Alle erstellten Inhalte von BahnLand
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Landschaft ganz einfach
Hallo Brummi, da hast Du ja eine tolle Beschreibung abgeliefert, Vielen Dank. Das im zweiten Teil beschriebene Problem der genauen Justierung der Höhen bei den Gleistrassen ist nicht so grafierend, weil man nachträglich von der Landschaft leicht zugedeckte oder "in der Luft hängende" Gleise durch ein erneutes Anwenden der "Gelände-anpassen"-Funktion wieder korrigiert bekommt. Weiter so ... sagt BahnLand
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Straßen mit benutzerdefinierten Andockpunkten
Hallo Quackster, da das Sketchup-DirectX-Exporter-Script von mir stammt, fühle ich mich angesprochen. Um das Anbringen von Andockpunkten mithilfe meines Scripts auszuprobieren, hatte ich mir die hier abgebildeten "Tangram-Teile" gebastelt (siehe die "Einzelteile" in der oberen Zeile des Anlagenbretts). Hieraus entstanden dann durch "Aneinanderfügen" die im unteren Teil gezeigten Muster, die alle über Andockpunkte zusammengehalten werden. Das hier gezeigte Anlagenbeispiel befindet sich in dem diesem Beitrag hinzugefügten ZIP-Paket "Andockpunkte.zip" (Datei "Andock-Parkett.mbp"), das auch die Sketchup-Dateien (Endung ".skp") und die in das Modellbahnstudio einzuspielenden DirectX-Dateien (Endung ".x") enthält. Es kann in der Rubrik "Meine Anlagen" importiert werden (mögliche Fragezeichen durch die zuvor eingespielten "Tangram-Plättchen" ersetzen). Auf die "Veröffentlichung" der Plättchen und der "Demo"-Anlage im Online-Katalog habe ich bisher verzichtet, weil es sich hierbei nicht um "Modelle im Eisenbahn-Umfeld" handelt. Der Exporter kann (zumindest bisher) die in Sketchup unterschiedliche Drehung der verschiedenen Andockpunkte nicht erkennen, wodurch sie in der erzeugten X-Datei alle identisch ausgerichtet werden. Deshalb habe ich den "Trick" eingeführt, die vorgesehene Winkel-Ausrichtung im Namen des Andockpunktes zu hinterlegen, damit der Exporter ihn so dort erkennen und in die X-Datei korrekt übernehmen kann. Die "Tangram-Bauteile" wurden von mir zu einer Zeit erstellt, als das Modellbahnstudio noch mehrere Andockpunkte, die identisch benannt waren, unterscheiden und korrekt platzieren konnte. Heute scheinen alle Andockpunkte eindeutig benannt werden zu müssen, damit das Modellbahnstudio sie unterscheiden kann. Hierdurch werden die beiden nachfolgend beschriebenen Bauteile nicht mehr wie ursprünglich vorgesehen angedockt: Das blaue Quadrat "Andock4_falsch" sollte ein Beispiel mit identischen Bezeichnungen für die Andockpunkte darstellen und zeigen, dass dann zwei Quadrate nur in bestimmten Ausrichtungen (jeweils gerade um 180° gedreht) aneinander angedockt werden können. Das aktuelle Verhalten des Modellbahnstudios erkennt hiervon nur noch den Andockpunkt an der Dreiecksspitze. Denselben Effekt kann man an dem länglichen Rechteck beobachten. Hier hatte ich ursprünglich 6 Andockpunkte definiert, die je nach Ausrichtung im Namen die Kennzeichnung "0", "90", "90", "180", "-90", "-90" besaßen. An den Längsseiten gab es also jeweils zwei Andockpunkte mit derselben Ausrichtung (und damit mit derselben Bezeichnung). Das Ergebnis im Modellbahnstudio besitzt nun nur noch 4 Andockpunkte, da jeweils ein Andockpunkt mit der Ausrichtung "90" und "-90" ignoriert wurde. Damit lassen sich die Rechtecke an den blau markierten Hälften der Längsseiten nicht mehr andocken. Bei den anderen Bauteilen ist jeder Andockpunkt "eindeutig" bezeichnet, wodurch dieser "Fehler" dann nicht zum Tragen kommt. In den SKP-Sourcen sind die Bezeichnungen der Andockpunkte jeweils die Bezeichnungen der Andockpunkt-Gruppen (Gruppen-Name). Die heißen beispielsweise "_CP0", "_CP90", "_CP180" und "_CP-90", womit deren gegenseitige Verdrehung um 0°, 90°, 180° und -90° angezeigt wird. Dies wird im DirectX-Exporter ausgewertet, um die korrekte Drehung in den FrameTransformMatrix-Definitonen der zugehörigen Frames in der dem Modellbahnstudio zu übergebenden X-Datei vorzugeben. Die von mir zuletzt erstellte Version des Sketchup-DirectX-Exporters stammt vom Februar dieses Jahres und ist hier als ZIP-Paket abgelegt. Ich hoffe, dass Du mit den Beispielen in der ZIP-Datei etwas anfangen und damit erfolgreich Deine eigenen Andockpunkte generieren kannst. Viele Grüße BahnLand Andockpunkte.zip
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Gebirgsformationen von Athmo
Hello, Athmo, Brummi, thank you very much for your hints. Many greetings BahnLand
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Brummis Bastelkiste
Hallo Brummi, das ist eine sehr schöne Idee, die Brücken in der Länge flexibel zu halten. Ich überlege mir, ob ich das mit meinen Steinbogenbrücken für die Gotthard-Nordrampe auch so machen werde. Allerdings wird dann dort die "Varianz" auch sehr eingeschränkt sein, das bei Steinbögen eine Längenverzerrung doch sehr schnell auffällt. Viele Grüße BahnLand
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Gebirgsformationen von Athmo
Hello Athmo, did I understand you correctly, that all your landscapes are based on heightmaps already existing in Google? Or have you made some (or all) heightmaps to be loaded into the 3D-TrainStudio yourself? My specific problem is how to create a heightmap for a realistic or even for a real existing landscape. I have tried to reconstruct the Reuss valley in the Swiss Alps to generate the Gotthard northern ramp as a railway model layout for the 3D-TrainStudio (see the description here - sorry, only in German language) by drawing a contour line map based on an original topographical map creating a heightmap by calculating the mean points of the landscape by interpolation between the contour line points in the neighborhood finally importing the heigthmap into the 3D-TrainStudio My question: Is there an easier way to get an "authentic" landscape? Many greetings BahnLand
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Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen
Hallo Neo, Du hast meine Punkte aus diesem Thread und dem Thread "Bodenplatten-Texturen verschiebbar und drehbar machen" sehr schön zusammengefasst. Vielen Dank. Nur einen Punkt hast Du übersehen: Die Möglichkeit, dieselbe Textur in einer weiteren Ausprägung auch um 90, 180 oder 270 Grad gedreht anwenden zu können (Erweiterung des Punkts 4 in Deiner obigen Liste). Wenn die Punkte 1-4 wie von Dir beschrieben (+ die Drehung) so realisiert werden könnten, blieben im Prinzip für die Geländetexturen "keine Wünsche mehr offen". Denn die im anderen Thread beschriebene Schwierigkeit bei unterschiedlichen Definitionen für dieselbe Textur in verschiedenen Plattenbereichen kann ja mittels Punkt 4 elegant umgangen werden. Viele Grüße BahnLand
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Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen
Hallo Henry, ja, es stimmt: Eine Textur-Fläche deckt unabhängig von der Gelände-Neigung immer denselben Flächenbereich der Bodenplatte aus der 2D-Ansicht ab. Damit lassen sich die Verzerrungen der Texturen auf geneigten Oberflächen, die man beim Blick von schräg oder von der Seite sieht, leider nicht verhindern. Um die Größen der Texturen aus dem Modellbahnstudio zu "manipulieren", kann man einen kleinen Trick anwenden: Man nehme eine leere quadratische Bodenplatte und betrachte diese in der 2D-Ansicht. Man ziehe die Platte auf Bildschirmgröße (durch Modifikation der Kamera-Position mithilfe des Rändelrades der Maus). Dann lege man die gewünschte Textur aus dem Online-Katalog über die komplette Bodenplatte. Über die Skalierung kann man einstellen, wie viele Kacheln der Textur sichtbar sein sollen (Achtung: möglicherweise sichtbarer Kachel-Effekt!). Danach macht man vom Bildschirm eine Hardcopy (im Windows ab Version 7.0 gibt es hierfür das "Snipping Tool"), lädt das Bild in ein Grafikprogramm und schneidet den gewünschten Textur-Ausschnitt aus. Dieser wird dann als "zusätzliche" Textur in den Online-Katalog eingespielt. Nun kann man die Textur (mit dem geänderten "Format") für die eigene Anlage verwenden. Viele Grüße BahnLand
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Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen
Hallo Henry, kann es sein, das Du die Link-Adresse nicht richtig kopiert hast? Er funktioniert nämlich nicht. Beim "Kopieren" der Link-Adresse im Browser habe ich folgenden Inhalt vorgefunden: "http://Zusammengesetzte Grundplatten und Probleme damit". Viele Grüße BahnLand
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neue Felstexturen
Hallo Toni, Deine Bergkette sieht schon ganz beeindruckend aus. Viele Grüße BahnLand
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Kleinstanlage - Märklin K-Gleis 113 * 168 cm
Hallo, ich kann den aktuellen Beitrag von Sputnikk (Mo, 10. Nov. 2014 - 21:17) nicht finden. Letzter von mir gefundener Beitrag zu diesem Thread: #48, Sputnikk, Fr, 31. Okt. 2014 - 11:28 Wurde dieser aktualisiert (keine "(Neu)"-Signatur!)? Viele Grüße BahnLand
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Neue Webseite
Hallo Horst, gut, dass Du mich darauf aufmerksam gemacht hast. Da ich mit dem Durchscrollen eigentlich immer dann aufhöre, wenn ich am Ende der Kommentare (Erscheinen des Eingabe-Feldes für einen neuen Kommentar) angekommen bin, ist mit nicht aufgefallen, dass dahinter (darunter) noch "etwas Neues" kommt, Ich finde auch, dass die Anzeige der "Neuen Forenthemen" eine feine Sache ist. Aber sollte man diese Übersicht nicht besser am Anfang der Forenseite platzieren? Dann würde es jeder gleich sehen, ohne erst extra ganz nach unten scrollen zu müssen. Außerdem finde ich den Button rechts unten sehr gut, der erscheint, sobald man auf der Seite etwas nach unten "gerückt" ist, und der einen mit einem Klick wieder an den Anfang der Seite bringt. Viele Grüße BahnLand
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Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen
Wie im Anfangs-Beitrag dieses Threads bereits beschrieben, hängt die "Qualität der Bemalung" einer Bodenplatte sehr stark von der Größe der zu verwendenden Texturen und dem jeweils verwendeten Skalierungsfaktor ab. Um hierbei die am besten geeigneten Größen zu finden, stelle ich hier ein paar Formeln vor, mit deren Hilfe man erforderliche Texturgrößen und Skalierungen anhand benötigter Auflösungen und vorgegebener abzudeckender Bereiche bestimmen kann. Zunächst sei an ein paar Beispielbildern erklärt, warum die Auflösung der auf der Bodenplatte verwendeten Texturen eine wesentliche Rolle spielt: Für die Erstellung des Gleis- und Straßenplans sowie der Flussläufe auf meiner Gotthard-Anlage habe ich für jede der 6 aneinandergefügten Bodenplatten aus dem topografischen Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft ein Textur angelegt, die ich jeweils auf die gesamte Bodenplatte aufgelegt habe. So konnte ich die Gleis-, Straßen- und Flussverläufe direkt auf die Anlagenplatten übertragen. Da die Schweizerische Eidgenossenschaft die komplette Schweiz auch als Luftbild zeigt, lag es nahe, für die Landschaftsbildung auf auf diese Darstellungsvariante zurückzugreifen. Auch hierfür habe ich entsprechende Texturen erstellt, die jeweils eine komplette Bodenplatte überdecken. Aus der "Ferne" machen die Gebirgsformationen mit dieser Texturbelegung einen hervorragenden Eindruck. Doch wenn man sich in die Lokführer-Perspektive begibt, stellt sich die Auflösung der Textur als viel zu grob heraus, sodass sich "im Nahbereich" außer "Farbe" eigentlich nicht mehr viel erkennen lässt. Es ist also notwendig, die Auflösung der Texturen gegenüber der bisherigen Anwendung deutlich zu erhöhen. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt der Gotthard-Anlage beim Bahnhof Göschenen, bei dem die Auflösung der Textur innerhalb der weißen Umrandung gegenüber der im Ursprungszustand belassenen Textur außerhalb etwa um den Faktor 10 erhöht wurde. Eine höhere Auflösung bedeutet aber, dass für denselben darzustellenden Ausschnitt wesentlich größere Texturen verwendet werden müssen. Da die Texturen nicht "beliebig" vergrößert werden können, muss man dann möglicherweise auf kleinere Texturen zurückgreifen, diese auf kleinere Bereiche anwenden oder eine eventuell sichtbare Kachelbildung akzeptieren. Was sind aber "sinnvolle" Texturgrößen? Wie lassen sich die Größe einer Textur, deren Auflösung, die Abdeckung auf der Bodenplatte durch die Textur und die im Modellbahnstudio einstellbare Skalierung in Relation setzen? Hierfür zunächst ein paar Zahlenbeispiele zu den hier betrachteten Anlagen-Texturen: Die große Textur für die gesamte Bodenplatte besitzt eine Größe von 2000 x 2000 Pixeln. Mit einer Skalierung von 0,08 überdecken davon 1920 Pixel die Bodenplatte entlang der Kante mit einer Länge von 8000 mm. Dies ergibt auf 1000 mm "normiert" eine "Auflösung" oder "Pixeldichte" von 240 (Pixel/m). Die Textur innerhalb der weißen Umrandung besitzt eine Größe von 1400 x 1400 Pixeln, die mit einer Skalierung von 1,20 das Quadrat mit einer Seitenlänge von 555,5 mm gerade ausfüllt. Hieraus ergibt sich eine Auflösung (Pixeldichte) von 2520 (Pixel/m). Während die äußere Textur aus der Perspektive des obigen Bildes sehr verschwommen wirkt, lassen sich auf der inneren Textur deutlich die Konturen der Bäume und Häuser erkennen. Die Auflösung dieser Textur "passt" also zur Darstellung der Fahrzeuge und des Bahnhofs aus dem Modellbahnstudio, die auf dieser Anlage im Modellmaßstab "Z" (1:220) verwendet werden (würde man einen anderen Maßstab verwenden, müsste man auch die Auslösung der Texturen um den entsprechenden Faktor anpassen). Doch wie kann man nun die einzelnen Größen bestimmen, die man für geeignete Texturen zu verwenden hat? Hierzu seien die betrachteten Größen wie folgt bezeichnet: n = Anzahl der Pixel entlang einer Seite der quadratischen Textur (Texturgröße n x n Pixel) s = Skalierungsfaktor aus dem Modellbahnstudio d = Pixeldichte der auf die Bodenplatte aufgebrachten Textur (abhängig von Texturgröße und Skalierungsfaktor) a = Abbildungslänge einer (quadratischen) Texturkachel auf der Bodenplatte in mm (abhängig vom Skalierungsfaktor) Mit den Erkenntnissen aus dem oben zitierten Beitrag lassen sich hiermit folgende Formeln ableiten: d = 1,5 * n * s Auf einer Bodenplatte mit 1 m (1000 mm) Kantenlänge wird eine Textur bei einem Skalierungsfaktor 1 pro Richtung genau 1,5 mal abgebildet, sodass 1,5 * n Pixel in jeder Richtung sichtbar sind. Besitzt der Skalierungsfaktor s einen anderen Wert, wird die Anzahl der sichtbaren Kacheln (und damit die Pixeldichte) in jeder Richtung mit dem Skalierungsfaktor s multipliziert. a = 1000 * 2/3 / s Bei einem Skalierungsfaktor 1 beträgt die Abbildungslänge einer Texturkachel (in mm) 2/3 der "normierten" 1000 mm Kantenlänge der Bodenplatte. Bei einem anderen Skalierungsfaktor s ergibt sich die Abbildungslänge der Texturkachel aus dem Wert mit Skalierungsfaktor 1 durch Division durch s. a = 1000 * n / d Diese Formel für die Abbildungslänge der Texturkachel ergibt sich durch Einsetzen der ersten Formel in die zweite. Mit diesen 3 Formeln lassen sich alle relevanten Abhängigkeiten zwischen den oben genannten Bezugsgrößen bestimmen. Hierzu einige Beispiele: Das Produkt aus Skalierungsfaktor (s) und Abbildungslänge (a) der Texturkachel (Kachelgröße) ist konstant (1000 * 2/3) und somit unabhängig von der Größe der Textur (n) und der zu realisierenden Auflösung (Pixeldichte d). Damit lassen sich der Skalierungsfaktor und die Kachelgröße direkt voneinander ableiten (a = 1000 * 2/3 / s und s = 1000 * 2/3 / a). s = 1,20 ==> a = 555,5 a = 8000 ==> s = 0,0833 Bei Vorgabe einer bestimmten Auflösung (Pixeldichte d) lassen sich die Texturgröße (n) und der Skalierungsfaktor (s) bzw. die Texturgröße und die Kachelgröße (Abbildungslänge a der Texturkachel) jeweils gegenseitig voneinander ableiten (n = d * 2/3 / s und s = d * 2/3 / n sowie a = 1000 * n / d und n = a * d / 1000). d = 240, n = 2000 ==> s = 0,08 d = 2520, s = 1,20 ==> n = 1400 d = 240, n = 1920 ==> a = 8000 d = 2520, a = 555,5 ==> n = 1400 (gerundet) Möchte man also beispielsweise eine Anlagenfläche vorgegebener Größe mit einer einzigen Texturkachel abdecken (Abbildungslänge a durch die Fläche vorgegeben), lassen sich in Abhängigkeit von einer ebenfalls vorgegebenen Auflösung (Pixeldichte d) sehr einfach die erforderliche Größe n der zu verwendenden Textur und der im Modellbahnstudio einzustellende Skalierungsfaktor s bestimmen. Noch ein Hinweis zur Positionierung von Teiltexturen innerhalb einer Gesamtfläche: Um die im letzten Bild oben angezeigte Textur innerhalb des markierten Quadrats korrekt an dieser Stelle positionieren zu können, muss sie (in diesem Beispiel) wie im nachfolgenden Bild gezeigt innerhalb des Texturformats "verschoben" werden (links die Original-Textur, rechts die verschobene Textur). "Schuld" daran ist die erzwungene Ausrichtung der Textur an der linken oberen Ecke der Bodenplatte. Dieser "Verschnitt" lässt sich nur umgehen, indem man eine Verschiebung der Texturen auf der Bodenplatte zulässt. Allerdings muss dann bei unterschiedlichen Verschiebungen an verschiedenen Stellen auf der Bodenplatte dieselbe Textur unter verschiedenen Namen mehrmals "eingelesen" werden, wenn es nicht möglich sein sollte, dieselbe Textur an verschiedenen Stellen mit unterschiedlichen "Offsets" abzubilden.. Ich werde übrigens die aus dem Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft "abgegriffenen" Texturen aus folgenden Gründen für die Gotthard-Anlage nur als Orientierungshilfen, jedoch nicht als endgültige "Bemalung" verwenden: Die Originalkarten und Luftbilder sind durch Urheberrecht geschützt. Durch die Verwendung von Spur-Z-Modellen (Maßstab 1:220) auf einer im Maßstab 1:500 verkleinerten Landschaft sind die Modell-Nachbildungen bezüglich der Landschaft unmaßstäblich und daher in "gestauchter" Form angeordnet. Ihre Platzierung und Größe passt daher nicht mit den Maßen auf der abgebildeten Karten- oder Luftbild-Textur überein. Viele auf dem Luftbild sichtbaren Objekte (z.B. die Autobahn, die Nebenstraßen und die gesamten Orts-Bebauungen) , werden auf der Gotthard-Anlage nicht realisiert. Sie dürfen daher auch durch die verwendeten Texturen nicht dargestellt werden. Bei einer Verwendung der originalen Luftbild-Texturen müsste für jeden Anlagen-Abschnitt eine individuelle Textur in der erforderlichen Auflösung erzeugt und in der Anlage abgespeichert werden. Durch die Verwendung eigener (standardisierter) Texturen für Fels-, Wald- und Wiesen-Bereiche kann die Textur-Vielfalt (und damit ihr Speicherplatzverbrauch) erheblich reduziert werden. Viele Grüße BahnLand
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Gebirgsformationen von Athmo
Hallo Athmo, Du hast auf Deiner Anlage wunderschöne Gebirgsformationen generiert. Kannst Du uns beschreiben, wie Du das gemacht hast? Viele Grüße BahnLand
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Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen
Hallo Wolfgang, danke für das große Lob, das ich so auch gerne an viele andere Mitglieder dieses Forums weitergebe. Es macht immer wieder Freude, festzustellen, wie sich die Ideen und Realisierung von Teilfunktionen der verschiedenen Mitglieder gegenseitig ergänzen und zusammen mit den Umsetzungen durch Neo zu einer ständigen Verbesserung und Erweiterung der Funktionenvielfalt im und um das Modellbahnstudio herum führen. Auch ich habe hiervon schon ungemein profitiert. Viele Grüße BahnLand
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Neues aus dem Modellbahn Keller
Hallo FeuerFighter, da möchte man doch sofort zum Spielen vorbei kommen! Viele Grüße BahnLand
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Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen
Hallo Neo, wenn man eine Bodenplatte mit einer Textur bemalt, kann man für deren Skalierung mithilfe des Schiebereglers ganz rechts im Eigenschafts-Fenster einen Wert zwischen 0,00 und 20,00 einstellen. Allerdings ist der Schieberegler bei der Bedienung mit der Maus viel zu "unsensibel" um gewünschte Skalierungswerte auch nur annähernd zu "treffen". Die minimale Änderungs-Schrittweite von 0,02 erzielt man nur mit den "Aufwärts"- und "Abwärts"-Tasten, mit denen man allerdings bei "Großen Entfernungen" ziemlich lange "unterwegs" ist. Durch Klick auf die Regler-Leiste wird die Skalierung um jeweils 0,04 verändert (bei Werten in den Randbereichen nicht anwendbar). Mit dem Rändelrad der Maus bewegt man sich jeweils um die Schrittweite 0,4 weiter (Faktor 20 zur minimalen Schrittweite), was zur genaueren Positionierung wiederum die Verwendung der Tasten erfordert. Wenn man nun die Anzeige unterhalb des Schiebereglers als Eingabefeld realisieren würde (siehe das nächste Bild), könnte man dort direkt den gewünschten Skalierungswert eingeben. Die Regler könnte dann automatisch entsprechend dem eingegebenen Wert positioniert werden. Bei der Veränderung des Schiebereglers mit den bisherigen Methoden könnte man weiterhin den sich daraus ergebenden Skalierungswert im Eingabefeld angeben, wodurch die bisherige Funktionalität in vollem Umfang erhalten bleiben würde. Da ich bisher die Auswirkung der Texturgröße auf die Wiedergabe auf der Platte und des Skalierungsfaktors nicht "durchschaute", habe ich ein paar Versuche gemacht, die zu den nachfolgend beschriebenen Erkenntnissen führten. Hierbei habe ich folgende Textur als "Testobjekt" (großes Quadrat mit 1000 x 1000 Pixeln) und daraus ausgeschnittene kleinere Texturen (mittleres Quadrat (mit gelber Innenfläche) mit 100 x 100 Pixeln und kleines Quadrat mit 10 x 10 Pixeln) herangezogen: Der Skalierungsfaktor wirkt der Größe der Wiedergabe entgegengesetzt. D.h. je größer der Skalierungsfaktor eingestellt wird, umso kleiner wird die Textur (mit entsprechend erhöhter Anzahl der wiedergegebenen Kacheln) dargestellt. Die Positionierung der Textur richtet sich grundsätzlich an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte aus (ich habe nur die Rechteck-Platte getestet). Dies gilt auch dann, wenn die Textur nur für Teilbereiche der Platte, die nicht die linke obere Ecke tangieren, angewendet wird. Man stelle sich dies am besten so vor: Mit der Zuweisung der Textur zur Anlagen-Platte wird diese komplett auf die Platte gelegt, wobei die erste Kachel an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte ausgerichtet wird. Weitere Kacheln werden so lange rechts und unten angefügt, bis die Platte vollständig überdeckt ist. Die Texturbelegung ist zunächst unsichtbar. Mit dem Pinsel legt man nun jene Bereiche der Textur frei, die auf der Platte sichtbar sein sollen. Der Skalierungsfaktor 0,00 bewirkt, dass der linke obere Pixel der ersten Kachel die gesamte Bodenplatte überstreicht. Alle mit dem Pinsel freigelegten Bereiche zeigen somit die Farbe des linken oberen Pixels der Textur an. Bei Skalierungsfaktor 1,00 wird die Größe der belegenden Textur so eingestellt, dass bei einer quadratischen Bodenplatte mit 1 m Kantenlänge (Einstellung 100 cm) in jeder Richtung genau 1,5 Kacheln sichtbar sind. Dies gilt auch für Texturen mit unterschiedlichen Kantenlängen, sodass diese verzerrt dargestellt werden. Um Texturen unverzerrt wiedergeben zu können , müssen sie also quadratisch sein. Das obige Bild zeugt von links nach rechts quadratische Texturen mit den Kantenlängen 1000, 100 und 10 Pixeln, jeweils mit Skalierungsfaktor 1,00 aufgetragen auf eine Platte mit 1 m Kantenlänge. Es sind jeweils eine volle und 3 angeschnittene Textur-Kacheln sichtbar. Je kleiner die verwendete Textur ist, umso größer wird die Unschärfe bei der Wiedergabe aufgrund der implizit erfolgenden Vergrößerung. Der auf den Platten diagonal platzierte Zug in Modellgröße "Z" soll zeigen, dass im Vergleich zum Zug nur die Detaillierung der Textur auf der linken Platte "angemessen" erscheint Die Größe der Bodenplatte hat keinen Einfluss auf die Größe der angezeigten Textur-Kacheln. Kleinere Platten zeigen bei gleichem Skalierungsfaktor weniger, größere Platten mehr Kachel-Fläche (siehe die kleinen Bodenplatten im unteren Teil des obigen Bildes). Bei anderen Skalierungsfaktoren als 1,00 wird die auf der Bodenplatte angezeigte Kachelgröße durch diesen Faktor dividiert. Oder anders gesagt: Die Anzahl der in jeder Richtung angezeigten Kacheln ergibt sich durch Multiplikation der Kachel-Anzahl in jeder Richtung, die bei Skalierungsfaktor 1 angezeigt wird, mit diesem Faktor (bei Faktor 2 werden doppelt so viele, bei Faktor 0,5 halb so viele Kacheln in jeder Richtung als bei Faktor 1 wiedergegeben). Bei dem obigen Bild wird dieselbe Textur (1000 x 1000 Pixel) von links nach rechts mit den Skalierungsfaktoren 2,00, 0,20 und 0,02 angezeigt. Bei jeder Verkleinerung der Skalierung um den Faktor 10 werden die angezeigten Kacheln um den Faktor 10 (in jeder Richtung) vergrößert. Auch hier bewirkt die Vergrößerung des wiederzugebenden Kachel-Ausschnitts eine zunehmende Unschärfe. Um bei unterschiedlichen Textur-Größen dieselbe Wiedergabe-Schärfe zu erreichen, muss auf kleinere Texturen ein größerer Skalierungsfaktor angewendet werden. Das obige Bild zeigt links eine Textur der Größe 1000 x 1000 Pixel, die mit dem Skalierungsfaktor 2,00 dargestellt wird. Bei der rechten Platte wurde eine Textur der Größe 100 x 100 Pixel verwendet. Um für der Wiedergabe dieselbe Schärfe zu erhalten, muss ihre implizite Vergrößerung bei gleichem Skalierungsfaktor durch die Vergrößerung der Skalierung um den Faktor 10 kompensiert werden (Skalierungsfaktor 20,00). Die beibehaltene Schärfe wird hierbei dadurch erkauft, dass jetzt die Anzahl der Kacheln in jeder Richtung verzehnfacht ist. Solange die jeweiligen Texturen nur auf sehr kleine Bereiche angewendet werden, ist dies kein Problem. Bei großflächigen Anwendungen (z.B. bei Landschafts-Nachbildungen wie Wiesen- oder Waldflächen) kann sich jedoch eine solche Kachel-Darstellung als nachteilhaft erweisen ("Kacheleffekt"). Hier ist dann die Verwendung großflächiger(er) Texturen möglichst vorzuziehen. Viele Grüße BahnLand
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Der Ton macht die...
Hallo Franz, Du bist doch immer wieder für neue interessante Ideen gut! Ganz große Klasse,wie Du das über die "Sound-Variable" gelöst hast! So kann man ganz flexibel in der Ereignisverwaltung beliebige Sound-Dateien einspielen (sofern man sie hat ). Auch ich freue mich sehr, dass Du im Forum wieder dabei bist. Viele Grüße BahnLand
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Von Dorndorf nach Birkenholz
Hallo Brummi, Deine Oberleitung mit den variablen Abständen und Längen gefällt mir besonders gut! Aber ich vermute, dass es eine richtige "Pfriemel-Arbeit" ist, die Oberleitungen und Quertragwerke "passgenau" miteinander zu verbinden. Ich bin auf die fertige Anlage gespannt. Weiter so! .... ...sagt BahnLand
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Neuer Modelbauer
Hallo Frank, wenn Du jetzt noch die Scheinwerfer einschaltest, kannst Du Deinen Schwertransport getrost bei Nacht losschicken. Allerdings sollte Dein Fahrer Unterführungen tunlichst meiden. Und um kreuzenden Verkehr aus der Luft (z.B. Hubschrauber) auf Abstand zu halten, wäre es vielleicht angeraten, auf dem "Ellbogen" des Bagger-Arms eine rote Blinkleuchte anzubringen. Viele Grüße BahnLand
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Neue Modelle vom Seehund
Hallo Seehund, der VT96 fährt bei mir auch schon mit der originalen Innenbeleuchtung. Ich verwende die zusätzliche Innenbeleuchtung nur da, wo heute noch keine "eigene" Beleuchtung existiert, aber durchsichtige Fenster vorhanden sind. Genauso verfahre ich auch mit den "aufgesetzten" Lampen, wobei hier die "Fenster" nur in Ausnahmefällen (Glasabdeckungen der ICE3-Scheinwerfer) eine Rolle spielen.. Viele Grüße BahnLand
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Modelle von BahnLand
Hallo Gerd, bevor Du Dir die Mühe machst, überall die Leuchtscheiben "anzukleben", solltest Du Dir mal die Signale von Seehund im Online-Katalog unter "3D-Modelle - Bahn - Bahntechnik - Signale (DE)" anschauen. Die sind teilweise als "analoge Steuerobjekte" realisiert und können daher mehr als 2 Signalwerte annehmen. Die Signale können sowohl direkt (über den Schieberegler im Eigenschaften-Fenster) als auch indirekt durch "Verbindung" mit einer "Mehrwegweiche" (3-Weg-Weiche (3 Zustände), Kreuzungsweiche (4 Zustände) , Drehscheibe (12 Zustände)) geschaltet werden. Daneben stehen die Signale auch jeweils auf 2 Signalwerte beschränkt zur Verfügung (klassisches Modellbahnstudio-Signal mit Umschaltung durch die Leertaste oder über die Ereignisverwaltung). Möglicherweise kannst Du Dir damit viel Arbeit sparen. Viele Grüße BahnLand
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Vollautomatische 18-Zug-Anlage, gesteuert durch die Ereignisverwaltung.
Hallo, ich habe die "Nacht-Version" meiner 18-Zug-Anlage (Anlage "18-Zug-Anlage (Nachtbetrieb)" unter "Mittlere Anlagen" im Online-Katalog) mit meinen neuen Zuglampen etwas "aufgemotzt": Alle "führenden" Fahrzeuge (auch hintere Triebköpfe und Steuerwagen, da nicht umschaltbar) besitzen nun ein "aktives" 3-Licht-Spitzensignal, die Schlusswagen rote Schlusslichter. Damit die Lampen richtig "zum Tragen" kommen, habe ich im Eigenschaften-Fenster der Glühbirne (Objekt "Licht") die Scheinwerfer (d.h. die Lichtkegel) deaktiviert. Die Anlage wird wie alle Varianten der 18-Zug-Anlage durch das Öffnen des in der rechten Analgen-Ecke liegenden großen Flügelsignals in Betrieb gesetzt. Danach kann man sich zurück lehnen und dem vollautomatischen "Treiben" zusehen (und gegebenenfalls ab und zu die Kamera wechseln). Leider gehen bei einigen Fahrzeugen von Seehund analog zur Innenbeleuchtung auch die Lampen aus, sobald der jeweilige Zug eine bestimmte Entfernung zur Kamera überschritten hat. Dies liegt wieder an den höheren LoD-Stufen, bei denen von vornherein das Fahrzeug-eigene Licht nicht realisiert wurde (Schienenbus) oder die Abdeckscheiben der Lampen nicht mehr durchsichtig sind (ICE3). Dort, wo die Lampen "echt aufgesetzt" sind (z.B. beim VT11), wird ihre Sichtbarkeit durch einen möglichen Wechsel der LoD-Stufe nicht beeinflusst. Hier noch ein paar Impressionen: Der Nachtbetrieb kommt übrigens besonders gut "zur Wirkung", wenn er bei Dunkelheit betrachtet wird (Vermeidung von Spiegelungen im Bildschirm). Viel Spaß beim Zusehen wünscht BahnLand
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Pendelzug-Steuerung
Hallo Brummi, deshalb brauchst Du auch eine dem Haltegleis zugeordnete Objektvariable, in der Du die Geschwindigkeit (insbesondere deren Vorzeichen), die der Zug beim Einfahren (also vor dem Anhalten) besitzt, zwischenspeicherst. Diese Geschwindigkeit kannst Du dann für den Start des Zuges auslesen, negieren und dem Zug als neue Geschwindigkeit zuweisen. Schau Dir bitte die Ereignisverwaltung zu oben genannter Anlage an. Dort habe ich es so gemacht (nur dass "mein" Zug dann in derselben Richtung weiter fährt (keine Negierung). Du benötigst diesen Mechanismus nicht nur, um die Geschwindigkeitsrichtung festzustellen, sondern auch um deren Betrag festzuhalten, wenn die am Haltegleis zum Stehen kommenden Züge unterschiedliche Endgeschwindigkeiten haben sollen (z.B. Schnellzug und Bummelzug). Auf der besagten Anlage fahren 3 Züge, von denen der mit der Diesellok V200 bespannte schneller als die beiden anderen ist. Den beiden anderen ist jeweils ein 86er-Dampflok vorgespannt, jedoch einmal vorwärts und einmal rückwärts. Entsprechend besitzt einer der beiden Züge eine positive, der andere eine negative Geschwindigkeit. Beim Einfahren eines der Züge in eines der Bahnsteiggleise muss, da die Kombination Haltegleis + einfahrender Zug "zufällig" ist (wird zumindest als "zufällig" betrachtet), beim Einfahren festgestellt werden, welche Geschwindigkeit (einschließlich Vorzeichen) der Zug besitzt. Dieser Wert wird in einer dem Haltegleis zugeordneten Objektvariable abgespeichert. Wenn der Zug wieder losfahren soll, ist bekannt, von welchem Haltegleis der Zug startet, also welche Haltegleis-bezogene Objektvariable ausgewertet werden muss. Diese enthält von der vorangehenden Einfahrt her die ursprüngliche Geschwindigkeit und Fahrtrichtung (Vorzeichen) des Zuges. Man muss also zum Start nur den Inhalt dieser Objektvariable dem zu starteten Zug zuordnen, damit dieser mit dem ursprünglichen Geschwindigkeitswert und auch der korrekten Richtung weiter fährt. In Deinem Fall muss man halt zusätzlich noch das Vorzeichen der ausgelesenen Geschwindigkeit wechseln, damit der Zug in die entgegengesetzte Richtung ausfährt. Achtung: Dieser Mechanismus funktioniert nur, wenn Du die beim Starten nach dem Anhalten zuzuweisenden Geschwindigkeit jenem Fahrzeug zuordnest, von welchem Du sie bei der Einfahrt festgestellt hast. Wenn also eine ziehende Lok einfährt, muss sie anschließend den Zug in der Gegenrichtung schieben, oder Du musst sie umsetzen. Soll der Zug dagegen in der Gegenrichtung (d.h. nach dem Wenden) von einem am anderen Ende des Zuges positionierten Fahrzeug gezogen werden (z.B. vom anderen Triebkopf, Steuerwagen oder der hinteren Lok eines "Sandwich"-Zuges), so kannst Du zwar auch ihr zumindest betragsmäßig die zuvor hinterlegte Geschwindigkeit zuweisen, das zu verwendende Vorzeichen hängt aber von der Ausrichtung des bisher hinteren Fahrzeugs ab, die nicht unbedingt mit jener des bisherigen Zugfahrzeugs übereinstimmen muss. Da beim Einfahren nur die Geschwindigkeits-Eigenschaften des ziehenden Fahrzeugs erfasst werden (das hintere Fahrzeug wird ja in diesem Moment "antriebslos" gezogen) kann dessen Orientierung hier nicht festgestellt werden. Hier empfiehlt es sich, für beide Endfahrzeuge des Zuges immer dieselbe Orientierungs-Relation zu verwenden, oder in einer dem Zug zugeordneten Variable festzuhalten, ob beim Wenden des Zuges ein Vorzeichenwechsel bei der Geschwindigkeit erforderlich ist (Orientierung beider Loks/Steuerwagen/Triebköpfe zeigen in dieselbe Richtung) oder nicht (beide Loks sind jeweils in Zugrichtung nach "vorne" orientiert). Oder man legt diese Eigenschaften explizit fest und programmiert sie dann direkt in die Ereignisverwaltung ein. So, jetzt hoffe ich, dass ich Dich nicht zu sehr "zugemüllt" habe und Du mit diesen Hinweisen weiter kommst. Viele Grüße BahnLand
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Neue Modelle vom Seehund
Hallo Seehund, Vielen Dank für die schnelle Korrektur. Doch wird hier wohl meine neue "Innenbeleuchtung" nichts nützen (wie bei allen Abteilwagen mit fensterlosen Abteil-Zugangstüren), weil die jeweils zur gegenüberliegenden Seite "strahlenden" Leuchtbänder die Trennwände zwischen den Abteilen und dem Seitengang nicht "durchdringen" können. Dies ist ein Aspekt, weshalb diese "Innenbeleuchtung" nur eingeschränkt einsetzbar ist. Viele Grüße BahnLand
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Pendelzug-Steuerung
Hallo Brummi, schau Dir doch bitte mal die Anlage "Automatik-Steuerung 05a - Streckenvereinigung und -verzweigung" aus dem Online-Katalog in der Kategorie "Experimentelle Anlagen" an. Dort wird zwar nicht die Fahrtrichtung einer Lok umgekehrt, aber es fahren Loks mit unterschiedlichen Ausrichtungen über dieselben Haltegleise. Das zu lösende Problem ist also mit Deinem vergleichbar. Jeder Lok und jedem Haltegleis sind Objektvariablen zugeordnet, deren Werte gegenseitig ausgetauscht und ausgewertet werden. So ist es möglich, festzustellen, ob eine einfahrende Lok eine positive oder negative Geschwindigkeit besitzt, die dann beim Weiterfahren mit demselben Vorzeichen wieder an die Lok zurückgegeben werden muss. Bei Deinem Problem, wo der Zug in der entgegengesetzten Richtung wieder ausfahren soll, muss das Vorzeichen dann eben umgekehrt werden (Multiplikation mit "-1"). Im Forumsbeitrag Anlagen "Automatik-Steuerung 01" bis "Automatik-Steuerung 07b" habe ich die Anlage im Abschnitt "Automatik-Steuerung 05a - Streckenvereinigung und -verzweigung" kurz beschrieben. Was das allgemeine (weiche) Abbremsen eines Zuges betrifft (ist in der besagten Demo-Anlage auch für beide "Geschwindigkeits-Richtungen" eingebaut), kann ich Dich auch auf das Wiki zum Thema "Automatische Zugsteuerung mit der Ereignisverwaltung" verweisen, wo ich zu diesem Thema einiges beschrieben habe. Viel Spaß beim Verwirklichen Deiner Zugautomatik wünscht Dir BahnLand