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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Markus, möchtest Du wirklich solch ein "Monstrum" (Bild durch Anklicken vergrößern) auf Deine Anlage stellen und dann noch innen vollständig ausstatten (da passt der 13-teilige ICE1 gerade hinein)? Diese Halle habe ich übrigens in wenigen Minuten gebaut, indem ich eines von den im Hintergrund gezeigten Beispielen aus dem Online-Katalog einfach mehrfach nebeneinander und hintereinander positioniert habe. Da man in die Halle sowieso "hinein kriechen" muss, um das Innere zu sehen, habe ich die durch diesen Zusammenbau unvermeidbaren "inneren Trennwände" in Kauf genommen. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Detlef, im Modellbahn-Studio wird zwischen dem "Planungsmodus" (Arbeitsmodus) und "Simulationsmodus" (Präsentationsmodus) unterschieden (Werkzeugsymbol in der oberen Menüleiste). Im Planungsmodus wird bei einer Weiche immer die aktive Fahrspur im Vordergrund hell und die inaktiven Fahrspuren (durch die aktive Fahrspur überdeckt, falls diese sichtbar ist) etwas abgedunkelt dargestellt. Im Simulationsmodus gibt es diese optische Unterscheidung nicht. Da sind alle Fahrspuren immer gleich hell. Da bei Deiner Straßenweiche die Fahrspur 0 den Straßenbelag beinhaltet, erscheint dieser daher im Planungsmodus etwas dunkler, wenn bei Deiner Weiche Fahrspur 1 oder Fahrspur 2 aktiviert ist. Schalte also auf den Simulationsmodus um, um die Abdunkelung bei bestimmten Weichenstellungen zu unterbinden. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo / hello Douglas, versuche bitte einmal folgendes: Please try the following: Wähle in der Textur "_Custom.png" für den Bereich für das Wagendach die Farbe (R,G,B) = (100,100,100) ("(R,G,B)" steht für "(rot,grün,blau)"). In der Textur "_Custom_Metallic.png" färbst Du denselben Bereich weiß ein. der restliche Texturbereich ist schwarz. In der Textur "_Custom_Roughness.png" wählst Du für den Dachbereich (128,128,128) und für den Rest der Textur (192,192,192). Wenn Du den Wagen mit dieser Textur-Kombinaton hochlädst, bekommst Du folgende Modell-Darstellung (so geht es zumindest mit den x-Dateien; ob es mit den gltf-Dateien genauso funktioniert, weiß ich nicht - das müssen Dir andere sagen): In the texture "_Custom.png" choose the color (R,G,B) = (100,100,100) ("(R,G,B)" stands for "(red,green,blue)") for the area for the car roof. In the texture "_Custom_Metallic.png" you color the same area white. the rest of the texture area is black. In the texture "_Custom_Roughness.png" you choose (128,128,128) for the roof area and (192,192,192) for the rest of the texture. If you upload the car with this texture combination, you will get the following model representation (at least this is how it works with the x-files; whether it works the same way with the gltf-files, I don't know - others will have to tell you): Wenn Du nun für den Dachbereich in der Haupttexur "_Custom.png" dei hellere Farbe (215,215,215) verwendest (die Metallic- und Roughness-Textur bleiben unverändert), ergibt sich folgendes Bild: If you now use the lighter color (215,215,215) for the roof area in the main texture "_Custom.png" (the metallic and roughness textures remain unchanged), you get the following picture: Dies sind zumindet die Dachfarben, die ih für eine Fenverkehrswagen verwendet habe. These are at least the roof colors I used for a Fenverkehr car. Du kannst die hier beschriebenen Metallic- und Roughness-Texturen unverändert für alle Deine Wagen- und Farbvariationen verwenden, da sie jeweils nur das Dach betreffen. Alle anderen Farben auf den Wagentexuren werden hierdurch nicht tangiert. You can use the metallic and roughness textures described here unchanged for all your car and color variations, since they only affect the roof. All other colors on the car textures are not affected by this. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  4. Hallo Dieter, in den "uralten" Sketchup-Versionen (ich glaube bis Sketchup V8) wurden die für ein Modell verwendeten Texturen automatisch dort abgelegt, wohin beim DirectX-Export auch die x-Datei geschrieben wurde. in den Sketchup-Make-Versionen funktioniert das nicht mehr. Der Modellbauer muss also selbst dafür sorgen, dass die im Modell verwendeten Texturen im gleichen Verzeichnis wie die x-Datei liegen. Bei selbst erstellten Texturen ist dies grundsätzlich kein Problem. Bei Texturen, die aus der Textur-Bibliothek des Programms Sketchup entnommen werden, geht man wie folgt vor: Zunähst muss man in den Voreinstellungen von Sketchup Das normalerweise benutzte Grafik-Programm spezifiziert haben (bei mir ist das immer noch das klassische Paint von Windows). Wenn das Modell fertig texturiert ist und dabei insbesondere Texturen aus der Sketchup-Texturen-Bbliothek verwendet wurden, ... ... kann man mit einem Klick auf das kleine Häuschen zuerst die Liste der "verwendeten" Texturen (im obigen Beispiel ist dies genau eine) und dann mit einem Doppelklick auf die zu betrachtende Textur deren Details anzeigen lassen. Neben dem Feld, in welchem der Dateiname dieser Textur hinterlegt ist, klickt man auf das Icon ganz rechts. Es öffnet sich dann automatisch das in den Voreinstellungen (erstes Bild) angegebene Zeichenprogramm mit der geöffneten Textur. Im vorliegenden Beispiel erfüllen die Kantenlängen dieser Textur nicht die Bedingung "2er-Potenzen" (siehe die violette Einrahmung). Deshalb muss die Textur auf die korrekten Kantenlängen skaliert werden. In Paint geschieht dies mit der Funktion "Größe ändern", nach deren Auswahl sich ein kleines Konfigurationsfenster öffnet. Hier wählt man die Größeneinstellung in Pixeln aus. Beim vorliegenden Bild könnte man die in Paint angezeigte Voreinstellung "Seitenverhältnis beibehalten" stehen lassen. Müssen dagegen Bildbreite und Bildhöhe mit unterschiedlichen Skalierungen angepasst werden, um für die Kantenlängen 2er-Potenzen zu erhalten, muss hier (in Paint) das Häkchen entfernt werden. Nun kann man für die Bildhöhe und die Bildbreite separat die gewünschten Kantenlängen eingeben und dann das Konfigurationsfenster mit "OK" schließen. Die Texur besitzt jetzt die korrekten Kantenlängen und kann nun explizit in jenes Verzeichnis, in dem sich die x-Datei befindet oder durch den noch auszuführenden DirectX-Export abgelegt werden soll, abgespeichert werden. Damit ist sie dann beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio für dieses auch sichtbar. Man beachte, dass die Textur, wenn für die Breite und Höhe des Bildes unterschiedliche Skalierungen notwendig waren, nun gegenüber der ursprünglichen Textur "verzerrt" ist. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf deren Darstellung auf dem 3D-Modell. Denn die in der x-Datei abgelegten Texturkoordinaten, die definieren, wie die Textur auf den jeweiligen Modellflächen positioniert wird, sind relative Koordinaten bezogen auf die Gesamtgröße der Textur. Und diese relativen Koordinaten ändern sich durch eine Dehnung und Stauchung der Textur nicht. Es ist also nicht nötig, nach der Anpassung der Kantenlängen die mit dieser Textur bereits bemalten Modellflächen nochmals zu korrigieren. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo, nach dem Updtae auf Version 8.2.0.0 (veblüffenderweise war bei mir der automatische Update (wohl) ausgeschaltet), sehe ich das Modell jetzt auch. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo @Neo, gibt es eine Erklärung, warum das von @Dad3353 als Entwurf veröffentlichte Wagen-Modell bei den anderen Nutzern bei eingegebener Content-ID nicht angezeigt wird? Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo / hello Douglas, kannst Du bitte die Content-ID 958A7CFC-5FA9-4C1D-A2DE-65C0DFD48160 nochmals überprüfen? Bei mir wird nämlich ebenfalls nichts angezeigt. Can you please check the Content-ID 958A7CFC-5FA9-4C1D-A2DE-65C0DFD48160 again? Nothing is displayed for me either. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  8. Hallo Dieter, dass man eine Sketchup-Datei zuerst einmal in eine x-Datei konvertieren muss, damit man das Modell in das Modellbahn-Studio hochladen kann, dafür kann der Programmierer des MBS (@Neo macht das ganz allein) nichts. Sketchup verwendet wie viele andere Grafik-Programme auch zunächst sein "eigenes" Grafik-Format (hier skp), das andere Programme normalerweise nicht verstehen. Deshalb gibt es "genormte" Grafik-Formate, die jeweils auf eine bestimmte Funktionalität ausgerichtet sind und dann von vielen Programmen als "Daten-Austausch-Format" verwendet werden können. Sketchup unterstützt in der Vollversion beispielsweise das obj-Format oder in der Light Version (Sketchup Make) das dae-Format, in welchem man 3D-Modelle in andere 3D-Grafikprogramme übertragen kann, jedoch nicht das DirectX-Format (x-Datei) oder gltf-Format, welche animierte 3D-Grafiken unterstützen. Genau eines dieser 2 Formate benötigt daher aber das Modellbahn-Studio, um die animierten 3D-Modelle darstellen zu können. Deshalb gibt es den Sketchup-DirectX-Exporter, der - nachträglich in Sketchup eingebunden (im "Plugins"-Verzeichnis von Sketchup hinterlegt) - Sketchup-Moelle im DirectX-Format ausgeben kann. Die DirectX-Syntax lässt für Bezeichner nur einen sehr eingeschränkten Zeichensatz zu (A-Z, a-z, 0-9, "-" und "_"). Leerzeichen und einige weitere Sonderzeichen z.B. "/". "#", "{" und "}" werden als "Steuerzeichen" interpretiert und bewirken daher, an der falschen Stelle platziert, dass DirectX die x-Datei nicht mehr interpretieren kann. Genau dann gibt das Modellbahn-Studio die Fehlermeldung "Datei besitzt ein unbekanntes Format ..." aus, ohne genau spezifizieren zu können, wo es genau in der x-Datei hakt. Solange man aber im Sketchup-Modell sicherstellt, dass Bezeichnungen für Sketchup-Gruppen oder Materialbezeichnungen nur aus den erlaubten Zeichen bestehen und keine Leerzechen enthalten, ist sichergestellt, dass der Sketchup-DirectX-Exporter eine x-Datei in korrekter DirectX-Syntax abliefert, die vom Modellbahn-Studio auch korrekt eingelesen werden kann. Andere Fehlermeldungen des Modellbahn-Studios werden erst nach dem (erfolgreichen) Einlesen der x-Datei ausgegeben, wenn etwa festgestellt wird, dass eine Textur nicht die vorgeschriebenen Kantenlängen (2er-Potenzen) besitzt. Diese Einschränkung dient beispielsweise der beschleunigten Darstellung des zu bearbeitenden Objekts. Sie ist nicht Sketchup-spezifisch, sondern gilt auch für Modelle, die mit einem anderen 3D-Modellierungsprogram erstellt werden. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo zusammen / hello together ich plädiere für die Variante, bei der jeder Fahrzeugtyp ein separates Modell ist, das die verschiedenen Anstrich-Varianten als Variationen enthält. Dies hat folgenden Grund: I advocate the variant where each vehicle type is a separate model that contains the different paint schemes as variations. The reason for this is as follows: Besitzt ein Modell mit mehreren Variationen verschiedene Animationen, wird durch die Variation 1 festgelegt, welche Variationen im Modell angesprochen werden können. Besitzen also weitere Variationen andere Animationen als Variation 1, können diese im Modell nicht erkannt und nicht ausgelöst werden. If a model with several variations has different animations, variation 1 determines which variations can be addressed in the model. If further variations have other animations than variation 1, these cannot be recognized in the model and cannot be triggered. Nun gibt es aber sehr wohl Wagentypen, die sich in möglicherweise implementierten Animationen unterscheiden: Now there are very well wagon types, which differ in possibly implemented animations: Ein normaler Sitzwagen hat möglicherweise Animationen für die Innenbeleuchtung und die Schlusslichter. Ein Steuerwagen besitzt möglicherweise Animationen für das Cockpit und die Stirnlichter. Ein Speisewagen besitzt möglicherweise einen animierten Stromabnehmer. A normal seating car may have animations for the interior lighting and the tail lights. A control car may have animations for the cockpit and the headlights. A dining car may have animated pantographs. Es wäre hier also wenig sinnvoll, Sitzwagen, Speisewagen und Steuerwagen mit gleichem Anstrich als Variationen in ein Modell zu packen. Umgekehrt ist es jedoch kein Problem, verschiedene Modelle "Sitzwagen", "Steuerwagen" und "Speisewagen" anzulegen, in denen jeweils verschiedene Anstrich-Varianten als Variationen hinterlegt sind. Denn hier kann dann davon ausgegangen werden, dass alle Variationen dieselben Animationen unterstützen. It would therefore make little sense here to pack seat cars, dining cars and cab cars with the same paint scheme as variations in one model. Conversely, however, it is no problem to create different models of "seat cars", "cab cars" and "dining cars", in each of which different paint schemes are stored as variations. Because here it can be assumed that all variations support the same animations. Speziell auf die Wagen-Modelle von Douglas (@Dad3353) hat dies zwar keine Auswirkung, da diese keine Animationen enthalten, aber ich würde es persönlich schon für sinnvoll erachten, dass für möglichst alle Modelle das gleiche Variationen-Schema verwendet wird. Specifically on the Douglas (@Dad3353) wagon models this has no effect, since they do not contain animations, but I personally would consider it useful to use the same variation scheme for all models if possible. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  10. Hallo Christian, als Vorlage für die Tauschtextur des CD-Railjet musst Du die Variation "06 Railjet Italien" hernehmen, da diese eine andere Fensteranordnung als die anderen Railjets besitzt. Die tschechischen Railjets stimmen alle mit den ÖBB-Railjet-Garnituren 52-60 für den Italien-Einsatz überein. Da, wo Du bei Deinen mit Tauschtextur versehenen Modellen "undurchsichtige Fenster bekommen hast", liegt das daran, dass Deine Tauschtextur in den betroffenen Bereichen nicht "durchsichtig" ist. Wenn Du die Texturen des Railjet-Wagens als Vorlagen für Deine Tauschtexturen im dds-Format oder png-Format herunter lädst und dann in Paint.net oder Gimp oder einem anderen Zeichenproramm anschaust, das Transparenzen unterstützt, wird die Textur im jeweiligen Programm wie folgt angezeigt: Hierbei werden die "durchsichtigen" Teile der Textur als "grau karierte" Flächen angezeigt. Betrachtet man diese Textur in einem Programm, das keine Transparenz unterstützt (z.B. das in Windows standardmäßig vorhandene Paint), werden diese Flächen weiß angezeigt und beim Abspeichern auch als "weiße Flächen" abgelegt. Im zweiten Bild habe ich diese Flächen durch eine sonst auf der Textur nicht vorhandene Farbe (hier "türkis") hervorgehoben. In der Textur sind zwar die Fensterscheiben in einem dunklen Grauton mit eingezeichnet. Im Modell sind aber jene Stellen in der Seitenwand des Railjet-Wagens ausgespart und mit leicht getönten transparenten Fensterscheiben versehen, durch die man von außen in das Innere des Wagens schauen kann. Bei den Wagen mit dem großen Railjet-Logo auf der Seitenwand ragt dieses in die Fensterscheiben-Bereiche hinein. Im Modell wird dies dadurch realisiert, dass vor der eigentlichen Fensterscheibe eine weitere Fläche mit den "durchsichtigen Logo" versehen wird (im obigen Bild der türkisfarbene Bereich, der auf der originalen Textur als durchsichtig gekennzeichnet ist - wie im Bild darüber). Ist nun dieser Bereich auf der Textur nicht durchsichtig, kann man in dem damit texturierten Modell auch nicht durch die betroffenen Fenster schauen. Gleiches gilt auch für die Einsen, die vor den im Modell ausgesparten Türfenstern positioniert werden. Beim "Italien"-Railjet ist das Railjet-Logo komplett unter das Fensterband gerutscht. Deshalb brauchen hier die Scheiben nicht mehr durch die Textur mit dem "durchsichtigen" Railjet-Logo überdeckt zu werden. Damit lassen sich nun auch die von Dir festgestellten "undurchsichtigen" Fensterscheiben erklären: Zunächst sind die von mir hier beschriebenen Bereiche auf Deiner Tauschtextur nicht durchsichtig, sondern weiß. Dann hast Du bei Deinem zweiten Bild die Tauschtextur auf die Railjet-Variation mit dem großen Logo angewendet. Daher sind die Fenster, in die dieses Logo beim originalen Modell hineinragt, nicht mehr durchsichtig. Beim ersten und dritten Bild von Dir (über beide Beiträge gezählt) hast Du die Tauschtextr auf einen Wagen mit kleinem Railjet-Logo angewendet. Daher sind nun fast alle Fenster durchsichtig (nicht jene, die es bei den "Nicht-Italien-Railjets" überhaut nicht gibt). Du musst Deine Tauschtextur also wirklich auf die Italien-Variation des Railjet-Modells anwenden. Dann stimmen auch die Fenster mit jenen des CD-Railjet-Steuerwagens überein. Die Türfenster sind jedoch bei allen 3 Bildern von Dir undurchsichtig, da hier immer die Klassenbezeichnug vor das Fenster "geklebt" ist. Damit auch diese durchsichtig werden können, muss Deine Tauschtextur in den oben jeweils türkis eingefärbten Bereichen "durchsichtig" sein. Wenn Du die Tauschtexturen mittels Paint oder einem anderen Programm, das keine Transparenzen unterstützt, zeichnest, musst Du die besagten Bereiche mit einer Farbe ausfüllen, die sonst in der Textur nicht verwendet wird. Wenn Du die Textur dann abgespeichert hast, musst Du diese Farbe in Paint.net, Gimp oder einem anderen Transparenzen unterstützenden Programm als "durchsichtig" kennzeichen (nach "Alpha" umwandeln) und dann die Textur in diesem Zustand abspeichern. Wenn Du dann diese Textur als Tauschtextur auf das Modell anwendest, sind im Modellbahn-Studio auch die Türfenster wieder durchsichtig. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo zusammen, ein erster Blick auf den noch im Rohbau befindlichen 1.-Klasse-Wagen (noch ohne Inneneinrichtung). Und etwa so soll später die fertige Zuggarnitur aussehen (hier noch komplett aus dem unfertigen 1.-Klasse-Wagen und dem Steuerwagen gebildet). Beide Bilder lassen sich wieder zum Vergrößern anklicken. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo @hpfaber, die "Überstülp"-Modelle von 2015 sind mit der Qualität heutiger Modelle natürlich nicht vergleichbar. Douglas (@Dad3353) ist gerade dabei, gegenüber damals verbesserte Modelle der UIC-X-Wagen mit verschiedenen Anstrichen herzustellen (siehe hier und die Beiträge davor). Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo @Hawkeye, die Objektvariablen für die Einstiegstüren rechts und links wirst Du immer individuell anpassen müssen. Denn gerade bei Deinem Beispiel "ICE4" existieren bei einem Triebzug 2 Steuerwagen, die an den beiden Enden des Zugverbands entgegengesetzt ausgerichtet sind. Wenn du also über die Objektvarablen der Fahrzeuge im Zugverband erreichen möchtest, dass über die Variable 1 immer die Türen auf der linken Seite und über die Variable 2 immer die Türen auf der linken Seite (immer auf den gesamten Zugverband bezogen) angesprochen werden, musst Du die Zuordnung der Türen zu den Objektvariablen im zweiten Steuerwagen gegenüber dem ersten Steuerwagen ebenfalls vertauschen. Dies ist also nicht ein spezielles Problem des Railjet-Steuerwagens. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo @EASY, Der Führerstand des Steuerwagens zeigt bewusst in Richtung "+x", auch wenn dieses Wagenende beim Railjet "hinten" ist. Denn nur so kann ich sicherstellen, dass man in der Katalog-Vorschau auf den Führerstand und nicht auf den Übergang am anderen Wagenende schaut. Als Konsequenz wird der Wagen beim Holen aus dem Online-Katalog auf der Anlage "falsch herum" platziert. Wenn ich die anderen Railjet-Wagen genauso ausrichte, macht das aber nichts aus. Denn die Railjet-Wagen fahren nur im festen Verband in einer Railjet-Garnitur und werden nicht mit anderen Wagentypen gemischt. Damit wird dann die Rechts-Links-Orientierung bei allen Wagen einer Railjet-Garnitur immer gleich sein - solange man nicht "mutwillig" einige Zwischenwagen "umdreht". Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo @Hawkeye, Brummi hat Recht. Die Wagen des Railjet (60 Garnituren) sind alle systematisch durchnummeriert, wobei die 100er-Stelle der Fahrzeugregisternummer die Position des Wagens im Zugverband kennzeichnet: 101-160: Endwagen direkt hinter der Lok ("vorderer" Endwagen) 201-260: Sitzwagen 2. Klasse 301-360: Sitzwagen 2. Klasse 401-460: Sitzwagen 2. Klasse 501-551: Speisewagen 552-560: Sitzwagen 2. Klasse 601-651: Sitzwagen 1. Klasse 652-660: Speisewagen 701-760: Steuerwagen mit 1. Klasse und "Business"-Klasse ("hinterer Endwagen") Genauso verhält es sich mit den Wagen-Nummern für die Passagiere (den Nummern in der elektronischen Zugzielanzeige): Von vorne nach hinten (von der Lok bis zum Steuerwagen) sind die Wagen die Railjet-Garnitur mit 21-27, bei Doppeltraktion jene des zweiten Zuges mit 31-37 gekennzeichnet. Damit ist beim Steuerwagen "vorne" da, wo sich der Übergang zum nächsten Wagen befindet, und der Führerstand befindet sich am "hinteren" Ende des Wagens. Und damit stimmt auch die Links-Rechts-Orientierung der Einstiegstür-Animationen. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo, die LOD0-Variante des Railjet-"Italien"-Steuerwagens mit anderer Fenster- und Innenraum-Aufteilung ist jetzt auch fertig und wurde als Variation den vorgenannten Entwürfen hinzugefügt. Die Content-IDs sind unverändert. Die beiden (durch Anklicken zu vergrößernden) Bilder zeigen jeweils vorne den neuen Wagen (Nummern 52-60) und hinten den ursprünglichen Wagen (Nummern 01-51). Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo, nichtsdestotrotz hat das Modellbahn-Studio die Funktonalität, als Planungstool für reale Modellbahnanlagen eingesetzt werden zu können, ja nicht verloren. Jeder kann hier auf die Gleissysteme der Modellbahn-Hersteller zurückgreifen, um eine Anlage zu planen, die man dann auch tatsächlich mit im Handel erhältlichen Modellgleisen aufbauen könnte. Ob dies dann tatsächlich auch einer macht, steht wieder auf einem anderen Blatt. In der Vor-Computer-Zeit, die zumindest wir "Älteren" ja alle noch erlebt haben, habe ich auch schon riesige Anlagen geplant, bei denen von vornherein klar war, dass ich sie niemals real aufbauen würde/könnte. Und da waren dann eben Papier, Bleistift und die Märklin-Gleisschablone für das M-Gleis meine Werkzeuge. Das Papier kam von der Packpapier-Rolle, wurde über den komplett leer geräumten Schreibtisch gespannt, und dann konnte es losgehen. Vor einigen Jahren hatte ich hier einen solchen Märklin-Gleisplan veröffentlicht. Mit dem MBS-Gleislan für die Gotthard-Anlage, welcher sich an der Realität im Reusstal orientiert, ist dieser natürlich nicht vergleichbar. Zum Vergrößern bitte anklicken! Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo / hello Simon, es ist schon mit den heute im Katalog enthaltenen Gleisen und Texturen möglich, ein von einem befahrenen Gleis abzweigendes Abstellgleis rostig aussehen zu lassen. Anbei eine kurze Anleitung, wie man eine rostige Abzweigung herstellt: It is already possible with the track and textures included in the catalog today to make a siding branching off from a busy track look rusty. Enclosed is a short tutorial on how to make a rusty branch: (Bilder zum Vergrößern anklicken / click images to enlarge) Als Ausgangssituation sei ein befahrener Gleisabschnitt vorgegeben, bei dem über eine Weichenverbindung zwischen Ein-und Zweigleisigkeit gewechselt wird. Parallel zum eingleisigen Abschnitt existiere ein über eine zusätzliche Weiche angeschlossener Gleisstummel, der bereits ziemlich verrostet und zugewachsen ist. The initial situation is a used track section where a switch connection is used to switch between single and double track. Parallel to the single-track section, there is a stub track connected via an additional switch that is already quite rusty and overgrown. Es wird empfohlen, als Gleissystem das "Vorbild-orientierte" Gleis zu verwenden, da hier eine Variation mit etwas abgesenktem Gleisbett existiert. It is recommended to use the "real-oriented" track as the track system, since a variation with a somewhat lowered track bed exists here. Die Textur für das "verwahrloste" Gleis existiert im Texturen-Katalog als Gleistextur und kann als "Tauschtextur" auf den Gleisstummel aufgelegt werden. Bei den "zugewachsenen" Gleisstexturen sind auch die Schienen "verrostet". The texture for the "neglected" track exists in the textures catalog as a track texture and can be applied to the track stub as an "exchange texture". With the "overgrown" track textures, the rails are also "rusted". Um nicht erst die Gleisstücke hinter der Weiche, sondern auch schon die nicht befahrenen Schienen innerhalb der Weiche rostig aussehen zu lassen, wird der zum Abstellgleis führende Gleisstrang der Weiche im 3D-Modelleditor bis direkt hinter die Weichenzungen gekürzt. In order to make not only the track sections behind the turnout, but also the unused rails inside the turnout look rusty, the track of the turnout leading to the siding is shortened in the 3D model editor to directly behind the turnout tongues. Das Gleisbild sieht anschießend so aus, wobei die Weiche zum verbliebenen Gleisstummel weiterhin voll funktionsfähig ist. This is how the track looks afterwards, with the switch to the remaining track stub still fully functional. Die Lücke wird mit einem einfachen Gleisstück geschlossen. The gap is closed with a simple track piece. Nun lässt sich das Stumpfgleis bis zur Weichenzunge mit der Tauschtextur für das "verwahrloste" Gleis einfärben, ohne dass die andere Spur der Weiche hiervon betroffen wird. Now the stub track up to the switch tongue can be colored with the exchange texture for the "neglected" track without affecting the other track of the switch. Da im Weichenbereich das Gleisbett der befahrenen Spur immer"sauber" aussehen soll, muss das Gleisbett des Stumpfgleises hier etwas abgesenkt werden. Hierfür wird die bei dem "Vorbild-orientierten" Gleissystem vorhandene Variation "G16 Gleis mit niedriger Bettung" hergenommen. Damit ist bei der Weiche auch nur jener Teil rostig und zugewachsen, der nicht im Bereich der befahrenen Weichenspur liegt. Since the track bed of the track being used should always look "clean" in the switch area, the track bed of the stub track must be lowered somewhat here. For this purpose, the variation "G16 track with low bedding" available in the "real-oriented" track system is used. This means that only that part of the turnout that is not in the area of the used turnout track is rusty and overgrown. Zur Komplettierung der Weichenverbindng könne abschließend noch die Flügelschienen und Radlenker (Variationen des Modells "Zubehör" in der Kategorie "Vorbild-orientiert" ergänzt werden. To complete the turnout connection, the wing rails and check rails (variations of the "Accessories" model in the "Prototype-oriented" category) can be added. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  19. Hall @Neo, an anderer Stelle hatte ich schon einmal darüber berichtet, das bei meinen Verkehrszeichen im Modellbahn-Studio Artefakte auftreten (Bilder links), die so in der Original-Textur (rechts) nicht vorhanden sind. Ich habe einen solchen Effekt nun auch bei meinem Railjet-Steuerwagen bekommen: Da, wo hinter den Köpfen eine Farbtrennkante vorhanden ist, entstehen im Modellbahn-Studio seitlich von den Köpfen Farbkleckse, ... ... die auch hier auf der Originaltextur nicht vorhanden sind. Die "Treppenstufen" auf der Originaltextur, die im Modellbahn-Studio nicht so scharfkantig hervortreten, sind allerdings "hausgemacht". Sie resultieren aus der kleinen Auflösung innerhalb der Gesamttextur und sind daher nicht Teil des hier beschriebenen Problems. Der Effekt tritt übrigens auch in MBS V7 auf ist also kein V8-spezifisches Problem. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo zusammen ich habe den Railjet Steuerwagen nochmal etwas modifiziert und deshalb hier zum Testen erneut als Entwurf hochgeladen. Die Content-IDs sind noch die alten: FA7D15C5-4691-4FC6-85F3-67AA35611DF1 Modell für MBS V7 ohne variable Beschriftungsmöglichkeit 1CB71B3C-DE02-4D63-AC5C-AAE6279115E0 Das MBS-V7-Modell in V8 EE3B4ECF-7FCA-48EB-B054-C49C7415B384 Modell für MBS V8 mit variablen Beschriftungsfeldern Die neuen Modelle unterscheiden sich von den alten dadurch, dass mit weniger Variationen mehr Anstrich-Varianten realisiert werden. (Beide Bilder lassen sich durch Anklicken vergrößern) Das Modell besteht aus 5 Variationen, die im Wesentlichen die in diesem Beitrag beschriebenen Anstrich-Varianten abdecken. Die erste Variation ist im obigen Bild dargestellt. Die hier gezeigten Anstrich-Varianten lassen sich jeweils über eine Animation realisieren: Umschaltung zwischen "premium"-Klasse und "business"-Klasse mit entsprechender Anschrift an der Seitenwand und an den inneren Abteiltüren. Umschaltung zwischen seitlicher Balken- und umlaufender Rahmen-Markierung an den Einstiegstüren. Ein- und Ausblendung der zusätzlichen Logos von "DBAG+MAV" (Kooperationspartner) unter dem seitlichen Railjet-Schriftzug am Führerstand. Damit lassen sich 8 Anstrich-Varianten des Railjet-Steuerwagens mit großen Railjet-Logo mit einer einzigen Variation darstellen. Das zweite Bild zeigt die anderen 4 Variationen, wobei in der oberen Zeile der Steuerwagen mit dem kleinen Railjet-Logo abgebildet ist, das aufgrund von Beschwerden der Fahrgäste wegen gestörter Aussicht durch das große Logo eingeführt wurde. In der zweiten Zeile ist am Wagen die "first"-Klasse zusätzlich als Ruhezone ausgewiesen. Beide Varianten wurden wohl erst nach der Ablösung der "premium"-Klasse durch die "business"-Klasse eingeführt (ich konnte hier im Internet keine Fotobelege für die "premium"-Klasse finden). Die anderen Varianten aus dem ersten Bild gibt es aber auch mit dem kleinen Railjet-Logo, sodass die Fahrzeuge aus den ersten beiden Zeilen ebenfalls mit Türbalken oder Türrahmen und mit oder ohne zusätzliche Logos von DBAG und MAV dargestellt werden können. Damit können mit den ersten 3 Variationen insgesamt 16 Varianten dargestellt werden, die alle im Internet als teilweise parallel existierende Varianten nachgewiesen sind. Die beiden unteren Variationen stellen Sonder-Lackierungen dar, wobei die "etwas andere" Darstellung der Ruhezone wohl eine Probe-Lackierung war, die offenbar nur am Railjet-Zug Nr. "01" vorhanden war. Mit der Werbung die kürzere Fahrzeiten mit dem Railjet in der unteren Zeile sind jedoch mehrere Railjet-Züge unterwegs. Auf den Fotos im Internet konnte ich bei beiden Varianten nur umlaufende Türrahmen-Markierungen erkennen. Und bei der Fahrzeit-Werbung gibt es nur Bilder mit dem großen Railjet-Logo. Die Animationen der Modelle lassen aber auch hier die Darstellung der Einstiegstüren mit seitlichen Türbalken-Markierungen zu. Und auch die Logos von DBAG und MAV können hier zugeschaltet" werden. @Neo - Noch ein Hinweis zur Performance: Wenn ich auf einer ansonsten leeren Anlage (verschlungene Acht als Rundkurs) einen Zug mit 5 (beschriftbaren) Railjet-Steuerwagen fahren lasse (die anderen Wagen sind noch nicht realisiert), sinkt die FPS-Rate auf 38 ab. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Dieter, die von @Hawkeye beschriebene Methode ist korrekt, wenn man die Textur noch nicht auf das Modell angewendet hat oder das Modell ohne großen Aufwand neu texturiert werden kann. Wenn aber ein Modell mit der Textur mit den "krummen" Maßen bereits vollständig texturiert ist, sollte man diese Methode der Texturgrößen-Anpassung nicht verwenden. Denn die Texturkoordinaten in der x-Datei sind stets relative Koordinaten, bezogen auf die Breite und Höhe der verwendeten Textur. Wenn man nun die Textur verkleinert, indem man etwas abschneidet, oder vergrößert, indem man an die Textur entsprechende Zusatzflächen anfügt, verändert sich das Textur-Layout, bezogen auf die neue Gesamtgröße der Textur. Damit werden bereits existierende Texturierungen durch eine derartige Modifizierung der Texturgröße verzerrt. Um eine bereits verwendete Textur auf das "richtige" Maß (2er-Potenzen als Kantenlängen) zu bringen, muss man daher das Gesamtlayout der Textur (bezogen auf deren Breite und Höhe) beibehalten, was man dadurch erreicht, dass man die Textur "wie ein Gummituch" auf die "richtigen" Kantenlängen dehnt oder staucht. Hierzu folgendes Beispiel: Die obige Textur hat eine Ausdehnung von 813x289 Pixeln (keine 2er-Potenzen) und wird daher vom Modellbahn-Studio nicht akzeptiert. Angenommen, die obigen form-symmetrischen Figuren seien bereits auf die Oberflächen eines "Holz"-Würfels aufgetragen. Dann werden in der x-Datei die Koordinaten der verwendeten Texturbereiche als Relativ-Koordinaten bezogen auf die Gesamtbreite und Gesamthöhe der Textur hinterlegt (also beispielsweise vertikal für alle 3 Motive Höhe 0-1 und horizontal für die einzelnen Motive 0-1/3, 1/3-2/3, 2/3-1. Würde man nun die Textur einfach abschneiden oder durch zusätzliche Flächen vergrößern, wäre zwar das ursprüngliche Motiv unverändert, aber die relativen Koordinaten würden sich nun auf das neue Format der Textur beziehen. Damit würden nun auf den Würfel veränderte Bereiche des ursprünglichen Motivs aufgetragen und damit die Texturierung des Würfels verändert. Wenn man aber die Textur auf die benötigte Größe "zieht" (in Paint wählt man hierzu die Funktion "Größe ändern" aus, wählt als Einheit "Pixel" aus, entfernt bei "Seitenverhältnus beibehalten" das Häkchen und gibt dann horizontal und vertikal die gewünschten 2er-Potenzen als Kantenlängen ein), ... ... ist das Motiv nun zwar verzerrt (Texturgröße nun 512x256 Pixel), aber die relativen Größen bezogen auf das neue Texturformat sind erhalten geblieben. Wenn man nun die zur x-Datei gehörende originale Texturdatei gegen diese neue Texturdatei eintauscht, wird bei der Darstellung des Würfels weiterhin über die relativen Koordinaten auf die Textur zugegriffen, was bedeutet, dass weiterhin die Bereiche 0-1/3, 1/3-2/3 und 2/3-1 auf die Würfelseiten (von Würfelkante bis Würfelkante) aufgetragen werden. Damit werden die Ornamente auf dem Würfel weiterhin korrekt angezeigt, ohne dass der Würfel neu texturiert werden musste. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Dieter, wenn dieser Fehler auftritt, liegt es meist daran dass in der x-Datei Zeichen enthalten sind, welche nicht zur DirectX-Syntax gehören. Hier ein Beipiel: Bei diesem Beispiel habe ich eine Textur von Sketchup verwendet. Diese Texturen haben oft die (für DirectX) "schlechte" Eigenschaft, dass deren Bezeichnungen Leerzeichen und möglicherweise Umlaute enthalten. Beides mag die DirectX-Syntax nicht, in welcher die x-Datei erzeugt wird. Im obigen Beispiel sind in der Texturbezeichnung sowohl Leerzeichen als auch ein "ö" enthalten (siehe rote Pfeile), welche vor dem Exportieren des skp-Modells entfernt oder ersetzt werden müssen. Dasselbe gilt auch für Modellgruppen, die man in Sketchup bilden kann. Im obigen Beispiel habe ich eine Gruppe "Wuerfel" eingerichtet (siehe grüner Pfeil rechts unten), bei der ich bewusst das "ü" durch "ue" ersetzt habe. Grundsätzlich gilt: Bezeichner in der x-Datei dürfen nur die Zeichen A-Z, a-z, 0-9, _ und - , aber insbesondere keine Leerzeichen enthalten. Das nächste Bild zeigt einen Ausschnitt aus der vom Sketchup-DirectX-Exorter erzeugten x-Datei. Jede im Modell verwendete Textur wird in der x-Datei als "Material" aufgelistet. Im obigen Beisiel ist die hier verwendete Bezeichnung die englische Übersetzung des Namens der Sketchup-Textur aus dem ersten Bild. Denn auch wenn für die von Sketchup angebotenen Texturen deutsche Bezeichnungen angezeigt werden, werden beim Export die englischen Bezeichnungen weitergegeben. Sobald man aber die Texturbezeichnung im ersten Bild selbst wählt oder überschreibt, wird diese Bezeichnung unverändert in die x-Datei übertragen. Auch die englische Bezeichnung im obigen Bild enthielt ursprünglich Leerzeichen. Die aktuellste Version des Sketchup-DirectX-Exporters erkennt diese Leerzeichen und ersetzt sie beim Export automatisch durch Unterstriche. Weitere Sonderzeichen (nicht nur Umlaute) kann der Sketchup-DirectX-Exporter nicht erkennen, weshalb hier der Modellbauer darauf achten muss, dass die in die x-Datei übernommenen Bezeichnungen nur sie oben aufgelisteten Zeichen enthalten. Aus allen im Sketchup-Modell definierten Gruppen werden in der x-Datei "Frame"s erzeugt. Auch für die Bezeichnungen dieser Frames (hier z.B. "Wuerfel" gelten die oben genannten Einschränkungen für die Zeichen. Normalerweise fasst man den vom Sketchup-DirectX-Exporter erzeugten Inhalt der x-Datei nicht mehr an. Wenn die Bezeichner beim Sketchup-Modell bereits diese Einschränkungen berücksichtigen, werden sie auch in die x-Datei korrekt übernommen. Ich bin mir nicht sicher, ob die Texturen vielleicht doch da sind. Man erkennt sie nur nicht, weil die Datei-Endungen nicht angezeigt werden. Hier würde ich persönlich unbedingt dazu raten, auch die "gängigen" Datei-Endungen im Windows-Explorer anzeigen zu lassen. Dies kann man direkt im Windows-Explorer einstellen: Unter "Ansicht" gibt es den Menüpunkt "Optionen". Dort wählt man die Funktion "Ordner- und Suchoptionen ändern" aus. In dem sich nun öffnenden Fenster geht man ebenfalls auf "Ansicht" und entfernt bei dem Punkt "Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden" das Häkchen. Nachdem man dieses Fenster geschlossen hat, werden nun alle Datei-Endungen angezeigt, sodass man den jeweiligen Dateityp sofort erkennen kann. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Thomas, Wenn Du das an den Zug fahrende Fahrzeug kennst, kannst Du das Ereignis "Zug/Fahrzeug stoppt" verwenden. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo @Andy, da bist Du aber auf dem Holzweg! Wer hat damals für 30 "Silberlinge" Jesus verraten? Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Axel, ordne die Objekte, die nur im Planungsmodus sichtbar sein sollen, einer speziell hierfür eingerichteten Ebene zu. Diese kannst Du dann im Simulatonsmodus (mitsamt allen zugeordneten Objekten) mit einem Klick ausblenden. Viele Grüße BahnLand
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