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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Lothar, 3x ja. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Lothar, das habe ich in der Demo nur gemacht, dass man die Animationsbewegung auch"von hinten" sehen kann. Beim echten Modell ist die "Innenseite" der Fenster nicht sichtbar und sollte daher aiúch nicht texturiert werden (schafft nur zusätzliche Polygone, die überflüssig sind). Hier liegt der Knackpunkt: Du hast die Gruppe dupliziert, aber den Texturbereich für die Hell-Dunkel-Steuerung nicht ausgetauscht. Beide Objekte sind mit dem "Vorhang-Texturbereich" bemalt, der für das leuchtende Fenster vorgesehen ist. Daum geht das Licht im Fenster nie aus. Das Objekt "Dunkel1" muss mit dem Vorhangbereich der Textur versehen werden, der in der Emsissive-Textur schwarz eingefärbt ist. Das Objekt "Hell1" muss mit jenem Vorhangbereich auf der Textur versehen werden, der auch in der Emissive-Textur abgebildet ist. Nur so findet der Wechsel zwischen "dunkel" und "hell" auch tatsächlich statt. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo @streit_ross, die arme Straße und die armen Radkränze! Was ist zuerst kaputt? Das erinnert mich an einen Bilderwitz, den ich vor Jahren einmal irgendwo gesehen habe, und der mit dem Modellbahn-Studio ganz einfach nachzustellen ist: Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Lothar, Bekanntlich unterstützt Sketchup selbst keine Animationen des Modells. Deshalb muss man die Animation in Form einer AnimationSet-Definition in der x-Datei selbst hinzufügen. Dies gilt insbesondere für die schaltbare Beleuchtung von Fenstern. Doch bevor man die x-Datei entsprechend modifiziert, muss erst einmal geklärt werden, auf welche Weise die Fenster beleuchtet werden sollen, und das Modell selbst (das skp-Modell) entsprechend vorbereitet werden. Bei der Beleuchtung von Fenstern gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten: Man verwendet undurchlässige Fensterscheiben und bringt diese selbst zum Leuchten oder man macht die Fensterscheiben durchsichtig und leuchtet den Innenraum dahinter aus. Beide Fälle habe ich in den folgenden Bildern dargestellt: Der hier gezeigte Reisezugwagen besitzt prinzipiell durchsichtige Fenster. Deshalb ist der Innenraum des Wagens ausgestaltet. Es gibt aber ein Fenster, das mit einem Plakat verschlossen ist, und das bei Nacht ebenfalls leuchten soll. Das Plakat befindet sich hier zwar "hinter" der Fensterscheibe, die immer noch durchsichtig ist, aber ohne die Fensterscheibe würde hier das Plakat der undurchlässigen Fensterscheibe aus dem obigen Punkt 1 entsprechen. Schaltet man die Anlage, auf welcher der Wagen steht, in den Nachtmodus, ist zunächst der komplette Wagen dunkel. Mit der für den Wagen implementierten Licht-Animation lässt sich nun aber sowohl der komplette Innenraum als auch das Plakat im Fenster ausleuchten. Damit diese Animationen auch tatsächlich funktionieren, müssen die betroffenen Bauteile des Modells immer doppelt vorhanden sein – einmal unbeleuchtet und einmal beleuchtet. Dies betrifft im vorliegenden Beispiel sowohl die komplette Inneneinrichtung (einschließlich der im obigen Bild ausgeblendeten Innenwände) … … als auch das Fenster-Plakat. Da mit der aktuellen Version 6 des Modellbahn-Studios die Leuchtkraft eines Objekts über die aufgetragene Textur (insbesondere die zur "Haupt-Textur" (oben) gehörende "Emissive-Textur" (unten)) gesteuert wird, müssen das unbeleuchtete und das dazu gehörende beleuchtete Objekt durch verschiedene Bereiche der Multitextur eingefärbt werden. Deshalb kommen sämtliche Motive, die für die Texturierung sowohl eines unbeleuchteten als auch eines beleuchteten Bauteils verwendet werden, in der Haupt-Textur doppelt vor. In der Emissive-Textur werden jene Bereiche, die in der Haupttextur zur Texturierung unbeleuchteter Objekte verwendet werden, schwarz eingefärbt. Jene Bereiche in der Emissive-Textur, welche in der Haupt-Textur für die Texturierung beleuchteter Objekte verwendet werden, sind mit der Haupt-Textur identisch. Da die Bezeichnung der Emissive-Textur sich nur im Namensstamm durch den hinzugefügten Suffix "_emissive" unterscheidet (z.B. Haupt-Textur = "Name.png", Emissive-Textur = "Name_emissive.png"), erkennt das Modellbahn-Studio beim Hochladen der x-Datei die Emissive-Textur automatisch und liest diese zusammen mit der Haupt-Textur ein, ohne hierfür ein zusätzliches Material anzurechnen. Für die Erklärung der Animations-Zuweisung habe ich ein kleines einfaches Beispiel vorbereitet. Das skp-Modell besteht hier nur aus einer einfachen Hausfront mit 3 Fenstern, die als undurchlässige Variante beim Einschalten des Lichts direkt leuchten sollen. Hierzu werden alle Fensterscheiben verdoppelt, wobei hier zur Unterscheidung die "dunklen" Scheiben blau und die "hellen" Scheiben gelb eingefärbt sind (normalerweise nimmt man hier dieselbe Oberflächen-Bemalung her). Die Umschaltung soll später dadurch erfolgen, dass die anzuzeigenden Fenster nach vorne und die auszublendenden Fensterscheiben nach hinten gerückt, also die ausgeblendeten Scheiben durch die angezeigten Scheiben verdeckt werden. Deshalb habe ich die Objekte nicht als 2-dimensionale Fensterflächen, sondern als 3-dimensionale Fenster-Quader realisiert. Im Endeffekt werden aber trotzdem nur die vorderen Flächen sichtbar sein, weil nur diese eingefärbt sind (Einstellung "nur gefärbte" Flächen im DirectX-Exporter). DirectX unterstützt die 3 Animationstypen ("AnimationKeys") 0 Rotation (Drehungen um den Nullpunkt des Objekts) 1 Scale (Skalierungen mit dem Nullpunkt des Objekts als Ausgangspunkt) 2 Position (Lineare Verschiebung des Objekts zwischen den angegebenen Positionen (Ortskoordinaten)) die als Teil der AnimationSet-Definition am Ende der x-Datei implementiert werden müssen. Eine ausführliche Beschreibung hierzu befindet sich im Thread "Bau von animierten Sketchup-Modellen" in den Abschnitten "Grundsätzliches zur AnimationSet-Definition" und "Aufteilung einer AnimationSet-Definition in mehrere unabhängige Animationen". Das vorliegende Demonstrationsbeispiel verwendet nur die Scale-Animation. Das Verschieben der Fensterscheiben nach vorne oder hinten wird dadurch realisiert, dass der jeweilige Quader zur Rückseite hin zusammengedrückt oder auf die ursprüngliche Dicke ausgedehnt wird. Hierzu muss der Nullpunkt des jeweiligen Fenster-Objekts (des jeweiligen Quaders) auf dessen Rückseite positioniert sein. Dies erreicht man, indem man in jeden Quader ein "_AP"-Objekt (hier ein kleines bemaltes Viereck) integriert, welches vom DirectX-Exporter ausgewertet wird, um den Nullpunkt des umgebenden Objekts (hier des jeweiligen Fenster-Quaders) an die richtige Stelle zu setzen (siehe hierzu auch die ausführliche pdf-Beschreibung zum Sketchup-DirectX-Exporter). Im Sketchup-Modell sind die Fenster-Quader jeweils als Gruppen definiert, welche die Bezeichnungen "Dunkel1"-"Dunkel3" (unbeleuchtete Fenster) sowie "Hell1"-"Hell3" (beleuchtete Fenster) besitzen. Beim DirectX-Export wird in der x-Datei für jede dieser Sketchup-Gruppen ein "Frame" erzeugt, der in DirectX eine separat ansprechbare Einheit darstellt. Dadurch ist es möglich, in der x-Datei die Fenster-Objekte explizit zu adressieren. Damit kann für jede Fensterscheibe eine Animation definiert werden. Es werden hier nur Scale-Animationen eingesetzt, weshalb in allen Animationen nur die AnimationKeys vom Typ "1 = Scale" verwendet werden (erste Zahl in jedem AnimationKey-Abschnitt). Die zweite Zahl (hier "002") gibt die Anzahl der anschließend aufgelisteten Zustände wieder. Es gibt daher in jedem AnimationKey zwei Zustände, die mit "000" und "001" bzw. mit "002" und "003" nummeriert sind. Die unterschiedliche Nummerierung rührt daher, dass die Gesamtanimation (die Kette aller hintereinander gefügter Animationen) aus insgesamt 4 Zuständen 000-003 besteht, von denen entweder nur die Teilanimation 000-001 oder 002-003 aktiv sein soll. Die in jeder Zustandszeile nachfolgende "3" kennzeichnet die Anzahl der nachfolgenden Skalierungskoordinaten, welche im obigen Beispiel die Werte "1.0" (volle Ausdehnung) oder "0.0" (zusammengedrückt auf "0") darstellen. Der Übergang zwischen beiden Zuständen ist dann die Animation, bei welcher die Ausdehnung in den Richtungen x (links) und z (Mitte) kontant bleibt, während in y-Richtung (rechts) die eigentliche Kontraktion oder Ausdehnung erfolgt, was letztendlich zur Verschiebung der Vorderseite des jeweiligen Quaders (der jeweiligen Fensterscheibe) entlang der grünen Achse (y-Achse) im obigen Bild mit der Vorderseite der Hausfront und damit zum Ein-Ausschalt-Effekt des Lichts führt. Durch die Auftrennung der Animationen in der AnimationSet-Definition auf zwei Abschnitte 000-001 und 002-003 ist es möglich, die Lichter im Erd- und Obergeschoss getrennt zu schalten. Dies wird dem Modellbahn-Studio durch die anim-Datei mitgeteilt, die denselben Stamm des Dateinamens wie die x-Datei besitzt, aber mit der Endung ".anim" versehen ist. Der obige Zweizeiler zeigt die Definition für die beiden Licht-Animationen, wobei die Bezeichnung links die Auswahl-Bezeichnung der jeweiligen Animation des Modells im Modellbahn-Studio ist, die beiden folgenden Zahlen den Anfangs- und Endzustand in der Gesamtanimation spezifizieren, und die beiden Schlüsselwörter am Ende jeder Zeile besagen, dass die Animation nur explizit gestartet und nach dem Start auch nur einmal ablaufen soll. Lichtdemo.zip Das beiliegende zip-Paket enthält die das Sketchup.-Modell (skp-Datei), die daraus erzeugte x-Datei (mit der zugehörigen Protokolldatei (Endung ".txt"), welche von Hand um die oben dargestellte AnimationSet-Definition ergänzt wurde, und die anim-Datei mit der Aufschlüsselung der Animationen für das Modellbahn-Studio. Die Emissive-Textur zur verwendeten Multitextur ist bis auf den gelben Bereich der Haupt-Textur, mit welchem die "beleuchteten" Fenster-Bauteile texturiert wurden, schwarz eingefärbt. Die mbe-Datei enthält schließlich das fertig produzierte MBS-Modell, das nur noch in das Modellbahn-Studio importiert zu werden braucht. Ich empfehle für ein besseres Verständnis, das importierte Modell auf der Anlage einmal von vorne oder hinten zu betrachten und hierbei die Animation im Eigenschaftsfenster des Modells im "Zeitlupen-Modus" (durch Verwendung der Auf-Ab-Pfeiltasten neben dem Fortschrittszähler) ablaufen zu lassen. Da kann man dann sehr schön sehen, wie sich die Fensterfronten jeweils in entgegengesetzter Richtung bewegen, um ihre Rollen (angezeigte oder ausgeblendete Fensterfläche) zu tauschen. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Ronald, so wie von Dir als Soll-Zustand beschrieben hatte ich die Schreibweise von Thomas auch interpretiert und entsprechend übernommen. Die 3 Punkte sollten also tatsächlich nur die Endung mit dem trennenden Punkt darstellen. Trotzdem Danke für die definitive Klarstellung! Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Lothar, ich meinte bei der Veröffentlichung als Entwurf auch Deine Tormodelle selbst und nicht die Anlage, auf der Du die Modelle platziert hast. Dass Du bei der Anlage diese Meldung bekommst, liegt genau daran, dass die Modelle selbst nicht im Online-Katalog veröffentlicht sind (auch nicht als Entwurf). Die zweite von mir vorgeschlagene Alternative hat dafür umso besser funktioniert: Ich habe Deine beiden mbe-Modelle in meinen lokalen Katalog importiert und dann auf Deiner Anlage die Fragezechen mit der Ersetzen-Funktion gegen die importierten Modelle ausgetauscht, wodurch die originalen Positionen erhalten bleiben. Außerdem habe ich das "Nebentor" dupliziert und auf der anderen Seite noch einmal angefügt. Das ist jetzt eine sehr schöne Stadttor-Kombination! Ein paar kleine "Verbesserungsvorschläge" habe ich noch: Die Außenwände des Schornsteins auf dem Nebentor und die "Innenwände" der Aussichtsplattform des Haupttors benötigen noch einen Anstrich. Hier würde sich der bei den Modellen schon verwendete gelbliche Mauerputz anbieten (wozu Du nicht einmal die Multitextur zu ändern bräuchtest). Wenn Du den Bauwerken an den Seiten jeweils an der Unterkante in der Mitte einen "_CP"-Kontaktpunkt spendierst, können die Gebäudeteile sehr einfach "sauber" aneinander angedockt werden. Gib den Kontaktpunkten in Sketchup eine Winkelangabe mit (z.B. "_CP90" für den Kontaktpunkt rechts und "_CP-90" für den Kontaktpunkt links), damit diese immer "nach außen" zeigen. Dann hast Du die Gewähr, dass die Gebäudeteile auch korrrekt ausgerichtet aneinander andocken (siehe hierzu auch die pdf-Beschreibung zum Sketchup-DirectX-Exporter). Ich gratuliere Dir zu Deinem gelungenen "Erstlingswerk" und freue mich schon auf weitere Modelle von Dir! Übrigens steht in Reutlingen eine ganz ähnliche Gebäude-Kombination als ein kleiner Überrest der ehemaligen Stadtmauer: Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Thomas, die Textur muss natürlich auch im Modell selbst als "_Custom..." referenziert werden. Sonst wird sie vom Modellbahn-Studio nicht als solche erkannt. Dann sollte in der Button-Zeile des Eigenschaftsfensters für das Modell auch das Pinsel-Symbol erscheinen. Wenn Du dann auf dieses klickst, bekommst Du auf jeden Falll das Eingabefeld "Tauschtextur" angezeigt (weil das Modell die Textur "_Custom..." referenziert). Der Auswahl-Button "Variation" erscheint nur dann, wenn das Modell mehrere Variationen enthält. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo Lothar, Du musst Deine Tore entweder in Deinem Katalog als "Entwurf" veröffentlichen und dann die Content-ID(s) Deiner Tore hier mitteilen, oder die Modelle als mbe-Dateien exportieren und hier im Forum zu einem zip-Paket geschnürt als Anhang beifügen (mbe-Dateien selbst kannst Du im Forum nicht anhängen), damit wir sie dann selbst in das Modellbahn-Studio hochladen können. Solange Du Deine Modelle nicht im Online-Katalog veröffentlicht hast (als Entwurf ist die Veröffentlichung "vorläufig" und erlischt nach 30 Tage automatisch wieder), können wird sie auf Deinen Anlagen nicht sehen (stattdessen sehen wir die hier im Bild gezeigten Fragerzeichen), Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Markus, ich habe einen anderen Vorschlag: Probier's mal selbst mit dem Modellbau. Dann schlägst Du nämlich gleich 2 Fliegen mit einer Klappe: Du bekommst Deine Wunschmodelle möglicherweise schneller, als wenn Du auf deren Bereitstellung durch einen anderen Modellbauer wartest, der eine lange ToDo-Liste abzuarbeiten hat. Das Warten fällt Dir nicht mehr so schwer, da Du gar nicht merkst, wie schnell die Zeit vergeht, solange Du selbst mit dem Herstellen eines Modells beschäftigt bist. Ich spreche da aus eigener Erfahrung: Meine ToDo-Liste ist so lang. dass ich noch Jahre damit verbringen könnte, alle Vorhaben, die ich mir schon vorgenommen habe, auch tatsächlich zu realisieren und auch fertigzustellen. Viele Grüße BahnLand
  10. BahnLand antwortete auf Reinhards Thema in Modelle
    Hallo Old Gray, das ist ein generelles Problem. Angenommen, Du hast einen Triebzugverbund auf Deiner Anlage fahren, z.B. eine Triebzug-Doppeltraktion, bei welcher der zweite Triebzug in umgekehrter Richtung mit dem ersten Triebzug gekuppelt ist- also z.B beim VT 08 die Konfiguration "VT+VM+VS+VS+VM+VT" (VT=Triebwagen, VS=Steuerwahen, VM=Mittelwagen). Dann hast Du das von Dir geschilderte Problem auch dann, wenn @Reinhard Deinen Wunsch erfüllt und die Rechts-Links-Zuordnung der Türen beim Steuerwagen umdreht. Außerdem kann es nicht immer die Lösung sein, die Wagen, bei denen die Orientierung der Türen "nicht stimmt", einfach um 180° zu drehen. Schließlich laufen diese auch beim Vorbild in unterschiedlicher Ausrichtung (Seitengang links und rechts gemischt). Du wirst also bei der gewollten Ausreizung unterschiedlicher Kombinationsmöglichkeiten immer das Problem haben, dass die Türanordnung "links" und "rechts" nicht für den kompletten Zugverband einheitlich ist. Ich sehe hier für die Betätigung der "richtigen" Türen am Bahnsteig bisher nur die Möglichkeit, die Züge grundsätzlich nur in festen Konfigurationen fahren zu lassen, und dann für jeden Zug (z.B. im "Triebfahrzeug") eine Liste zu führen, in der für jedes Fahrzeug im Zug hinterlegt ist, auf welcher Seite (in"Vorwärts"-Richtung des Triebfahrzeugs gesehen) sich die rechten (oder linken) Türen befinden. Dann kann man nämlich in der EV in Abhängigkeit von der Fahrtrichtung des Zuges und der Seite, an der sich der angefahrene Bahnsteig befindet, bestimmen, welche Türen bei jedem Fahrzeug sich "auf der richtigen Seite" befinden, und diese dann gezielt öffnen und schließen. Viele Grüße BahnLand
  11. BahnLand antwortete auf Reinhards Thema in Modelle
    Hallo / Hello @Reinhard, @Dad3353, mir ist als Sketchup-Bauer nicht immer bewusst, dass da Blender hier mehr Möglichkeiten bietet als Sketchup. Deshalb meine Irritation, die Ihr damit aufgelöst habt. Das passt auch damit zusammen, dass @Neo irgendwo geschrieben hatte, dass er die Interpretation der Dateien mit den Erweiterungen "_emissive", "-metallic" und "_roughness" speziell für x-Dateien eingebaut hat. Also vielen Dank für Eure Erklärungen! As a sketchup builder I am not always aware that Blender offers more possibilities than sketchup. Therefore my irritation, which you have solved with it. This also fits with the fact that @Neo had written somewhere that he had built in the interpretation of the files with the extensions "_emissive", "-metallic" and "_roughness" especially for x-files. So thank you very much for your explanations! Viele Grüße / Many greetings BahnLand
  12. BahnLand antwortete auf Reinhards Thema in Modelle
    Hallo @Reinhard, Du hast mich mit Deinem letzten Beitrag etwas verwirrt: Wenn die Haupttextur "MeineTextur.png" heißt, bin ich bisher immer davon ausgegangen, dass die zugehörige Metallic-Textur "MeineTextur_metallic.png", die Roughness-Textur "MeineTextur_roughness.png" und die Emissive-Textur "MeineTextur_emissive.png" heißen muss. Zumindest habe ich mich bisher immer an diese Regel gehalten, die so auch im Wiki steht. Hat sich da etwas geändert? Oder ist dies nur eine Spezialität für Sketchup-Modellbauer, weil man da die PBR-Materialien nicht direkt (wie in Blender?) definieren kann? PBR ist übrigens die Abkürzung für "Physical Based Rendering" und beschreibt exakt die hier beschriebenen Spezial-Texturen (oder sind diese nur "Spezialfälle" des Physical Based Rendering?). Da auch ich für meine Modelle die Textur "_Custom.png" verwende, damit sie später vom Anwender ausgetauscht werden kann, heißen bei mir dann auch diese PBR-Materialien "_Custom_emissive.png", "_Custom_metallic.png" und "_Custom_roughness.png". Damit werden dann auch bei mir Licht- und Glanzeffekte eingestellt. Nur wenn der Anwender für das Modell eine Tauschtextur einsetzt, ist diese nur für die Haupttextur "_Custom.png" wirksam. Die PBR-Texturen können nicht mit ausgetauscht werden. Das führt dann beipielsweise zu dem Effekt, das bei einem innen beleuchteten Personenwagen dann, wenn mit der Tauschtextur die Sitzbezüge verändert wurden, diese nur im unbeleuchteten Zustand im Original so wie in der Tauschtextur abgelegt angezeigt werden. Im beleuchteten Zustand werden sie von dem in der Textur "_Custom_emissive.png" hinterlegten Original-Muster des Modells überlagert. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo / Hello @Dad3353, Den haben wir schon / We already have it : Viele Grüße / Many greetings BahnLand
  14. Hallo @Neo Danke für den Hinweis - wieder etwas dazu gelernt . und / and @Dad3353 Danke für die Sound-Dateien, die ich nun nach @Neos Hinweis erfolgreich importieren konnte. Die Sounds hören sich als kleine Geäusch-Ausschnitte sehr gut an. Thanks for the sound files, which I could import successfully after @Neo's hint. The sounds sound very good as small sound clips. Ich habe auch eine Lok und die daran hängenden Güterwagen jeweils mit dem jeweiligen Geräusch bestückt. Mit viel Fantasie kann man, wenn man sich am Gleis postiert, nun beim Vorbeifahren des Zuges das Dampfgeräusch der Lok und die Rollgeräusche der Wagen heraus hören - aber eigentlich hört es sich wie auf meiner alten Märklin-Anlage an. I have also equipped a locomotive and the freight cars hanging on it with the respective sound. With a lot of fantasy, you can now hear the steam noise of the locomotive and the rolling noises of the cars when the train passes by - but really it sounds like on my old Märklin layout. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  15. BahnLand antwortete auf Roter Brummers Thema in Modelle
    Hallo Brummi, ja, ich denke schon. Auch beim Vorbild gibt es ja in einer Kurve liegende Hallendächer (siehe beispielsweise Köln Hbf). Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo / Hello @Dad3353, ich kann die Dateien mit der Endung ".mbs" nicht öffnen. Welches Programm wird hierfür benötigt? Eine Google-Suche ergab, dass das mbs-Format ein Opera-Mail-Format ist. Ich, denke, dass damit keine Ton-Datein gemeint sind. I cannot open the files with the extension ".mbs". Which program is required for this? A Google search revealed that the mbs format is an Opera Mail format. I, think that no sound files are meant by this. Eine Umbenennung nach mp3 oder ein Einlese-Versuch mit Audacity hat auch nichts gebracht. Ich weiß daher nicht, wie ich die Dateien öffnen und wiedergeben soll. Renaming the program to mp3 or trying to read it in with Audacity did not help either. So I do not know how to open and play the files. Viele Grüße / Many greetings BahnLand
  17. Hallo Markus, ich denke, dass das mit der "Begleitmusik" der Züge einfach eine sehr komplexe Sache ist, wenn es halbwegs realitätsnah rübergebracht werden soll. Das Thema Stand-, Anfahr- und Bremsgeräusche hatten wir ja schon gehabt. Was hier noch nicht angesprochen wurde: wie man einen Zug "vertont", der an einem vorbei fährt. Bei einem Lok-gezogenen Zug hört man zuerst das Dampf- oder Motorengeräusch der Lok. Sobald aber die Lok vorbei ist und die Wagen an einem vorbei rollen, sollte man nur noch das Klack-Klack (bei Schienenstößen) oder das homogene Rollgeräusch (bei geschweißten Schienen) hören, das dann die Geräusche der Lok übertönt. 1970 stand ich eines frühen Morgens mit meinem Koffer-Kassettenradio südlich von Tübingen an der Strecke nach Hechingen-Balingen und wartete dort auf den Startpfiff eines mit einer Dampflok gezogenen Güterzugs in Tübingen. Dies war für mich das Signal, die Tonbandaufnahme einzuschalten. Zunächst gab es nur Vogelgezwitscher (das aufgrund der Windgräusche am Mikrofon nicht zu hören ist) und ein fernes Glockenläuten. Kurz darauf kündigte sich ganz leise das Dampfgeräusch an, das dann immer lauter wurde, bis die Lok mit lautem Zylinder- Kolben- und Stangengräusch an mir vorbei fuhr. Wenige Sekunden später folgte dann das Klack-Klack der gezogenen Güterwagen, das sich dann eine ganze Weile hinzog. Als der letzte Wagen an mir vorbei war und das Klackgeräusch der Wagen wieder abflaute, trat das Dampfgeräusch wieder zum Vorschein, das ich dann noch sehr lange hören konnte, bis es schließlich ganz langsam verstummte. Die Lok des Güterzugs war damals die 053 097, die einzige Tübinger 50er, die mit einem Wannentender gekuppelt war. Ich habe die Aufnahme sogar noch. Leider ist die mp3-Datei mit 4,4 MB zu groß, um sie hier als Anhang einstellen zu können. Ich habe die Datei deshalb auf meinen Online-Speicher gelegt, wo Ihr bis heute Abend darauf zugreifen könnt. Hier der Link: https://c.web.de/@337549532013266720/mF8YcMOFSYSOn2qq8SNW9Q Und nun, Markus, versuche mal, dieses Geräusch-Szenario so ins Modellbahn-Studio zu packen, dass Du es in der vorbeifahrendenn Lok abspeichern kannst. Das wird weder Dir noch einem anderen gelingen, weil es eben nicht nur das Fahrgeräusch der Lok ist. Ich sehe da nur die Möglichkiet, einzelne Geräuschsequenzen zu separieren und als eigenständige Gräusche in das Modellbahn-Studio zu packen. Dann kannst Du sie aber nicht mehr "nur" mit der Lok verknüpfen. Dies ist auch der Grund, weshalb auch ich dafür plädiere, die Geräusche nicht als Teil der Lok- oder Wagenmodelle (das Klack-Geräusch müsste man ja bei den Wagen implementieren, was heute - glaube ich - gar nicht geht), sondern die Geräusche außerhalb des Lokmodells einzusetzen, wenn es denn so gewünscht ist. @Neo: Wenn Du magst und es die Sounddatei es zulässt, kannst Du gerne hieraus ein paar Geäusche für das Modellbahn-Studio extrahieren. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Lothar, wenn Du in Sketchup einige nach außen schauende Oberflächen nicht bemalst, und dann in den Einstellungen des DirectX-Exporters bei der Flächenauswahl "Nur gefärbte" auswählst (das ist die Voreinstellung), dann werden diese Flächen beim Export nicht berücksichtigt. Sie können daher im Modellbahn-Studio auch nicht angezeigt werden (da ist dann einfach "Nichts", sodass Du hinter die nicht vorhadene Fläche blicken kannst). Diese Einstellung ist so gewollt, damit man nicht Polygone "vergeudet" durch Flächen, die eigentlich nicht bemalt sind. Dies bedeutet aber auch, dass Du im Modell weiße Flächen auch explizit mit "weiß" bemalen musst. Wenn Du allerdings zu Testzwecken alle Flächen im Modelbahn-Studio anzeigen lassen möchtest, stellst Du die Flächenauswahl in den Einstellungen des DirectX-Exporters einfach auf "alle" um. Dann gibt der DirectX-Exporter alle Flächen - und zwar sowohl die Vorder- als auch die Rückseiten - an die x-Datei weiter. Entsprechend erhöht sich dann natürlich auch die Anzahl der Polygone, die nun im Modellbahn-Studio von der Grafikkarte zu berechnen und darzustellen sind. Also vergiss bitte nicht, nachdem Du zum Testen "alle" Flächen ausgewählt hast, wieder auf "nur die gefärbten" umzustellen, bevor Du das Modell endgültig für das Modellbahn-Studio produzierst. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Hubert, die Wendeltreppe sieht toll aus! Für mich zu hoch. da reiche ich ja nicht einmal mit hochgestreckten Armen bis zur nächsten Treppenstufe! Kann es sein, dass Du 23,5 cm gemeint hast? Die gehende Person müsste dann aber trotzdem die Knie anziehen, um auf die nächste Treppenstufe zu gelangen. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Thomas, solche "signifikanten" Bauteile wie der Arm eines Baggers oder Krans sollte natütrlich in allen LoD-Stufen dieselbe Bewegung durchführen können. Wenn Du die korrespondierenden Bauteile in den einzelnen LoD-Stufen entsprechend gleich bezeichnest, sollte die Bewegung auch in allen LoD-Stufen sichtbar sein und vor allem gleich ablaufen - auch wenn die Animation selbst nur für das Hauptmodell definiert ist. Das kannst Du beispielswiese bei meinen Fernverkehrswagen ausprobieren, bei denen es die Anmation der Schwenkschiebetüren nur für das Hauptmodell gibt. Trotzdem bewegen sich die Türen genauso, wenn das Modell aus einer Entfernung betrachtet wird, in der vom Modellbahn-Studio das LOD1-Modell anstelle des Hauptmodells angezeigt wird. Im LOD2-Modell klappt dies dann deshalb nicht mehr, weil ich dort die Schwenkschiebetüren nicht mehr als separate Bauteile realisiert habe. Deshalb bleiben beim LOD2-Modell der Fernverkehrswagen die Schwenkschiebetüren auch dann geschlossen, wenn sie laut Animation geöffnet sein sollten. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo @FeuerFighter, auch von mir alles Gute und eine schnelle Genesung. Die Gesundeit ist das Wichtigste, was wir haben, und auf die sollten wir aufpassen. Alles andere kann aufgeschoben werden. Also lasse es ruhig angehen und werde erst einmal wieder vollständig gesund. Und dann freuen wir uns alle wieder auf Deine Aktivitäten im Forum und im Modellbahn-Studio. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Thomas, um dasselbe Modell als LoD-Stufe für verschiedene Hauptmodelle nutzen zu können, müsen die Hauptmodelle in den beroffenen Bauteilen gleich ausgerichtet sein. Sonst funktioniert das nicht. Wenn die Hauptmodelle unterschiedlich ausgerichtet sind, aber das LoD-Stufen-Modell für beide Hauptmodelle von der Gestalt her "passt", musst Du es jeweils wie das Hauptmodell, dem es zugeordnet werden soll, "ausrichten". Du musst also das LoD-Stufen-Modell, wenn es bespielsweise für den Bagger passt, für den Kran in die korrete Richtung drehen (das Modell im 3D-Modellierungsprogramm passend ausrichten). Viele Grüße BahnLand
  23. BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modelle
    Hallo Hubert, Da die Tunnelportale von Brummi (um ein solches handelt es sich in Deinem Bild) alle von hinten durchsichtig sind, musst Du, um das "Loch" zu schließen, eine kurzen "Gewölbetunnel" mit "Eckfront" zwischen der eckigen Tunnelröhre und dem Portal einfügen. Da Du den Gewölbetunnel (als Spline) auch ganz kurz einstellen kannst, müsste damit Dein Problem gelöst sein. Viele Grüße BahnLand Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Thomas, Diese Aussage verstehe ich nicht. Die LoD-Stufen sollen ja dasselbe Modell darstellen wie das "Hauptmodell" (LOD0), weshalb ich davon ausgehe, das beim Bau der Modelle für LOD1 und/oder LOD2 dieselbe Ausrichtung wie für das Hauptmodell verwendet wird. Es ergibt für mich keinen Sinn, das LOD1-Modell anders ausgerichtet zu bauen als das Hauptmodell. Mögliche Animationen brauchst Du nur für das Hauptmodell zu realisieren. Sollen diese auch in den LoD-Stufen wirksam sein, musst Du nur dafür sorgen, dass die zu animierenden Bauteile mit denselben Bauteil-Bezeichnungen auch in den LoD-Stufen vorhanden sind und dieselbe Position (und Ausrichtung) wie im Hauptmodell besitzen. Basiert das Modell auf einer x-Datei (z.B. "Modell.x"), braucht die AnimationSet-Definition, in welcher die Animationen des Modells definiert sind, also nur in der Datei "Modell.x", aber nicht in den Dateien "Modell_LOD1.x" und/oder "Modell_LOD2.x" enthalten zu sein. Sie ist dann in den LoD-Stufen unter den oben genannten Voraussetzungen trotzdem wirksam (siehe die obige Aussage von @Neo). Fehlen die zu animierenden Bauteile in den LoD-Stufen, werden sie dort einfach nicht "angetroffen" und können somit auch nicht ausgeführt werden. Dies ist dann jedoch kein Fehler, sondern ein "normales" Verhalten. Noch ein wichtiger Hinweis zu Bauteilen, die in den verschiedenen LoD-Stufen dieselben Bezeichnungen besitzen: Trifft man in Sketchup keine "besonderen Vorkehrungen", legt Sketchup für jedes Bauteil, das als Gruppe definiert ist, selbst einen "Koordinatenursprung" (Nullpunkt) fest, auf den sich alle Eckpunkt-Koordinaten innerhalb dieses Bauteils beziehen. D.h. die Koordinaten jedes einzelen Eckpunkts des Modelle sind relative Koordinaten, bezogen auf den "Nullpunkt" der Baugruppe (in Sketchup der Gruppe), welche diesen Eckpunkt umschließt. Sind mehrere Baugruppen ineinander verschachtelt, wird für jede Gruppe ein eigener "Nullpunkt" festgelegt, dessen Koordinaten selbst dann wiederum relative Koordinaten zum Nullpunkt der übergeordneten Gruppe sind. Besitzt nun dasselbe Bauteil (mit derselben Bezeichnung) in verschiedenen LoD-Stufen aufgrund der Vereinfachungen unterschiedliche Abmessungen. Positioniert zumindest Sketchup den Nullpunkt dieser Bauteile an verschiedenen Stellen. Nun hat aber das Modellbahn-Studio (vermutlich aus Optimierungsgründen) die in meinen Augen schlechte Angewohnheit, genau dann, wenn es in einer höheren LoD-Stufe eine Baugruppe vorfindet, mit dessen Bezeichung auch eine Baugruppe im Hauptmodell existiert, für die Baugruppe aus der LoD-Stufe die Nullpunkt-Koodinaten der Baugruppe aus dem Hauptmodell zu verwenden, anstatt die Nullpunkt-Koordinaten der Baugruppe aus der LoD-Stufe einzulesen. Dies hat zur Folge, dass das Bauteil aus der LoD-Stufe, wenn seine Nullpunkt-Koordinaten nicht mit jenen der gleichnamigen Baugruppe aus dem Hauptmodell übereinstimmt, bei der Darstellung im Modellbahn-Studio an der falschen Stelle platziert wird. Hierzu zwei Beispiele: Ich habe bei meinen Modellen erlebt, dass der Innenraum der LOD1-Stufe eines Fahrzeugs beim Übergang von LOD0 nach LOD1 im Modellbahn-Studio durch das Dach nach oben sprang, wEil wegen der Vereinfachung in LOD1 der Koordinaten-Nullpunkt des Innenraums in LOD1 an einer anderen Stelle lag als in LOD0. An anderer Stelle hatte ich eine Sitzreihe in einem Personenwagen gruppiert und mit "Sitzreihe" bezeichnet. Diese habe ich dann so oft kopiert, bis der Wagen "gefüllt" war, wodurch es dann viele Sitzreihen gab, die alle die Bezeichnung "Sitzreihe" trugen. Bei der Darstellung des LOD1-Modells durch das Modellbahn-Studio wurden dann für alle diese Sitzreihen die Nullpunkt-Koordinaten der im Hauptmodell zuerst ausgewerteten Sitzreihe hergenommen, wodurch in der LOD1-Darstellung plötzlich alle Sitzreihen sich an derselben Stelle befanden. Um den Effekt aus dem ersten Beispiel zu verhindern, muss man also bei gleichnamigen Bauteilen, die in mehreren LoD-Stufen vorhanden sind, sicherstellen, dass deren Nullpunkt-Koordinaten in allen LoD-Stufen identisch sind. In Sketchup kann man hierfür das "_AP"-Objekt hernehmen (z.B. ein kleines Viereck, das mit "_AP" bezeichnet ist). Der Sketchup-DirectX-Exporter legt dann den Koordinaten-Nullpunkt genau an jene Stelle innerhalb der Baugruppe, an der das _AP"-Objekt platziert wurde (Mittelpunkt des _AP-Objekts). In anderen 3D-Modellierungsprogrammen muss man anderweitg sicherstellen, dass das "Koodinatenkreuz" gleichnamiger Baugruppen in verschiedenen LoD-Stufen sich immer an derselben Position innerhalb der betrachteten Baugruppe) befindet. Die Verwendung derselben Bezeichnung für mehrere Baugruppen innerhalb derselben LoD-Stufe muss unbedingt vermieden werden. Nur so kann ein Zusammenschieben der gleichnamigen Baugruppen in höheren LoD-Stufen (wie im Beispiel 2 beschrieben) verhindert werden. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo / Hello @Dad3353, jeder hat hier im Modellbahn-Studio und mit 3D-Grafikprgrammen einmal "klein" angefangen. Aber mit der Zeit kommt die Erfahrung - und damit auch das Geschick, immer bessere und komplexere Modelle zu bauen. Der Anfang ist jedenfalls gemacht. Everybody started "small" here in the train studio and with 3D graphic programs. But with time comes the experience - and with it the skill to build better and better and more complex models. Anyway, the beginning is made. Viel Glück und Erfolg und vor allem gute Fortschritte wünscht Dir Good luck and success and above all good progress wishes you BahnLand

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