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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Udo, vielleicht hilft Dir dieses vorgeschlagene Szenario weiter: Zug betritt Bremsgleis: a) Hinterlege Zuggeschwindigkeit in Variable (unabhängig von der Signalstellung) b) Falls Signal rot: Bremse Zug auf "langsam" ab Zug betritt Haltegleis: Falls Signal rot: Halte Zug an (Zug befindet sich nun auf Haltegleis) Signal wird grün: Zug auf Haltegleis vorerst einmal auf langsame Geschwindigkeit (oder gleich auf Endgeschwindigkeit aus Variable) beschleunigen. Wenn der Zug (die Lok) sich nicht auf dem Haltegleis befindet, ist diese Anweisung unwirksam. Dann steht der Zug aber auch nicht . Zug betritt Beschleunigungsgleis: Zug auf Endgeschwindigkeit aus Variable beschleunigen (unabhängig von seiner Eintrittsgeschwindigkeit) So sollte es eigentlich funktionieren! Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Udo, ich vermute mal, dass die Geschwindigkeit, auf die beschleunigt werden soll, wenn sie "<100" ist, mit der Einfahrgeschwindigkeit vor dem Abbremsen übereinstimmt. Wenn das Signal bei der Einfahrt "grün" zeigt, also der Zug nicht abgebremst wird, wäre die "Beschleunigung" an dieser Stelle eine "leere Anweisung", weil der Zug die Geschwindigkeit ja schon besitzt. Dass sie dann ohne die Zusatzbedingung "<100" trotzdem ausgeführt wird, ist in diesem Fall zwar überflüssig, schadet aber auch nicht. Die Ereignisverwaltung muss diese Anweisung so oder so abarbeiten, wenn der Zug das Beschleunigungsgleis "betritt". Denn die Entscheidung, ob nun "beschleunigt" werden soll oder nicht, kann ja erst getroffen werden, nachdem die Zusatzbedingung ausgewertet ist. Der zeitliche "Zusatzaufwand", der für die "überflüssige " Beschleunigung zu erbringen ist, wenn der Zug diese Geschwindigkeit schon besitzt, wird durch die Einsparung der Abfrage und Auswertung nach der Eintrittsgeschwindigkeit in das Beschleunigungsgleis mehr als kompensiert, das letztere "immer" eingespart werden kann, während die Beschleunigung "nicht immer" überflüssig ist. Viele Grüße BahnLand  P.S.: Warum wird der Zug ohne die "<100"-Abfrage auch bei geöffnetem Signal abgebremst?
  3. Hallo Quackster, beleuchtete Fahrzeuge finde ich immer gut. Ich habe zwar bei der neuesten Version meiner Gotthard-Anlage auf die "dunklen Wagen ohne Durchsicht" helle "Leuchtflächen" aufgeklebt, aber in den Wagen "integrierte" Beleuchtungen sind auf jeden Fall besser und auch "Objekt"-sparender. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Udo, warum hast Du bei "Zug betritt Gleis" für das Beschleunigungsgleis die Zusatzbedingung "Wert < 100" mit drin? Kannst Du auf diese nicht verzichten? Dann hättest Du vermutlich das Problem nicht mehr. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Lobo, auch ich freue mich, wieder etwas von Dir zu lesen und zu sehen. Da hast Du ja wieder saubere Arbeit geleistet. Und die Geschichte drum herum - man kann sich richtig hinein denken. Ich hoffe, dass von Dir doch noch weitere Beiträge kommen. Ich würde mich jedenfalls freuen. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Dioramag, auch von mir herzlichen Glückwunsch zu diesem sehr gelungenen Film - und natürlich auch zu Deiner so toll ausgeschmückten Anlage, bei der es auf der von Dir gefilmten Rundfahrt und dem Rundflug so viel zu entdecken gibt. Hier ist Dir alles rundum sehr gut gelungen! Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo dioramag, Dein Link funktioniert (bei mir) nicht. Meine YouTube-Links sehen wie folgt aus:  https://www.youtube.com/watch?v=oAupAJVSkJI Aber auch wenn ich dort hinter "v=" Deinen String "YigFmLGJSRK" einsetze, komme ich nicht zum Ziel. Viele Grüße BahnLand
  8. BahnLand

    Neuer Modelbauer

    Hallo Frank, SCHÖÖÖÖN - es weihnachtet schon. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo EASY, Danke für die Information. Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Klaus-Dieter, Du scheinst ein Kenner von Sketchup zu sein. Ich verwende zwar auch Sketchup sehr intensiv, bin aber noch meilenweit davon entfernt, "in die Tiefen" von Sketchup eingedrungen zu sein. Ich habe bisher in Sketchup nur "Gruppen" und keine "Komponenten" zusammengestellt und "weiterverarbeitet". Was ist eigentlich der genaue Unterschied zwischen einer Gruppe und einer Komponente? Zumindest bei dem Exporter, der meinem (etwas weiterentwickelten) DirectX-Exporter zugrunde lag, wurden beim Erstellen der x-Datei "Gruppen" und "Komponenten" identisch behandelt, weshalb ich bisher den Komponenten keine größere Aufmerksamkeit geschenkt habe. Dass die in Sketchup-Gruppen (oder auch Sketchup-Komponenten) verwendeten Texturen möglichst in einer Gesamttextur enthalten sein sollen, liegt an einer dadurch zu erzielenden "Entlastung" der Grafik-Engine. Wenn für ein Objekt (oder ein Unterobjekt wie z.B. ein Drehgestell oder eine Tür) mehrere separate Texturen verwendet werden, erzeugt das Modellbahn-Studio für jede Textur ein zusätzliches Unterobjekt, wodurch die Grafik-Engine, die jedes Unterobjekt separat bearbeiten muss, zusätzlich belastet wird. Fasst man jedoch alle Texturen, die für eine Sketchup-Gruppe (oder -Komponente) verwendet werden, in eine Gesamttextur zusammen, wird vom Modellbahn-Studio aus der Sketchup-Gruppe (oder -Komponente) auch nur ein Unterobjekt erzeugt, was letztendlich in Summe die Grafik-Engine entlastet. Zu den Animationen für Sketchup-Modelle gibt es seit dieser Woche einen neuen Wiki-Beitrag. Ob es mit Blender einfacher ist, die Animationen für Sketchup-Modelle nachträglich hinzuzufügen, vermag ich nicht zu beurteilen, da ich mit Blender so gut wie überhaupt keine Erfahrungen habe und ich die "Hemmschwelle", mit Blender zu arbeiten, noch nicht überwinden konnte. Jedenfalls konnte ich meine animierten Sketchup-Modelle wie im Wiki beschrieben auch ohne die Zuhilfenahme von Blender realisieren. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo kdlamann, ich kann Frank uneingeschränkt zustimmen. Mir gefällt besonders der Blick in das Bistro. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo Modellbahnspass, auch ich träume gerne ...  Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Brummi, das Wasser ist 'ne Wucht !!! Viele Grüße BahnLand
  14. Bau von animierten Sketchup-ModellenEinleitung In Sketchup durchzuführende Vorbereitungen und deren Umsetzung durch den DirectX-Exporter Drehgestell-Animationen (Rad0 / Rad1) Rad-Animationen (RadAnim…) Rad-Animationen innerhalb von Drehgestellen (RadAnim… + Rad0 / Rad1) Grundsätzliches zur AnimationSet-Definition Aufteilung einer AnimationSet-Definition in mehrere unabhängige Animationen An Radumdrehungen geknüpfte Animationen (_AnimWheel) Signal-Animationen (_AnimSignal)  Einleitung Mit Sketchup Version 8 gebaute Modelle lassen sich mit verschiedenen im Internet verfügbaren DirectX-Exportern in Dateien im DirectX-Format (Dateien mit der Endung ".x", im Folgenden kurz als "x-Datei" bezeichnet) exportieren, die dann in das Modellbahn-Studio importiert werden können. Der im Modellbahn-Studio direkt zur Verfügung gestellte DirectX-Exporter kann im Programm Sketchup direkt als Plugin aufgerufen werden und bereitet die beim Export erzeugten x-Datei-Inhalte so auf, dass sie mit einem gewöhnlichen Textprogramm nachträglich bearbeitet werden können. Sollen für das Modellbahn-Studio bereitgestellte Modelle animiert werden, müssen die zu animierenden Bauteile bereits im Sketchup-Modell definiert worden sein. Diese werden dann in der x-Datei als separate Unterobjekte ausgewiesen (eigene "Frame"-Abschnitte) und nach dem Importieren in das Modellbahn-Studio dort durch die Bezeichnung dieser Frames identifiziert. In Abhängigkeit davon, welche Arten von Animationen für das Modell ermöglicht werden sollen, muss die x-Datei gegebenenfalls durch eine Animations-Beschreibung ergänzt werden, die vom DirectX-Exporter nicht aus den exportierten Sketchup-Daten automatisch abgeleitet werden kann. Diese wird von Hand am Ende der vom DirectX-Exporter erzeugten x-Datei ergänzt. Sollen vom Modellbahn-Studio verschiedene Animationen desselben Modells unabhängig voneinander "abgespielt" werden können, muss eine zusätzliche Text-Datei, die denselben Namensrumpf wie die x-Datei, aber die Endung ".anim" besitzt (kurz "anim-Datei"), bereitgestellt werden. Diese enthält konkrete Anweisungen, wie die am Ende der x-Datei definierte "Gesamt-Animation" auf verschiedene "Teil-Animationen" aufgeteilt werden soll. Die im Wiki abgelegte Übersichts-Beschreibung listet insbesondere jene Animations-Bezeichnungen auf, die im Modellbahn-Studio bereits vordefiniert sind, und denen deshalb dort bereits enthaltene Bewegungs-Mechanismen automatisch zugeordnet werden können, ohne dass hierfür in der x-Datei und in der anim-Datei eine "vollständige" Animationsbeschreibung hinterlegt sein muss. In der nachfolgenden Beschreibung wird anhand von konkreten Beispielen zu ausgewählten Animations-Typen aus der oben referenzierten Liste und einer frei definierten Animation gezeigt, wie die erforderlichen Animations-Definitionen bereitgestellt werden und was hierbei zu beachten ist. In diesem Zusammenhang sei auch auf den Thread Multianimationen im Forum hingewiesen. Diese Beschreibung wird gegebenenfalls zu einem späteren Zeitpunkt erweitert. In Sketchup durchzuführende Vorbereitungen und deren Umsetzung durch den DirectX-Exporter Um im Modellbahn-Studio als separate Bausteine ("Unterobjekte") des Modells erkannt zu werden, müssen die betroffenen Bauteile in der x-Datei als eigene "Frames" definiert sein. Diese Frames werden von dem oben referenzierten DirectX-Exporter automatisch generiert, wenn die Einzelbestandteile dieser Bauteile im Sketchup-Modell jeweils in "Gruppen" zusammengefasst und mit einer Gruppen-Bezeichnung versehen wurden. Bild 01   Gruppierung der Drehgestelle Rad0 und Rad1 Im obigen Beispiel sind die Einzelteile der Drehgestelle eines Schnellzugwagens in den beiden Gruppen "Rad0" und "Rad1" zusammengefasst. Der Abstand zwischen dem Wagenkasten und den beiden Drehgestellen dient nur der Veranschaulichung. Bei einem zu exportierenden Sketchup-Modell ist der Wagenkasten auf den beiden Drehgestell-Gruppen Rad0 und Rad1 korrekt aufgesetzt. In der vom DirectX-Exporter erzeugten x-Datei werden diese beiden Gruppen als "Frames" Rad0 und Rad1 dargestellt, die vom Modellbahn-Studio beim Import als speziell zu behandelnde Unterobjekte des Gesamtobjekts erkannt werden. Bild 02   Frames Rad0 und Rad1 der x-Datei In jeder der beiden gezeigten "FrameTransformMatrix"-Definitionen der DirectX-Syntax zeigen die diagonalen Einsen in den 3 ersten Zeilen an, dass das jeweilige Unterobjekt ("Rad0" und "Rad1") gegenüber der "Grundstellung" nicht verdreht ist. Die gelb hinterlegten Zahlen geben die Mittelpunkt-Koordinaten der beiden Unterobjekte (der Drehgestelle) in Bezug zum Koordinatensystem des Gesamtmodells (des 4-achsigen Wagens) an. Da der Koordinaten-Nullpunkt nach dem Export des Sketchup-Modells in die x-Datei nicht unbedingt mit dem Mittelpunkt des Modells übereinstimmen muss, können die Beträge der Mittelpunkt-Koordinaten von symmetrisch zum Mittelpunkt des Gesamtmodells angeordneten Unterobjekten leicht voneinander abweichen (dies trifft hier beispielsweise für den letzten Koordinatenwert zu). Die senkrechten Punkt-Linien repräsentieren an der jeweiligen Stelle ausgeblendete Teile der x-Datei. DirectX erwartet 3-dimensionale Koordinaten-Bezeichnungen grundsätzlich im amerikanischen System. Deshalb kennzeichnet in der gelb hinterlegten Zahlenfolge die erste Zahl die x-Koordinate, die zweite Zahl die z-Koordinate und die dritte Zahl die y-Koordinate. Dies muss immer beachtet werden, wenn in der von Hand zu ergänzenden Animations-Definition Verschiebungen, Drehungen oder Dehnungen im Koordinatensystem spezifiziert werden. Die vorliegende Beschreibung geht davon aus, dass die an das Modellbahn-Studio zu übergebende x-Datei das Modell bereits im H0-Maßstab beschreibt und nicht durch das Modellbahn-Studio selbst erst in den H0-Maßstab umgewandelt werden muss (mit dem oben im Forum des Modellbahn-Studios direkt zur Verfügung gestellten  DirectX-Exporter (siehe obigen Link) können x-Dateien im H0-Maßstab aus Sketchup-Vorlagen (skp-Dateien) im Maßstab 1:1, 1:87 und 1:100 abgeleitet werden). Entsprechend beziehen sich die Maße in den hier betrachteten x-Dateien (Einheit "cm") stets auf den H0-Maßstab 1:87.   Drehgestell-Animationen (Rad0 / Rad1) Mit den Bauteil-Gruppen "Rad0" und "Rad1" lassen sich exakt zwei Drehgestelle von mehrachsigen Fahrzeugen definieren. Die Einzelteile der beiden Drehgestelle werden im Sketchup-Modell jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst und mit "Rad0" und "Rad1" bezeichnet (siehe Bild 1). Beim Export erzeugt der DirectX-Exporter hieraus die beiden Frames "Rad0" und "Rad1" (siehe Bild 2). Anhand der Schlüsselbegriffe "Rad0" und "Rad1" erkennt das Modellbahn-Studio beim Import, dass die so bezeichneten Unterobjekte Drehgestelle sind, und richtet sie daher auf dem Gleis automatisch an der Spur aus. Deshalb braucht die x-Datei hier nicht um eine zusätzliche Animations-Definition ergänzt zu werden. Rad-Animationen (RadAnim…) Bauteil-Gruppen, die im Sketchup-Modell die Bezeichnung "RadAnim" oder "RadAnim…" ("…" repräsentiert hierbei eine beliebige Zahlen- und Buchstaben-Kombination) besitzen, werden nach dem Import der aus dem Sketchup-Modell erzeugten x-Datei vom Modellbahn-Studio dann, wenn sie auf einem Gleis bewegt werden, als auf der Schienenoberfläche abrollende Radsätze aufgefasst und entsprechend verarbeitet. Bild 03   Gruppierung der Radsätze RadAnim0 und RadAnim1 Auch bei diesem Bild wurde der Wagenkasten nur zur Veranschaulichung der "RadAnim…"-Gruppen angehoben. Beim zu exportierenden Sketchup-Modell sitzt der Wagenkasten mit seinen Radlagern korrekt auf den mit RadAnim0 und RadAnim1 bezeichneten Radsätzen auf. Sollen mehrere Radsätze im Modell "bewegt" werden, muss jeder als Gruppe definierter Radsatz mit einem eindeutigen Namen, beginnend mit "RadAnim", versehen werden. Die entsprechenden Ausschnitte aus der mithilfe des DirectX-Exporters erzeugten x-Datei sehen wie folgt aus: Bild 04   Frames RadAnim0 und RadAnim1 der x-Datei Auch hier kann die x-Datei ohne zusätzliche Nachbearbeitung direkt in das Modellbahn-Studio importiert werden. Beim Abrollen auf einem H0-Gleis (Modell-Maßstab 1:87) legt ein vom Modellbahn-Studio animierter Radsatz unabhängig von seinem Radumfang bei einer vollen Umdrehung 6,283 cm (auf 3 Dezimalstellen gerundet) zurück. Dies entspricht dem Umfang eines Kreises mit 1 cm Radius. Bei Verwendung eines anderen Modell-Maßstabs verkürzt oder verlängert sich diese Strecke im Verhältnis des verwendeten Maßstabs zum H0-Maßstab. Entsprechend verändert sich auch der "Abroll-Radius" für diese Maßstäbe im gleichen Verhältnis. Auf den Vorbild-Maßstab 1:1 umgerechnet beträgt der für das Modellbahn-Studio korrekte Abroll-Radius demnach 87 cm oder 870 mm. Besitzen die Räder des zu animierenden Radsatzes einen größeren Radius, drehen sie beim Bewegen über das Gleis durch. Ist der Radius dagegen kleiner, rutschen die Räder über das Gleis hinweg. Solange der Radius der zu animierenden Räder "nicht zu sehr" vom oben genannten Abroll-Radius abweicht oder sich das Erscheinungsbild des Rades nach einer Drehung um wenige Grad bereits wiederholt, fällt das unkorrekte Abrollen zu großer oder zu kleiner Räder nicht besonders auf. Andernfalls muss man die Drehung gegebenenfalls mithilfe der weiter unten beschrieben "_AnimWheel"-Animation nachbilden, um den Durchdreh- oder Durchrutsch-Effekt zu vermeiden oder zumindest zu minimieren.    Rad-Animationen innerhalb von Drehgestellen (RadAnim… + Rad0 / Rad1) Mit dem oben referenzierten DirectX-Exporter können in der aus einem Sketchup-Modell erzeugten x-Datei entweder bewegliche Drehgestelle oder sich drehende Radsätze realisiert werden, aber nicht beides gleichzeitig. Dies liegt daran, dass bei zu animierenden Radsätzen in Drehgestellen die RadAnim-Gruppen als Teil der Rad0/Rad1-Gruppen konfiguriert sein müssen, der Exporter aber in der x-Datei keine verschachtelten Frames erzeugt. Es ist jedoch möglich, mit wenigen Handgriffen innerhalb der x-Datei des Drehgestell-Wagens RadAnim-Frames in die Rad0/Rad1-Frames einzubetten, sodass letztendlich in das Modellbahn-Studio eine x-Datei mit gleichzeitig funktionsfähigen Drehgestellen und animierten Radsätzen importiert werden kann. Hierzu geht man wie folgt vor: Das nachfolgende Bildbeispiel zeigt ein fiktives Wagen-Modell mit zwei identischen Drehgestellen und darin enthaltenen Speichenrädern, die animiert werden sollen. Bild 05   Drehgestellwagen mit Speichenrädern Zunächst bildet man wie in Abschnitt Drehgestell-Animationen (Rad0 / Rad1) beschrieben aus den Drehgestellen des betrachteten Wagens die Gruppen "Rad0" und "Rad1" und erzeugt hieraus die x-Datei für den Wagen mit beweglichen Drehgestellen, aber fest mit den Drehgestellen verbundenen Radsätzen. Bild 06   Sketchup-Modell des Drehgestells mit gruppierten Radsätzen Dann isoliert man ein Drehgestell (z.B. Rad0), löst die Gruppe auf und bildet aus den im Drehgestell enthaltenen Radsätzen die Gruppen "RadAmim0" und "RadAnim1" (bei mehr als 2 Radsätzen im Drehgestell werden weitere Gruppen "RadAnim2" usw. gebildet). Bild 07   In eine Gruppe zusammengefasster Rest des Drehgestells Den Rest des Drehgestells fasse man in einer weiteren Gruppe zusammen (im vorliegenden Beispiel mit "Drehgestell0" bezeichnet). Das komplette Drehgestell mit den gruppierten Radsätzen wird nun als Sketchup-Modell an den DirectX-Exporter übergeben, der daraus eine x-Datei für das Drehgestell erzeugt. Nach den Vorgaben aus dem Sketchup-Modell enthält die x-Datei nun die Frames "RadAnim0" und "RadAnim1" für sich drehende Radsätze. Im folgenden Bild sind nun die für die Nachbearbeitung relevanten Teile der beiden x-Dateien für den Wagen (links) und für das separierte Drehgestell (rechts) nebeneinander gestellt. Bild 08   x-Dateien des 4-achsigen Wagens (links) und eines separierten Drehgestells (rechts) Grundsätzlich erzeugt der DirectX-Exporter einen alle Frames umschließenden "Basis-Frame" mit der Bezeichnung "_Global_", der hier - obwohl von der händischen Nachbearbeitung nicht tangiert - zum besseren Verständnis mit dargestellt wird. Die senkrechten Punktlinien kennzeichnen wieder Teile der x-Dateien, die in der obigen Darstellung an den jeweiligen Stellen ausgeblendet wurden. In der x-Datei des Wagens müssen nun die "inneren Daten der Frames Rad0 und Rad1 (die Gitternetz- oder Mesh-Daten, die keine RadAnim-Frames enthalten - hier rot umrahmt und durchgestrichen) entfernt und jeweils durch den Inhalt des grün umrandeten Abschnitts aus der x-Datei des Drehgestells ersetzt werden. Dieser Abschnitt kann hier für beide Drehgestelle verwendet werden, da diese identisch sind. Andernfalls muss für beide Drehgestelle des Wagens je eine eigene x-Datei erstellt und der entsprechende Abschnitt dann für jedes Drehgestell separat in die x-Datei des Wagens übertragen werden. Die modifizierte x-Datei des Wagens hat nun folgende Gestalt: Bild 09   Nachbearbeitete x-Datei eines Drehgestellwagens mit animierten Radsätzen Die vom Modelbahn-Studio auszuwertenden Frames müssen mit eindeutigen Namen versehen sein. Deshalb müssen die grün unterlegten Frame-Bezeichnungen innerhalb des Frames Rad1 gegenüber den gelb unterlegten Bezeichnungen im Frame Rad0 abgeändert werden. Außerdem wird der vertikale Versatz in der FrameTransformMatrix der Frames "Rad0" und "Rad1" auf 0 gesetzt (rote hervorgehobene Werte), da dieser Versatz bereits in der FrameTransformMatrix der Frames "Drehgestell0" und "Drehgestell1" enthalten ist (schwarz hervorgehobene Werte). Die horizontale Position von Rad0 und Rad1 muss jedoch erhalten bleiben (in den übernommenen "Drehgestell"-Frames nicht vorhanden). Sollen die beiden Drehgestelle entgegengesetzt ausgerichtet sein, muss eines davon noch um 180° gedreht werden. Dies erreicht man, indem man in der FrameTransformMatrix im Frame Rad0 oder im Frame Rad1 die erste und die dritte "1" (für die Drehung in der x-y-Ebene) negiert (violett hervorgehobene Werte). Die so nachbearbeitete x-Datei des Wagens kann nun abgespeichert und im Modellbahn-Studio als "Rollmaterial" importiert werden. Wird der Wagen nun auf einem Gleisstrang in Bewegung gesetzt, folgen die Drehgestelle der Gleisspur und die Räder rollen auf der Schienenoberfläche ab.      Grundsätzliches zur AnimationSet-Definition Während bei den bisher beschriebenen Animationen das Modellbahn-Studio allein schon aufgrund der Frame-Bezeichnungen (Rad0, Rad1, RadAnim…) und der Umgebungs-Beschaffenheit (Gleisverlauf) weiß, was zu tun ist, benötigen die nachfolgend beschriebenen Animationen Anweisungen, welche die auszuführenden Bewegungen beschreiben. Hierzu muss die mithilfe des DirectX-Exporters erzeugte x-Datei um eine "AnimationSet"-Definition ergänzt und in bestimmten Fällen zusätzlich eine Anweisungs-Datei (Endung ".anim") angelegt werden, in der die im AnimationSet beschriebenen Animations-Sequenzen auf verschiedene Animationen aufgeteilt werden.    Die AnimationSet-Definition und eine zugehörige "AnimTicksPerSecond"-Anweisung besitzen hierbei folgende Form: Bild 10   Struktur einer AnimationSet-Definition Ein "AnimationSet" (gelb mit orange unterlegter Bezeichnung) besteht aus einer oder mehreren "Animation"-Definitionen (Animationsbeschreibungen (rosa) für jeweils ein animiertes Unterobjekt, das über seinen "Frame"-Namen in geschweifter Klammer (weiß unterlegt) referenziert wird). Jede Animationsbeschreibung enthält mindestens einen "AnimationKey" (grün), kann jedoch bis zu 3 AnimationKeys unterschiedlicher Typen enthalten. Der AnimationKey ist hierbei wie folgt aufgebaut: AnimationKey-Typ (0 = Rotation, 1 = Skalierung, 2 = Positionierung) Anzahl n der im AnimationKey enthaltenen Zustände, deren Abfolge die eigentliche Animation bewirkt. Liste der n Zustands-Einträge, die von 0 bis (n-1) durchnummeriert sind. Jeder Zustands-Eintrag ist - abhängig vom AnimationKey-Typ - wie folgt zusammengesetzt: Ordnungsnummer = Position des Eintrags innerhalb der kompletten Zustandsfolge. Der erste Zustands-Eintrag besitzt die Nummer 0, der letzte die Nummer (n-1). Anzahl der den Zustand beschreibenden Zustandswerte. Bei der Skalierung (AnimationKey-Typ 1) und der Positionierung (AnimationKey-Typ 2) ist dies der Wert 3, bei der Rotation (AnimationKey-Typ 0) der Wert 4. Die 3 oder 4 Zustandswerte selbst. Die Bedeutung der Zustandswerte hängt vom Typ des AnimationKeys ab: AnimationKey = 1 (Skalierung) scale-x = Dehnungsfaktor entlang der x-Achse des Gesamtmodells scale-z = Dehnungsfaktor entlang der z-Achse des Gesamtmodells scale-y = Dehnungsfaktor entlang der y-Achse des Gesamtmodells Beispiele: [scale-x, scale-z, scale-y] = [1, 1, 1]   Original-Ausdehnung (Grundeinstellung) [scale-x, scale-z, scale-y] = [2, 1, 0.5]   Doppelte Ausdehnung in x-Richtung, halbe Ausdehnung in y-Richtung Achtung: Das Dezimalzeichen muss immer ein Punkt sein, weil das Komma in der DirectX-Syntax genauso wie das Semikolon grundsätzlich als Trennzeichen interpretiert wird. x-Dateien, die mit Dezimalkomma versehene Werte enthalten, können nicht in das Modellbahn-Studio importiert werden (es wird eine Fehlermeldung ausgegeben). AnimationKey = 2 (Positionierung) pos-x = Position relativ zum Koordinaten-Nullpunkt in Richtung der x-Achse des Gesamtmodells pos-z = Position relativ zum Koordinaten-Nullpunkt in Richtung der z-Achse des Gesamtmodells pos-y = Position relativ zum Koordinaten-Nullpunkt in Richtung der y-Achse des Gesamtmodells Beispiele: [pos-x, pos-z, pos-y] = [0, 0, 0]   Das Unterobjekt wird im Koordinaten-Nullpunkt positioniert [pos-x, pos-z, pos-y] = [2.5, 0, -1]   Positionierung auf der Koordinate (2.5 cm, 0 cm, -1 cm) im Koordinatensystem Die "Grundeinstellung" ist hierbei durch jene Koordinaten-Werte festgelegt, die in der FrameTransformMatrix des durch die Animation repräsentierten Unterobjekts (Frames) enthalten sind (siehe z.B. die gelb unterlegten Werte in Bild 02). AnimationKey = 0 (Rotation) Eine Drehung des Unterobjekts mithilfe der Zustandswerte [rot, rot-x, rot-y, rot-z] lässt sich am einfachsten mit folgenden Beispielen beschreiben: [rot, rot-x, rot-y, rot-z] = [1, 0, 0, 0]     Grundeinstellung (keine Drehung in irgendeine Richtung) [rot, rot-x, rot-y, rot-z] = [cos(w/2), sin(w/2), 0, 0]     Drehung um die x-Achse mit Winkel w [rot, rot-x, rot-y, rot-z] = [cos(w/2), 0, sin(w/2), 0]     Drehung um die z-Achse mit Winkel w [rot, rot-x, rot-y, rot-z] = [cos(w/2), 0, 0, sin(w/2)]     Drehung um die y-Achse mit Winkel w Mit Blick in die Richtung der jeweiligen positiven Koordinatenachse bewirken ein positiver Winkel eine Rechtsdrehung und ein negativer Winkel eine Linksdrehung, wobei cos und sin die Winkelfunktionen Cosinus und Sinus repräsentieren und dort als Argument stets der halbe Drehwinkel eingesetzt werden muss. Es können auch mehr als 2 Werte aus [rot, rot-x, rot-y, rot-z] mit einem Wert ungleich 0 belegt werden. Nur lassen sich dann die Drehachse und der Drehwinkel nicht mehr so einfach ableiten. Generell ist bei einer von den obigen Beispielen abweichenden Wahl der Zustandswerte [rot, rot-x, rot-y, rot-z] = [u, x, z, y]      darauf zu achten, dass die Bedingung u² + x² + z² + y² = 1 erfüllt ist. Andernfalls wird das Unterobjekt bei der durch diese Zustandswerte bewirkten Drehung verzerrt. Die Anzahl n spezifizierter Zustandseinträge muss für alle AnimationKeys innerhalb einer Animations-Definition und für alle Animationen innerhalb des AnimationSets gleich sein. Wenn eine AnimationKey-Definition nur Zustands-Einträge in der Grundeinstellung enthält, also für die übergeordnete Animation keine Auswirkung besitzt, braucht dieser AnimationKey in der betroffenen Animations-Definition nicht spezifiziert zu werden.   AnimTicksPerSecond Der in der oberhalb der AnimationSet-Definition blau unterlegt wiedergegebenen "AnimTicksPerSecond"-Definition hinterlegte Ganzzahlwert m bestimmt, dass in sämtlichen Zustandsfolgen aus der AnimationSet-Definition m Zustandseinträge in 1 Sekunde "abgearbeitet" werden sollen. Ein hoher Wert bewirkt also ein schnelles, ein niedriger Wert ein langsames Abspielen aller im AnimationSet spezifizierten Animationen. Aufteilung einer AnimationSet-Definition in mehrere unabhängige Teil-Animationen Besitzt die x-Datei eines im Modellbahn-Studio zu animierenden Modells eine AnimationSet-Definition, ohne dass es parallel dazu eine "gleichnamige" anim-Datei gibt, wird vom Modellbahn-Studio die gesamte Definition als zu einer einzigen Animation gehörig aufgefasst. Die Unterteilung der AnimationSet-Definition in verschiedene "Animationen" (im Bild 10 rosa unterlegt) bezieht sich hierbei auf die Animation verschiedener Unterobjekte, die beim Start der (Gesamt-)Animation synchron abgearbeitet werden (die Zustandseinträge mit der Nummer k in allen AnimationKey-Definitionen aller Animationen des AnimationSets kommen gleichzeitig zur Ausführung). Möchte man nun für ein Modell mehrere voneinander unabhängige Animationen bereitstellen, werden diese in der AnimationSet-Definition zu einer "Animationskette" zusammengefasst. D.h. die Zustandsfolgen der einzelnen Animationen werden zu einer großen Zustandsfolge verkettet. Abgesehen von wenigen Ausnahmen ist nun für die korrekte Lokalisierung der einzelnen "Teil-Animationen" durch das Modellbahn-Studio die anim-Datei, in der die Position der einzelnen Animationen innerhalb der globalen Animationskette hinterlegt ist, zwingend erforderlich. Im folgenden Beispiel werden die Seitenbordklappen und die Puffer-seitige Stirnwandklappe (im folgenden Bild rechts oben) im Sketchup-Modell Gotthard-Autoverlad-Rampenwagens als Gruppen "Links", "Rechts" und "Vorne" zusammengefasst. Bild 11   Sketchup-Modell des Gotthard-Autoverlad-Rampenwagens mit gruppierten Bordwandklappen Im Modellbahn-Studio sollen diese Klappen wie nachfolgend angedeutet unabhängig voneinander um ihre jeweiligen Scharnier-Befestigungen gedreht werden können. Bild 12   SBB-Autoverlad-Rampenwagen mit getrennt animierten Kopf- und Seitenborden Hierfür werden zunächst die in den Frames der x-Datei hinterlegten Koordinaten (jeweils gelb unterlegt) der zu animierenden Bordwandklappen benötigt, welche deren Grundpositionen relativ zum Koordinaten-Nullpunkt des Gesamtmodells repräsentieren.   Bild 13   Frames der gruppierten Bordwandklappen des Rampenwagens Diese werden als Ausgangskoordinaten für die im nachfolgenden AnimationSet beschriebenen Animationszustände benötigt. Bild 14   AnimationSet-Definition für den Gotthard-Autoverlad-Rampenwagen Das AnimationSet enthält für jedes zu animierende Unterobjekt ("Vorne", "Links" und "Rechts") eine Animations-Definition, die wiederum die AnimationKey-Definitionen für die Rotation und die Position enthalten (in der x-Datei sind die AnimationKeys wie im Bild 10 gezeigt jeweils hintereinander angeordnet). Die AnimationKeys für die Skalierung können weggelassen werden, da für die Bordwandklappen keine Größenänderung vorgesehen ist. Die in den Frames referenzierten Koordinaten der Bordwandklappen, die für deren Positionierung relevant sind, sind Mittelpunkt-Koordinaten. Da die Drehung der Klappen jedoch in den Scharnier-Achsen (also abseits dieser Koordinaten verlaufen, muss die Position der Bordwandklappen entsprechend ihrer Neigung jeweils so korrigiert werden, dass die Scharnier-seitigen Kanten der Klappen auf der jeweiligen Drehachse verharren. Dies wird erreicht, indem man die Mittelpunkt-Koordinaten entlang einer Kreisbahn um die Drehachse verschiebt. Deshalb wird neben dem AnimationKey für die Rotation auch jener für die Positionierung benötigt. Im obigen Beispiel sind für die Drehung der Bordwandklappen um jeweils 90° zusätzlich zum Ausgangszustand weitere 6 Zustände im Winkelabstand von 15° (also insgesamt 7 zu beschreibende Zustände) berücksichtigt, woraus sich 6 Einzelbewegungen (zwischen jeweils 2 Zuständen) ergeben. Dies gilt für jedes der drei Unterobjekte. Da diese in der Gesamt-Animation als hintereinander-liegende Abschnitte realisiert sind, besitzt jeder AnimationKey in jeder Animations-Definition 21 Zustandseinträge, von denen die Einträge 0-6 die Animation des Unterobjekts "Vorne", die Einträge 7-13 jene des Unterobjekts "Links" und schließlich die Einträge 14-20 jene des Unterobjekts "Rechts" repräsentieren. Die Zuordnung der einzelnen Zustandseinträge (Animations-Abschnitte) zu den Unterobjekt-spezifischen Animationen erfolgt nun über die anim-Datei mit dem Inhalt Bild 15   Animations-Aufteilung in der anim-Datei Dieser Inhalt bewirkt schließlich die Anzeige und Auswahlmöglichkeit der einzelnen Animationen im Modellbahn-Studio innerhalb des Eigenschaftsfensters des Wagens. Animationen aus einer Animationskette, deren Lokalisierung durch eine anim-Datei festgelegt wird, können auch aus unterschiedlich vielen Zustandseinträgen bestehen. Neben der Lokalisierung wird hier auch die Länge der Animation ausschließlich durch die Angaben in der anim-Datei bestimmt.   Mit dem Inhalt der anim-Datei wird nun auch klar, warum alle Animations-Sequenzen in den Animations-Definitionen aller Unterobjekte berücksichtigt werden müssen. Jene Abschnitte, die für das jeweilige Unterobjekt nicht relevant sind, werden dort mit den "Grundeinstellungen" belegt. Bei der Rotation ist dies der Zustandseintrag [1, 0, 0, 0]. Bei der Positionierung müssen dagegen die Koordinaten aus den FrameTransformMatrix-Einträgen der zugehörigen Frames (siehe Bild 13) übernommen werden. In den für das jeweilige Unterobjekt relevanten Zustandseinträgen (welche im Modellbahn-Studio für die jeweilige Animation ausgewertet werden sollen) stehen beim AnimationKey für die Rotation die Cosinus-Werte der halben (!) Winkel in der ersten Spalte und die zugehörigen Sinus-Werte in der Spalte für jene Koordinaten-Achse, zu der die jeweilige die Drehachse parallel verläuft (bei der stirnseitigen Klappe ist dies die x-Achse, bei den seitlichen Klappen die y-Achse, weil der Wagen insgesamt entlang der y-Achse ausgerichtet ist). Die Koordinaten beim AnimationKey für die Positionierung beschreiben - jeweils beginnend von den aus der Frame-Definition (Bild 13) übernommenen Ausgangskoordinaten - einen Viertelkreis um die jeweilige Scharnier-Achse.   An Radumdrehungen geknüpfte Animationen (_AnimWheel) Mit der Animationsbezeichnung "_AnimWheel" werden solche Animationen gekennzeichnet, die in Abhängigkeit von einer Fortbewegungs-Geschwindigkeit wiederholt abgespielt werden sollen. Beispiele hierfür sind das Gestänge einer Dampflokomotive, das sich in Anhängigkeit von der Radumdrehungs-Geschwindigkeit vor und zurück sowie auf und ab bewegt, oder die Schritte eines Läufers. Während beim Beispiel "Lokomotive" die _AnimWheel-Animation parallel (d.h. synchron) zur Rad-Animation ("RadAnim…") abläuft und man deshalb hier den direkten Zusammenhang sofort erkennt, gibt es beim Beispiel "Läufer" keine parallel ablaufende Rad-Animation. Dennoch hält sich die _AnimWheel-Animation grundsätzlich an dieselbe Zyklus-Periode: Ein voller Zyklus der _AnimWheel-Animation ist genau dann durchlaufen, wenn das Modell, welches die _AnimWheel-Animation enthält, im Modell-Maßstab H0 eine Strecke der Länge 6,283 cm (= Umfang eines Kreises mit Radius 1 cm - auf 3 Dezimalstellen gerundet) zurückgelegt hat. Solange sich das Gesamtmodell in Bewegung befindet, wird die Animation nach Ablauf einer Zyklus-Periode wiederholt. Für die Realisierung einer "geschlossenen" Bewegung ist es daher erforderlich, dass der letzte Animationszustand mit dem ersten identisch ist. Die Anzahl der Zustandseinträge, aus der sich die Animation zusammensetzt, kann hierbei beliebig sein. Da die Bewegung zwischen zwei aufeinanderfolgenden Zustandseinträgen vom Modellbahn-Studio "interpoliert" wird (die Bewegung von einem Zustand zum nächsten geht "flüssig" vonstatten), genügen im günstigsten Fall 3 Zustände, von denen der mittlere von den beiden äußeren verschieden sein muss, damit überhaupt eine Bewegung sichtbar wird. Anhand des nachfolgenden Beispiels eines "abstrakten" Läufers (der wie im nachfolgenden Bild gezeigt nur aus 3 Quadern für den Rumpf (gelb) und für die beiden Füße (blau und grün) besteht) werden 3 unterschiedlich komplexe Anwendungen der _AnimWheel-Animation  gezeigt, die alle den Gang des Läufers nachbilden. Bild 16   Drei _AnimWheel-Animations-Varianten zur Darstellung eines voran schreitenden Läufers Ein minimaler Geh-Zyklus besteht aus 2 Schritten, wobei ein Fuß nach vorne bewegt wird, während der andere am Boden fixiert bleibt. Die Schrittlänge ist also genau die halbe Streckenlänge für eine Geh-Periode. Relativ zum sich gleichmäßig nach vorne bewegenden Rumpf pendeln die beiden Füße hin und her, wobei der maximale Ausschlag der Füße genau der halben Schrittweite entspricht. Bild 17   AnimationSet des Läufers mit einer Periode über 2 Schritte Die relativen Ausschläge der Füße bezogen auf die Gesamtfigur sind in der obigen AnimationSet-Definition wiedergegeben. Dass die gelb unterlegten Zahlen nicht symmetrisch sind, liegt an der nicht mit dem Koordinaten-Nullpunkt identischen Position des Mittelpunkts der Gesamtfigur, der in x- und y-Richtung mit den Mittelpunkt-Koordinaten des Rumpfes übereinstimmt (siehe die hellgrün unterlegte x-Koordinate in der FrameTransformMatrix des Rumpfes). Subtrahiert man diese Zahl von den gelb unterlegten "Ausschlags-Koordinaten", wird der symmetrische Ausschlag relativ zur Mitte des Gesamtmodells sichtbar.    Da das Modellbahn-Studio zwischen den Werten der einzelnen Zustandseinträge eine lineare Interpolation durchführt, erscheint der "Marsch" des Läufers als "gleichmäßige Bewegung", wobei ein Fuß am Boden "haften" bleibt, während sich der andere mit der doppelten Geschwindigkeit des Rumpfes (ebenfalls am Boden entlang) nach vorne bewegt. Die sich aus dem AnimationSet aus Bild 17 ergebende Schrittweite ist in Bild 16 durch die rechte Figur dargestellt. Sie erscheint gegenüber der Gesamthöhe der Figur übermäßig groß. Man kann nun die Schrittweite verkleinern, indem man die Anzahl der "Schritt-Paare" innerhalb des Perioden-Abschnitts erhöht. In Bild 18 wurde die Anzahl der Schritte, die innerhalb einer Animationsperiode ausgeführt werden sollen, verdreifacht: Anstelle von bisher 2 Schritten werden also auf der Distanz für einen Animationszyklus 6 Schritte ausgeführt, wodurch deren Weite auf ein Drittel reduziert werden kann. Bild 18   AnimationSet des Läufers mit einer Periode über 6 Schritte Im Bild 16 zeigt die mittlere Figur die sich durch diese Modifikation in der AnimationSet-Definition ergebende maximale Schrittweite. Die Frequenz der Schritte ist hier natürlich 3 mal so groß, da sich die Länge der Ausführungszeit für den kompletten Geh-Zyklus bezogen auf die Geschwindigkeit des Gesamt-Modells nicht geändert hat. Die eigentliche Figuren-Beschreibung durch die der AnimationSet-Definition vorgelagerten Frames ist von dieser Modifikation nicht betroffen.   Da bei beiden Beispielen die Füße nicht geneigt werden und auch keine Dehnung oder Schrumpfung der zu animierenden Bestandteile erfolgt, kann hier auf die Darstellung der AnimationKeys für die Skalierung und die Rotation verzichtet werden. Bei der im Bild 16 links dargestellten Figur wird zusätzlich der sich nach vorne bewegende Fuß "angehoben" und während des Verlassens der Bodenfläche und beim Aufsetzen "angestellt" (in die Schräge verdreht). Deshalb wird dort auch der AnimationKey für die Rotation benötigt. Für eine "flüssige" Darstellung der Gehbewegung dieser Figur wurden in den AnimationKeys jeweils 145 Zustandseinträge hinterlegt, was der Ausführung von 144 Einzelbewegungen innerhalb eines Ablaufzyklus entspricht. Die Spezifikation eines "AnimTicksPerSecond"-Werts hat bei einer "_AnimWheel"-Animation keine Auswirkung, da sich deren Ablaufgeschwindigkeit grundsätzlich an der Fortbewegungs-Geschwindigkeit des Gesamtmodells orientiert. Eine "_AnimWheel"-Animation kann auch zusammen mit anderen Animationen für dasselbe Modell zu einer Animationskette zusammengefügt sein. Dann ist "_AnimWheel" nicht mehr die Bezeichnung des gesamten AnimationSets, sondern muss stattdessen in der zugehörigen anim-Datei zur Kennzeichnung des "_AnimWheel"-Abschnitts innerhalb der gesamten Animationskette verwendet werden. Signal-Animationen (_AnimSignal) Signal-Animationen setzen sich aus 2 oder mehr Signalanzeigen zusammen, die im Modellbahn-Studio über deren Nummer gezielt ausgewählt werden können (der Wert 0 kennzeichnet die ersten, der Wert (n-1) die letzte von n Signalanzeigen). Wie viele Signalanzeigen ausgewählt werden können sollen, wird beim Konfigurieren des Signals während des Hochladens in den Katalog des Modellbahn-Studios festgelegt. Im folgenden Beispiel wird ein schweizerisches Lichtsignal mit 3 Lampen betrachtet, das insgesamt 5 verschiedene Signalbilder anzeigen kann: "Halt" (rot), "Freie Fahrt" (grün), "Langsamfahrt" (grün+gelb), "Ausgeschaltet" und "Vorsicht - Fahrt auf Sicht" (rot blinkend). Bild 19   AnimationSet eines Lichtsignals mit 3 Lampen als animierte Unterobjekte und 5 Signalbildern Die Bezeichnung "_AnimSignal" für das AnimationSet kennzeichnet dieses als Signal-Animation, dessen Aufteilung in 5 Signalbilder durch die Konfiguration des Signals im Modellbahn-Studio festgelegt wird. Bild 20   Konfiguration der Anzeigen eines Signals Hiermit wird dem Modellbahn-Studio mitgeteilt, dass die Folge von im Bild 19 dargestellten 25 Zustandseinträgen gleichmäßig auf 5 Signalbilder (Teil-Animationen) aufgeteilt werden soll. Das Modellbahn-Studio ordnet daraufhin bei allen AnimationKey-Definitionen jedem Signalbild 5 Zustandseinträge zu, ohne dass es dafür einer zusätzlichen anim-Datei bedarf. Wenn ein Signalbild als "animiert" gekennzeichnet wird, muss der letzte Zustandseintrag der dem Signalbild zugeordneten Teil-Animation mit deren erstem Eintrag übereinstimmen. Die Übergänge zwischen den Zustandseinträgen werden dann zyklisch hintereinander abgespielt. Beim obigen Beispiel ist das 5. Signalbild (Zustandseinträge 20-24 in den AnimationKey-Definitionen aus Bild 19) als animiert gekennzeichnet. Die in einem Zyklus zu durchlaufenden 4 Zustandsübergänge werden aufgrund der dort ebenfalls ausgewiesenen AnimTicksPerSecond-Definition in einer Sekunde abgespielt. Die in Bild 19 farbig unterlegten Einträge sind jene, die zur "Anzeige" in y-Richtung nach "vorne" gerückt sind (Wert = 0.03). Die nicht unterlegten Zustandswerte kennzeichnen durch eine nach hinten verlagerte Position (Wert = 0.09) "verdeckte " und dadurch nicht sichtbare Lampen. Hierdurch wird auch das Blinken der roten Lampe beim 5. Signalbild verdeutlicht. Würde man im obigen Beispiel auf die Blinklicht-Animation verzichten, könnte man die 5 Zustandseinträge pro Signalbild jeweils auf einen Eintrag reduzieren. Das folgende Bild zeigt ein solches Beispiel in Form einer Lok-Laterne, bei der es die 4 Anzeigen "Licht aus", "Weißes Licht an", "Rote Schlusssignal-Anzeige bei Tag" und "Rotes Schlusslicht bei Nacht" gibt. Hier reicht jeweils ein Zustandseintrag für jede der 4 "Teil-Animationen" aus. Bild 21   Animation einer als "Signal" definierten Lok-Laterne mit 4 Anzeigen Bei diesem Beispiel wird für die Animationen der AnimationKey für die Skalierung verwendet. Bei der Ausdehnung "0" ist die zugehörige "Lampen-Scheibe" verschwunden. Mit dem Dehnungsfaktor "1" wird sie in ihrer vollen Größe angezeigt. Auch hier erfolgt der Übergang von einem gewählten "Signalbild" zu einem anderen im Modellbahn-Studio durch eine gleichmäßige Dehnungs- oder Schrumpfungs-Bewegung der betroffenen "Bildscheiben". Durch die Spezifikation des Werts "100" in der AnimTicksPerSecond-Definition wird diese Bewegung so beschleunigt, dass kein "fließender" Übergang mehr sichtbar ist. Bei einem Wert "1" würde hier der (fließende) Wechsel zwischen zwei Zuständen eine volle Sekunde benötigen.   Wenn neue Erkenntnisse vorliegen, wird diese Beschreibung fortgesetzt.
  15. Hallo Brummi, das Wort "gemütlich" umschreibt das Szenario im wahrsten Sinne des Worts (auch wenn der Opa irgendwann einmal ins Schwitzen kommen sollte ).  Das Diorama ist Dir wirklich sehr gut gelungen. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo Neo, ich habe auf YouTube ebenfalls einen Kanal, auf dem ich "meine" Videos zum Modellbahn-Studio abgelegt habe (allerdings sind dort auch andere Videos drauf). Kannst Du da mal einen Blick drauf werfen und prüfen, ob Du das eine oder andere Video von dort mit in Deine Link-Liste aufnehmen kannst? Viele Grüße BahnLand  
  17. Hallo Hans, willkommen im Forum des Modellbahn-Studios. Wenn Du mit Google Sketchup Modelle für das Modellbahn-Studio bauen möchtest, musst Du die alte Version 8 von Sketchup verwenden. Die kannst Du beispielsweise hier oder hier herunter laden. Den passenden DirectX-Exporter dazu gibt es hier. In dem ZIP-Paket aus diesem Beitrag findest Du insbesondere eine ausführliche Bedienungsanleitung ("pdf"-Datei), aus der Du entnehmen kannst, wie und wo Du das ebenfalls in diesem Paket enthaltene Ruby-Script ("rb"-Datei) in das nach der Installation von Sketchup vorhandene Sketchup-Programm-Verzeichnis einbindest. Viele Grüße BahnLand  
  18. BahnLand

    Neuer Modelbauer

    Hallo Meister der Animation, auch mir gefällt der "nimmermüde" fleißige Opa sehr gut. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Alex, Du kannst ein Gleisplanungsprogramm, das die Gleise immer "exakt" nach der vorgegebenen Geometrie verlegt, natürlich nicht mit einer real gebauten Modelleisenbahn-Anlage vergleichen, in der Du ein Gleis auch einmal "krumm" biegen und dann mittels Schrauben oder Klebstoff arretieren kannst. Teilweise kannst Du das im Modellbahn-Studio sogar "nachempfinden" (beispielsweise mit der "Biegen"-Funktion für Gleisstücke), aber eben nicht durch ein In-sich-Verbiegen einzelner Gleisstücke selbst. Wenn es Dir nur um das Planen einer realen Modelleisenbahnanlage geht, kannst Du ja bei den "konfektionierten" Gleisen bleiben, da dann das "Gehoppel" beim Fahren auf der virtuellen Anlage egal sein dürfte. Wenn Du aber beides haben möchtest, eine "weiche" virtuelle Fahrt im Modellbahn-Studio und eine reale Fahrt im Eisenbahn-Zimmer, kannst du ja die gebogenen Märklin-Gleise im Modellbahn-Studio trotzdem in kleine Stücke unterteilen und nach dem Anstellen der kompletten Steigungs-Kurve wieder zu einer Gruppe zusammenfassen, der Du dann die Bezeichnung des ursprünglichen Märklin-Gleises gibst. Damit behältst Du weiterhin die Übersicht über Deinen verbauten Märklin-Gleis-Fundus. Einzig die im Modellbahn-Studio verfügbare "Stückliste" wird dann nicht mehr stimmen, da hiermit nur die Einzelgleise - auch innerhalb von Gruppen, aber nicht die Gruppen selbst gezählt werden können. Wenn Du aber die Teile eines Märklin-Gleisstücks "geeignet" benennst (z.B. Aufteilung des 30°-Gleisstücks "5100" in 8 gleiche Teile zu je 3,75° und Benennung der Gleisteile als "5100/8"), kannst Du die Stückliste im Nachhinein trotzdem noch korrekt auswerten, da Du ja dann weißt, dass 8 dieser Gleisstücke das Märklin-Gleis 5100 bilden. Falls Du die Gleise aus bestimmten Gründen umbenennst (beispielsweise als "Haltegleise" oder "Bahnsteiggleis" kennzeichnest, stimmen zwar in der Stückliste die Name nicht mehr mit den Märklin-Artikel-Bezeichnungen überein, in der Beschreibungsspalte findest Du aber den Typ des Gleises (gerade, gebogen, Weiche,...) und dessen Geometrie hinterlegt, woran Du (zumindest in den meisten Fällen) das Märklin-Gleis auch nach der Umbenennung wiedererkennen kannst.    Ich hoffe, das Dir diese Beschreibung als Entscheidungshilfe zugunsten oder gegen eine Unterteilung gebogener Gleise in der Steigung weiter hilft (gerade Gleisstücke brauchen nicht unterteilt zu werden). Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Alex, die Knicke in angestellten Kurven wirst Du nicht weg bekommen, weil man die Gleise nicht "windschief" verbiegen kann. Du kannst die Knicke aber "abmildern" indem Du einen Gleisbogen in viele kleine Gleisbogen-Abschnitte unterteilst. Das solltest Du aber in der Ebene (also bei Steigung "0") machen. Wenn Du dann die vielen Gleisbogen-Abschnitte alle gleichzeitig markierst und zusammen anstellst, um die ursprüngliche Steigung wiederherzustellen, verteilt das Modellbahn-Studio die "Knicke" gleichmäßig auf alle Gleis-Trennstellen. Damit hast Du dann insgesamt zwar wesentlich mehr Knicke, diese fallen aber deutlich abgeschwächter aus als die ursprünglichen groben Knicke. Das Ergebnis ist ein wesentlich "weicherer" Fahreindruck. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Fex, ich dachte zuerst, dass es möglicherweise daran läge, dass in Deiner Gruppe auch Modelle enthalten sind, die keine Grundkörper sind. Aber solche Modell-Gruppen könnte ich ebenfalls freigeben (das Auswahlkästchen ist auch hier vorhanden). Deshalb habe ich keine Idee, woran es bei Dir liegen könnte. Ich glaube, dass da Neo weiterhelfen muss. Tut mir leid, dass ich keine bessere Info habe. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Fex, ich bin sprachlos. Einfach suuuuuuper !!!!!  Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Neo, danke für die Auskunft. Bin auf die neuen Gleise gespannt. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Quackster, das Einzelrad-Laufwerk sieht ja schon mal recht vielversprechend aus. Aber was daraus einmal werden soll, vermag ich noch nicht zu erkennen. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Matthias, das, was von der Lok bisher zu sehen ist, sieht schon sehr vielversprechend aus. Viele Grüße BahnLand
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