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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb MX1954LL:

Danke für die Hilfe(y) Brummi, es hat funktioniert. Der Turm das erste mal auf meiner Anlage im MBS. 

Jetzt wird als nächstes eine Multitextur erstellt.

Dann eine weitere Frage an euch. Das Fachwerkhaus hab ich jetzt aus modelliert. Das wird vermutlich zu viele Polygone erzeugen.
Sollte ich das lieber mit Texturen machen? Das rechts muss dann natürlich verbessert werden.

Schöne Grüße

Lothar

Turm auf Anlage.jpg

Faller B-921 Gruppe.jpg

Fachwerk.jpg

Lothar, du hast den Dreh raus. Sehr gut !(y)

Geschrieben

Hallo Lothar,
das  letzte Bild zeigt gut, wie schön sich der Turm in die Fallerwelt einpaßt. Er sieht richtig 'griffig' aus. Gratulation!

Gruß
  Andy

Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb MX1954LL:

Hallo Max,

das mit den Schatten würde ich gerne noch genauer wissen.

als Beispiel: die Textur (Ausschnitt)
for4.jpg.00c35de2108f3c4f447a7c5849f49e97.jpg

und das Ergebnis:
for3.thumb.jpg.0f876e38e34ae67585ba281228c79a37.jpg

lg max

Geschrieben

Hallo in die Runde,

Habe mal einen Screenshot der aktuellen Situation gemacht. Sind alles noch einzelne Texturen. Dachziegel der beiden Tore sind jetzt gleich, sind aber noch nicht ganz Randlos.
Aber ich hoffe man sieht schon deutlich, wer mir geholfen hat. (y)Werde mich jetzt verstärkt einer Multitextur widmen, bevor das Fachwerk Haus weiter bearbeitet wir.
Die Schatten von Max habe ich dabei auch im Hinterkopf.
Danke allen für die Klicks und Motivationsbemerkungen.:D

Schöne Grüße

Lothar

Faller Ansicht.jpg

Geschrieben

Hallo Zusammen,

Frage zu ersten Versuchen mit einer Multitextur. Bin folgender maßen vorgegangen: Eine Pgn Datei erstellt nach dem Texturmuster der Kirche von Brummi.
Diese Datei in Sketchup importiert und als Material gespeichert. Nach und nach die Flächen des Modell mit den entsprechenden Texturen aus dieser Multimattextur belegt.
Das funktioniert alles soweit, bis auf gewölbten Fläche, da will es nicht. Torbogen oben und Dachtrauf.
Ist meine Vorgehensweise richtig, oder steckt da ein genereller Fehler drin?
Wie bekomme ich diese fehlerhaften Fläche richtig hin? Wer weiß Rat?
Die 3 Farben sind noch weiß und grau am Kamin, die fehlen in der Multi Datei noch.

1543777518_KleinesTor.thumb.jpg.fec6c6d8fddc27ab05bb347e5881f51d.jpg

Grüße

Lothar

Geschrieben

Hallo Lothar,

bei gedrückter Alt-Taste und dem Farbeimer kannst du einen Farbausschnitt kopieren. Der Eimer wird zur Pipette. Dann schaltest du im Menü "Ansicht" die ausgeblendete Geometrie ein. Jetzt siehst du am Bogen die einzelnen Elemente. Es sind gestrichelte Linien dazwischen. Wenn du nun immer zwischen Pipette und Farbeimer wechselst, kannst du den Bogen nach und nach ausfüllen. Sollte die Textur zu Ende sein, kannst du sie mit den Pfeiltasten sehr genau und vor allem nur in eine Richtung verschieben.

HG
Brummi

Geschrieben

Hallo zusammen,

das kleine Tor ist als erstes Modell fertig mit Multitextur. Jetzt muss ich noch klären, ob der Torturm LOD Stufen braucht.

Schönes Wochenende

Lothar
 

FallerB-921Ansicht.jpg

Geschrieben

Hallo zusammen,

positiv ist, dass meine Multitexturen funktionieren, aber: Zwischen Sketchup und MBS gibt es Unterschiede.
Kann mir jemand sagen was ich anders machen muss, dass dem nicht so ist?

Schöne Grüße

Lothar

Turmspitze Sketchup.jpg

Turmspitze.jpg

Geschrieben

Hallo Lothar,

wenn Du in Sketchup einige nach außen schauende Oberflächen nicht bemalst, und dann in den Einstellungen des DirectX-Exporters bei der Flächenauswahl "Nur gefärbte" auswählst (das ist die Voreinstellung), dann werden diese Flächen beim Export nicht berücksichtigt. Sie können daher im Modellbahn-Studio auch nicht angezeigt werden (da ist dann einfach "Nichts", sodass Du hinter die nicht vorhadene Fläche blicken kannst). Diese Einstellung ist so gewollt, damit man nicht Polygone "vergeudet" durch Flächen, die eigentlich nicht bemalt sind. Dies bedeutet aber auch, dass Du im Modell weiße Flächen auch explizit mit "weiß" bemalen musst.

Wenn Du allerdings zu Testzwecken alle Flächen im Modelbahn-Studio anzeigen lassen möchtest, stellst Du die Flächenauswahl in den Einstellungen des DirectX-Exporters einfach auf "alle" um. Dann gibt der DirectX-Exporter alle Flächen - und zwar sowohl die Vorder- als auch die Rückseiten - an die x-Datei weiter. Entsprechend erhöht sich dann natürlich auch die Anzahl der Polygone, die nun im Modellbahn-Studio von der Grafikkarte zu berechnen und darzustellen sind.

Also vergiss bitte nicht, nachdem Du zum Testen "alle" Flächen ausgewählt hast, wieder auf "nur die gefärbten" umzustellen, bevor Du das Modell endgültig für das Modellbahn-Studio produzierst.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Bahnland,

zuerst mal danke für deine ausführliche Beschreibung. Meine Frage war hier etwas zu global gestellt. Ich bezog mich eigentlich nur auf die Turmspitze, Der Rest ist klar gewesen.
Ich habe absichtlich mit fehlenden Texturen exportiert. Habe aber inzwischen das Problem gefunden. An der Turmspitze habe ich die grüne Fläche mit der grünen Reiszwecke vergrößert und dann das Objekt, was bemalt werden sollte ins Zentrum dieser Fläche gesetzt. Danach waren alle Farben im MBS so wie in Sketchup.
Texturieren ist ganz schön arbeitsaufwändig. Habe sehr viel dazugelernt, die letzten Tage Dank eurer Hilfe.
Soweit bin ich aktuell.

Schöne Grüße

Lothar   

TurmTexturierstand.jpg

Geschrieben

Hallo zusammen,

möchte euch heute meine beiden ersten Sketchup Tore als MBP zur Ansicht anbieten.
Neo habe ich schon angeschrieben, wegen Veröffentlichung und hochladen in den Katalog.

Bitte sagt mir eure Meinung und auch Verbesserungsvorschläge.

Danke 

Lothar 

Faller B-921 Tore.mbp

Geschrieben

Hallo Lothar,

74147976_Nichtszusehen.thumb.jpg.87ed57e19eb9f2662fc82e919ae11933.jpg

Du musst Deine Tore entweder in Deinem Katalog als "Entwurf" veröffentlichen und dann die Content-ID(s) Deiner Tore hier mitteilen, oder die Modelle als mbe-Dateien exportieren und hier im Forum zu einem zip-Paket geschnürt als Anhang beifügen (mbe-Dateien selbst kannst Du im Forum nicht anhängen), damit wir sie dann selbst in das Modellbahn-Studio hochladen können. Solange Du Deine Modelle nicht im Online-Katalog veröffentlicht hast (als Entwurf ist die Veröffentlichung "vorläufig" und erlischt nach 30 Tage automatisch wieder), können wird sie auf Deinen Anlagen nicht sehen (stattdessen sehen wir die hier im Bild gezeigten Fragerzeichen),

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Lothar,

vor 4 Stunden schrieb MX1954LL:

wenn ich als Entwurf veröffentlichen möchte kommt diese Fehlermeldung:

ich meinte bei der Veröffentlichung als Entwurf auch Deine Tormodelle selbst und nicht die Anlage, auf der Du die Modelle platziert hast. Dass Du bei der Anlage diese Meldung bekommst, liegt genau daran, dass die Modelle selbst nicht im Online-Katalog veröffentlicht sind (auch nicht als Entwurf).

Die zweite von mir vorgeschlagene Alternative hat dafür umso besser funktioniert:

Stadttore.thumb.jpg.f13d33603a07465cc62638b1672d2b37.jpg

Ich habe Deine beiden mbe-Modelle in meinen lokalen Katalog importiert und dann auf Deiner Anlage die Fragezechen mit der Ersetzen-Funktion gegen die importierten Modelle ausgetauscht, wodurch die originalen Positionen erhalten bleiben. Außerdem habe ich das "Nebentor" dupliziert und auf der anderen Seite noch einmal angefügt. Das ist jetzt eine sehr schöne Stadttor-Kombination!

Ein paar kleine "Verbesserungsvorschläge" habe ich noch:

  1. Die Außenwände des Schornsteins auf dem Nebentor und die "Innenwände" der Aussichtsplattform des Haupttors benötigen noch einen Anstrich. Hier würde sich der bei den Modellen schon verwendete gelbliche Mauerputz anbieten (wozu Du nicht einmal die Multitextur zu ändern bräuchtest).
  2. Wenn Du den Bauwerken an den Seiten jeweils an der Unterkante in der Mitte einen "_CP"-Kontaktpunkt spendierst, können die Gebäudeteile sehr einfach "sauber" aneinander angedockt werden. Gib den Kontaktpunkten in Sketchup eine Winkelangabe mit (z.B. "_CP90" für den Kontaktpunkt rechts und "_CP-90" für den Kontaktpunkt links), damit diese immer "nach außen" zeigen. Dann hast Du die Gewähr, dass die Gebäudeteile auch korrrekt ausgerichtet aneinander andocken (siehe hierzu auch die pdf-Beschreibung zum Sketchup-DirectX-Exporter).

Ich gratuliere Dir zu Deinem gelungenen "Erstlingswerk" und freue mich schon auf weitere Modelle von Dir! (y):)

Übrigens steht in Reutlingen eine ganz ähnliche Gebäude-Kombination als ein kleiner Überrest der ehemaligen Stadtmauer:

1226629508_HMH_Tbinger_Tor_04.thumb.jpg.1f0f103c255cb23866c34e3dde213de0.jpg

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Hallo Bahnland,

danke dir für die Komplimente, und gleich eine weitere Frage. Ich habe nicht gefunden, wie ich die Modelle selbst als Entwurf veröffentlichen kann.
Gibt es dazu einen Anleitung? 
Dann zu den Verbesserungsvorschlägen: Die genannten Bauteile sind weiß texturiert, weil auch mein Faller Modell so sind, habe aber noch einen hellgrauen Gipsbelag in der Textur, den könnte ich auftragen. Kontaktpunkte habe ich bewusst weg gelassen, da die Modelle beliebig in einer Anlage stehen können. Da müsste man dann immer mit gedrückter "shift"- Taste positionieren, das finde ich lästig. Die feste Kombination kommt meiner Meinung nach relativ selten vor. 

Dann bin ich am nächsten Objekt und wollte dort ein paar Fenster beleuchten, bin aber hier über die Hinweise, die ich gefunden habe, nicht wirklich schlau geworden.
Die Animation schaltet ja nur zwischen 2 Darstellungen um. Wie erstelle ich dies in Sketchup?  

Und allen anderen ein motiviertes Danke
Es macht richtig Spaß mit eurer Unterstützung

Grüße

Lothar 

Fachwerk aus Faller B-921.jpg

Geschrieben

Hallo Lothar,

vor 4 Minuten schrieb MX1954LL:

Ich habe nicht gefunden, wie ich die Modelle selbst als Entwurf veröffentlichen kann.

das funktioniert wie bei den Anlagen, allerdings erst, nach dem du als Modellbauer auch freigeschaltet wurdest, was ich hiermit erledigt habe. Nach einem Neustart des Studios kannst du im 3D-Modell-Katalog deine Modelle mit rechter Maustaste im Online-Katalog veröffentlichen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Lothar,

vor 12 Stunden schrieb MX1954LL:

Dann bin ich am nächsten Objekt und wollte dort ein paar Fenster beleuchten, bin aber hier über die Hinweise, die ich gefunden habe, nicht wirklich schlau geworden.
Die Animation schaltet ja nur zwischen 2 Darstellungen um. Wie erstelle ich dies in Sketchup? 

Bekanntlich unterstützt Sketchup selbst keine Animationen des Modells. Deshalb muss man die Animation in Form einer AnimationSet-Definition in der x-Datei selbst hinzufügen. Dies gilt insbesondere für die schaltbare Beleuchtung von Fenstern. Doch bevor man die x-Datei entsprechend modifiziert, muss erst einmal geklärt werden, auf welche Weise die Fenster beleuchtet werden sollen, und das Modell selbst (das skp-Modell) entsprechend vorbereitet werden.

Bei der Beleuchtung von Fenstern gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

  1. Man verwendet undurchlässige Fensterscheiben und bringt diese selbst zum Leuchten oder
  2. man macht die Fensterscheiben durchsichtig und leuchtet den Innenraum dahinter aus.

Beide Fälle habe ich in den folgenden Bildern dargestellt:

1661613136_01Tagmodus.thumb.jpg.c3ccb0cc995fd4fead6abb63b3f7b12a.jpg

Der hier gezeigte Reisezugwagen besitzt prinzipiell durchsichtige Fenster. Deshalb ist der Innenraum des Wagens ausgestaltet. Es gibt aber ein Fenster, das mit einem Plakat verschlossen ist, und das bei Nacht ebenfalls leuchten soll. Das Plakat befindet sich hier zwar "hinter" der Fensterscheibe, die immer noch durchsichtig ist, aber ohne die Fensterscheibe würde hier das Plakat der undurchlässigen Fensterscheibe aus dem obigen Punkt 1 entsprechen.

669515521_02NachtmodusLichtaus.thumb.jpg.b9dfed9d27e3bcfb97d74b1cfba7d1d1.jpg

Schaltet man die Anlage, auf welcher der Wagen steht, in den Nachtmodus, ist zunächst der komplette Wagen dunkel.

223237548_03NachtmodusLichtan.thumb.jpg.65651c404d94fd620f253e6f1499add0.jpg

Mit der für den Wagen implementierten Licht-Animation lässt sich nun aber sowohl der komplette Innenraum als auch das Plakat im Fenster ausleuchten.

2065228564_04DoppelterInnenraum.thumb.JPG.d577e94d584d2f6ea611b510bef302fa.JPG

Damit diese Animationen auch tatsächlich funktionieren, müssen die betroffenen Bauteile des Modells immer doppelt vorhanden sein – einmal unbeleuchtet und einmal beleuchtet. Dies betrifft im vorliegenden Beispiel sowohl die komplette Inneneinrichtung (einschließlich der im obigen Bild ausgeblendeten Innenwände)

853760624_05Leuchttafel.thumb.JPG.e8c353ed926abb141e962890b5f170c5.JPG

als auch das Fenster-Plakat.

1663684683_06Haupt-Textur.thumb.jpg.1acb559626e7fe8c8b96094dbee804df.jpg

Da mit der aktuellen Version 6 des Modellbahn-Studios die Leuchtkraft eines Objekts über die aufgetragene Textur (insbesondere die zur "Haupt-Textur" (oben) gehörende "Emissive-Textur" (unten)) gesteuert wird, müssen das unbeleuchtete und das dazu gehörende beleuchtete Objekt durch verschiedene Bereiche der Multitextur eingefärbt werden. Deshalb kommen sämtliche Motive, die für die Texturierung sowohl eines unbeleuchteten als auch eines beleuchteten Bauteils verwendet werden, in der Haupt-Textur doppelt vor.

355219294_07Emissisve-Textur.thumb.jpg.115b48c7122a90a5998f9a7725364ee0.jpg

In  der Emissive-Textur werden jene Bereiche, die in der Haupttextur zur Texturierung unbeleuchteter Objekte verwendet werden, schwarz eingefärbt. Jene Bereiche in der Emissive-Textur, welche in der Haupt-Textur für die Texturierung beleuchteter Objekte verwendet werden, sind mit der Haupt-Textur identisch.

Da die Bezeichnung der Emissive-Textur sich nur im Namensstamm durch den hinzugefügten Suffix "_emissive" unterscheidet (z.B. Haupt-Textur = "Name.png", Emissive-Textur = "Name_emissive.png"), erkennt das Modellbahn-Studio beim Hochladen der x-Datei die Emissive-Textur automatisch und liest diese zusammen mit der Haupt-Textur ein, ohne hierfür ein zusätzliches Material anzurechnen.


Für die Erklärung der Animations-Zuweisung habe ich ein kleines einfaches Beispiel vorbereitet.

120917337_08Lichtdemovorne.thumb.JPG.592cdde77bd9ba75a51145338fa28b9d.JPG

Das skp-Modell besteht hier nur aus einer einfachen Hausfront mit 3 Fenstern, die als undurchlässige Variante beim Einschalten des Lichts direkt leuchten sollen. Hierzu werden alle Fensterscheiben verdoppelt, wobei hier zur Unterscheidung die "dunklen" Scheiben blau und die "hellen" Scheiben gelb eingefärbt sind (normalerweise nimmt man hier dieselbe Oberflächen-Bemalung her).

Die Umschaltung soll später dadurch erfolgen, dass die anzuzeigenden Fenster nach vorne und die auszublendenden Fensterscheiben nach hinten gerückt, also die ausgeblendeten Scheiben durch die angezeigten Scheiben verdeckt werden. Deshalb habe ich die Objekte nicht als 2-dimensionale Fensterflächen, sondern als 3-dimensionale Fenster-Quader realisiert. Im Endeffekt werden aber trotzdem nur die vorderen Flächen sichtbar sein, weil nur diese eingefärbt sind (Einstellung "nur gefärbte" Flächen im DirectX-Exporter).

DirectX unterstützt die 3  Animationstypen ("AnimationKeys")

0        Rotation (Drehungen um den Nullpunkt des Objekts)
1        Scale (Skalierungen mit dem Nullpunkt des Objekts als Ausgangspunkt)
2        Position (Lineare Verschiebung des Objekts zwischen den angegebenen Positionen (Ortskoordinaten))

die als Teil der AnimationSet-Definition am Ende der x-Datei implementiert werden müssen. Eine ausführliche Beschreibung hierzu befindet sich im Thread "Bau von animierten Sketchup-Modellen" in den Abschnitten "Grundsätzliches zur AnimationSet-Definition" und "Aufteilung einer AnimationSet-Definition in mehrere unabhängige Animationen".

1491543968_09Lichtdemohinten.thumb.JPG.a397cbcaf97519fda1def1dc51a09623.JPG

Das vorliegende Demonstrationsbeispiel verwendet nur die Scale-Animation. Das Verschieben der Fensterscheiben nach vorne oder hinten wird dadurch realisiert, dass der jeweilige Quader zur Rückseite hin zusammengedrückt oder auf die ursprüngliche Dicke ausgedehnt wird. Hierzu muss der Nullpunkt des jeweiligen Fenster-Objekts (des jeweiligen Quaders) auf dessen Rückseite positioniert sein. Dies erreicht man, indem man in jeden Quader ein "_AP"-Objekt (hier ein kleines bemaltes Viereck) integriert, welches vom DirectX-Exporter ausgewertet wird, um den Nullpunkt des umgebenden Objekts (hier des jeweiligen Fenster-Quaders) an die richtige Stelle zu setzen (siehe hierzu auch die ausführliche pdf-Beschreibung zum Sketchup-DirectX-Exporter).

1077444347_11AnimationSet-Definition.thumb.jpg.8af88c666131b1711ec0e1872efd5e0d.jpg

Im Sketchup-Modell sind die Fenster-Quader jeweils als Gruppen definiert, welche die Bezeichnungen "Dunkel1"-"Dunkel3" (unbeleuchtete Fenster) sowie "Hell1"-"Hell3" (beleuchtete Fenster) besitzen. Beim DirectX-Export wird in der x-Datei für jede dieser Sketchup-Gruppen ein "Frame" erzeugt, der in DirectX eine separat ansprechbare Einheit darstellt. Dadurch ist es möglich, in der x-Datei die Fenster-Objekte explizit zu adressieren. Damit kann für jede Fensterscheibe eine Animation definiert werden.

Es werden hier nur Scale-Animationen eingesetzt, weshalb in allen Animationen nur die AnimationKeys vom Typ "1 = Scale" verwendet werden (erste Zahl in jedem AnimationKey-Abschnitt). Die zweite Zahl (hier "002") gibt die Anzahl der anschließend aufgelisteten Zustände wieder. Es gibt daher in jedem AnimationKey zwei Zustände, die mit "000" und "001" bzw. mit "002" und "003" nummeriert sind. Die unterschiedliche Nummerierung rührt daher, dass die Gesamtanimation (die Kette aller hintereinander gefügter Animationen) aus insgesamt 4 Zuständen 000-003 besteht, von denen entweder nur die Teilanimation 000-001 oder 002-003 aktiv sein soll. Die in jeder Zustandszeile nachfolgende "3" kennzeichnet die Anzahl der nachfolgenden Skalierungskoordinaten, welche  im obigen Beispiel die Werte "1.0" (volle Ausdehnung) oder "0.0" (zusammengedrückt auf "0") darstellen. Der Übergang zwischen beiden Zuständen ist dann die Animation, bei welcher die Ausdehnung in den Richtungen x (links) und z (Mitte) kontant bleibt, während in y-Richtung (rechts) die eigentliche Kontraktion oder Ausdehnung erfolgt, was letztendlich zur Verschiebung der Vorderseite des jeweiligen Quaders (der jeweiligen Fensterscheibe) entlang der grünen Achse (y-Achse) im obigen Bild mit der Vorderseite der Hausfront und damit zum Ein-Ausschalt-Effekt des Lichts führt.

1658599846_12Anim-Definition.JPG.a8b3661b085149325dd15aeb3a1c5118.JPG

Durch die Auftrennung der Animationen in der AnimationSet-Definition auf zwei Abschnitte 000-001 und 002-003 ist es möglich, die Lichter im Erd- und Obergeschoss getrennt zu schalten. Dies wird dem Modellbahn-Studio durch die anim-Datei mitgeteilt, die denselben Stamm des Dateinamens wie die x-Datei besitzt, aber mit der Endung ".anim" versehen ist. Der obige Zweizeiler zeigt die Definition für die beiden Licht-Animationen, wobei die Bezeichnung links die Auswahl-Bezeichnung der jeweiligen Animation des Modells im Modellbahn-Studio ist, die beiden folgenden Zahlen den Anfangs- und Endzustand in der Gesamtanimation spezifizieren, und die beiden Schlüsselwörter am Ende jeder Zeile besagen, dass die Animation nur explizit gestartet und nach dem Start auch nur einmal ablaufen soll.

Lichtdemo.zip

287036406_10LichtdemoKomponenten.thumb.JPG.24bb974d40d283866d8820ae19a99727.JPG

Das beiliegende zip-Paket enthält die das Sketchup.-Modell (skp-Datei), die daraus erzeugte x-Datei (mit der zugehörigen Protokolldatei (Endung ".txt"), welche von Hand um die oben dargestellte AnimationSet-Definition ergänzt wurde, und die anim-Datei mit der Aufschlüsselung der Animationen für das Modellbahn-Studio. Die Emissive-Textur zur verwendeten Multitextur ist bis auf den gelben Bereich der Haupt-Textur, mit welchem die "beleuchteten" Fenster-Bauteile texturiert wurden, schwarz eingefärbt. Die mbe-Datei enthält schließlich das fertig produzierte MBS-Modell, das nur noch in das Modellbahn-Studio importiert zu werden braucht.  

Ich empfehle für ein besseres Verständnis, das importierte Modell auf der Anlage einmal von vorne oder hinten zu betrachten und hierbei die Animation im Eigenschaftsfenster des Modells im "Zeitlupen-Modus" (durch Verwendung der Auf-Ab-Pfeiltasten neben dem Fortschrittszähler) ablaufen zu lassen. Da kann man dann sehr schön sehen, wie sich die Fensterfronten jeweils in entgegengesetzter Richtung bewegen, um ihre Rollen (angezeigte oder ausgeblendete Fensterfläche) zu tauschen.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Lothar,

auch meinerseits Glückwunsch zu Deinem Faller-Modell. In der Hoffnung, dass Du auf den Geschmack gekommen bist und uns noch lange erhalten bleibst, und noch weitere Faller-Modelle in der Schublade hast, wird sich vielleicht in der Zukunft eine eigene Kategorie Faller-Modelle notwendig machen.:)

Gruß

streit_ross

 

Geschrieben

Guten Morgen zusammen,

Danke für die klicks und Glückwünsche, und danke an Bahnland für die professionelle Erklärung zu den Beleuchtungen.
Habe nach bestem Wissen und Gewissen die Sache angegangen, aber.....
Der Reihe nach. Ein Fenster im Fachwerkhaus umgebaut auf Quader, also nicht transparentes Fenster. Nur die vordere Fläche mit Textur versehen. Auf die hintere Fläche den 
_AP eingebaut, Textur nach hinten aufgetragen. _AP gruppiert, dann ganzen Quader incl. _AP gruppiert, Gruppe umbenannt nach "Dunkel1".
Gruppe dupliziert und Duplikat umbenannt nach "Hell1". Dunkel1 und Hell1 sitzen also genau übereinander. Dann die *.anim gebaut aus der Lichtdemo.anim die erste Zeile und als Name "Licht DG" eingetragen. Textur dupliziert und geschwärzt was nicht leuchten soll. Duplikat umbenannt auf *_emissive.PNG. X-Datei erzeugt. Dann den Anteil für Hell 1 und Dunkel1 aus Lichtdemo.x ab AnimTicks kopiert und eingefügt in der soeben erzeugten X-Datei. Dann der Import ins MBS und die Fenster leuchten.

Lassen sich aber nicht umschalten. Die Animation erscheint im Eigenschafts-Fenster, wenn man in die Fenster rein Zoomt bewegt sich auch etwas, aber das Licht geht nicht aus.

Komme jetzt nicht weiter. Was benötigen die Profis unter euch, um effektiv helfen zu können?

Gruß

Lothar

Licht.jpg

Geschrieben

Hallo Lothar,

vor 42 Minuten schrieb MX1954LL:

Textur nach hinten aufgetragen

das habe ich in der Demo nur gemacht, dass man die Animationsbewegung auch"von hinten" sehen kann. Beim echten Modell ist die "Innenseite" der Fenster nicht sichtbar und sollte daher aiúch nicht texturiert werden (schafft nur zusätzliche Polygone, die überflüssig sind).

vor 44 Minuten schrieb MX1954LL:

Gruppe dupliziert und Duplikat umbenannt nach "Hell1". Dunkel1 und Hell1 sitzen also genau übereinander.

Hier liegt der Knackpunkt: Du hast die Gruppe dupliziert, aber den Texturbereich für die Hell-Dunkel-Steuerung nicht ausgetauscht. Beide Objekte sind mit dem "Vorhang-Texturbereich" bemalt, der für das leuchtende Fenster vorgesehen ist. Daum geht das Licht im Fenster nie aus.

Das Objekt "Dunkel1" muss mit dem Vorhangbereich der Textur versehen werden, der in der Emsissive-Textur schwarz eingefärbt ist. Das Objekt "Hell1" muss mit jenem Vorhangbereich auf der Textur versehen werden, der auch in der Emissive-Textur abgebildet ist. Nur so findet der Wechsel zwischen "dunkel" und "hell" auch tatsächlich statt.

Viele Grüße
BahnLand

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