Roter Brummer Geschrieben 17. Dezember 2020 Geschrieben 17. Dezember 2020 Hallo Thomas, vor 9 Minuten schrieb HaNNoveraNer: Dazu habe ich noch einen Block gebastelt, um ihn ans Gleisnetz anzuschließen. du kannst doch einfach an den Stellen, an denen die Gleise enden zwei _CP mit der richtigen Ausrichtung einbauen. HG Brummi
HaNNoveraNer Geschrieben 17. Dezember 2020 Autor Geschrieben 17. Dezember 2020 Hallo Brummi. Genau so habe ich es gemacht. Im Block sind dann die passenden Gleise für drinnen, die Prellblöcke, die Oberleitung und die Uhr enthalten. Das müsste man sich sonst zusammensuchen.
hubert.visschedijk Geschrieben 17. Dezember 2020 Geschrieben 17. Dezember 2020 (bearbeitet) Das Modell muss sich zuerst im Katalog befinden, bevor Sie es als Block hochladen können. Wenn ich noch einen kleinen Vorschlag machen darf; Ändern Sie die _ap-Punkte der Türen. Wenn sie geschlossen sind, entsteht ein Raum zwischen den Türen und dem Türrahmen. Oder die gesamten Türen im Design leicht nach vorne bewegen .... Und, auch dem Glas der Fenster einen Rahmen hinzuzufügen. Dies macht sie auch mehr auffällig, wenn sie offen sind. Sie öffnen sich nur auf einer Seite, ist das Ihre Absicht? Nur ein vorschlag.. Aber wie gesagt, ich denke es ist ein wunderschönes Modell! Bearbeitet 17. Dezember 2020 von hubert.visschedijk
Roter Brummer Geschrieben 17. Dezember 2020 Geschrieben 17. Dezember 2020 (bearbeitet) Ich kann Hubert nur zustimmen. Origin der Tore stimmt nicht. Wenn die Tore zu sind, ist ein Spalt da. Auf der Unterseite der Außenwände sind texturierte Flächen. Das erzeugt überflüssige Polygone. HG Brummi Ergänzung: Ich würde den riesigen freien Raum zwischen Türen und Schienen noch füllen. Bearbeitet 17. Dezember 2020 von Roter Brummer
HaNNoveraNer Geschrieben 17. Dezember 2020 Autor Geschrieben 17. Dezember 2020 Danke für die Rückmeldungen. Dafür ist der Entwurf ja da.
HaNNoveraNer Geschrieben 18. Dezember 2020 Autor Geschrieben 18. Dezember 2020 (bearbeitet) Moin Ich habe nochmal alles Mögliche überarbeitet. F2447E54-542E-4AF1-8DF0-22F56F18BA12 Gruß Thomas Bearbeitet 18. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
hubert.visschedijk Geschrieben 18. Dezember 2020 Geschrieben 18. Dezember 2020 Ein wunderbares Ergebnis, wenn ich so sagen darf, mit diesen Rahmen um die Fenster.
HaNNoveraNer Geschrieben 20. Dezember 2020 Autor Geschrieben 20. Dezember 2020 Hi Ich versuche dann mal einen Tieflader für den Bagger/Kran auf die Straße zu bringen... Sieht schon ganz gut aus.
BahnLand Geschrieben 21. Dezember 2020 Geschrieben 21. Dezember 2020 Hallo Thomas, die hinteren Räder machst Du aber schon noch dran, oder? Viele Grüße BahnLand
HaNNoveraNer Geschrieben 21. Dezember 2020 Autor Geschrieben 21. Dezember 2020 Ja, das ist das Problem. Da probiere ich noch rum, ob ich das mit einer Animation mache, oder als selbstfahrenden Anhänger. Das Teil muß ja wegfahren, um die Rampen runterzulassen... Sei doch nicht so ungeduldig...
HaNNoveraNer Geschrieben 21. Dezember 2020 Autor Geschrieben 21. Dezember 2020 (bearbeitet) Fein, bei mir läuft es schon. Der Anhänger kann per Fernbedienung irgendwo hin gefahren werden. Dann senkt sich die Rampe ( die noch fehlt ) und die Ladefläche auch, und die Fahrzeuge können be/entladen werden. Falls das mit dem aufgeklebten Spline funktioniert. Ich muß jetzt erstmal ein paar Tage an den Texturen und LODs arbeiten :-(Kann man eigentlich eine Beispielanlage für ein Modell hochladen, das erst als Entwurf mit einer ID existiert? Bearbeitet 21. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 21. Dezember 2020 Autor Geschrieben 21. Dezember 2020 (bearbeitet) Oha, @Neo war fleissig! Da der verbesserte Bagger jetzt freigegeben ist, hier eine kurze Demo-Anlage zur Animation... 0A61C1F5-FA45-4E2B-8E74-2DEC389FB5AF Bearbeitet 21. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 22. Dezember 2020 Autor Geschrieben 22. Dezember 2020 Hi Wenn jemand ein bißchen spielen möchte? Noch ohne Animationen und in einem frühen Entwurfsmodus... Aber rumfahren kann man schon damit. Das Hinterteil wird an den Tieflader angekuppelt wie ein Anhänger! 11313B13-E113-4DFB-8381-56DC72139987 B6EF5E34-5621-4D84-87B3-CB5C789EA72B Gruß Thomas Ja ja, mit den Rädern wird noch was verändert bzw. die Ladeflächenachse schmaler gemacht. Darf man nicht so eng sehen. Leider kann das MBS ja keine Einzelradanimation in Kurven.
HaNNoveraNer Geschrieben 24. Dezember 2020 Autor Geschrieben 24. Dezember 2020 (bearbeitet) Hi Ich habe mir noch einen Schotterspline mit der von mir bevorzugten Breite und Schottergröße gebastelt, weil ich die universell auch in Kurven einsetzen möchte. Wenn es sowas noch nicht gibt, und jemand das haben möchte, stelle ich es in den Katalog. Gruß Thomas Bearbeitet 24. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 27. Dezember 2020 Autor Geschrieben 27. Dezember 2020 (bearbeitet) Hi Das erzeugen von Objekten, die zur Bodentextur passen, ist nicht so einfach. Ich habe mir mal eine Textur gebastelt, die ich sowohl auf den Boden gesprüht habe, als auch für die Gleismauer verwendet habe. Also rechts vom Gleis die Textur auf dem Objekt und links vom Gleis ist es aufgesprüht. Man sieht leider so einen Tesafilmeffekt und etwas dunkler, je flacher man sich die Szene anschaut. Ist das noch ein leichter Glanz auf der Textur? Roughness habe ich auf 255 gesetzt und Metallic auf 0. Trotzdem ist irgenwie eine "Schicht" auf der Textur sichtbar. Das sieht unschön aus. Die Textur ist genau die gleiche! Wäre toll, wenn man da irgendwie was dran drehen könnte... Bearbeitet 27. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 27. Dezember 2020 Autor Geschrieben 27. Dezember 2020 (bearbeitet) Beim Gras sieht man es auch ganz deutlich: Wo geht da was von der Textur verloren? @Neo Ohne Roughness und Metallic sollte doch eigentlich die Originaltextur erscheinen? Bearbeitet 27. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 27. Dezember 2020 Geschrieben 27. Dezember 2020 Hallo Thomas, das Gelände nutzt in V6 folgende Eigenschaften: Metallic = 0 Roughness = 1 Wenn du diese Werte auch für deine Modelltexturen verwendest, erhältst du den gleichen Output. vor 12 Stunden schrieb HaNNoveraNer: Ohne Roughness und Metallic sollte doch eigentlich die Originaltextur erscheinen? Was meinst du damit? Wenn du keine Werte explizit setzt, wählt Blender/glTF/MBS Standardwerte, die nicht den oberen Werten entsprechen. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 28. Dezember 2020 Autor Geschrieben 28. Dezember 2020 (bearbeitet) vor 12 Stunden schrieb Neo: Wenn du diese Werte auch für deine Modelltexturen verwendest, erhältst du den gleichen Output. Hallo @Neo Das ist leider nicht so. Du kannst das ganz leicht nachvollziehen. Nimm das Brückensystem Bahndamm von Roter Brummer und lege dort als Tauschtextur "Gras endlos" drauf. In V5 funktioniert das einwandfrei. Du kannst das Objekt in die Landschaft einfügen, ohne daß man Grenzen erkennt. In V6 funktioniert das überhaupt nicht. Du siehst diesen weißen, milchigen Schleier über dem Objekt. Woher kommt der und wie kann ich die gleiche Anzeige wie in V5 bekommen? Ich finde das eine sehr große Verschlechterung gegenüber V5, denn man kann keine vernünftigen Übergänge mehr zwischen Bodentextur und Objekttextur erzeugen. P.S. Kann es sein, daß da beim Rendern noch ein Shader (Specular oder sowas) aktiv ist, den wir nicht beeinflussen können? Hier die Anlage aus V5 zum probieren: Einmal in V5 ansehen, einmal in V6 ansehen... Texturproblem.mbp V5: V6: Bearbeitet 28. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 28. Dezember 2020 Geschrieben 28. Dezember 2020 Hallo Thomas, es gibt hier zwei Probleme: Das Modell von Brummi wurde vor dem neuen Materialsystem erzeugt und verwendet daher andere Materialwerte als die Landschaft (konkret Roughness = 0.4). Der "Grauschleier" ist die Reflektion des Himmels, da Roughness von 0.4 fast einer lackierten Oberfläche gleichkommt. Ich habe Brummis Modell im Online-Katalog aktualisiert und eine Roughness von 1 gegeben. Das bringt schon bessere Ergebnis, reicht aber noch nicht ganz, da die Bodenplatten noch nicht zu 100% den selben Codepfad verwenden wie die 3D-Modelle und es deshalb zu grafischen Abweichungen kommt. Das werde ich mit dem nächsten Update beheben, sodass die Bodenplatte und 3D-Modelle bei Verwendung gleicher Materialeigenschaften auch identisch aussehen. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 28. Dezember 2020 Autor Geschrieben 28. Dezember 2020 (bearbeitet) Danke Neo, da bin ich ja mal gespannt... Mein eigenes Modell hat ja Roughness = 1, da sieht es aber auch so aus. Daran habe ich es ja gemerkt. Ich hoffe, danach sind beide ohne Grauschleier ;-) Super, dann warte ich mit dem Weiterbauen bis zum Update. Happy New Year Thomas Bearbeitet 28. Dezember 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 1. Januar 2021 Autor Geschrieben 1. Januar 2021 (bearbeitet) Hi Ich hatte gerade eine Idee und hab mal auf die Schnelle was gebaut. Eigentlich kann man so, wenn man sich etwas mehr Mühe gibt, schöne Gebirgsmassive oder auch Abbruchkanten erzeugen. Noch ein paar Spezialobjekte dazu für die Übergänge... mal sehen... Bearbeitet 1. Januar 2021 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 9. Januar 2021 Autor Geschrieben 9. Januar 2021 (bearbeitet) Hallo ... und heute experimentiere ich gerade mit winkelbehafteten Tauschtexturen. (Im Bild z.B. mit 4° Steigung) Mal sehen, was dabei rauskommt... Bearbeitet 9. Januar 2021 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 21. Februar 2021 Autor Geschrieben 21. Februar 2021 Moin Ich experimentiere gerade mit meine SuperLowPoly Idee :-) Also Modelle, die nur aus einfachen Objekten (Cubes, Zylinder u.s.w.) bestehen und einfach und Modular aufzubauen sind. Die Radachsen werden für alle Modelle verwendet. Die Puffer werden für alle Modelle verwendet. Das Grundgestell für diesen Güterwagen z.B. bekommt nur andere SuperLowPoly Aufbauten. So einen Wagen habe ich in ein paar Stunden (mit Aufbau) fertig.
HaNNoveraNer Geschrieben 14. März 2021 Autor Geschrieben 14. März 2021 Mal wieder weiter gemacht, mit den Farben muß ich noch experimentieren. Es gibt nur eine Textur, die nur eine Farbpalette enthält.
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