masten und Ausleger Verkehrsschilder: Verkehrszeichen 01 ... bis Verkehrszeichen 23 ... Verkehrsschild-Formvarianten: Verkehrszeichen Formvarianten 01/02 Alle Variationen lassen Tauschtexturen zu. Alle Verkehrszeichen-Texturen können als Vorlagen heruntergeladen und dann den einzeln Modell-Variationen der Verkehrszeichen-Formvarianten als Tauschtexturen zugewiesen werden. Viel Spaß beim Ausprobieren und Anwenden wünscht BahnLand
  5. Hallo Modellbahnpass, Du hast Ideen! Das sieht wirklich sehr schön aus - auch wenn man bei dem lila-bläulichen Gesamteindruck etwas zu "frösteln" anfängt. Aber ich glaube, dass das Absicht von Dir ist. Es scheint jedenfalls so, als ob Du eine besonders starke Sonneneruption abgewartet hast, um diesen Hintergrund hinzubekommen. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo zusammen, man kann zwar beim Generieren eines neuen "Spur-Modells" (Schienen- oder Straßenstück) spezifizieren, welcher Modellmaßstab unterstützt werden soll. Man kann diesen aber nur einmal global für das komplette Modell spezifizieren, also nicht für verschiedene Spuren desselben Modells verschiedene Spurweiten angeben. Vielmehr dient meines Wissens diese Angabe nur dazu, festzulegen, in welchen Maßstab die darauf zu setzenden Fahrzeugmodelle automatisch skaliert werden sollen, wenn das entsprechende Häkchen in den Eigenschaften des Fahrzeugs gesetzt ist. Für die Fahrzeug-"Führung" durch die Spuren wird meines Wissens ausschließlich die Linien-Geometrie (Spline-Geometrie) ausgewertet. Wenn man nun ein solches Gleis/Straßen-Stück mit zwei Spuren, aber ohne Weichenstellungen definiert, kann man die beiden Spuren unabhängig voneinander befahren (siehe die 2-spurigen Straßenstücke von FeuerFighter). Wenn man nun aber die beiden Spuren deckungsgleich übereinander legt, hat man an den Gleis/Straßen-Enden das Problem, dass mehrere Spur-Enden aufeinanderstoßen. Schließt man nun zwei solcher Gleis/Straßem-Stücke mit deckungsgleichen Spur-Enden aneinander an (siehe im unteren Bild das obige Beispiel an den eingekreisten Stellen in dem gelben Gleisabschnitt), hat man das Problem, dass mehr als 2 Spur-Enden aufeinandertreffen. Als Folge kann das Modellbahn-Studio nicht erkennen, in welche Richtung die Fahrt eines Fahrzeugs, das sich diesem Punkt nähert, fortgesetzt werden soll, und wählt deshalb irgendeine der angeschlossenen Spuren für die Fortsetzung der Fahrt des ankommenden Fahrzeugs aus. Man kann das sehr schön nachvollziehen, indem man in dem Gleisbeispiel die Lok an irgendeiner der nummerierten Stellen auf das Gleis setzt und dann losfahren lässt. Die Lok wird abhängig vom Startpunkt an den betroffenen Gleisverbindungs-Stellen unterschiedlich weitergeleitet. Dass die Lok dort fallweise nicht einfach den Rückärtsgang einlegt, sondern die Fahrt tatsächlich "fortsetzt", kann man insbesondere daran erkennen, dass sie "beim Wenden" an diesem Punkt um 180° gedreht wird. Nun bin ich aber der Meinung, dass die Aufgabe, zwei Fahrzeuge auf demselben Abschnitt unabhängig voneinander - gegebenenfalls sogar übereinander hinweg - fahren zu lassen, nicht zwingend mittels eines Gleis/Straßen-Modells mit zwei übereinander liegenden Spuren gelöst werden muss. Man kann hier auch zwei Gleis/Straßen-Modelle mit jeweils nur einer Spur übereinander legen. Der Vorteil dieser Variante liegt darin, dass man selbst bestimmen kann, an welcher Stelle der Übergang zwischen zwei Gleisstücken erfolgen soll und damit die Übergänge der deckungsgleich übereinander liegenden Gleis/Straßen-Abschnitte an verschiedenen Stellen positionieren kann. Ich habe hierzu im unteren Teil des obigen Bildes die obere Gleisfigur in zwei getrennte Gleisfiguren (grün und rot) aufgeteilt und zur Verdeutlichung einmal mit der rot hervorgehobenen und einmal mit der grün hervorgehobenen Linienführung dargestellt. Während bei der grün hervorgehobenen Linienführung die Gleisverbindungsstellen mit jenen des oberen Doppelspur-Beispiels übereinstimmen, sind die Gleisverbindungsstellen der roten Linienführung versetzt und befinden sich daher nicht mehr an den blau eingekreisten Positionen. Damit ist die Fortsetzung der Gleisspur an jeder Vebindungsstelle beider Linienführungen immer eindeutig. Trotzdem können die Fahrzeuge auf beiden Linien unabhängig voneinander fahren, da die deckungsgleich verlaufenden Linienabschnitte trotzdem unabhängige Spuren darstellen. Man kann dies am besten demonstrieren, indem man die beiden Loks des unteren Beispiels "gegenläufig" startet. Dann fahren diese nämlich "einfach gegenseitig durch sich hindurch". Ersetzt man nun eine dieser Loks durch den Portalhubwagen aus dem ersten Beitrag ganz oben, hat man eine funktionierende Lösung des dort beschriebenen Problems. Es ist übrigens kein Problem, beispielsweise in den grünen Linienverlauf auch Weichen einzubauen, solange man strikt darauf achtet, dass keine Gleisverbindungspunkte mit jenen der roten Gleiskonfiguration zusammenfallen. Dann kann man die Portalhubwagen nicht nur an den Enden "ihres" Gleissystems, sondern auch "zwischendrin" auf die "Linie" des roten Gleissystems fahren lassen. Anbei als Demonstrationsbeispiel noch die mbp-Datei zum obigen Bild. Doppelspur-Problem.mbp Inwieweit die Kranfunktion des Portalhubwagens mit diesem Szenario zusammenspielen kann, oder ob eine Kran-Aktion (z.B. Portalhubwagen exakt über den Auflagepunkt des Container-Sattelzug-Aufliegers positionieren) möglicherweise den Portalhubwagen "aus den (Gleis-)Angeln hebt", kann ich nicht beurteilen. Dieses (mögliche) Problem ist jedoch unabhängig von dem hier beschriebenen und wäre auch dann zu betrachten, wenn das hier beschriebene Problem an den Enden der "Doppelspur-Gleis/Straßen-Stücke" nicht bestünde. Viele Grüße BahnLand
  7. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Halle Fex, sorry, meine Schuld! Das ZIP-Paket war schon fertig. Ich hatte nur vergessen, es einzuhängen: Möwe_2.zip Man sollte halt nicht zu viel parallel erledigen wollen. Viele Grüße BahnLand
  8. Halo Hubert, wenn die x-Datei des Originals "ABC.x" heißt, muss die LOD1-Datei (sofern vorhanden) "ABC_LOD1.x" und die LOD2-Datei "ABC_LOD2.x" heißen. Wenn man dann beim Hochladen in das Modellbahn-Studio die Datei "ABC.x" angibt, erkennt das Modellbahn-Studio die Dateien "ABC_LOD1.x" und "ABC_LOD2.x" selbst und lädt diese automatisch mit hoch. Wegen der Textur-Verzerrungen wäre ein Bild sehr hilfreich, um zu sehen, was passiert ist. if the x file of the original is called "ABC. x", the LOD1 file (if present) must be named "ABC_LOD1. x" and the LOD2 file must be named "ABC_LOD2. x". If you then specify the file "ABC. x" when uploading to the Modellbahn-Studio, the Modellbahn-Studio recognizes the files "ABC_LOD1. x" and "ABC_LOD2. x" itself and uploads them automatically. Because of the texture distortion, an image would be very helpful to see what happened. Viele Grüße /many greetings BahnLand
  9. Hallo Neo, nimm meine Drehgestell-Testanlage (Content-ID 6DFFC0B8-F1B1-430B-90FD-69311EE85D07) und setze auf das ebene Gleis im Vordergrund mittig zwei Güterwagen mit der Content-ID 26282D8E-2E7F-4494-BD7A-FB3D017191C6 drauf. Kuppele die beiden Wagen zusammen und schaue Dir das Ergebnis aus der Nähe an. Den Effekt kann man auch mit anderen Wagen (z.B. meinen Eurofimas) oder auch mit Lokomotiven (z.B. die beiden 218 aus der Diesellok-Kategorie) nachstellen. Kopiere ich dieses Gleisstück und lege es unmittelbar daneben, tritt dort das Phänomen ebenso auf. Platziere ich dagegen daneben ein neues Gleis aus dem Online-Katalog (möglicherweise mit derselben Länge), triit dort das Problem nicht auf. Auch wenn ich das "Problemgleis" aus dem Anlagenverlauf entferne und stattdessen das "neue" Gleis mithilfe der Flexgleis-Eigenschaft dort einpasse, bekomme ich auf diesem neuen Gleis den Fehler nicht wieder her. Auf dem "ausgegliederten" Gleis ist der Fehler aber immer noch vorhanden. Mein Verdacht, dass eventuell die Verbiegung eines Flegleises hierbei eine Rolle spielen könnte, hat sich also nicht bestätigt. Mir ist daher völlig schleierhaft, wo die Ursache für dieses Phänomen liegen könnte. Kann es sein, dass dieses Problem nur im Zusammenhang mit Anlagen, die aus der V3 "herüberkopiert" wurden, auftritt? Aber auch da tritt es nicht überall auf. Auf der Gotthard-Anlage konnte ich das Phänomen (bisher) nicht nachstellen. Viele Grüße BahnLand P.S.: Inzwischen doch: Ich bekomme den Effekt auch auf der Gotthard-Anlage und der 18-Zug-Anlage hin - allerdings nicht auf allen Gleisen. Ich kann aber kein Schema erkennen, nach welchem das Phänomen auf einem Gleis auftritt und auf einem anderen nicht.
  10. Hallo Hubert, das bedeutet, dass die gröbste Detailstufe Deines Modells aus maximal 5000 Polygonen bestehen und höchstens 3 Materialien (Texturen und/oder sparate Farbzuweisungen) besitzen darf. Beispiel: Besitzt Dein Modell ohne zusätzliche LoD-Stufen mehr als 5000 Polygone oder mehr als 3 Texturen, so musst Du eine weitere LoD-Stufe bauen, welche mit höchstens 5000 Polygonen und höchstens 3 Texturen auskommt. Die Polygonzahl der neuen LoD-Stufe darf hierbei höchstens halb so hoch sein wie bei der übergordneten Polyginstufe. Deine schöne Straßenunterführung, die mir übrigens außerordentlich gut gefällt , kommt zwar mit weniger als 5000 Polygonen aus und erfüllt damit die erste Bedingung. Du verwendest aber in Summe 5 verschiedene Texturen und/oder separate Farbzuweisungen, die Du um mindestens 2 reduzieren musst (z.B. durch Zusammenfassen in einer gemeinsamen Textur). Wenn das nicht geht, benötigst Du eine zweite LoD-Stufe, die dann bei Deinem Beispiel eben höchstens 3 Textur- und Farbzuweisungen enthalten darf, aber auch aus maximal 1353 Polygonen (der Hälfte der in Deinem Bild ausgewiesenen 2706 Polygone) bestehen darf (das ist die geforderte Polygon-Halbierung bei einem LoD-Stufen-Wechsel). Wenn das auch nicht geht, baust Du ein ganz einfaches und "abstraktes" Unterführungsportal" (z.B. nur 3 Mauern im 90°-Winkel, kein Geländer, möglicherweise keine offene Durchfahrt), dessen Dateibezeichnung im Vergleich zur originalen x-Datei den Suffix "_LOD2" bekommt. Wenn Du auf diese Weise die LOD1-Stufe auslässt, wird Dein Originalmodell (LOD0 - im Dateinamen nicht angeschrieben) auch in der Entfernung verwendet, wo normalerweise die LOD1-Stufe angezeigt würde. Da die LOD2-Stufe im Prinzip ein (offener) "Schuhkarton" sein kann, sollte es da nicht schwer fallen, mit wenigen zig oder wenigen hundert Polygonen auszukommen und die Grenze von maximal 3 Texturen einzuhalten. this means that the roughest detail level of your model may consist of a maximum of 5000 polygons and may have a maximum of 3 materials (textures and/or sparate color assignments). Example: If your model has more than 5000 polygons or more than 3 textures without use of additional LoD-levels, you have to build a further LoD-step, which requires only a maximum of 5000 polygons and a maximum of 3 textures. The polygon number of the new LoD level must not be more than half as high as the higher-level polygon level. Your beautiful road underpass, which I like extraordinarily well, manages less than 5000 polygons and fulfils the first condition. However, you use 5 different textures and/or separate color assignments in total, which you have to reduce by at least 2 (e. g. by combining them into a common texture). If this is not possible, you will need a second LoD-step, which in your example may contain a maximum of 3 texture and color assignments, but must also consist of a maximum of 1353 polygons (half of the 2706 polygons shown in your image) (this is the required polygon halving for a LoD-step change). If it doesn't work, you need a very simple and "abstract" underpass portal (e. g. only 3 walls at a 90° angle, no railing, possibly no open passage), whose file name gets the suffix "_LOD2" in comparison to the original x-File. If you omit the LOD1 level in this way, your original model (LOD0 - not part of the file name) will also be used at a distance where the LOD1 level would normally be displayed. Because the LOD2 level can in principle be a "shoe box", it shouldn't be difficult to get along with just a few tens or even a few hundred polygons and keep within the limit of a maximum of three textures. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  11. Hallo Neo, ich habe heute erstmals die neuen Funktionspunkte "_Coupler0" und "_Coupler1" ausprobiert, um das korrekte Kuppeln mit einer "Scharfenbergkupplung" zu testen, bei der jeweils 1 Kegel zur gegenseitigen Fixierung in die zugehörige Mulde der gegenüber liegenden Kupplung hinein ragt. Hierbei habe ich festgestellt, dass die beiden Kupplungen nicht "bündig" schließen, sondern ein Abstand zwischen den Kupplungspunkten der beiden Fahrzeuge bestehen bleibt. Ich habe dann die Probe aufs Exempel gemacht und es mit sich nicht übrelappenden Kupplungen ohne die Verwendung von "_Coupler0/_Coupler1" versucht und bin zu demselben Ergebnis gelangt. ZUletzt konnte ich dann das Problem auch noch bei der klassischen Puffer-an-Puffer-Kupplung nachstellen. Ist das nun aus irgendeinem Grund Absicht oder ein Fehler? Abgesehen von dem diesem Effekt war mein Test mit der neuen Kupplungs-Justierung erfolgreich. Viele Grüße BahnLand
  12. Und jetzt der "eigentliche" Kommentar: Hallo Porrey, ich wurde sogar mal als Radfahrer (einziger Verkehrsteilnehmer auf weiter Flur) in einer Nebenstraße "geblitzt". Ich weiß nicht mehr, welche Geschwindigkeitsbegrenzung dort galt, aber es muss unter 30 km/h gewesen sein. Eine "Spielstraße" war's meiner Erinnerung nach nicht. Glücklicherweise hatte es keine Auswirkungen (ich hatte ja kein "Nummernschild"). Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo FeuerFighter, da hatte ich gestern mal wieder vergessen, nach dem Schreiben des Kommentars den Absende-Knopf zu drücken. Aber das Forum merkt sich ja solche Kommentare, bis man wieder versucht, zum selben Thema einen neuen Kommentar abzugeben. Deshalb bin ich zumindest in der glücklichen Lage, den ursprünglichen Kommentar (nach dem Doppelpunkt) auch jetzt noch abzuschicken (sonst wäre er einfach im "Nirvana" verschwunden): KLASSE und DANKE! Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Markus, auch ich bin kein Freund des Lichtkegels - zumindest in der Form, wie er heute im Modellbahn-Studio realisiert ist. Denn so wie hier dargestellt sieht man den Kegel nur bei Nebel. Da werden dann die Wassertröpfchen im Nebel angeleuchtet und reflektieren das Licht. Bei klarer Luft sieht man in der Realität wie von SputniKK beschrieben im Wesentlichen nur die Flächen, die vom Lichtkegel getroffen, also angeleuchtet werden. Ein anderes Manko des Lichtkegels beim Modellbahn-Studio ist, dass er beim Auftreffen auf ein sehr kurzes Objekt auf dessen "Rückseite" wieder zum Vorschein kommt. Auch das ist äußerst unrealistisch. Beim Auftreffen auf ein Objekt sollte der Weg des auftreffenden Teils des Lichtkegels zu Ende sein. Ist dies im EEP korrekt gelöst? Noch was zu den Modellen, der Modellvielfalt und der Bereitschaft, alte Modelle zu aktualisieren (was ja jeweils nur mit den eigenen Modellen geht): Dir ist hoffentlich schon klar, dass hinter jedem Modell - egal ob neu gebaut oder "nur" redesignt - ein immens großer Aufwand steckt. Das macht man nicht einfach so "mit links". Deshalb ist von den Nutzern und "Wünschern" von Modellen auch etwas Geduld und Nachsicht gefordert, wenn ein Wunschmodell nicht schnell genug oder womöglich auch überhaupt nicht gebaut wird. Es gibt dann letztendlich immer noch den Weg, selbst in den Modellbau einzusteigen und für sich und auch die anderen Hobby-Kollegen selbst die Modelle zu bauen, die man gerne haben möchte. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Aloys, wähle im Modellbahn-Studio V4 in der Button-Leiste oben beim Speicher-Button ganz links (auf das kleine schwarze Dreieck klicken) die Funktion "Exportieren..." aus. Im Modellbahn-Studio V3 musst Du dagegen die Funktion "Anlage speichern unter ..." auswählen und im sich dann öffnenden Fenster links unten den Button "Exportieren" anklicken. In beiden Fällen kannst Du dann Deine Anlage als mbp-Datei abspeichern und diese anschließend hier im Forum als Anlage anhängen (genauso wie ein Bild). Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo FeuerFighter, die nächtliche Stimmung auf Deinem oberen Bild sieht schon sehr realitätsnah aus. Das gefällt mir sehr gut. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Feuerfighter, Setze ihn einfach auf 4 Meter Höhe über dem Boden. Das passt dann schon. Viele Grüße BahnLand
  18. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo Fex, vielen Dank für Dein bravouröses Möwenschild. Ich habe es um 90° gedreht, damit es beim "Auf-die-Anlage-ziehen" nach "vorne" blickt (wenn die Anlage nicht verdreht ist), es um 600 mm (Mittelpunkt) nach oben versetzt, damit es in derselben "Präsentations"-Höhe wie die anderen Schilder auf der Platte erscheint, mit dem obligatorischen Kontaktpunkt versehen und die Aninmation zum Verschieben des Schilds an die Außenseite der Stange heran hinzugefügt. Wenn Du die x-Daei bei Dir in das Modellbahn-Studio hochlädst, musst Du im 3D-Modelleditor das "Steuerobjekt" als Modelltyp auswählen, damit Du das Modell auf der Anlage mit dem "Schieberegler" nach vorne und hinten verschieben (den Abstand zum Kontaktpunkt variieren) kannst. Ich hatte schon vermutet, dass Du eine teiltransparente Textur verwendet hast. Deshalb ist Deine Möwe ja auch "zweidimensional". Mit der "endlichen Dicke" hatte ich eine Dicke ">0" des Schildblechs gemeint. Ich habe für alle Schilder im 1:1-Maßstab eine Blechdicke von 10 mm eingestellt. Und da braucht man dann natürlich die "Außenkontur" des Schildes, um die an der Kontur entlang führende "Seitenwand" des Schildes darstellen zu können. Dennoch macht sich auch Dein "zweidimensionales" Schild auf der Anlage sehr gut. Ich schicke Dir die modifizierte SKP- und X-Datei zurück, damit Du die Möwe veröffentlich kannst. Denn "Ehre wem Ehre gebührt"! Ich möchte mich da nicht mit fremden Federn schmücken. Ich finde jedenfalls, dass Dir da ein schönes "Verkehrszeichen" gelungen ist, das unbedingt in den Online-Katalog sollte. Vielleicht hast Du ja noch mehr solche "Gimmiks" auf Lager und kannst diese zu Variationen eines Modells zusammenfassen. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Brummi, KRASS !!! Jetzt fehlt uns nur noch, eine Bodenplatte als Spline verbiegen zu können. Dann können wir unsere Anlage auf einem Nierentisch aufbauen. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo FeuerFighter, Danke für Deine Bereitschaft, die Lampen-Masten mit zusätzlichen Kontaktpunkten für die Verkehrszeichen zu versehen. Anbei ein "Röntgenbild" eines meiner Masten, in dem Du die Positionen der Kontaktpunkt-Reihe erkennen kannst: Die Mittelpunkte der Kontaktpunkt-Objekte müssen auf der Rotationsachse des Masts liegen, damit das angedockte Verkehrszeichen (oder vielleicht sogar auch eine Ampel) in jede Richtung gedreht werden kann. Die Drehung muss durch Deine Kontaktpunkte zugelassen werden, indem Du, wenn bei Blender die Drehbarkeit (wie bei Sketchup auch) nicht direkt eingestellt werden kann, in der FrameTransformmatrix jedes Kontaktpunkt-Objekts das Vorzeichen des allerersten Werts umkehrst. Die "krummen" Maße ergeben sich aus den Vorgaben der Ampeln, wo jedes Lampengehäuse 287 mm hoch ist. Möchte man zwei Ampeln in der Höhe nahtlos aneinander anschließen, müssen die Kontaktpunkte genau diesen Abstand haben, der aber für anzuschließende Verkehrszeichen zu grob ist. Deshalb habe ich versucht, diesen Abstand zu unterteilen. Einzige ganzzahlige Teiler von 287 sind 41 und 7. Hieraus ergibt sich der im obigen Bild dargestellte Abstand von 41 mm zwischen den einzelnen Kontaktpunkten. Der unterste Wert 2294 mm (Start der Kontaktpunkt-Reihe) ist das Resultat der von den Ampeln gemäß StVO einzuhaltenden "Bodenfreiheit". Möchte man maximal 2 Dreier-Ampeln übereinander anordnen können, ergibt sich für den obersten Kontaktpunkt eine Höhe von 3729 mm. Ich weiß allerdings nicht, ob es beim Vorbild an Lichtmasten montierte Verkehrsampeln gibt. Wenn nicht, brauchen diese "krummen" Maße nicht eingehalten zu werden. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo FeuerFghter, Deine Lampen sehen gut aus! Machst Du auch noch ein paar "Peitschenlampen" (oder gibt's die schon)? In der Realität werden die Lampenmasten auch oft für die Befestigung von Verkehrszeichen benutzt. Wäre es möglich, dass Du in die Masten (auf der vertikalen Mittelachse) zusätzliche Kontaktpunkte einbaust, sodass man die mit Kontaktpunkt versehenen Verkehrszeichen auch hier "andocken" kann? Das würde die Flexibilität bei den Einbaumöglichkeiten weiter erhöhen. Viele Grüße BahnLand
  22. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo Fex, tolles Schild - nur mit den vorhandenen Formen leider nicht darstellbar. Ich müsste daher eine an diesen Umriss angepasste Sonderform bauen, wenn das Schild wie die anderen eine endliche Dicke besitzen soll. In die "Grundformen" rein passen dagegen die Schilder auf dem nachfolgenden Bild, die beide an derselben "Entenpassage" auf der Insel Amrum stehen, jedoch entgegen der Abbildung in entgegengesetzen Richtungen aufgestellt sind. Sie sind beide in der hochgeladenen Sammlung enthalten. Viele Grüße BahnLand
  23. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo zusammen, herzlichen Dank für die vielen "Gefällt mir"-Klicks und positiven Kommentare. Viele Grüße BahnLand
  24. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo zusammen, es hat zwar jetzt etwas gedauert, aber nun sind die Verkehrszeichen - abgesehen von den unendlich vielen Zusatzzeichen, auf deren Realisierung ich verzichtet habe - fertig und können zusammen mit meinem Ampel-System veröffentlicht werden (hängt jetzt nur noch von Neo ab). Es sind insgesamt 615 Verkehrszeichen geworden, von denen allerdings viele inzwischen "historisch" sind (wie. z.B. das alte "HALT"-Schild oder der alte rote Einbahnstraßen-Pfeil). Anbei ein paar kleine Impressionen vom Einsatz der Verkehrszeichen zusammen mit den Ampeln: Ampelkreuzung mit Ampeln und Verkehrszeichen, individuell an den Ampel- und Verkehrszeichen-Masten befestigt. Dieselbe Ansicht bei Nacht mit teilweise (innen)beleuchteten Verkehrszeichen. Nacht-Szenario aus anderer Blickrichtung. Eine andere Kreuzung mit querender Einbahnstraße - ohne Ampeln. Ein "Verkehrsschild" aus der Eisenbahnwelt: Durchgang (für Unbefugte) verboten. Eines der bekannten "grünen Verkehrsschilder". Wie schon angekündigt, habe ich die Anzahl der Kontaktpunkte in den Ampel- und Verkehrzseichen-Masten vergrößert. Diese sind in den Masten wie auf dem nachfolgenden Bild gezeigt angeordnet. Hierdurch ist es möglich, Ampeln und Verkehrszeichen am Mast "fast" gleitend zu verschieben und trotzdem am Mast zu "fixieren". Die Maste selbst sind entweder in der Höhe (nur die geraden Masten) oder entlang des Auslegers stufenlos (mit Schieberegler) in der Länge variierbar. Auch die an die Masten anklipsbaren Seitenhalter können in ihrer seitlichen Ausdehnung variiert werden. Die Kontaktpunkte der Masten, der Seitenhalter, der Ampeln und der Verkehrsschilder sind so konstruiert, dass sie sich um die vertikale Achse des Kontaktpunkts drehen lassen. So können die Ampeln, Verkehrszeichen und Seitenhalter am Mast in jede beliebige Richtung gedreht werden. Die Verkehrszeichen habe ich im Wesentlichen aus den in der Wikipedia veröffentlichten "Bildtafeln der Verkehrszeichen in Deutschland" entnommen. Die Maße der Verkehrszeichen stammen hauptsächlich aus diesem Schilderkatalog. Danach gibt es fast für jedes Schild 2-3 Standard-Größen, die auch in unterschiedlichen Kombinationen zum Einsatz kommen. Die Maße für die innen-beleuchteten Verkerszeichen habe ich schließlich aus dieser Quelle entnommen. Die 615 Zeichen sind in 23 Modellen "Verkehrszeichen 01" bis "Verkehrszeichen 23" als Variationen abgelegt. Hierbei ist jedes Zeichen nur in der "geläufigsten" Form-Variante realisiert. Hier die Liste aller Zeichen: Alle sich in den Maßen und in der Eigenschaft "leuchtend oder nicht leuchtend" unterscheidenden Form-Varianten sind jeweils repräsentativ mit genau einem Verkehrszeichen-Bild als Variationen in den beiden Modellen "Verkehrszeichen Formvarianten 01" und "Verkehrszeichen Formvarianten 02" abgelegt. Sämtliche Variationen aller Modelle lassen Tauschtexturen zu. So ist es möglich, von jedem Verkehrszeichen die originale Texturdatei herunter zu laden, um sie anschließend einer anderen Formvariante (derselben Grundform) als Tauschtextur zuzuweisen. Damit lassen sich alle Verkehrszeichen mit allen (dazu passenden) Formvarianten kombinieren. Nun wünsche ich viel Spaß beim Gebrauch des Ampel+Verkehrszeichen-Systems - sobald es von Neo freigegeben ist. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Hubert, schusselig wie ich bin, habe ich mir natürlich das "falsche" (ältere) Modell angeschaut und mir dabei "die Zähne ausgebissen", den "Bösewicht" zu finden, weshalb das Modell nicht in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden konnte. Aber anscheinend hattest Du ihn auch gefunden, da Du exakt die verursachende teiltransparente Textur ausgetauscht hast. Außerdem habe ich für Dich noch einige "Verbesserungsvorschläge", mit denen Du es schaffen solltest, das Modell für das Modellbahn-Studio "Aufnahme-fähig" zu machen. of course, I looked at the "wrong" (older) model and "bit my teeth out" to find the "villain", which is why the model could not be uploaded to the model railway studio. But apparently you had also found it, because you replaced exactly the partly transparent texture that caused it. In addition, I have some "suggestions for improvement" for you, with which you should be able to make the model acceptable for the model railway studio. Verursacher für den Fehler beim Hochladen / Cause of upload error Es scheint so, als ob die png-Datei mit der teiltransparenten Textur ein Format besitzt, mit dem das Modellbahn-Studio nicht zurechtkommt. Ich schließe dies daraus, dass die von mir (mittels GIMP) nochmals neu erzeugte teiltransparente Textur "51_ironperforated.png" am Modell ein etwas anderes Erscheinungsbild zeigt (im Bild links ist die Original-Textur, im Bild rechts die nochmals neu erzeugte Textur zu sehen). It seems as if the png file with the semitransparent texture has a format that the model railway studio can't handle. I deduce this from the fact that the semi-transparent texture "51_ironperforated. png", which I created again (using GIMP), shows a slightly different appearance on the model (in the picture on the left the original texture, in the picture on the right the newly created texture). Was jedoch konkret der Unterschied der Texturen im Dateiaufbau ist, der dazu führt, dass die erste Variante nicht in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden kann, die zweite Variante aber sehr wohl, ist mir nicht klar. Jedenfalls konnte ich mit der zweiten Variante auch das Modell mit den Tritten mit Gitter-Struktur erfolgreich in das Modellbahn-Studio einlesen und auf meiner Testanlage platzieren. However, what I don't know is the difference of the textures in the file structure, which leads to the fact that the first variant cannot be uploaded to the model railway studio, but the second variant is not clear to me. Anyway, with the second variant I was also able to successfully import the model with the steps with a grid structure into the model railway studio and place it on my test rig. Fehlerhafte Angabe bei "_WheelSet0/_WheelSet1" / Incorrect specification for "_WheelSet0/_WheelSet1" Bei den Drehgestell-Bezeichnungen im letzten Beitrag ist mir leider ein Fehler unterlaufen: Die Drehgestelle müssen nicht "WheelSet0" und "WheelSet1", sondern "_WheelSet0" und "_WheelSet1" mit führendem Unterstrich heißen. Dann drehen sich auch die Drehgestelle "so, wie es sich gehört". Da hatte ich wohl gestern nicht aufgepasst (Entschuldigung!). Unfortunately, I made a mistake with the bogie designations in the last article: The bogies do not have to be named "WheelSet0" and "WheelSet1", but "_WheelSet0" and "_WheelSet1" with leading underscore. Then the bogies turn "as it should". I guess I didn't pay attention yesterday (sorry!). Verzicht auf die Darstellung ungefärbter Flächen / No consideration of uncolored surfaces Beim zweiten Modell hast Du (wohl versehentlich) die nicht eingefärbten Flächen mit aufbereitet, was zu folgenden Werten führt: In the second model, you have (inadvertently) prepared the uncolored surfaces, which leads to the following amounts: Du solltest immer darauf achten, dass die ungefärbten Flächen beim Erzeugen der x-Datei unberücksichtigt bleiben. Im nachfolgenden Bild kannst Du sehen, dass man damit die Anzahl der Polygone und Eckpunkte "mit einem Schlag" fast halbieren kann. You should always make sure that the uncolored areas are not taken into account when creating the x-file. In the following picture you can see that you can almost halve the number of polygons and vertices with one stroke. Weitere Reduzierungsmöglichkeiten für die Anzahl der Polygone / Further reduction possibilities for the number of polygons Vermeide das "Ausschneiden" von filigranen Motiven aus einer ebenen Fläche, wenn Du dieselbe Darstellung des Motivs auch mittels eines Texturbildes erzielen kannst. Avoid "cutting out" filigree motifs from a flat surface if you can achieve the same representation of the motif by means of a texture image. Du brauchst hierzu die Motive nicht einmal neu zu zeichnen: Stelle in Sketchup im Menü "Kamera" die "Parallele Projektion" anstelle der "Perspektive" ein und betrachte dann das Motiv in "direkter Draufsicht". Blende im Menü "Ansicht - Kantenstil" die "Kanten" aus (Häkchen entfernen) und mache dann von der Ansicht eine Hardcopy. Daraus kannst Du dann die Texturbildchen ausschneiden. You don't even need to re-draw the motifs: In Sketchup in the "Camera" menu, replace "Perspective" with "Parallel Projection" and then look at the motif in "Direct Top View". Hide the "Edges" in the menu "View - Edge Style" (remove the hook) and then make a hardcopy of the view. You can then cut out the texture images from there. Erstellen einer Multitextur / Creating a Multitexture Eine wesentliche Voraussetzung, dass Dein Modell im Online-Katalog veröffentlicht werden kann, ist die Reduzierung der verwendeten Materialen auf wenige - wenn möglich nur eine einzige - Textur. Füge hierzu alle benötigten Texturteile zu einer Multitextur (auch Texturatlas genannt) zusammen. Anbei als Beispiel eine Multitextur für den Steuerwagen meines RAe-TEE-Triebzugs: An essential prerequisite for your model to be published in the online catalogue is the reduction of the materials used to a few - if possible only one - texture. For this purpose, combine all required textures into a multitexture (also known as texture atlas). Enclosed as an example a multitexture for the control car of my RAe-TEE-train: Die Textur-Datei ist im Original 2048x1024 Pixel groß und enthält neben einzelnen Bauteilen und Schriftbildern auch verschiedene Farbpaletten (kleine Farb-Vierecke), die für das Einfärben der Flächen am Fahrzeug "auseinandergezogen" werden können. An der rechten Seite sind ein paar "Textur-Strukturen" angeordnet, die nach oben und unten fortgesetzt werden können (in dieser Richtung kachelbar). Ich habe die Holztextur beispielsweise - um 90° gedreht - für die Innenwände des RAe-Triebwagens eingesetzt. The texture file is 2048x1024 pixels in size in the original and contains beside single components and writing pictures also different color palettes (small color squares), which can be "pulled apart" for the coloring of the surfaces at the vehicle. On the right side there are some "texture structures" arranged, which can be continued upwards and downwards (can be tiled in this direction). For example, I have used the wood texture - rotated 90° - for the interior walls of the RAe railcar. Um eine Farbe aus der Farbpalette am Fahrzeug einsetzen zu können, wird sie zuerst auf eine kleine Viereck-Fläche gezogen, die man beispielsweise unterhalb des Fahrzeugmodells oder seitlich anordnet. In order to be able to use a colour from the colour palette on the vehicle, it is first drawn onto a small square area, which can be placed underneath the vehicle model or laterally, for example. Die Größe dieser Fläche sollte so bemessen sein, dass sie in einen Paletteneintrag der darüber zu legenden Multitextur hinein passt, also komplett mit der gewählten Palettenfarbe ausgefüllt wird. The size of this area should be dimensioned in such a way that it fits into a palette entry of the multitexture to be placed above it, i. e. is completely filled with the chosen palette color. Nun wird die markierte Fläche mithilfe der "Skalieren"-Funktion an den mittleren grünen Kanten-Würfeln so weit auseinander gezogen, ... Now use the "Scale"function on the middle green edge cubes to move the marked area as far apart as possible, ... ... bis sie das darüber befindliche Fahrzeug an allen Seiten überragt. ... until it surmounts the vehicle on all sides. Die so präparierte Farbfläche klickt man nun mit der rechten Maustaste an, um das nachfolgend gezeigte Popup-Menü zu bekommen. Dort stellt man die Eigenschaft "Projiziert" mit einem Häkchen ein. The prepared color plane is now clicked with the right mouse button to get the popup menu shown below. There you set the property "Projected" with a check mark. Nun kann man den Farbeimer mit der projiziert auf die Flächen des Fahrzeugs aufzubringenden Farbtextur präparieren, indem man mit gedrückter <Alt>-Taste den Farbeimer-Button anklickt (hierbei muss das Pipetten-Symbol erscheinen!). Now you can prepare the paint bucket with the color texture to be projected onto the surfaces of the vehicle by pressing and holding down <Alt>-key and clicking the paint bucket button (the pipette symbol must appear!). Jetzt kann man alle Flächen, welche die Farbe der Texturfläche erhalten sollen, anklicken und somit den Texturinhalt auf die jeweilige Fläche übertragen. Durch die Einstellung "Projiziert" wird jeder Punkt der zu texturierenden Fläche genau mit der Farbe der Textur an jener Stelle eingefärbt, wo ein vom "Zielpunkt" senkrecht auf die Texturfläche gerichteter Strahl auftrifft, unabhängig davon, welche Neigung die Zielfläche in Relation zur Texturfläche besitzt. Now you can click on all surfaces, which are to receive the color of the texture surface, and thus transfer the texture content to the respective surface. With the setting "Projected", each point of the surface to be textured is dyed exactly with the color of the texture at the point where a beam directed perpendicularly from the "target point" hits the texture surface, irrespective of the inclination of the target surface in relation to the texture surface. Diesen Mechanismus kann man natürlich auch zum Aufbringen komplexer Texturen auf eine (insbesondere auch gekrümmte) Zielfläche verwenden. Die Projektion wirkt auch über die hier gezeigte Texturfläche (bis ins Unendliche) hinaus, wobei die der Texturfläche zugrunde gelegte Textur in der mit der Skalierungsfunktion eingestellten Verzerrung gegebenenfalls "gekachelt" wird. Of course, this mechanism can also be used for applying complex textures to a (especially curved) target surface. The projection also works beyond the texture area shown here (up to infinity), whereby the texture on which the texture is based is "tiled" in the distortion set with the scaling function. Bereitstellen von LoD-Stufen (Level of Details) / Providing LoD Levels (Level of Details) LoD-Stufen dienen dazu, beim Blick aus der Ferne einfachere Modell-Varianten anzuzeigen, die weniger Polygone enthalten und daher von der Grafikkarte schneller zu bearbeiten sind. Dies ist vor Allem auch deshalb wichtig, weil mit zunehmender Entfernung vom Gesamtobjekt der im Bildausschnitt sichtbare Bereich des Objekts größer wird, und daher sich die Anzahl der im Bildausschnitt sichtbaren Einzelobjekte vergrößert. Die Grafikkarte hat also in größerer Entfernung mehr Modelle darzustellen als bei einer Nahaufnahme. Dies soll durch die Darstellung "einfacherer" Modelle in der Ferne kompensiert werden. LoD levels are used to display simpler model variants that contain fewer polygons when viewed remotely and can therefore be processed more quickly by the graphics card. This is also important because the distance to the object increases the visible area of the object and therefore the number of individual objects visible in the image area increases. The graphics card must therefore display more models at a greater distance than a close-up. This is to be compensated by the representation of "simpler" models in the distance. Bei einer Größenordnung der Polygonzahl wie bei dem hier als Ausgangsmodell betrachteten "Koploper" ist mindestens 1 weitere LoD-Stufe zwingend erforderlich. Empfehlenswert sind aber 2 weitere LoD-Stufen, wovon LoD-Stufe 1 nur relativ "filigrane" Details des Modells weg lässt, die bereits in relativ kurzer Entfernung nicht mehr erkennbar sind. LoD-Stufe 2 soll das detaillierte Modell in großer Entfernung ersetzen, wobei dann sogar ein "besserer Schuhkarton" genügt, um das Modell darzustellen. If the polygon number is of the same order of magnitude as the "coploper" considered here as the initial model, at least 1 additional LoD level is mandatory. However, two further LoD levels are recommended, of which LoD level 1 only leaves out relatively "filigree" details of the model, which are no longer visible even at a relatively short distance. LoD level 2 is intended to replace the detailed model at a long distance, whereby a "better shoe box" is sufficient to represent the model. Hier als Beispiel wieder der Steuerwagen des RAe-TEE-Triebzugs: Here is further example of the control car of the RAe-TEE locomotive: Das Modell ganz links stellt die Originalversion des RAe-TEE-Steuerwagens dar. Hier sind sämtliche Rundungen fein ausgearbeitet und die Inneneinrichtung ist detailliert dargestellt. The leftmost model represents the original version of the RAe-TEE tax trailer. Here all curves are finely worked out and the interior decoration is shown in detail. Das mittlere Modell zeigt die LoD-Stufe 1. Hier wurden die Ecken und Kanten in den Rundungen deutlich ausgedünnt. Dies kann man im Nachhinein wieder "Kaschieren", indem man die "Glättungsfunktion" von Sketchup auf einen "Knickwinkel" einstellt, der die Neigungs-Änderungen an den Kanten der eine Wölbung darstellenden Flächen etwas übertrifft. Neben der Ausdünnung der Krümmungslinien wurde hier auch die Inneneinrichtung stark vereinfacht. The middle model shows the LoD level 1, where the corners and edges in the curves have been significantly thinned out. This can be done by retrospectively "laminating"the sketchup's "smoothing function" to a "buckling angle" that slightly exceeds the inclination changes at the edges of the surfaces representing a curvature. In addition to the thinning out of the curvature lines, the interior design has also been greatly simplified. Das Modell ganz rechts repräsentiert die LoD-2-Stufe. Da diese erst in "ganz weiter" Entfernung herangezogen wird, genügt hier im Prinzip ein "Schuhkarton", um das Modell darzustellen. Hier noch die Polygon- und Eckpunkt-Werte für die LoD-Stufen des RAe-TEE-Steuerwagens im direkten Vergleich: The model on the far right represents the LoD-2 stage. Since this is only used at a "very long" distance, a "shoe box"is basically sufficient to represent the model. Here are the polygon and corner point values for the LoD steps of the RAe-TEE tax wagon in direct comparison: LoD-Stufe 0: 28574 Polygone, 33625 Eckpunkte, 3 Materialien / 28574 Polygons, 33625 vertices, 3 Materials LoD-Stufe 1: 6189 Polygone, 7778 Eckpunkte, 3 Materialien / 6189 Polygons, 7778 vertices, 3 Materials LoD-Stufe 2: 274 Polygone, 328 Eckpunkte, 3 Materialien / 274 Polygons, 328 vertices, 3 Materials Die in allen 3 LoD-Stufen verwendeten 3 Materialien teilen sich auf in 1 Multitextur für den "normalen" Anstrich des Fahrzeugs, 1 Multitextur für die Leucht-Elemente (Innenraumbeleuchtung, Scheinwerfer, Instrumente) und 1 halbtransparente Farbzuordnung (grau, 50% Transparenz) für die Fensterscheiben. The 3 materials used in all 3 LoD levels are divided into 1 multitexture for the "normal" painting of the vehicle, 1 multitexture for the lighting elements (interior lighting, headlights, instruments) and 1 semi-transparent colour assignment (grey, 50% transparency) for the window panes. Tatsächlich ist dem Modell nur eine Multitextur zugeordnet. Da sie aber sowohl für "normale" als auch für "beleuchtete" Flächen verwendet wird, wird sie zweimal gezählt. Da "normale" Flächen, "beleuchtete" Flächen und "transparente" Flächen vom Modellbahn-Studio immer als separat zu bearbeitende Objekte behandelt werden (entspricht den "ausgewiesenen" Materialien), kann bei der Verwendung aller 3 Eigenschaften für das Modell die Anzahl 3 für die Materialien nicht unterschritten werden. In fact, only one multitexture is assigned to the model. However, since it is used for both "normal" and "illuminated" surfaces, it is counted twice. Since "normal" surfaces,"illuminated" surfaces and "transparent" surfaces are always treated by the Modellbahn-Studio as objects to be processed separately (corresponding to the "designated" materials), the number of 3 properties for the model cannot be undercut when using all 3 properties for the model. Das obige Bild zeigt für Modelle dieser Größe die Entfernungen, in denen von der "Freien Kamera" gesehen der Wechsel zwischen Lod0 und Lod1 (roter Balken) sowie zwischen LoD1 und LoD2 (grüner Balken) stattfindet. Wenn die LoD-Stufe 1 weggelassen und nur die LoD-Stufe 2 realisiert wird, wird die LoD-Stufe 0 bis zur Entfernung des grünen Balkens angezeigt. The picture above shows the distances for models of this size, in which the change between Lod0 and Lod1 (red bar) as well as between LoD1 and LoD2 (green bar) takes place seen from the "free camera". If LoD level 1 is omitted and only LoD level 2 is implemented, LoD level 0 is displayed until the green bar is removed. Viele Grüße / many greetings BahnLand

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