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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo @Modellbahnspass, Gammertingen ist ja eigentlich ein Verzweigungsbahnhof, was man sehr gut in Google Maps erkennen kann. Wenn Du den Bogen der rechten Ausfahrt näher hinter der Triebwagenhalle vorbei führst und links noch ein paar cm zugibst, kannst Du dort noch eine zweite Strecke abgehen lassen, die dann "mit etwas Abstand" ebenfalls links oben in den Schattenbahnhof führt. Den Rechtsbogen dieser zweiten Strecke könnte man durch einen Tunnel kaschieren. Denn im Original gibt es auf dieser Strecke kurz hinter Gammertingen wirklich einen. Im Original führt links das untere Gleis (mit dem Tunnel) nach Hechingen, wo die Hohenzollerische-Landesbahn (heute zur SWEG gehörend) die DB-Strecke von Tübingen nach Sigmaringen über Balingen kreuzt. Die HzL-Strecke führt nach der Unterquerung der DB-Strecke in Hechingen weiter bis nach Eyach am Neckar, wo sie auf die DB-Strecke von Tübingen nach Horb stößt. Dieser Abschnitt wird aber meines Wissens heute im Personenverkehr nicht mehr befahren. Das obere Gleis führt nach Kleinengstingen, wo die Strecke einst auf die von Reutlingen kommende Echaztalbahn stieß, die seinerzeit den Albaufstieg zwischen Honau und Lichtenstein mittels Zahnstange bezwang. Von Kleinengstingen ging es früher mit der DB weiter nach Münsingen und über Schelklingen bis Ulm. Diese Strecke wird heute von der SAB (Schwäbische-Alb-Bahn) befahren. Die den Bahnhof Gammertingen nach rechts verlassende Strecke führt nach Sigmaringen, wo die Strecke auf die obere Donautalbahn von Ulm nach Tuttlingen trifft. Hohenzollern war eine preußische Enklave innerhalb Württembergs. Die Hohenzollerische Landesbahn war quasi ihre "Staatsbahn". Gelegentlich konnte man in Hechingen auch den kaiserlichen Hofzug antreffen, wenn Wilhelm II. seine Burg Hohenzollern besuchte. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Maik, ich habe gerade 3 Deiner Filme angeschaut und könnte gerade so weiter machen! Ganz großes Kino !!! Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Walter, ich glaube, ich weiß, woran's hapert: Du hast die Bauteile Deines Fahrzeugs bereits gruppiert und geglättet und versuchst nun, die komplette Gruppe zu texturieren. Das funktioniert so nicht. Denn wenn Du in einer Baugruppe (Sketchup-Gruppe) die Textur oder Farbe auf eine der zugehörigen bisher ungefärbten Flächen aufträgst, werden auch alle anderen ungefärbten Flächen der Gruppe mit bemalt, und zwar sowohl die Vorderseiten als auch die Rückseiten der Flächen. Und Du hast keine Möglichkeit, die Textur auf diesen Flächen irgendwie zu korrigieren. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu umgehen: Entweder löst Du alle Gruppen, die der zu texturierenden Fläche übergeordnet sind (es können ja Gruppen geschachtelt sein), bis die zu texturierende Fläche "freigelegt" ist. Dann kannst Du sie bemalen, ohne dass die anderen Flächen der Gruppe davon tangiert werden. Oder Du öffnest schrittweise alle übergeordneten Gruppen (begibst Dich schrittweise hinein), indem Du jeweils auf die Gruppe doppelklickst, bis Du bei der zu texturierenden Fläche angekommen bist. Dass Du eine Gruppe angeklickt hast, erkennst Du daran, dass sich nach dem Anklicken eine farbliche Umrahmung um die angeklickte Gruppe zeigt. Das Du nur eine einzelne Fläche angeklickt hast, siehst Du daran, das diese durch eine leichte Schraffur hervorgehoben wird. Wenn Du eine gewölbte Fläche bemalst, kannst Du die Textur nachträglich nicht mehr korrigieren. Dies klappt nur bei ebenen Flächen. Um bei einer gewölbten Fläche die Textur nachträglich korrigieren (verschieben oder in der Größe anpassen) kannst, musst Du bei der gewölbten Fläche zuerst die Glättung wegnehmen. Hierzu gehst Du in die nächsthöhere Gruppe (wenn nicht vorhanden, temporär erzeugen), und verschiebst nach Markierung dieser Gruppe den Schieberegler unter "Kanten abmildern" in der Toolspalte rechts auf 0°. Danach löst Du die neu erstellte Gruppe wieder auf oder gehst in diese Gruppe wieder hinein, um direkt auf die nun getrennten ebenen Flächen zugreifen zu können. Diese ebenen Flächen kannst Du nun mit der Textur bemalen, die Textur darauf verschieben oder auch quetschen und ausdehnen. Wenn Du mit der Texturierung fertig bist, kannst Du die Flächen, deren Glättung Du aufgehoben hast gemeinsam markieren und die Glättung wieder reaktivieren, indem Du den Schieberegler wieder auf einen höheren Glättungswinkel einstellst. Zum Glätten brauchen die markierten Flächen nicht gruppiert zu sein. Wenn Du wie in Deinem letzten Filmchen gezeigt eine Farbe (oder auch einen Texturbereich mit Motiv) auf Dein Modell projizieren möchtest, musst zu zunächst sicherstellen, dass Du für Deine Projektionsfläche (hier horizontal unterhalb des Trambahn-Führerstands) die Eigenschaft "projiziert" ausgewählt hast. Wähle dazu die Projektionsfläche aus, klicke mit der rechten Maustaste darauf, um das zugehörige Popup-Menü zu öffnen, und setze dort die Eigenschaft "projiziert". Klicke nun bei gedrückter <alt>-Taste mit der linken Maustaste auf die Projektionsfläche, um den Pinsel auf die Textur dieser Fläche einzustellen. Ab nun wird diese Textur senkrecht zur Projektionsfläche (also im vorliegenden Beispiel senkrecht) auf alle Flächen Deines Modells projiziert, die Du mit dem Pinsel anklickst. Beachte bitte hierbei die oben beschriebenen Maßnahmen, damit die Textur auch wie gewünscht platziert wird. Eine mittels einer solchen Projektion aufgetragene Textur kann auf der Zielfläche nicht nachträglich korrigiert (verschoben oder gestaucht/gedehnt) werden. Stattdessen muss man dann die Projektionsfläche entsprechend anpassen und dann die Projektion auf die Zielfläche wiederholen. Zum Anpassen der aufgetragenen Prozedur öffnest Du wieder das oben gezeigte Popup-Menü und klickst auf Position. Daraufhin wir die komplette Textur über Deiner Fläche halbransparent angezeigt, und Du kannst sie mit der Maus verschieben oder mit den Reißzwecken verändern. Zum Beenden der Änderung klickst Du auf einen Bereich außerhalb der Textur oder auf eine der Button-Leisten. Ich hoffe, das ich nun (nach dem Betrachten Deiner Filme) Dein Problem richtig erkannt habe und Dir mit dieser Antwort weiterhelfen kann. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Matthias, die von Hermann (@HWB) aufgelisteten Dateiformate können nur von der kostenpflichtigen Version von Sketchup importiert werden. Die hier von den meisten Sketchup-Modellbauern verwendete kostenlose Sketchup-Make-Version (auch von mir benutzt) unterstützt beim Import nur die nachfolgend aufgeführten Dateiformate: Von den von Dir aufgelisteten Export-Dateiformaten von Solidworks ist das also nur das 3ds-Format. Die in der obigen Abbildung aufgelisteten Bildformate (*.bmp, *.jpg, ...) eignen sich nur zum Import von Texturen. von den darüber aufgelisteten Formaten für 3D-Modelle habe ich nur Erfahrungen mit *.skp (das Standard-Format für Sketchup-Dateien), *3ds und *.dae. Das *.obj-Format wird im kostenlosen Sketchup-Make definitiv nicht unterstützt. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Walter, Um eine Textur für das Modell einzulesen, klickst Du rechts im Abschnitt "Materialien" den rot eingekreisten Button an, mit dem Du ein Material für das Modell "erstellst". Es öffnet sich dann das im zweiten Bild gezeigte Fenster, indem Du nach dem Anklicken des eingekreisten Buttons die einzulesenden Textur-Datei aus Deinem Windows-Verzeichnis auswählen kannst. Diese Datei wird dann in dem rechteckig umrahmten Feld angezeigt. In den Zahlenfeldern darunter kannst Du die Größe bestimmen, welche die gesamte Textur besitzen soll, wenn sie auf eine hinreichend große Fläche des Modells aufgetragen würde. Hier wählt man am besten eine Größe aus, welche es erlaubt, möglichst viele Motive aus der Textur ohne nachträgliche Größenanpassung auf das Modell zu bringen. Welches hier die geeignetste Größe ist, muss man einfach ausprobieren. Da gibt es keine generelle Empfehlung. Wenn das rechts neben den beiden Zahlenfeldern angezeigte Kettenglied (rechts neben der geschweiften Klammer) "ganz" ist, ändert sich, wenn Du eine der beiden Zahlen überschreibst, automatische die andere mit. Die Proportion Deiner Textur (das Seitenverhältnis) bleibt also erhalten. Mit einem Klick auf das Kettensymbol kannst Du dieses "zerbrechen". Dann kannst Du die beiden Zahlen ändern, ohne dass es eine Auswirkung auf die andere Zahl hat. Dann änderst Du damit aber auch das Seitenverhältnis Deiner Textur, die damit dann horizontal oder vertikal verzerrt wird. Mit einem weiteren Klick auf das (zerbrochene) Kettenglied wird dieses wieder "repariert", und bei einer weiteren Änderung einer der beiden Zahlen links davon ändert sich dann auch die andere Zahl wieder automatisch mit, sodass das zu diesem Zeitpunkt eingestellte Seitenverhältnis der Textur wieder erhalten bleibt. Mit "OK" wird das Fenster verlassen, und die Textur ist mit den eingestellten Proportionen Teil Deines Sketchup-Projekts. Wenn Du nun im Abschnitt "Materialien" auf die Registerkarte "Auswählen" und anschließend (nicht immer notwendig) auf das Häuschen darunter klickst, werden Dir darunter alle Materialen angezeigt, die momentan Deinem Projekt zugewiesen sind. Im obigen Beispiel sind dies von links nach rechts eine einfache Farbzuordnung (ohne Texturdatei) der Farbe "Mittelgrau", bei der die diagonale Farbtrennung anzeigt, dass es sich um eine auf "halbtransparent" eingestellte Farbe handelt (ich habe hier eine Deckkraft von 50% eingestellt). Hiermit färbe die die Fensterflächen meines Modells ein. Es folgt in der Mitte die Textur, die ich mit den Schritten davor neu eingelesen habe. Ganz rechts ist die Textur abgebildet, mit der ich das hier abgebildete Straßenbahn-Modell eingefärbt habe. Klickt man nun mit der linken Maustaste auf eines dieser Materialien, wird dieses als aktuelles Material hergenommen. Fährt man anschließend mit der Maus zum Hauptfenster, verwandelt sich der Cursor zu einem Farbeimer. Klickt man hiermit auf eine Fläche des Modells, wird diese mit dem vorher eingestellten Material eingefärbt. Die Zuweisung dieses Materials bleibt so lange gültig, bis man durch einen Klick auf ein anderes Material dieses als aktuelle Einstellung auswählt. Mit einem Doppelklick auf eines der Materialien werden dessen Eigenschaften aufgeklappt (entspricht dem obigen zweiten Bild). Dort kannst Du dann die zuvor eingestellten Eigenschaften ändern und sogar, falls gewollt, eine andere Textur-Datei einlesen, die dann in diesem Material die vorher enthaltene Textur überschreibt. Beachte hierbei jedoch, dass die Modifikation des Materials oder seiner Eigenschaften sich unmittelbar auf die bereits damit bemalten Flächen des Modells auswirkt. Hat man das Modell mit nur einem Material (einer Textur) bemalt, kann man beispielsweise durch das Austauschen dieser Textur die komplette Bemalung des Modells auf einen Schlag ändern. Mit einem weiteren Klick auf "Auswählen" wird dann wieder die Liste der verwendeten Materialien angezeigt. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo @Neo, ich kann das Problem ebenfalls nicht mehr nachstellen - weder in V6 noch in V7. Beide Varianten - eingezogene Coupler-Objekte entweder in den Wagenkästen oder in den Jakobs-Dregestellen - funktionieren einwandfrei. Es muss also ein temporäres Problem gewesen sein. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo @Modellbahnspass und alle Ratefüchse, ob der RAlpin-Liegewagen jemals hinter einer GySEV-Lok gefahren ist ...? Dies war übrigens das einzige Ostblock-Land, dessen Staatsbahn die bekannten NOHAB-Rundnasen in seinem Bestand führte (im Bild links unten). Quizfrage: In welchem Land fuhren diese Loks in der "Kartoffelkäfer"-Lackierung? Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo @Modellbahnspass, Porto? Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo @Neo, Hervorragend! Danke! Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo @Neo, Nein. Die Anforderung bezog sich auf das Spline-Modell selbst (also auf die "Perle" der Kette). Der komplette Spline (die Kette) soll sich natürlich weiterhin an der Spur ausrichten. Ja, wenn man das Einzelsegment insgesamt nur in der Länge variiert, aber ansonsten "steif" lässt. Das obige Bild veranschaulicht diese Vorgehensweise. Dieses Problem hatte ich auch schon bei meinen Gotthard-Brücken, die ich in der Kurve anordnen wollte. Ich hatte deshalb damals an den beiden Enden der betroffenen Brückenteile kurze Überstände angebracht, die sich zum Ende hin etwas verjüngten und gleichzeitig etwas zu de Segment-Enden hin etwas nach unten abgeschrägt wurden. Beim Zusammenfügen wurde dadurch verhindert, dass bei den Überlappungen zwei Flächen in derselben Ebene übereinander lagen und dadurch flackerten. In der Kurve ergab sich zusätzlich der Effekt, dass die Außenseite bei "moderaten" Knickwinkeln geschlossen blieb, ohne dass die Ecke seitlich überstanden, ... ... und auf der Innenseite die Überlappung noch durch den Brückenpfeiler vollständig überdeckt wurde (im obigen Bild ist der Knick schon etwas zu stark, weshalb die Überlappung des angrenzenden Segments aus dem eigenen Brückenpfeiler heraus ragt). Diese Methode könnte man auch bei Splines anwenden, wenn man dort für die Spline-Elemente zwei Kontaktpunkte analog zu den Fahrzeug-"Coupler"-Objekten einführt, um auch bei Spline-Segmenten in der Kette Überlappungen zuzulassen. Die andere Idee war, dass das Spline-Segment vom Modellbahn-Studio wie auch bisher in der Länge modifiziert werden kann, damit die vorgegebene Spur-Länge durch die Segment-Kette passen ausgefüllt werden kann, dass die Position der Eckpunkte zwischen dem Anfang und dem Ende jedes Segments aber nur in Richtung der geraden Verbindung zwischen dem Anfangs- und Endmittelpunkt des Segments, nicht aber seitlich an den Kurvenverlauf der Spur angepasst wird. Das obige Tunnelbogen-Segment besitzt innere Eckpunkte entlang der Torbogen-Kanten (Vieleck statt Halbkreis), welche auch die Flächen der unteren gewölbten Torbogendecke begrenzen. Durch den aktuellen Spline-Algorithmus werden diese Eckpunkte entsprechend dem Spurbogen-Verlauf seitlich verschoben, wodurch es bei den Brücken-Elementen jeweils an der Kurven-Außenseite zu Ausbeulungen kommt, die man aus der Vogelperspektive besonders gut erkennen kann. Berücksichtigt man bei der Abweichung der Eckpunkt-Positionen in der Kurve jedoch nur die Abweichung in Richtung der gedachten geraden Verbindungslinie zwischen den Anfangs- und Endmittelpunkten des Spline-Segments, und lässt die seitliche Abweichung von dieser gedachten Mittellinie für alle Eckpunkte unverändert, wird der Rechteck-Grundriss des Spline-Modells in der Kurve zu einem "Trapez" ohne Ausbeulungen verzogen. Da sich dieses Verhalten mit einem "normalen" Brückenbogen-Modell derzeit nicht nachstellen lässt, habe ich hierfür nach der bei der Oberleitung oben beschriebenen Methode ein Brückenbogen-Segment gebastelt, welches nur Eckunkte in den Ebenen senkrecht zum Segment-Anfang und Segment-Ende enthält, zwischen welchen jeweils Rechteckflächen (seitlich mit teiltransparenten Texturen belegt) ausgefüllt sind. Es gibt hier also keine "inneren Eckpunkte" die "ausgebeult" werden könnten. Auch wenn dieses Modell nun keine gewölbte Innenfläche besitzt, kann man hier das Verziehen des Grundrisses vom Rechteck zum Trapez erkennen, wobei der Brückenbogen an der Außenseite gespreizt und ... ... an der Innenseite gestaucht wird. Die Segmente stoßen wie gewollt innerhalb der Kette jeweils bündig aneinander an. Dies sollte so eigentlich auch funktionieren, wenn vorhandene "Innere Eckpunkte" nach der obigen Beschreibung nur in Richtung der gedachten geraden Mittellinie und nicht seitlich an de Kurvenverlauf der Spur angepasst werden. Was mich allerdings irritiert, sind die Knicke in den mit der Textur aufgezeichneten Querstreben. Ich vermute, dass dies etwas mit dem Auftrag der Textur auf die Flächendreiecke (Polygone) auf die zum Trapez verzogenen Rechtecke zu tun hat. Gibt es da keine Möglichkeit, die aufgetragene Textur zusammen mit der Oberfläche gleichmäßig zu verziehen? Wenn ich in die Textur nicht zur Verdeutlichung der Trapez-Verformung die gelben Hilfslinien eingezogen hätte, wäre das wahrscheinlich überhaupt nicht aufgefallen. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo zusammen, Die Gesamtrichtung von Brummis Gedankengang stimmt schon mal. Doch liegt das Problem bei den ebenen Flächen mit Ausschnitten bei den Eckpunkten zwischen dem Anfang und dem Ende des Spline-Modells. Denn das Modellbahn-Studio passt alle Eckpunkte des Spline-Modells an den Spurverlauf an. Die einzige Möglichkeit, Fischhäute zu vermeiden, ist daher die, zwischen dem Anfang und Ende des Spline-Modells keine Eckpunkte zu produzieren. Dies bedeutet, dass sämtliche Eckpunkte aller Bestandteile des Spline-Modells sich nur in der Anfangs- und End-Ebene quer zum Spurverlauf befinden dürfen. Der Trick ist nun der, dass man zwar alle Details der Oberleitung wie von Brummi entdeckt in zwei Ebenen legt, diese aber Rechtecke ohne Aussparungen sein müssen. Man muss also das Profil auf eine Textur auftragen, deren Lücken dann als durchsichtig dargestellt werden müssen. Der erste Ansatz ist also ein das Oberleitungs-Modell umfassender Quader, dessen Längsseiten und Unterseite entsprechend dem Oberleitungs-Profil eingefärbt werden. Die dunkle Farbe (hier im Beispiel schwarz) repräsentiert die Farbe der Oberleitung. Die weißen Bereiche müssen ausgeblendet werden, was man dadurch erreicht, dass man eine "teiltransparente" Textur einsetzt, durch welche der Quader in den hier weißen Bereichen durchsichtig dargestellt wird. Zum Verständnis der von mir benutzten Begriffe "Halbtransparente Textur" und "Teiltransparente Textur": Als "Halbtransparente Textur" bezeichne ich eine Textur, welche entweder komplett oder zur überwiegenden Teilen aus Bereichen besteht, deren Lichtdurchlässigkeit zwischen 0% und 100% liegt. Diese werden vom Modellbahn-Studio als "transparente Texturen" erkannt, wenn mindestens 75% Textur eine Transparenz aufweisen. Diese Art von Textur verwende ich beispielsweise für Fenster, wobei ich der Textur komplett eine Deckkraft von z.B. 50% verpasse. Als "Teiltransparente Textur" bezeichne ich eine Textur, die grundsätzlich nicht transparent ist (Deckkraft 100%), jedoch komplett durchsichtige Bereiche besitzt (Deckkraft 0%). Aus der Sicht des Modellbahn-Studios ist dies eine "ganz normale" Textur ohne Transparenz. Es werden jedoch die "durchsichtigen" Bereiche der Textur nicht gezeichnet. Da es sich hierbei aus MBS-Sicht nicht um eine "transparente Textur" handelt, braucht hier auch die 75%-Regel nicht eingehalten zu werden. Im vorliegenden Beispiel der Oberleitung verwende ich für den zu bemalenden Quader eine "Teiltransparente Textur" deren weiße Bereiche durchsichtig sein sollen. Dass die schrägen Linien in der obigen Seitenansicht der Oberleitung "glatt" erscheinen, liegt an deren Glättung durch "Antialiasing". Hierbei werden bei Trennkanten zwischen unterschiedlichen Farben dazwischen liegende Mischfarben eingefügt, um die bei einem Rasterbild sonst sichtbaren "Treppenstufen" zu "kaschieren". Im obigen Bild sind dies Pixel in unterschiedlichen Graustufen zwischen Schwarz und Weiß. Da sich aber bei einer Textur mit durchsichtigen Bereichen immer nur genau eine Farbe als "durchsichtig" definieren lässt (hier Weiß), würden bei der Darstellung der Oberleitung durch einen Quader mit aufgelegter teiltransparenter Textur die Grautufen-Pixel (insbesondere die hellgrauen) als "Artefakte" sichtbar bleiben. Deshalb kann man hier kein Antialiasing gebrauchen. Lässt man nun für die Textur nur die Farben Schwarz (sichtbar) und Weiß (unsichtbar) zu, sieht mein beim Tragseil der Oberleitung deutlich die Treppenstufen, die man im 3D-Modell überhaupt nicht gebrauchen kann. Ich habe daher die Segmente des Tragseils als separate Bauteile realisiert, die aber wegen der ungewollten Eckpunkte innerhalb der Spline-Objekt-Strecke über das komplette Spline-Objekt hinweg durchgezogen werden müssen. Im obigen Bild sind die vom Anfang bis zum Ende des Spline-Objekts durchgehenden "Segmente" beschriftet. Der Quader wird durch die obere horizontale Linie und den Fahrdraht unten (einschließlich) begrenzt. Damit nun überflüssige Teile der Segmente unsichtbar werden, nimmt man auch hier eine teiltransparente Textur her. Insgesamt sieht die verwendete Textur wie folgt aus: Der obere Teil der Textur mit den senkrechten schwarzen Balken wird auf die Seiten des Quaders aufgebracht, der untere durchgehend schwarze Teil auf den unteren Teil des Quaders, der den Fahrdraht darstellt. Auch die Ober- und Unterseite des Fahrdrahts werden komplett schwarz eingefärbt. Die senkrechten Balken der Textur stellen im Modell die auf den Quader "aufgemalten" Stege zwischen dem Tragseil und dem Fahrdraht dar. Der mittlere Bereich der Textur, der nur über die Länge eines Tragseil-Abschnitts schwarz eingefärbt ist, wird horizontal "geeignet" über jedem "Segment-Balken" positioniert und dann auf diesen von oben nach unten auf alle 4 Segmentbalken-Oberflächen projiziert, wodurch immer all jene Teils des jeweiligen Segmentbalkens unsichtbar werden, auf den der transparente Teil der Textur fällt. Dadurch bleibt bei jedem Segment-Balken immer nur jener Teil sichtbar, der tatsächlich einen Teil des Tragseils abbildet. Sichtbar bleiben also letztendlich die im obigen Bild abgebildeten Teile der einzelnen Modell-Komponenten. Einen Nachteil dieses Modells hat Brummi bereits entdeckt: Man kann speziell an den Stegen zwischen Tragseil und Fahrdraht die beiden parallelen bemalten Flächen erkennen. Denn es gibt keine in Richtung der Spurlinie zeigenden Oberflächen der Stege. Deren Realisierung ist nicht möglich, weil sie zwangsweise Eckpunkte innerhalb der Spline-Objekt-Strecke enthalten würden, die dann in der Kurve vom Modellbahn-Studio "verbogen" und damit wieder zu den nicht gewollten Fischhäuten führen würden. Auch ist diese Methode nicht auf "windschiefe" Oberflächen anwendbar. Denn beim windschief verbogenen Quader müssen die Seitenwände jeweils in 2 Dreiecke aufgeteilt werden, deren Oberflächen gegeneinander geneigt sind. Dies würde bei den aufgemalten Stegen auffallen. Damit ist die Oberleitung mit Seitenabweichung des Fahrdrahts nicht oder nur mit dem optischen Kompromiss, dass die Stege einen "Knick" aufweisen, realisierbar. Das "zerfledderte" Aussehen der Oberleitung im obigen Betrag von @Hawkeye ist ebenfalls auf eine (im Modellbahn-Studio durchgeführte) "Verwindung" der Spline-Oberleitung zurückzuführen, die hier eben so nicht erlaubt ist. Möchte man die Spline-Funktionalität auf andere Objekte wie Gitter- oder Steinbogenbrücken anwenden, lassen sich hier im Gegensatz zu der hier beschriebenen "extrem schmalen" Oberleitung quer zur Fahrspur ausgerichtete Oberflächen zwischen dem Anfang und dem Ende des Spline-Objekts nicht vermeiden, weshalb hier dann zwangsweise Eckpunkte zwischen dem Anfang und dem Ende des Spline-Objekts auftreten. Diese bewirken dann wieder die nicht gewollten Fischhäute. Daher ist der hier beschriebene "Trick" auf solche Modelle nicht anwendbar. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo zusammen, probiert mal bitte folgenden Entwurf aus: 4CC396E6-3919-436E-9038-EE6EA77247B2 Das Spline-Modell besitzt folgende 3 Variationen: Variation 1: Klassische am Gleisverlauf ausgerichtete Oberleitung Variation 2: Problem-Variante mit Fischhäuten Variation 3: Gerade Oberleitungs-Abschnitte Wer erkennt den "Trick" bei der dritten Variante? Die Auflösung und eine Begründung, warum die diese Variante bestenfalls eine "Interimslösung" sein kann, gibt es später. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Brummi, Durch Deinen Hinweis habe ich mich erinnert, dass ich einmal versucht hatte, eine Gitter- oder Bogenbrücke als "Gleis" zu realisieren, und dass ich dann da ebenfalls das von Dir oben gezeigte Verhalten bekam. An eine entsprechende Veröffentlichung von mir oder die von Dir erwähnte Beschreibung kann ich mich allerdings nicht mehr erinnern und habe auch keinen entsprechenden Eintrag im Forum gefunden. Das Problem lässt sich offenbar mit der aktuellen Version des Modellbahn-Studios für beliebige Spline-Verläufe nicht in den Griff bekommen, wenn das Spline-Objekt (das einzelne "Kettenglied") entlang des Spurverlaufs gezwungenermaßen Unterteilungen besitzt. Davon betroffen ist nicht nur Deine Oberleitung, sondern beispielsweise auch "struktrierte" Brückenteile (Gitterbrücken, Brückenbögen), die man als Spline-Modelle ("Kettenglieder") entlang eines Spurverlaufs aneinander fügen könnte. Frage an @Neo: Damit kann ich mich den Überlegungen von Jan (@fietsende) und Hubert (@hubert.visschedijk) nur anschließen mit der Frage, ob es (eventuell mittels eines Schalters steuerbar) möglich wäre, die "Kettenglieder" im Verlauf der Spline-Spur aneinander zu fügen, ohne sie seitlich zu verbiegen. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo @Klartexter, Man muss hier zwei Fälle unterscheiden: Transparenz-Einstellung in Sketchup Verwendung einer transparenten Textur Mit "halbtransparent" bezeichne ich dabei Flächen, deren Deckkraft zwischen 0% (völlig durchsichtig und daher unsichtbar) und 100% (völlig undurchsichtig) liegt. Ich habe bei meinen Fahrzeugfenstern immer eine Deckkraft von 50% eingestellt. Die einfachste Art, halbtransparente Fenster zu erstellen, ist die oben von Hermann (@HWB) gezeigte. Diese funktioniert aber nur für einfache Farbzuweisungen und nicht bei Texturen. In der x-Datei für das gezeigte Straßenbahnmodell gibt es zwei Materialdefinitionen. Die erste ist die Zuweisung der Multitextur für den Anstrich des Straßenbahnmodells. Für diese ist in der Materialdefinition eine Deckkraft von 1.0 hinterlegt (blaue Einrahmungen). Würde man hier eine geringere Deckkraft (z.B 0.5) zuordnen, hätte dies keinerlei Auswirkungen. Im MBS-Modell würde man trotzdem keine Transparenz sehen (wie bei Deinem Beispiel). Bei der zweiten Materialdefinition (Material Fenster) ist keine Textur zugewiesen. Es handelt sich um die Zuweisung des einfachen Grautons aus dem ersten Bild. Die dort angegebene Deckkraft von 50% wird in der x-Datei durch den Deckkraftwert 0.5 in der Materialdefinition ausgewiesen (rote Umrahmung). Diese Definition wird vom Modellbahn-Studio korrekt interpretiert, sodass die Fenster des MBS-Modells tatsächlich halb durchsichtig erscheinen. In V6 des Modellbahn-Studios gibt es nun die Möglichkeit, den Fenstern einen Spiegelglanz zuzuweisen. Hierfür muss die Fensterfarbe aber zwangsläufig als Textur zugewiesen werden, damit eine mit gleichnamigem Namensstamm hinzugefügte "Metallic"-Textur vom Modellbahn-Studio automatisch erkannt und für die Darstellung des Spiegeleffekts mit ausgewertet wird. In diesem Fall benötigt die Fenster-Textur einen Alpha-Kanal, in dem der Transparenzgrad festgelegt wird. Diese Texturdatei kann zwar beispielsweise in Paint hergestellt und als png-Datei abgespeichert werden. Aber hier kann kein Alpha-Kanal mitgegeben werden. Man benötigt also ein Grafik-Programm, das den Alpha-Kanal unterstützt. Ich verwende hierzu das kostenlose Programm GIMP, in welchem ich die in Paint hergestellte png-Datei einlese und dann für die komplette Datei die Deckkraft 50% einstelle. Hiermit schreibe ich dann die Datei zurück (man kann natürlich auch andere Grafik-Programme mit Alpha-Kanal-Únterstützung verwenden, wenn man diese beherrscht). In Sketchup verwende ich nun anstatt einer einfachen Farbzuweisung für die Fenster diese Fenster-Textur, lasse aber in Sketchup die Deckkraft bei 100% stehen, da die Transparenz ja schon in der Texturdatei selbst enthalten ist. Wenn man dann noch eine geeignete "Metallic"-Textur hinzufügt, mit der der Spiegelglanz-Grad definiert wird (bitte hierzu das Wiki im Forum lesen!), kann man den im letzten Bild sichtbaren Effekt erzielen. Damit die Transparenz der Textur im Modellbahn-Studio wirklich wirksam wird, müssen mindestens 75% der Textur als transparent deklariert sein. Bei der von mir hier beschriebenen Methode sind es 100%, sodass diese Bedingung erfüllt ist. Fenstertexturen.zip Im beigefügten zip-Paket habe ich eine einfache Fenster-Textur mit Deckkraft 50% zusammen mit einer passeden "Metallic"-Textur hintelegt. Außerdem habe ich noch die von Hubert (@hubert.visschedijk) oben beschriebene halbtransparente Paletten-Textur hinzugefügt. Viel Spaß beim ausprobieren wünscht BahnLand
  15. Hallo Jan, Hubert und Brummi, Eigentlich ist es gar nicht so kompliziert. Die Ursache für dieses "Problem" liegt darin, dass die als Spline-Modell erstellte Oberleitung von Brummi aus 5 geraden Teilstücken besteht, die sich an den Verbindungen "knicken" lassen. Überspannt diese Oberleitung ein gebogenes Gleisstück, schmiegt sie sich deshalb an den Verlauf des Gleises an. Wenn man nun bei dem Oberleitungsstück die "Trennkanten" zwischen jeweils 2 Flächen in derselben Ebene entfernt (das sind die Trennlinien an den Seitenfläche und auf der Unterseite der Oberleitung), bleibt das Oberleitungsstück auch in der Kurve "steif". Zeigen kann ich das an meiner Straßenbahn-Oberleitung (die allerdings in dieser Form noch nicht veröffentlicht ist): Im obigen Bild ist das skp-Modell meiner Straßenbahn-Fahrleitung abgebildet. An den 4 sichtbaren Knoten (die im MBS-Modell nicht sichtbar sind) ist die Fahrleitung durch Trennlinien geteilt. Positioniert man diese ebenfalls als Spline-Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladene Oberleitung mit der "Pfad folgen"-Funktion über einem gebogenen Gleis, passiert dasselbe wie bei Brummi's Oberleitung: Sie wird entlang des Gleisverlaufs "gebogen". Realisiert man aber das skp-Modell ohne die (eigentlich überflüssigen) Trennlinien, kann es innerhalb des Modells nicht mehr geknickt werden. Das Ergebnis ist dann eine Oberletung, die sich nur noch an den Verknüpfungspunkten zwischen den einzelnen "Kettengliedern" im Spline-Verlauf knickt. An diesen Stellen werden dann die Oberleitungsmasten positioniert. Wenn also Brummi für sein Oberleitungs-Modell eine Variante bereitstellt, die innerhalb des Modells nicht mehr "geknickt" werden kann, ist meines Erachtens das Problem gelöst. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo @Neo, Das stimmt leider nicht ganz. Hier ein Gegenbeispiel: Abzweigproblem.mbp Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo @Neo, Danke für diese Information. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo @Henry, VORSICHT bei der Verknüpfung von mehr als 2 aktiven Fahrspuren! In Deinem Beispiel enden hinter der Haltestellen-Ausfahrt 3 Fahrspuren in einem Punkt: Die Spuren 1 und 3 sowie die anschließende Spur für die Weiterfahrt auf der 2-spurigen Straße. Dies kann dazu führen, dass ein aus Spur 3 ausfahrendes Fahrzeug am gemeinsamen Endpunkt der 3 Spuren fälschlicherweise abrupt wendet und auf Spur 1 zurück fährt oder umkehrt ein auf Spur 1 eintreffendes Fahrzeug "von hinten" über die Spur 3 in die Bushaltestelle einfährt (siehe hierzu auch die Fehlerbeschreibung hier, die dazugehörige Lösung und eine frühere Beschreibung des Problems hier). Dieses Problem betrifft nicht nur Gleise, sondern auch Fahrspuren anderen Typs, also auch Straßen-Fahrspuren. Bei der hier gezeigten Zusammenführung der Spuren 1 und 3 kann das Problem nur dadurch gelöst werden, dass man diese nicht einfach am "Treffpunkt" enden lässt, sondern hier tatsächlich wie bei der Einfahrt in die Bushaltestelle eine Weiche einbaut, die man dann eben "automatisch" über die Fahrzeug-Einstellung "Weichen freischalten" umstellen lässt. Bei einer Weiche treffen sich zwar an deren spitzem Ende zusammen mit der fortsetzenden Fahrspur ebenfalls 3 Fahrspur-Enden am selben Punkt, aber durch die unterschiedlichen Weichenstellungen ist von den beiden Weichenspuren immer eine inaktiv, sodass sich an dem "neuralgischen" Punkt immer nur 2 aktive Fahrspuren treffen. Damit ist für das Modellbahn-Studio immer eindeutig, über welche anschließende Fahrspur die Fahrt des eintreffenden Fahrzeugs fortgesetzt werden soll. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo @Klartexter, Am einfachsten ist es in Sketchup, eine Modellfläche mit einer einzelnen Farbe oder einem einzelnen Motivbild (Einzeltextur) zu belegen. Dann wird jedoch jede verwendete Farbe und jede einzelne Textur als separates „Material“ gezählt, was die Grafikkarte stark belastet. Deshalb lässt das Modellbahn-Studio für zu veröffentlichte Modelle nur eine Maximalzahl von Materialien zu, weshalb man einzelne „Farbtöpfchen“ und Bildmotive in einer Textur zusammenfasst („Multitextur“ oder „Texturatlas“). Um solche Multitexturen handelt es sich bei den Texturen für die Straßenbahnmodelle. Bild 01: Multitextur Die „Farbtöpfchen“ (Farbpalette mit einfarbigen kleinen beschrifteten Quadraten) werden für das Ausmalen einfarbiger Modellflächen verwendet. Die Bildmotive werden auf die dafür vorgesehenen Modellflächen aufgetragen. Die Bemalung des Modells in Sketchup findet statt, indem man die komplette Textur auf die jeweils zu bemalende Fläche auflegt. Damit die Fläche genau mit dem dafür vorgesehenen Bereich der Textur bemalt wird, muss die Textur auf der zu bemalenden Fläche eventuell verschoben und auch in der Größe angepasst werden. Bei einfarbigen Flächen, die mit einer Palettenfarbe bemalt werden sollen, wird die Textur beispielsweise so weit auseinander gezogen, dass das Paletten-Viereck mit der ausgesuchten Farbe die zu bemalende Modellfläche komplett überdeckt. Bei Bildmotiven wird die Textur auf der zu bemalenden Fläche ebenfalls entsprechend in der Größe angepasst. Wie man dies am besten macht, habe ich in der Video-Folge Sketchup und Multitexturen Teil 1: https://www.youtube.com/watch?v=2cezQ0lvlLo Sketchup und Multitexturen Teil 2: https://www.youtube.com/watch?v=cvullWrknUg Sketchup und Multitexturen Teil 3: https://www.youtube.com/watch?v=iFzf8TW1J6w Sketchup und Multitexturen Teil 4: https://www.youtube.com/watch?v=RZ2U1yCIc6c demonstriert. Nein. Es gibt keine animierte Grafik, sondern animierte Bauteile des Modells. Die animierten Bauteile werden wie jedes andere Bauteil des Modells mit der Textur (oder mehreren Texturen) bemalt. Die Animation wird dadurch erreicht, dass die einzelnen Bauteile, die im Modell besonders gekennzeichnet sind (in Sketchup sind dies „Gruppen“, in der x-Datei „Frames“), bewegt werden. Bild 02: Bauteil-Gruppen im Sketchup-Modell Das obige Bild zeigt die Aufteilung des hier betrachteten Straßenbahnmodells in verschiedene Bauteilgruppen, die auch geschachtelt sein können. Beim Export des Sketchup-Modells in eine x-Datei werden die Gruppen in „Frames“ mit denselben Bezeichnungen umgewandelt, die dann in den hinzugefügten Animationen über diese Bezeichnungen angesprochen werden können. Bekanntlich unterstützt Sketchup selbst keine Animationen. Diese müssen daher im Anschluss an den Sketchup-DirectX-Export in der erzeugten x-Datei von Hand an deren Ende hinzugefügt werden. Bild 03: AnimationSet-Definition am Ende der exportierten x-Datei. Die AnimationSet-Definition besteht aus 2 Teilen. Der erste Teil besteht aus der einzelnen Anweisung „AnimTicksPerSecond“, welche als Parameter eine Zahl enthält, welche die Abspielgeschwindigkeit der Animation im Modell spezifiziert. Die Zahl gibt an, wieviele Animationsschritte (Übergang von einem Animationszustand zum nächsten Animationszustand) in 1 Sekunde abgespielt werden sollen. Soll eine Animation sehr schnell ablaufen (z.B. Licht an/aus), gibt man hier eine sehr große Zahl ein (z.B. 100). Soll eine Animation langsam ablaufen, gibt man hier eine niedrige Zahl ein, wobei die kleinste mögliche Zahl 1 ist (Ausführung eines Animationsschritts pro Sekunde). Bei sehr langsamen Animationen die länger als 1 Sekunde dauern sollen, ist es dann notwendig, den Animationsschritt in mehrere Teilschritte zu unterteilen, um dann für die Gesamtanimation auf eine Abspieldauer von mehreren Sekunden zu kommen. Sind wie beim betrachteten Beispiel sowohl schnelle (Licht an/aus) als auch langsame Animationen enthalten (Stromabnehmer auf/ab, Türen auf/zu), bestimmt die schnellste Animation, welchen Takt (AnimTicksPerSecond) die Gesamtanimation besitzen soll (im gezeigten Beispiel 20 Animationsschritte pro Sekunde). Denn diese Anweisung kann für alle Animationen des Modells nur einmal spezifiziert werden und ist damit für alle Animationen gleichermaßen gültig. Dies bedeutet, dass beispielsweise die Animationen für den Stromabnehmer und die Türen in viele Teilschritte unterteilt werden müssen, um bei einem Takt von 1/20 sec über 1 oder 2 Sekunden hinweg ablaufen zu können. Der Hauptteil der AnimationSet-Definition ist der Abschnitt „AnimationSet“. Dieser besteht aus einer Folge von „Animation“-Definitionen, welche jeweils den Bewegungsablauf eines animierten Bauteils des Modells beschreiben. Dieses Bauteil ist in Sketchup als „Gruppe“ definiert und muss dort eine eindeutige Bezeichnung besitzen. Nach dem DirectX-Export wird dieses Bauteil in der x-Datei durch einen „Frame“ mit derselben Bezeichnung repräsentiert. In der Definition der Animation wird das zu animierende Bauteil (der Frame) über diese Bezeichnung referenziert (im obigen Bild ist dies die Animation für die Baugruppe „Halbschere mit Bügel“, einer Teilgruppe des Stromabnehmers des betrachteten Straßenbahnmodells). In DirectX (der Syntax für die x-Datei) kann nur eine durchgehende Animation spezifiziert werden, die zwar für jedes animierte Bauteil unterschiedlich sein kann, aber für alle Bauteile denselben Start- und Endpunkt besitzt. Deshalb werden die im Modell letztendlich gewünschten Animationen als „Animationskette“ hintereinander angeordnet, wobei für die einzelnen Bauteile immer nur jene Animationsabschnitte wirksam werden, in denen eine Änderung erfolgt. Bild 04: Aufschlüsselung der Animationskette für das Modellbahn-Studio (anim-Datei) Im Modellbahn-Studio wird dann diese Animationskette wieder in ihre einzelnen Animationsabschnitte zerlegt, wobei in der vom Modellbauer erstellten anim-Datei genau definiert ist, welche Animation durch welchen Abschnitt (mit welchem Anfangs- und Endzustand, jeweils durch eine Nummer gekennzeichnet) repräsentiert wird. So wird beispielsweise das „Fahrlicht vorwärts“ im Animationsabschnitt 002-003 an- und ausgeschaltet oder der Stromabnehmer im Animationsabschnitt 132-152 angehoben oder abgesenkt. Die komplette Animationskette des betrachteten Beispiels besteht aus 176 Animationszuständen, wobei die Zählung immer bei 0 begonnen wird (also Zustände 000-175). In DirectX gibt es 3 verschiedene Animationstypen, die als „AnimationKey“ bezeichnet werden. Bild 05: AnimationKey Typ 0 = Rotation um den Nullpunkt des Bauteils AnimationKey 0 realisiert eine Rotation um den Nullpunkt des zu drehenden Bauteils. Jeder Zustand besteht hierbei aus 4 Winkelkoordinaten, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „4“ den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition (unabhängig von der Drehachse) enthält und die 3 nachfolgenden Werte den Sinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition bei einer Drehung um die x-Achse oder um die z-Achse oder um die y-Achse (in dieser Reihenfolge!) enthalten. Der im Bild dargestellte AnimationKey ist Teil der Animation für das Bauteil „Oberschere mit Bügel“ (siehe auch die Gliederung in Bild 02). Bild 06: _AP-Objekt zur Festlegung des Nullpunkts innerhalb einer Baugruppe Da das Modell des Straßenbahntriebwagens entlang der x-Achse ausgerichtet ist, werden die Arme des Stromabnehmers beim Anheben und Absenken immer um die y-Achse durch den Nullpunkt gedreht, wobei der Nullpunkt des jeweiligen Bauteils durch ein „_AP“-Objekt festgelegt wird (ein kleines als Gruppe „_AP“ definiertes bemaltes Quadrat innerhalb der Baugruppe, dessen Mittelpunkt dann den Nullpunkt der übergeordneten Sketchup-Gruppe beschreibt). Für das Anheben und Absenken des Stromabnehmers ist dieser in verschiedene Gruppen unterteilt, die ineinander geschachtelt sind. So besteht der Stromabnehmer zunächst aus einer vorderen und einer hinteren Hälfte ( „Halbscheren“ genannt), bestehend jeweils aus Unter- und Oberschenkeln sowie einmal zusätzlich aus dem oben an der Fahrleitung anzulegenden Bügel). Die Grundstellung des Stromabnehmers ist „abgesenkt“. Beim Anheben werden die beiden Halbscheren um die y-Achse durch die Fußpunkte (durch ein im obigen Bild nicht sichtbares _AP-Objekt als Nullpunkt spezifiziert) nach oben gedreht. Gleichzeitig erfolgt eine gegenläufige Drehung der „Oberscheren“ (bestehend aus den Oberschenkeln jeweils einer Halbschere und einmal dem Bügel) um etwa den doppelten Winkel, womit die Bewegung der Oberscheren innerhalb der Halbscheren „nach innen“ aufgehoben wird und sich deren oberes Ende (etwa geradlinig nach oben bewegt). Für die Drehung der Oberscheren um die y-Achse durch das „Knie“ der Halbschere sorgt das auf dieser Achse angebrachte _AP-Objekt der jeweiligen Oberschere (markiertes _AP-Objekt im obigen Bild). Der Bügel selbst wird als weitere innere Gruppe durch eine Kompensation der Drehungen von Halb- und Oberschere beim Anheben des Stromabnehmers an „seinem“ _AP-Objekt (das hintere rote Viereck im obigen Bild) in der Senkrechten gehalten. Bild 07: Drehwinkel der Stromabnehmer-Schenkel in abgesenktem und angehobenem Zustand Durch synchrone Animation (Drehung) der Halbscheren, der Oberscheren und des Bügels in der Animation „Stromabnehmer heben/senken“ in der Anim-Datei (Bild 04) wird die Animation des Gesamt-Stromabnehmers realisiert. Relevant sind hierfür die Zustände 132-152 in der AnimationSet-Definition (siehe Bild 05), wobei der Zustand 132 (4, 1.0 = Cos 0°, 0.0 = Sin 0° bei allen 3 Drehachsen) den Ausgangszustand (abgesenkter Stromabnehmer) und der Zustand 152 (4, Cos(Endwinkel/2), 0.0, 0.0, Sin(Endwinkel/2) (Drehung um die y-Achse)) den Endzustand (angehobener Stromabnehmer) der Stromabnehmer-Animation darstellen. Die Endwinkel ergeben sich hierbei aus Differenzen der in Bild 07 angegebenen Neigungswinkel der Schenkel im abgesenkten und angehobenen Zustand des Stromabnehmers. Bild 08: AnimationKey Typ 1 = Skalierung in Bezug zum Nullpunkt innerhalb der Baugruppe AnimationKey 1 wird verwendet, um eine Baugruppe zum Nullpunkt hin zu stauchen (Skalierungswert < 1) oder vom Nullpunkt weg auszudehnen (Skalierungswert > 1). Hierbei kann die Skalierung in jede Richtung individuell eingestellt werden. Jeder Zustand besteht hierbei aus 3 Skalierungsfaktoren, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „3“ den Skalierungsfaktor in x-Richtung, die nächste Spalte den Skalierungsfaktor in z-Richtung und die letzte Spalte den Skalierungsfaktor in y-Richtung repräsentiert. Wird der Skalierungsfaktor nur in einer Spalte geändert, wird das betroffene Bauteil nur in dieser Richtung gestaucht/ausgedehnt (im obigen Bild ist dies die Stauchung in x-Richtung im Abschnitt 002-003 für das Schalten des vorderen Fahrlichts in der Animation für das Bauteil „Stirnlicht vorwaerts“). Man kann die Stauchung/Streckung aber auch gleichzeitig in mehreren Richtungen durchführen, wobei sogar die Angabe unterschiedlicher Werte (insbesondere die gleichzeitige Stauchung in eine Richtung und Streckung in eine andere Richtung) möglich ist. Bild 09: AnimationKey Typ 2 = Lineare Verschiebung zwischen räumlicher Start- und Zielkoordinate Mit AnimationKey 2 wird eine Baugruppe linear von einer Ausgangsposition zu einer Zielposition hin verschoben. Im Beispiel des obigen Bildes handelt es sich um eine als Sketchup-Gruppe definierte Schiebetür mit der Bezeichnung „Tuer_rechts_hinten“, die beim Öffnen und Schließen entlang der Zustände 069-089 (Animation „Tür rechts hinten“ in der Anim-Datei aus Bild 04) horizontal verschoben wird. Die 3 Spalten hinter der Anzahl „3“ repräsentieren hierbei die x-, z- und y-Koordinate (in dieser Reihenfolge!) der Position des Nullpunkts der zu verschiebenden Baugruppe innerhalb der übergeordneten Sketchup-Gruppe. Bei der Ausführung einer Animation aus der anim-Datei in Bild 04 durch das Modellbahn-Studio wird für jedes im betrachteten 3D-Modell enthaltene animierte Bauteil der in der anim-Datei für die ausgewählte Animation zugewiesene Abschnitt durchlaufen (z.B. für das Heben und Senken des Stromabnehmers der Abschnitt von Zustand 132 bis Zustand 152). In den AnimationKeys für die zum Stromabnehmer gehörenden Bauteile („Animation“-Definitionen für die Bauteile „Halbschere_mit_Buegel“; „Oberschere_mit_Buegel“, „Buegel“, „Halbschere_ohne_Buegel“ und „Oberschere_ohne_Buegel“) sind in dem Abschnitt 132-152 Zustandsänderungen enthalten. Deshalb werden diese beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation wirksam. In den „Animation“-Definitionen für alle anderen animierten Bauteile sind die Zustände im Abschnitt 132-152 konstant. Deshalb werden diese Bauteile beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation ignoriert. Entsprechendes gilt auch für alle anderen Animationen aus der anim-Datei. Bild 10: Optimierte AnimationSet-Definition durch Weglassen irrelevanter Animationszustände Werden in einem AnimationKey nicht alle Zustände (im vorliegenden Beispiel nicht alle 176 Zustände von 000-175) aufgelistet, nimmt das Modellbahn-Studio für alle Zustände vor dem ersten aufgelisteten Zustand dessen Zustand an. Für nicht aufgelistete Zustände am Ende der Zustandsfolge wird der letzte aufgelistete Zustand angenommen. Gibt es zwischen zwei vorhandenen Zuständen eine Lücke, wird diese durch eine gleichförmige Bewegung zwischen den beiden die Lücke umschließenden Zustände aufgefüllt. Damit kann man in den „Animation“-Definitionen konstante Zustandsfolgen einfach weglassen und auch die Zwischenzustände bei gleichförmigen Bewegungen (lineare Verschiebungen, gleichmäßige Rotationen und Skalierungen) auslassen. Anstatt für jeden AnimationKey 176 Zustände aufzulisten, reduziert sich hierdurch die Anzahl der aufzulistenden Zustände bei den meisten AnimationKeys auf 2. Bei den Blinker-Animationen des betrachteten Trambahn-Modells werden pro AnimationKey 6 anstatt 176 Zustände benötigt. Die Größe der (formatierten) AnimationSet-Definition für das betrachtete Straßenbahnmodell mit insgesamt 44 animierten Animations-Objekten (animierten Baugruppen) reduziert sich hierdurch von 8629 auf 521 Zeilen. Die vor den aufgelisteten Animationszuständen angeordnete "Anzahl" muss dann entsprechend der verringerten Anzahl der tatsächlich spezifizierten Animationszustände ebenfalls reduziert werden (beispielsweise statt der ursprünglichen Anzahl 176 die reduzierte Anzahl 2 voranstellen). Generell ist zu beachten, dass in Sketchup Bezeichnungen für Gruppen, aber auch für Material-Bezeichnungen (in Sketchup verwendete Bezeichnungen für Texturen) weder Sonderzeichen (z.B. Umlaute) noch Leerzeichen enthalten dürfen. Neben einfachen Buchstaben und Ziffern sind als einzige Sonderzeichen noch der Unterstrich und das Minuszeichen erlaubt. Wird diese Regel nicht eingehalten, bekommt das Modellbahn-Studio beim Einlesen der x-Datei einen „unspezifischen“ Fehler angezeigt, den es ohne Angabe einer konkreten Fehlerursache an den Benutzer weitergibt. Wenn man in Sketchup Texturen verwendet, um die Modelle zu bemalen, müssen diese Textur-Dateien (Bildmotiv-Dateien) in jenem Verzeichnis abgelegt sein, in welchem sich die x-Datei befindet, die in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird. Dort sucht sie nämlich das Modellbahn-Studio, wenn es die x-Datei einliest, um sie automatisch mit einzulesen. In der x-Datei selbst sind nämlich nicht die Texturen selbst, sondern nur die Referenzen auf die Texturdateien hinterlegt, mit denen das Modell bemalt ist. Bild 11: Material-Definition in der x-Datei Für das vorliegende Straßenbahnmodell werden in Sketchup 2 Materialien verwendet, die in Bild 01 ganz oben dargestellte Multitextur und eine direkte halbtransparente Farbzuweisung für die Fenster. Bei ersterer wird die Textur-Datei ohne Verzeichnispfad referenziert. Deshalb sucht das Modellbahn-Studio beim Hochladen der x-Datei die dort referenzierte Texturdatei „T70A23_Matini_MaxMoritz.png“ im selben Verzeichnis, in dem auch die übergebene x-Datei abgelegt ist. Findet das Modellbahn-Studio die Textur-Datei dort nicht, kann es das Modell nicht einlesen. Hierbei sind auch die Einschränkungen des Textur-Formats zu beachten, die bereits von @brk.schatz weiter oben genannt wurden. Sollte(n) bereits zugewiesene Texturen falsche Kantenlängen besitzen (keine 2er-Potenzen), weigert sich das Modellbahn-Studio, diese Texturen anzunehmen. Man kann dann aber in einem Grafikprogramm (z.B. Paint) die Textur so „verziehen“ (wie ein Gummituch), dass die Kantenlängen die Bedingung „2er-Potenz“ erfüllen. Das Modell braucht anschließend nicht noch einmal neu bemalt zu werden. Denn die Textur-Koordinaten-Zuordnungen bei den zu bemalenden Modell-Flächen sind relative Textur-Koordinaten. Und diese relativen Koordinaten ändern sich nicht, wenn eine Textur auseinandergezogen oder zusammengedrückt wird. Die ursprünglichen Texturbereichs-Zuordnungen zu den einzelnen Modellflächen sind weiterhin gültig, und das Modell wird daher auch weiterhin mit korrekter Bemalung angezeigt, wenn die Textur in der Breite und Höhe „verzogen“ wurde. In das beiliegende zip-Paket RT_TA1970.zip habe ich die skp-Datei des hier betrachteten Straßenbahn-Triebwagens (kann mit Sketchup Make 2017 eingelesen werden), die verwendete Multitextur sowie die x- und anim-Datei mit ausführlicher AnimationSet-Definition (RT_TA1970.x/.anim) sowie mit optimierter (reduzierter) AnimationSet-Definition (RT_TA1970k.x/.anim) verpackt, sodass man die die AnimationSet-Definitionen unmittelbar den Baugruppen im skp-Modell zuordnen und untereinander vergleichen kann. Die x-Dateien können auch direkt in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden. Allerdings werden dann die „Licht-an“-Zustände im Nacht-Modus nicht leuchten, weil das Sketchup-Modell für frühere Versionen des Modellbahn-Studios erzeugt und die Beleuchtungs-Thematik in V6 inkompatibel geändert wurde. Die Multitextur müsste für V6 neu erstellt und die passenden Texturbereiche den Modellflächen neu zugeordnet werden, damit die Beleuchtung wie in V5 und früher wirksam wird. Dieses Manko tritt allerdings nur bei einem erneuten Hochladen des Modells auf. Das bereits in V5 im Online-Katalog enthaltene Modell wurde mit der Einführung von V6 erfolgreich konvertiert und ist daher von diesem Manko nicht betroffen. Zum Nachvollziehen zumindest aller anderen Animationen können die x-Dateien aber trotzdem hochgeladen und erfolgreich getestet werden. Viele Grüße Bahn Land
  20. Hallo @Klartexter, Diese Möglichkeit gibt es in Sketchup auch. Ich habe als Beispiel die Karosserie meines Straßenbahn-Triebwagens gevierteilt. Zuerst erstellt man mit Copy&Paste eine Kopie des Bauteils. Durch einen Rechtsklick auf das zu spiegelnde Bauteil erhält man ein Popup-Menü, bei dem man eine Spieglung entlang einer der 3 Koordinatenachsen auswählen kann. Nach der Spiegelung entlang der grünen y-Achse stellt sich das gespiegelte Bauteil so dar. Es lässt sich nun an das ursprüngliche Bauteil heran schieben und dockt dort an, wenn die aneinander anzuschließenden Ecken nahe genug beisammen sind. Es empfiehlt sich, das zu verschiebende Bauteil vorher zu einer Gruppe zusammenzufassen, damit man die Lage des Bauteils nach losgelassener Maustaste noch korrigieren kann. Überlappen sich die Bauteile nämlich bereits, bevor sie passgenau justiert wurden, und ist das zu bewegende Bauteil nicht zu einer Gruppe zusammen gefasst, erwischt man beim erneuten Auswählen des zu verschiebenden Bauteils auch Punkte des originalen Bauteils, und verschiebt diese dann ungewollt mit. Ist das zu verschiebende Bauteil aber gruppiert, kann es durch Anklicken an einem einzigen Punkt komplett ausgewählt werden, ohne dass der Rest des Modells tangiert wird, sodass die Verschiebung dann nur auf dieses Bauteil wirkt. Ist es dann letztendlich korrekt justiert, kann man die Gruppierung wieder aufheben (Gruppe in ihre Einzelteile zerlegen). Ich habe nun das komplette neue Modell erneut dupliziert, ... ... um es nun entlang der roten x-Achse zu spiegeln. Das gespiegelte Bauteil wird nun wieder an das vorher vorhandene Bauteil heran geschoben. Ich habe nun also aus einer Viertel-Karosserie durch 2-maliges Spiegeln eine vollständige Karosserie erzeugt, wobei allerdings auch die aufgebrachten Texturen gespiegelt werden. Es empfiehlt sich daher insbesondere bei asymmetrischen Texturen oder solchen, die Schriften enthalten, diese erst nachträglich aufzubringen. Ich selbst mache von der Spiegelung relativ wenig Gebrauch. Auch dies lässt sich mittels Sketchup leicht realisieren: Zunächst eine kurze Anleitung, wie man einen Abstand misst. Man wählt die im obigen Bild links eingekreiste Funktion "Abmessung" aus und klickt auf einen Eckpunkt des Modells oder auf einen Eckpunkt, an dem eine Hilfslinie (die sind hier gestrichelt) beteiligt ist. Dort klickt man die Maus kurz an, um den Startpunkt der Abstandsmessung zu markieren. Nachdem man die Maus losgelassen hat, und diese weiter bewegt, wird währenddessen der Abstand der Maus zum ursprünglichen Startpunkt angezeigt. Am Zielpunkt angelangt, klickt man erneut auf die Maus, um den Endpunkt der Abstandsmessung festzulegen. Mit der weiteren Bewegung der Maus kann man nun festlegen, an welcher Stelle (oben, unten, links, rechts, in welchem Abstand von der Messstrecke) der angezeigte Messwert fixiert werden soll. Mit dem dritten Mausklick ist dann die "Messung" abgeschlossen. Sind die beide Messpunkte "schräg" angeordnet (also nicht parallel zu einer der Achsen), kann man durch geeignetes Verschieben der Maus vor dem dritten Klick festlegen, ob der tatsächliche schräge Abstand oder der Abstand parallel zu einer der 3 Achsen angezeigt werden soll. Als weiteres Beispiel hier ein paar Abstandsmessungen bei einem Gleis. Die angegebene Maßeinheit (hier mm) hängt übrigens von der gewählten Einstellung der Bemaßung ab. Ich arbeite grundsätzlich in mm (auch im Maßstab 1:1), weil die Dezimalzahlanzeige immer nur 1-stellig ist (nichtsdestotrotz können auch genauere Maße realisiert - aber eben nicht angezeigt - werden). Nun zur Erstellung eines Modells mit konkreten Maßen. Ich möchte dies ein einem einfachen Quader demonstrieren: Der an den Koordinatenachsen ausgerichtete Quader soll 2000 mm tief (y-Richtung), 3000 mm breit (x-Richtung) und 1500 mm hoch sein. Zuerst lege ich im Abstand von 2000 mm zur roten x-Achse eine Hilfslinie an, indem ich zuerst die "Maßbandfunktion" anklicke (ob in der oberen oder linken Button-Leiste ist egal). Durch einen Klick auf die rote x-Achse wird dort eine gestrichelte Hilfslinie erzeugt, die sichtbar wird, sobald man nun die Maus (mit gelöster Maustaste) von der x-Achse weg bewegt. Fährt man nun mit der Maus an der grünen y-Achse entlang, wird die Hilfslinie horiziontal verschoben. Zieht man die Maus an der blauen z-Achse entlang, bewegt sich die Hilfslinie vertikal. Mit einem erneuten Klick wird die Hilfslinie (vorerst) fixiert. Der Abstand der Hilfslinie von der x-Achse wird in dem Statusfeld rechts unten angezeigt. Nach dem Loslassen der Maustaste kann dieser Wert solange überschrieben werden bis mit der Maus ein weiteres Mal in das Bildfenster geklickt wird. In dieses Feld gebe ich explizit den Wert 2000 ein, nachdem ich die Hilfslinie etwas in Richtung der y-Achse bewegt habe, um den Abstand konkret auf 2000 mm festzulegen. Anstelle des zweiten Mausklicks kann man auch direkt die Maßeingabe rechts unten eintragen. Dann ersetzt die Enter-Taste den zweiten Mausklick. Auch hier kann dieses Maß solange weiter korrigiert werden, bis ein weiterer Mausklick in das Bildfenster erfolgt ist. Als zweite Hilfslinie lege ich nun eine Linie parallel zur grünen y-Achse im Abstand von 3000 mm an. Die Hilfslinien lassen sich selbstverständlich nicht nur von den Koordinatenachsen ausgehend anlegen, sondern können auch parallel zu jeder beliebigen anderen Hilfslinie oder Modellkante aus angelegt werden. Insbesondere lassen sich auch zwei beliebige Schnittpunkte zwischen Hilfslinien und/oder Kanten durch jeweils einen Klick auf die beiden Schnittpunkte mit einer Hilfslinie verbinden. Mit der Rechteck-Funktion ziehe ich nun von einer Ecke ausgehend zur diagonal gegenüber liegenden Ecke eine Rechteck-Fläche auf, deren Abmessungen rechts unten automatisch angezeigt werden. Diese Zahlen müssen nicht mehr nachträglich korrigiert werden, das das Rechteck beim Aufziehen automatisch im mit der Maus "anvisierten" Schnittpunkt einrastet. Mit der Drücken/Ziehen-Funktion lässt sich nun die Fläche zu einem Quader aufziehen. Wie bei den Hilfslinien kann man auch hier die gewünschte Höhe nachträglich rechts unten explizit eingeben. Das Ergebnis ist dann der gewünschte Quader mit den Kantenlängen 2000, 3000 und 1500 mm. Jetzt hat mich Karl überholt . Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo @Klartexter wie ich sehe, hast Du Dich wohl für Blender entschieden. Dennoch möchte ich für diejenigen, die Sketchup benutzen, hier die Skalierungsmöglichkeit bei der Kombination Sketchup + DirectX-Exporter zeigen: Der Sketchup-DirectX-Exporter unterstützt Modelle, die in Sketchup im Maßstab 1:1, 1:87 (H0) oder 1:100 erstellt wurden. In den Einstellungen des Sketchup-DirectX-Exporters kann man dann eingeben, in welchem Maßstab das Modell in Sketchup erstellt wurde (Originalgröße), und in welchem Maßstab das Modell in der x-Datei erzeugt werden soll (Zielgröße). Die Maßeinheit in der x-Datei ist hierbei "cm". Diese Vorgabe ist historisch bedingt, da zum Zeitpunkt der Erstellung des DirectX-Exporters der 3D-Eisenbahnplaner / das Modellbahn-Studio die Modelle grundsätzlich im Maßstab H0 erwartete und dabei die Maßeinheit cm benutzte. Wählt man nun in den Einstellungen zusätzlich "_Scale_-Objekt hinzufügen" aus, wird das oben von @maxwei beschriebene _Scale_-Objekt automatisch in der x-Datei generiert. Der Modellbauer braucht sich also nicht mehr um die Umrechnung der Skalierungswerte zu kümmern und wird auch beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-STudio nicht mehr nach dem Eingangsmaßstab (dem Maßstab der x-Datei) gefragt. Die in der x-Datei hinterlegte Skalierungs-Anweisung hat folgendes Format: Dies ist der Maßstab, ib´n der das Modell beim Export in die x-Datei erzeugt wurde ("Zielgröße" in den obigen Einstellungen). Das DirectX-spezifische Schlüsselwort "Frame" kennzeichnet die Scale-Anweisung als Objekt, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio entsprechend interpretiert wird. Das bei @maxwei enthaltene "Anhängsel" cm fehlt hierbei, weil dies die Voreinstellung ist. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Lothar, ich kann @Andy nur beipflichten! ! Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Ingo, schau mal hier: Weitere moderne Elloks (TRAXX) befinden sich bei @maxwei gerade im Bau. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Walter, ich kenne mich leider mit HomeNos nicht aus (lese ich heute zum ersten Mal). Deshalb kann ich Dir auch nicht sagen, warum es hier zu diesen Flecken kommt. Wenn Du die mit dem DirectX-Exporter generierte x-Datei in das Modellbahn-Studio hochlädst, sollten die Flächen so angezeigt werden, wie sie in Sketchup (im skp-Modell) angezeigt werden. Ich vermute daher, dass es zu diesen Flecken beim Einlesen der x-Datei nach HomeNos kommt. Aber wie gesagt: Hier kenne ich mich nicht aus. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo @Klartexter, Das dae-Format (Collada) wird für den DirectX-Export und das Modelbahn-Studio nicht benötigt! Eine x-Datei wird im Modellbahn-Studio nicht importiert, sondern als Neues Modell hochgeladen. Nach dem Klick auf "Neu" öffnet sich der 3D-Modelleditor, in dem Du dann auswählen kannst, welche Art von Modell es im Modellbahn-Studio sein soll. Standard ist hier das 3D-Modell. Hier kann man aber auch festlegen, dass das hochzuladende Modell beispielsweise ein Fahrzeug, ein Signal oder ein Gleis sein soll. Die hier ausgewählte Art des Modells legt fest, welche Funktionalität dieses Modell im Modellbahn-Studio unterstützen soll (beispielsweise Geschwindigkeitszuordnung beim Fahrzeug, Zustandsumschaltung beim Signal, Weichenstellung beim Gleis). Über das "+"-Zeichen wählst Du das Modell aus, welches hochgeladen werden soll. Dieses kannst Du dann aus dem nun angezeigten Explorer-Fenster auswählen. Hier klickst Du dann die x-Datei an, die vom Sketchup-DirectX-Exporter in Sketchup erstellt worden ist. W Wenn die x-Datei selbst keine gravierenden Fehler enthält (wie Karl oben schon erwähnte, dürfen Bezeichner in Sketchup keine Umlaute, aber auch keine Leerzeichen enthalten, weil DirectX damit nicht klar kommt), bekommst Du dann das Modell wie oben dargestellt angezeigt. Links im Bild siehst Du dann die Komplexität des Modells (Anzahl der verwendeten Polygone (Flächendreiecke) und Materialien (Textuten, separate Farben)) angezeigt. Dieses Modell kannst Du nun mit "Speichern unter" im Verzeichnis "Meine 3D-Modelle" oder in einem Unterverzeichnis davon in Deinem MBS-Katalog ablegen (MBS ist die Abkürzung für Modellbahn-Studio). Von da an steht es Dir in Deinem Katalog für die Benutzung auf Deinen Anlagen zur Verfügung. Hierzu braucht das Modell erst einmal nicht veröffentlicht zu sein. Veröffentlichen musst Du es erst dann, wenn es der Allgemeinheit (d.h. den anderen Nutzern des Modellbahn-Studios) zur Verfügung gestellt werden soll. Viele Grüße BahnLand
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