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Hallo Max, irgend etwas haut noch nicht so richtig hin. Entweder habe ich bei der Lok die falsche Content-ID erwischt (AE1E2344-E79E-49D4-92AE-B7CAF0B6C746 aus diesem Beitrag, eine neuere Content-ID habe ich nicht gefunden), oder die _Coupler-Punkte von Lok und Tender passen nicht so richtig zusammen. Jedenfalls sieht bei mir der Lok-Tender-Abszand so aus - bei allen 4 Variationen von Lok und Tender. Viele Grüße BahnLand
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Tipp ! Gleiskontakte ( aktiv ) oder ( nicht aktiv )
BahnLand antwortete auf h.w.stein-infos Thema in Anleitungen und Tutorials
Hallo Hns, hier die zugehörige Ereignisdefinition: Es sei dem "Gleiskontakt1" ein Ereignis zugewiesen. Dann kannst Du in irgend einem anderen Ereignis das Ereignis für den Gleiskontakt deaktivieren ud auch wieder aktivieren. Hier die beiden Aktionen als Beispiele in einer Ereignisdefinition. So wie hier gezeigt macht das natürlich wenig sinn, weil die zweite Aktion die erste reviidiert. Aber es ist ja nur ein Beispiel, wie die beiden Aktionen aussehen. Tatsächlich wirst Du diese in verschiedenen Ereignisdefinitionen unterbringen, um das von dem Gleiskontakt ausgelöste Ereignis zu deaktivieren und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu reaktivieren. Solange das Ereignis deaktiviert ist, kann der Gleiskontakt überfahren werden, ohne dass das Gleiskontakt-Ereignis ausgeführt wird. Eine Deaktivierung des Gleiskontakts selbst (also die Aufhebung von dessen Verknüpfung zum Geis) ist damit nicht mehr notwendig, sodass auch das Problem der erneuten Verknüpfung des Gleiskontakts mit dem Gleis nicht mehr auftritt. Viele Grüße BahnLand -
Tipp ! Gleiskontakte ( aktiv ) oder ( nicht aktiv )
BahnLand antwortete auf h.w.stein-infos Thema in Anleitungen und Tutorials
Hallo HnS, ist es nicht einfacher, dann, wenn sich der Gleiskontakt nicht auswrken soll, einfach die durch den Gleiskontakt ausgelösten Ereignisse in der EV zu deaktivieren? Dann hat man auch nicht das Problem, dass das eingeschobene Gleis möglicherweise nicht ganz genau in der Spur liegt. Viele Grüße BahnLand -
NS 1600-1800 & SNCF BB22000 Baureihe Update
BahnLand antwortete auf hubert.visschedijks Thema in Modelle
Hallo HUbert, Nein, nicht zwingend! Diese Schlussfolgerung ist leider falsch! Richtig ist, dass alle AnimationKeys in der AnimationSet-Definition jeweils die komplette Animationskette beschreiben, wobei jeder AnimationKey sich auf ein bestimmtes animiertes Teilobjekt des Modells bezieht. Insofern ist die Gesamtzahl aller Animationszustände in der Animationskette für alle AnimationKeys gleich (in Deinem obigen Beispiel, auf das ich mich bezogen habe, 378). Wenn ein AnimationKey aber mehrere aufeinanderfolgende Zustände besitzt, die identisch sind, oder durch eine Folge von Animationszuständen eine gleichmäßige Bewegung erzeugt wird, genügt es jeweils, nur den ersten und den letzeten Animationszustand dieses Animationsabschnitts im AnimationKey zu spezifizieren. Auf diese Weise kann man die AnimationSet-Definition drastisch reduzieren, ohne dass Funktionalität eingebüßt wird, weil insbesondere alle Abschnitte in einem AnimationKey, welche für die Animation des Objekts, dem der AnimationKey zugeordnet ist, nicht relevant sind, konstante Werte enthalten, und daher im AnimationKey weggelassen werden können. In jedem AnimationKey brauchen also jeweils nur jene Abschnitte der Animationskette definiert zu werden, die sich wirklich auf dieses Objekt beziehen, und können dort sogar noch bei gleichmäßigen Bewegungen auf deren Anfangs- und Endzustand reduziert werden. Wichtig ist hierbei jedoch, dass die Positionsnummern der einzelnen Animationszustände exakt den Positionen innerhalb der kompletten Animationskette entsprechen. Daher kommen dann letztendlich die Nummern-Sprünge in den so optimierten AnimationKeys. Es ist richtig, dass im AnimationKey gleichmäßige Bewegungen mit nur 2 Zuständen beschrieben werden können. Über den Abstand der beiden diesen Zuständen zugewiesenen Positions-Nummern und den Wert in der AnimTicksPerSecond-Definition kann man festlegen, wie schnell diese (Teil-)Animation ablaufen soll. Vollführt die Animation jedoch ein ungleichmäßge Bewegung, so kann sie nicht mehr mit nur 2 Animationszuständen beschrieben werden. Beispielsweise müssen bei einer Schwenkschiebetür, die zuerst einmal etwas aus der Türebene herausgedrückt und dann zur Seite geschoben wird, mindesten 3 Animationszustände beschrieben werden (Tür zu - Tür ausgefahren - Tür auf). Bei einem Blinklicht sind es sogar 4 Zustände, weil zwischen dem Aus-An-Übergang und dem An-Aus-Übergang jeweils eine Zeitspanne mit konstantem An- oder Aus-Zustand liegt. Egal, wieviele Animationszustände in einem AnimationKey definiert sind - die Zahl, die der Liste der Animationszustände vorangestellt ist, muss immer die Anzahl der tatsächlich hinterlegten Zustände wiedergeben. Besitzt die komplette Animationskette 100 Animatiionszustände, von denen aber für die Beschreibung der in diesem AnimationKey zu berücksichtigenden (Teil-)Animation nur 2 Animationszustände definiert sein müssen, muss als ausgewiesene Anzahl eine 2 vorangestellt werden. Bei einer Blink-Animation, bei welcher der AnimationKey 4 Animationszustände besitzt, muss als "Anzahl" eine 4 vorangestellt sein (usw.). Werden für ein Objekt mehrere Animationen definiert (z.B. unterschiedliche Animationsgeschwindigkeiten für "Stromabnehmer auf" und "Stromabnehmer ab"), werden diese im selben AnimationKey definiert. auch da ergibt sich dann eine größere Anzahl von Animatuonszuständen im AnimationKey, deren Anzahl der tratsächlich spezifizierten Animationszustände dann dieser Liste vorangestellt wird. RT_TA1970_Test.zip Das beiliegende zip-Paket enthält als Demonstrationsbeispiel einen Trambahn-Triebwagen, dessen Licht- und Stroamabnnehmer-ANimationen jeweils durch 2 Zustände beschrieben werden können, während für die Blinker-Animationen jeweils 4 Animationszustände definiert sind. Ich habe die x-Datei und die anim-Datei dazu gepackt, sodass man beides dieekt miteinander vergleichen kann. Viele Grüße BahnLand -
NS 1600-1800 & SNCF BB22000 Baureihe Update
BahnLand antwortete auf hubert.visschedijks Thema in Modelle
Hallo, @Hubert: Schreibe als "Anzahl" der Einträge in jedem AniationKey nicht die Gesamtzahl aller Einträge der Animationskette, sondern nur die Anzahl der tatsächlich spezifizierten Einträge hinein! In den oben gezeigten 4 AnimationKeys muss also als Anzahl nicht 378, sondern jeweils 4 angegeben sein. Dies könnte möglicherweise die Ursache für das von mir entdeckte Fehlverhalten sein, weil dann in den Animationkeys eventuell Zahlen aus den nachfolgenden AnimationKeys fälschlicherweise mit ausgewertet werden. Also grundsätzlich immer die in den AnimationKeys spezifizierten Zustände abzählen und deren Zahl in den Wert davor eintragen! @Andy: Wenn es zu einem MBS-Modell eine anim-Datei gibt, werden in den in der AnimationSet-Definition hinterlegten AnimationKeys (das sind die oben von Hubert aufgeführten Animations-Sequenzen - jeweils für die gesamte Animationskette) immer nur jene Animations-Intervalle ausgewertet, die in der anim-Datei für eine bestimmte Animation vorgegeben sind. Stimmen Teilsequenzen verschiedener Animationen überein, können sie - wenn dies die Reihenfolge der Einzelanimationen in der Animationskette zulässt - sich auch überlappen. Im obigen Bespiel sind die Zustände 62 und 245 der Animationskette für die Animationen "Stromabnehmer heben" (Endzustand) und "Stromabnehmer senken" (Ausgangszustand) für jeweils einen Stromabnehmer identisch. Und weil die beiden Animationen für jeden Stromabnehmer direkt hintereinander angeordnet sind, kann dieser Zustand eben für beide Animationen hergnommen werden. Viele Grüße BahnLand -
NS 1600-1800 & SNCF BB22000 Baureihe Update
BahnLand antwortete auf hubert.visschedijks Thema in Modelle
Hallo Hubert, bei den Rücklichtern an beiden Enden gibt es noch einen Fehler: Beim Ausschalten der roten Lampen gehen die weißen unteren Lampen an. Sie lassen sich nur ausschalten, indem man die Vorwärts-Lichter ein- und wieder ausschaltet. Ich vermute eine fehlerhafte Nummern-Angabe in der anim-Datei. Viele Grüße BahnLand -
Blender: Wheel und WheelSet (Rad und Drehgestell)
BahnLand antwortete auf Reinhards Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo David / Hola David. das wichtigste Merkmal für das Erkennen eines Radsatzses oder Drehgestells durch das Modellbahn-Studio ist deren Bezeichnung: la característica más importante para el reconocimiento de un juego de ruedas o bogie por el Train-Studio es su designación: (zum Vergrößern bitte anklicken / por favor, haga clic para ampliar) Die Bezeichnung jedes (zu einer Gruppe zusammengefassten) Radsatzes beginnt mit "_Wheel". Diese Bezeichnung kann jeweils um beliebige Zeichen ergänzt werden (außer "Set0" und "Set1"). Die Drehgestelle (ebenfalls als Gruppen zusammengefasst) besitzen die Bezeichnungen "_WheelSet0" und "_WheelSet1". Diese Bezeichnungen sind exakt festgelegt und müssen auch korrekt angeordnet sein (in der Hauptfahrtrichtung ----> gesehen ist das Drehgestell "_WheelSet0" ist immer das vordere, "_WhellSet1" immer das hintere Drehgestell). Die zu einem Drehgestell gehörenden Radsätze "_Wheel..." müssen in der Gruppe des Drehgestells (_WheelSet0, _WheelSet1) enthalten sein. La designación de cada juego de ruedas (combinado en un grupo) comienza con "_Wheel". Se puede añadir cualquier carácter a esta designación (excepto "Set0" y "Set1"). Los bogies (también combinados como grupos) tienen las designaciones "_WheelSet0" y "_WheelSet1". Estas designaciones están exactamente definidas y también deben estar correctamente dispuestas (visto en la dirección principal de viaje ----> el bogie es "_WheelSet0" es siempre el bogie delantero, "_WhellSet1" siempre el bogie trasero). Los juegos de ruedas "_Wheel..." pertenecientes a un bogie deben ser incluidos en el grupo del bogie (_WheelSet0, _WheelSet1). Nun müssen die Drehgestelle nur noch korrekt unter dem Wagen positioniert werden. Für die Bezeichung des Wagens (oder des Rahmens) gibt es da keine Vorgaben. Ahora los bogies sólo tienen que ser colocados correctamente bajo el vagón. Para la descripción del vagón (o del bastidor) no hay especificaciones. Viele Grüße / Muchos saludos BahnLand -
Lok NS 1607 Vlissingen
BahnLand antwortete auf hubert.visschedijks Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Hubert, jetzt hast Du mich mit Deiner Erkenntnis überholt. Es ist korrekt, dass man für dasselbe Animationsobjekt 2 oder mehr Animationen ansteuern kann. Aber jede Animation ist für sich gesehen unabhängig und konrrespiondiert nicht mit anderen Animationen. Wenn Du also eine Animation für "Pantograph anlegen" und eine zweite für "Pantograph absenken" verwendest, setzt die eine Animation die andere nicht automatisch zurück. Deshalb ist - wie Du schon erkannt hast - jedes Mal ein Reset notwendig, bevor jede der beiden Animationen ein weiteres Mal gestartet werden kann. Deine oben als "anim-Eintrag" aufgeführte Animaion "02 senken 000-175" sollte meines Erachtens jedoch nur die Zustände "076-175" umfassen. Sonst startet nämlich das Senken des Stromabnehmers bei gesenktem Stromabnehmer und führt vor dem Absenken auch das Anheben aus. In der EV wir das Ganze etwas einfacher, weil man auf den Reset verrzichten kann. Dort kann man nämlich exlizit angeben, von welcher Position aus (Anfang, Ende, Aktuell) die Animaton ablaufen soll. Spezifiziert man dabei für beide Animationen jeweils den Anfang als Startposition, ist damit der Reset automatisch vor dem Start der Animation enthalten, sodass er nicht mehr explizit angestoßen werden muss. Viele Grüße BahnLand -
Hallo @Tec, Du versuchst ja, den Innenraum bei Nacht aufzuhellen, indem Du einen "Aufheller" in Form eines (halb)transparenten _LS- oder _LC-Objekts direkt hinter die Fensterscheibe setzt. Um verschiedene Helligkeitsstufen zu erzielen, möchtest Du nun mehrere Aufheller hintereinander setzen, um deren "Aufhellungen" aufzuaddieren. Dazu benötigst Du zwar entsprechend viele _LS- oder _LC-Modelle (je nachdem, für wekche Variante Du Dich entscheidest). Wenn Du jedoch für jedes dieser _LS-Objekte jeweils dasselbe Material verwendest, wird es im Modellbahn-Studio nur einmal gezählt. Du benötigst also nicht n verschiedene _LS-Materialien, um mittels n hintereinander zu schaltenden Aufhellern n verschiedene Helligkeitsstufen zu realisieren. Dimmer.zip Im beiliegenden zip-Paket findest Du 2 mbe.Beispiele, von welchen das Beipiel "Dimmer2.mbe" wie oben beschrieben mit 10 Aufhellern bei Nacht einen dahinter befindlichen Raum mit unterschiedlichen Helligleiten "beleuchtet". Ich setzte dieses "beleuchtet" bewusst in Anführungszeichen, weil es ja keine richtige Beleuchtung ist, sondern nur die Erscheinung des hinteren Raums durch die davor gelegte(n) Blende(n) durch "Aufaddieren heller Farbwerte" unter Inkaufnahme eines Durchlässigkeits-Verlusts "aufgehellt" wird. Je mehr solche Aufheller hinereinander geschaltet werden, um so undurchlässiger wird die Sicht auf den Raum dahinter. Am Ende sieht man nur noch vorne eine helle Fläche, und der Raum dahinter ist nicht mehr sichtbar. Objekte oder Personen, die sich in dem Raum hinter den Aufhellern befinde, werden hierdurch ebe auch icht richtig beleuchtet, sondern ebenso nur etwas "aufgehellt" und dadurch hinter dem "Aufhellungs-Filter" immer basser, bis sie schließlich ganz verschwunden sind. Beim anderen Beispiel "Dimmer1.mbe" gehe ich genau umgekehrt vor. Das _LS-Objekt ist der Inneraum selbst. und die Fensterscheibe(n) davor ohne "_LS"-Präfix dienen als Verdunkelungsfilter. Ohne diese Filter oder nur mit einem, der eben eine "Fensterscheibe" simuliert, ist det Innentraum voll ausgeleuchtet. Sobald man aber eine Person oder einen Gegenstand hinein stellt, ist diese im Nacht-Modus "schwarz", weil sie selbst eben kein _LS-Objekt ist. Leider gibt es momentan keine Möglichkeit, wirklich ausgeleuchtete Räume darzustellen, deren Interieur dann ebenfalls autoamatisch ausgeleuchtet ist. Unabhängig davon ist aber Dein Problem mit den _LS-Materialien in jedem der beiden Varianten lösbar. Schaue Dir einfach mal die Anzahl der jeweils angerechneten Materialien über den Info-Button im Eigenschaftsfenster des Modells an. Viele Grüße BahnLand
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Hallo David / Hola David, Zuerst legst Du den Gleisverlauf für die Rampe in einer Ebene an. Im obigen Bild befindet sich den Gleisverlauf auf Höhe 0. Primero creas la pista para la rampa en un nivel. En la imagen de arriba la pista está en el nivel 0. Markiere nun die Rampe und den oberen Teil der Trasse, um alles in die vorgesehene obere Höhe zu schieben. Damit Du nicht alle Gleise seoparat markieren musst, kannst Du das letzte Gleis, das unten bleiben soll, zur Seite schieben. Wenn Du danach auf die nach oben zu schiebende Strecke doppelt klickst, werden alle Gleisstücke dieses Streckenabdschnitts auf einmal markiert. Ich habe im obeigen Beispiel den Abschnitt um 240 mm nach oben verschoben (Maßstab H0). Ahora marque la rampa y la parte superior de la ruta para empujar todo a la altura superior prevista. Para no tener que marcar todas las pistas seoparat puedes empujar la última pista que debe permanecer a un lado. Si luego haces doble clic en la pista que se va a subir, se marcarán todas las secciones de la pista de esta sección a la vez. En el ejemplo anterior he movido la sección 240 mm hacia arriba (escala H0). Setze nun das unten beiseite geschobene Gleisstück wieder ein und schiebe oben das erste Gleisstück, das in der oberen Ebene bleiben soll, beiseite. Stelle nun im Eigenschaftsfenster die "Aktive Modifikation" (englisch "active nodification") auf "Anstellen" (englisch "Raising track/street") und klicke nun auf den Kurven-Abschnitt doppelt, um diesen komplett zu markieren. Bewege nun die Maus entlang des gelb markierten Streckenabschnitts an das nach unten zu verschiebende Ende der Rampe, bis der gesamte Abschnitt die Farbe nach grün wechselt. Halte nun das Ende dieses Abschnitts mit der Maus fest und bewege es so weit nach unten, bis es am unteren Gleisabschnitt einrastet. Die Rampe bwegt sich dabei automatisch mit. Möglicherweiese musst Du das Rampen-Ende an diesem unteren Gleis etwas auf und ab bewegen, bis es einrastet, oder das letzete Gleisstück allein etwas "nachjustieren". Eine durch die seitliche Neigung entstandenen kleinen seitlichen Versatz korrigirst Du, indem Du eines der baien an den Versatz angrenzenden Gleisstücke mit der aAktiven Modifikation "Flexibles Biegen" (englisch "Flexible bending") an das andere Gleisstück heranschiebst. Danach ist die Rampe korrekt eingestellt. Man könnte die Rampe natürlich auch von unten nach oben ziehen (statt von oben nach unten). Aber mir persönlich gelingt es meist besser, Rampen von oben nach unten anzustellen. Ahora vuelve a poner la pieza de la pista a un lado en la parte inferior y empuja a un lado la primera pieza de la pista en la parte superior, que debe permanecer en el nivel superior. Ahora establezca la "Modificación activa" en la ventana de propiedades en "Alineación" y haga doble clic en la sección de la curva para seleccionarla completamente. Ahora mueva el ratón a lo largo de la sección de la pista marcada en amarillo hasta el final de la rampa que se moverá hacia abajo hasta que toda la sección cambie de color a verde. Ahora sostenga el extremo de esta sección con el ratón y muévalo hacia abajo hasta que se enganche en la sección inferior de la pista. La rampa se mueve automáticamente. Puede que tengas que mover el final de la rampa arriba y abajo un poco hasta que se bloquee en su lugar, o puede que tengas que "reajustar" la última sección de la pista sola. Una pequeña desalineación lateral causada por la inclinación lateral puede corregirse empujando una de las dos secciones de la vía adyacente a la desalineación hacia la otra sección de la vía con la modificación activa "Flexión flexible". Después de eso, la rampa se ajusta correctamente. Pero yo, personalmente, suelo tener más éxito en la instalación de rampas de arriba a abajo.. Schiebe nun das beiseite geschobene obere Gleisstück wieder an seine ursprüngliche Stelle, und Du kanst Deine fertige Rampe befahren. Ahora mueve la pieza superior de la pista a su posición original y podrás conducir en tu rampa terminada. Viele Grüße / Muchos saludos BahnLand
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Hallo Michael, jetzt weiß ich, was Du gemeint hast. Die Überschrift zu den Funktionen "Anstellen, Biegen und Flexibles Biegen" nehme ich schon gar nicht mehr wahr. Darum war mir der Begriff auch nicht (mehr) geläufig (sorry). Nun zu Deinem Problem: Kann es sein, dass Deine Straßen jeweils mehrere Spuren besitzen, die vom Typ "Spline" sind, oder aus mehreren 1-spurigen Straßenstücken zusammengesetzt und gruppiert sind? In allen diesen Fällen stehen die "Aktiven Modifikationen" nicht zur Verfügung. So kann man beispielsweise grundsätzlich keine aus dem Spline-Modell mit dem 3D-Modelleditor erstellten Weichen (z.B. eine Weiche mit zwei sich verzweigenden Gleisen oder zwei sich verzweigenden Straßenspuren) biegen oder anstellen, weil diese mindestens zwei Fahrspuren vom Typ Spline besitzen. Ein Straßenstück, das gebogen und angestellt werden können soll, darf nur eine Fahrspur vom Typ Spline besitzen. Soll das Straßenstück weitere Fahrspuren enthalten, müssen dese vom Typ "Virtuell" sein. Der Unterschied zwischen einer Fahrspur vom Typ Spline und einer solchen vom Typ Virtuell besteht darin, dass bei der ersteren das dem Spline-Modell zugrundegelegte Basimodell verwendet wird, um in einer "Kette" hintereinandergelegt das Straßenstück entlang der definierten Fahrspur darzustellen. Eine Fahrspur vom Typ Virtuell ist dagegen unsichtbar. Hier wird nur der Pfad festgelegt, entlang dessen sich das darauf fahrende Auto bewegen soll. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, mehrspurige Straßen anzulegen: Man setzt im Modelleditor das mehrspurige Straßenstück aus mehreren Fahrspuren zusammen, die jeweils aus demselben 1-spurigen Basismodell gebildet werden. Es handelt sich also genaugenommen um eine Gruppe von einspurigen Straßen, die mithilfe des 3D-Modelleditors zu einem mehrspurigen Straßenstück zusammen-konfiguriert wurden. Hierbei muss natürlich jede Spur vom Typ Spline sein, weil man sie ja sonst nicht sehen würde. Der Nachteil dieser Konfiguration ist das von Dir festgestellte Manko, dass sich ein solches Straßenstück nicht biegen oder anstellen lässt (denn es erfüllt nicht die Bedingung, nur eine Fahrspur vom Typ Spline zu besitzen). Man baut als Basismodell ein mehrspuriges Straßenstück, dem dann eine Spur vom Typ Spline zugeordnet wird. Das mehrspruige Straßenstück wird dann aus einer Kette des mehrspurigen Basismodells gebildet, welche sich an der im 3D-Modelleditor fesgelegten Geometrie dieser Spur ausrichtet. Handelt es sich hierbei z.B. um ein zweispuriges Straßenstück, sitzt die Spur vom Typ Spline dann normalerweise auf dem Mittelstreifen, entlang dem kein Auto fahren sollte. Deshalb wird dieser Spur, wenn sich nicht als "echte" Fahrspur verwendet werden können soll, im 3D-Modelleditor die Kategorie "Nur 3D-Modell" (nicht "Straße") zugeordnet. Dies bewirkt, dass diese Spurlinie kein Auto "einfängt". Da das Basismodell hier schon alle Fahrsputren des Straßenstücks darstellt, können die zugehörigen Fahrspuren für die Autos alle mit dem Typ Virtuell angelegt werden. Die Kategorie muss hier natütrlich "Straße" sein, da diese die Autos "In der Spur" halten sollen. Da solche Straßenstücke nun nur noch eine Spur vom Typ Spline enthalten, sind die Funktionen Anstellen, Biegen und Flexibles Biegen hierauf anwendbar. Die in das mehrspurige Model zu integrierenden Fahrspuren vom Typ Virtuell müssen im 3D-Modelleditor natürlich parallel zur den Straßenverlauf definierenden "Hauptspur" der Kategorie "Nur 3D-Modell" konfiguriert werden, damit die Autos sich auch tatsächlich entlang der Fahrspuren des mehrspurigen Straßenstücks bewegen. Im Online-Katalog fomdest Du in der Kategorie "Verkehrswege\Straßen\Landstraßen" eine ganze Palette von mehrspurigen Straßenstücken, die alle jeweils nur eine Spur vom Typ Spline besitzen und deren andere (eigentliche) Fahrspuren alle vom Typ Virtuell sind. SChau Dir diese Straßenstücke einmal im 3D-Modelleditor an. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @streit_ross, Wenn die Mutitextur "vollgepackt" ist, also kein Platz für erklärende Beschreibungen vorhanden ist, bleibt dem Betrachter der Textur nichts anderes übrig, als selbst herauszufinden, welches Farbquadrat für welche Farbflächen auf dem 3D-Modell verwendet wird. Eine Möglichkkeit besteht hierbei darin, die Farbe, deren Verteilung man herausbekommen möchte, zum Test mit einer anderen auffälligen Farbe, die sonst auf der Textur nicht vorkommt, zu befüllen und diese Textur dann probeweise als Tauschtextur einzusetzen. So erkennt man dann sofort, wo das umgefärbte "Farbtöpfchen" eingesetzt wird. Hat es in der Originaltextur noch genügend Platz, kann der Ersteller möglicherweise jedes Farbtöpfchen mit einem kurzen Stichwort beschreiben. Ich mache es - sofern es der Platz zulässt - schon aus eigenem Interesse so, weil ich nach einiger Zeit selbst nicht mehr im Kopf habe, welche Farben ich bei welchem Modell an welcher Stelle in der Multitextur abgelegt habe. Die Farbquadrate innerhalb einer Farbpalette sind meist einfarbig befüllt. Um dann die Farbe eines solchen Farbquadrats zu ändern, genügt es, die neue Farbe einfach mit dem "Farbkännchen" des Grafikprogramms "darüber zu kippen". Zahlen oder andere "Motive" sind eigentlich in solchen Farbpaletten nicht zu finden. Das sind dann eher kleine (oder auch größere) Einzelmotive in der Multitextur. Möchte man hier ein bestimmtes Motiv (z.B. um eine Zahl, deren Übergänge zur einheitlichen Farbumgebung fließend sind) mit einer anderen Umgebungsfarbe versehen, kjann das tatsächlich zu einer Sisyphusarbeit werden, wenn man es "direkt vor Ort" macht. Da ist es dann möglicherweise sinnvoller, die Zahl separat in einem größeren Format neu auf die neue einheitliche Farbe zu schreiben und dann dieses "Motiv" mit "Antialiasing" auf das ursprüngliche Format zu verkeinern. Dieses "Bild" kann dann an die Stelle des ursprünglichen "Zahlenbildes" kopiert werden. Bei Motiven, bei denen keine fließenden Farbübergänge vorhanden sind (die also harte Farbkanten besitzen - dies könnte beispielsweise bei den hier genannten Zahlen der Fall sein), kann man in den meisten Grafikprogrammen eine Farbe auch einfach durch eine andere ersetzen. Dann wird in dem ausgewählten Texturausschnitt nur diese eine Farbe durch eine andere ersetzt, und die anderen Farben bleiben unverändert erhalten (z.B. die Zahl, die sich in der zu ändernden Farbfläche befindet). Dies funktioniert allerdings bei Farbkanten mit fließenden Übergängen nicht, weil dort dann die nicht "erwischten" Farbnyancen der alten Farben erhalten bleiben und um das Motiv in der neuen Farbumgebung ein Umgebungsschleier mit dem alten Farbton erhalten bleibt. Einige Programme bieten da auch die Möglichkeit, gleich ganze Farbverläufe eines Farbtons in einen anderen Farbton umzuwandeln. Ob dies bei Paint.net auch geht, weiß ich nicht. Es gibt also prinzipiell viele Möglichkeiten, sich das Leben bei der Umwandlung einfacher Farbflächen leichter zu machen. Bei der Modifikation bestehender komplexter Motive, die nicht einfach ausgetauscht werden können, kommt man allerdings um "Pixelarbeit" nicht herum. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Michael, Was meinst Du damit? Ich kann mit dem Begriff "Aktive Modifikationen" nichts anfangen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @frenkyboy, Du hast die Anlage bei den Modellen gesucht. Deshalb konntest Du sie nicht finden. Gehe in das Fester, in dem man eine Anlage öffnet. Auch dort gibt es ein Suchfeld, in dem man eine Content-ID eingeben kann. Wenn Du die Content-ID dort eingibst, wird Dir tatsächlich die Gotthard-Anlage angezeigt, die Du dann auch laden kannst. Du findest sie aber auch über die Kategorie: Die Anlage ist unter "Fertige Anlagen" abgespeichert. Es gibt also mehrere Wege, die zum Ziel führen. Wichtig ist nur, dass Du im Anlagen-Katalog suchst, und nicht im Modell-Katalog. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @frenkyboy, da hast Du wohl was falsch verstanden: Es wird mit dem Tunnel-Icon der Bodenplatte nicht der komplette Tunnelverlauf ausgeschnitten, sondern nur der Eingang in den Berg, sodass der Zug an der Tunneleinfahrt nicht durch eine Wand fahren muss. Schaue Dir hierzu bitte folgende Beiträge in diesem Forum an: Tunneldurchbrüche in Bodenplatte (bitte den kompletten Thread anschauen) Löcher am Tunnelportal Einfaches Beispiel eines Tunneldurchbruchs Wenn Du noch ein "großes" Anwendungsbeispiel anschauen möchtest, dann öffne doch einfach mal die Gotthard-Anlage aus dem Online-Katalog ("Gotthard Nordrampe 07 (2018-12-31)", Content-ID B76E6A80-5D49-4DC8-8908-098BE1CB435F). Dort findest Du zig Tunnel, die auf die in den oben referenzierten Beiträgen beschriebene Weise erstellt wurden. Bei einem Tunnel gibt es auch eine Überfahrung wie von Dir oben beschrieben: Beim Pfaffensprung-Kreiskehrtunnel oberhalb von Gurtnellen wird bei Bergfahrt die zuvor durchfahrene Tunnnelstrecke kurz danach "im Freien" überfahren. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Ronald, Nein, musst Du nicht. Ein einfaches erneutes Veröffentlichen - nun ohne angekreuztes Kästchen "Entwurf" - genügt. Du musst dann allerdings eine Kategorie angeben, in welcher das Modell im Online-Katalog abgelegt werden soll. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @kdlamann, frage doch einfach via PN bei @Neo mal nach, wo es bei Deinen Übergängen und Rolltreppen hakt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Thomas, wenn Du im Online-Katalog Deine eigenen Modelle anschaust, wirst Du hier nie Deinen eigenen Namen als Autor hinterlegt finden. Nur wenn Du Modelle anderer Modellbauer anschaust, wird Dir in der Katalogbeschreibung auch der Autor angezeigt. Auch wenn Du Dich selbst bei Deinen Modellen nicht als Autor siehst, wirst Du selbstverständlich auf den PCs der anderen Nutzer als Autor angezeigt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, zunächst vielen Dank an @Neo für die Freigabe der Läutebuden. Und dann natürlich auch herzlichen Dank an Euch alle für die "Gefällt mir"-Klicks und die Kommentare. Die im letzten Beitrag hinterlegte mbp-Datei kann jetzt "in Betrieb genommen" werden. Bitte einfach nach dem Laden die blauen Taster mit der Maus doppelklicken und schauen, was optisch und akustisch passiert. Viel Vergnügen damit wünscht BahnLand
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Hallo zusammen, die Mantelläutewerke (auch Mantelbude oder Läutebude genannt) mit 1, 2 und 3 Glocken sind jetzt fertig. Aufgrund der unterschiedlichen Glocken-Varianten habe ich 3 Modelle angelegt. Zu jedem Modell gibt es unterschiedlich eingefärbte und teilweise beschriftete Variationen. Alle Modelle besitzen auf der Rückseite eine "Fallscheibe", die sich um 90° drehen lässt, und seitliche Isolatoren zum Anschluss des Läutewerks an elektrische Signalleitungen (zum Auslösen des Läutesignals). Beides lässt sich mittels Animationen ausblenden, sodass die Läutewerke auch ohne die Fallscheibe und/oder die Isolatoren aufgestellt werden können. Für das Läutewerk mit 3 Glocken gibt es 3 Animationen für das Anschlagen von genau einer Glocke, von zwei Glocken oder allen drei Glocken. Bei den anderen beiden Modellen sind davon nur jene Animationen verfügbar, mit denen jeweils die reduzierte Anzahl der Glocken bedient werden kann. Für die "Vertonung" der Glockenschlag-Animationen habe ich in den Geräusche-Katalog jeweils einen einfachen. zweifachen und dreifachen Glockenschlag entsprechend der Anzahl anzuschlagender Glocken hochgeladen. Die Glockenschläge entstammen aus Klangdateien, die auf der Internetseite "Die Läutewerke der Gotthardbahn" zum Download angeboten werden. Herzlichen Dank an den Betreiber dieser Seite, dass ich seine Klänge zur Vertonung der Glockenschlag-Animationen dieser Modelle verwenden durfte. Leider lassen sich im Modellbahn-Studio eine Animation und eine dazugehörige Vertonung im Modell selbst nicht zu einer Aktion zusammenfassen. Die Animation und der Klang müssen immer separat gestartet werden. Damit ist im "Handbetrieb" eine Synchronisation nicht möglich. Mithilfe der Ereignisverwaltung kann man eine Synchronisation von Animation und zugehörigem Geräusch jedoch dadurch realisieren, dass man das Starten der Animation und des Geräusches zeitlich korrekt abgestimmt in einer gemeinsamen Aktionsfolge der Ereignisbearbeitung einträgt. Bei den hier betrachteten Läutewerk-Modellen muss das Geräusch genau 0,85 Sekunden nach der zugehörigen Animation gestartet werden, damit beide Abläufe synchron sind. Aus den genannten Klangdateien habe ich jeweils nur einen einfachen oder kombinierten Glockenschlag als Geräusch übernommen. So ist es möglich, durch individuelle Aneinanderreihung von synchronisierten Animation-Geräusch-Kombinationen mit ebenfalls individuell festzulegenden Zwischenpausen die vollständigen Klangsequenzen von der genannten Internet-Seite nachzustellen. Hinter der animierten Tür befinden sich das "Herz" des Läutewerks, für dessen Texturierung ich ebenfalls auf ein Bild aus der obengenannten Internetseite als Vorlage zurückgegriffen habe, und das Gewicht, über welches es angetrieben wird. Das Gewicht ist der "Antrieb" des Läutewerks, indem beim Auslösen des Glockenschlags durch ein elektrisches Signal eine Sperre gelöst und durch das Gewicht die Läute-Mechanik in Gang gesetzt wird. Ist das Gewicht abgespult, muss es vom Bahnarbeiter wieder aufgespult werden, um für weitere Läute-Sequenzen verfügbar zu sein. In der beiliegenden Demo Läutewerk-Demo.mbp sind jedem im obigen Bild dargestellten Mantelläutewerk Taster für die jeweils verfügbaren Animationen und Klänge zugeordnet. Durch einen Klick auf den jeweiligen Taster werden die dadurch adressierte Animation und das zugehörige Läute-Geräusch über die Ereignisverwaltung synchronisiert abgespielt. Die Demo kann allerdings erst korrekt dargestellt und abgespielt werden, nachdem @Neo die Läutewerk-Modelle freigegeben hat. Die Klangdateien selbst sind bereits im Katalog freigegeben (Vielen Dank, @Neo). Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Jan, ich habe Deine Daten bekommen. Danke. Auf Anhieb habe ich etliches Verbesserungspotential entdeckt. Es wirdf aber ein bisschen Dauern, bis ich Dir mehr dazu sagen kann. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Jan, kannst Du Dich an diesen Beitrag erinnern? Dort habe ich verschiedene Methoden beschrieben, wie man in Sketchup Modelle bezüglich des Polygon- und Eckpunkt-Verbrauchs optimieren kann. Auf Deine Burg bezogen bedeutet dies: Grundsätzlich die Bemalung von "inneren" (von außen nicht sichtbaren) Flächen vermeiden und in den Exporter-Eistellungen bei der Flächenauswahl "nur gefärbte" einstellen. Bei Rundungen die Eckpunkt- und Kantenzahl soweit optisch vertretbar verringern und Kanten durch "Glättung" optisch entfernen. Bei einem Vollkreis genügt oft eine Unterteilung in 16 oder 12 Segmente anstelle der voreingestellten 24 Segmente. Entsprechend kommt man bei Halbkreisen oft auch mit 8 oder 6 anstatt 12 Segmenten aus. Bei Deiner Burg würde ich beispielsweise die Rundungen der Halbkreise unter den Mauer-Vorsprüngen und Erkern mit weniger Segmenten darstellen. Bei dem zylindrischen Turm genügen 12 Segmente für den kompletten Zylinder vollauf - möglicherweise auch 8. Hier erzielt man dann die Rundung komplett durch die Kantenglättung. Sich gegenseitig überlappende Bauteile jeweils in separate Gruppen zusammenfassen und dann erst die bereits gruppierten Bauteile sich gegenseitig überschneiden lassen. So verhindert man, dass die Überschneidungs-Kanten zu einer "Verschneidung" der sich überschneidenden Flächen führen. Jede zusätzliche Schnittkante in einer Fläche führt zu zusätzlichen Polygonen, die durch das Entfernen der "Bemalung" jener Teilflächen, die durch die Überschneidung überdeckt (also unsichtbar) werden, oft nicht kompensiert werden können. Mache bei dem großen Turm und bei der Burgmauer aus jedem Erker eine eigene Baugruppe (zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst). Gruppiere auch jedes Gebäude- und Mauerteil, das an ein anderes Gebäude oder ein anderes Mauerteil über Eck anstößt und sich mit diesem überschneidet. Hierdurch vermeidest Du Schnittkanten zwischen den sich überlappenden Bauteilen. Dasselbe gilt auch für die Mauervorsprünge und Erker in den Hauswänden. Durch Gruppieren und nachträgliches Ansetzen vermeidest Du hier, das das Profil des Mauervorsprings oder Erkers in der Mauerwand, in die das Teil eingeschoben wurde, "ausgeschnitten" wird und dadurch in der Wand zusätzliche Polygone entstehen. Detail-Ausmodellierungen durch Texturen ersetzen. Gerade bei sehr kleien Details kann man durch die Strukturierung mittels Textur oft sehr viele Polygone einsparen. Dies kann aber möglicherweise zur Notwendigkeit einer größeren Textur führen. Hier muss man dann abwägen, welches das kleinere Übel ist: die größere Polygonzahl oder die größere Textur. Ich selbst würde hier dann meistens zu einer größeren Textur hin tendieren. Auf Deine Burg bezogen gilt dies insbesondere für die "blinden" Torbögen (ohne Durchlass) an der Mauer im Vordergrund des letzen Bildes (auf die sich auch @Andy bezogen hat). Momentan fällt mir keine weiterer Optimierungspunkt ein. Aber mit den hier genannten Punkten sollte es Dir eigentlich schon möglich sein, Die Polygon- und Eckpunktzahl deutlich zu reduzieren. Natürlich wirst Du bei einem solch komplexen Gebilde um LoD-Stufen nicht herum kommen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Neo, Danke für die Antwort. Ich habe inzwischen eine Lösung gefunden, die aber nur im Zusammenhang mit der Ereignissteuerung funktioniert. Ich werde die Modelle und Geräusche in Kürze im Online-Katalog veröffentlichen und dazu eine kurze "Gebrauchsanleitung" mitliefern. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @jloos, wenn Du das Kästchen markierst, bedeutet das "keine Höhenbeschränkung"! Wenn Du das Kästchen leer lässt, ist die Höhenbeschränkung wirksam, die Du im Höhenfeld eingegeben hast! Es ist also genau umgekehrt als von Dir interpretiert! Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Timba, eigentlich wird durch die Gotthard-Alange ein Rechteck der Größe 22 x 8 km abgedeckt, da ich nämlich für das Landschaftsprofil den Maßstab 1:500 hergenommen und dort dann die Anlagen-Ausstattung (Gleise, Fahrzeuge, Bauwerke usw.) im Maßstab 1:220 eingefügt habe. Zugegeben - die Anlage ist dadurch etwas "gestaucht", und es fehlt daher der Platz, um wirklich alle Details des Vorbilds auf dieser Anlage abzubilden. Aber es ist eben ein Kompromiss zwischen aboluter Detailtreue und "Bespielbarkeit" der Anlage. Die Frage kann man natürlich auch an Railian stellen, ob es wirklich notwendig ist, die komplette Landschaft im exakten Modellbahn-Maßstab oder exakt im Maßstab 1:1 realisieren zu wollen, oder ob man das, was man damit darstellen möchte, auch in gestauchter Form "schlüssig" rüberbringen kann. Viele Grüße BahnLand