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BahnLand

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  1. Hallo Karl, es gibt ja in der Kategorie "Infrastruktur\Stadt und Land\Stadthäuser" schon etliche Häuser, die man "Wand-an Wand" aufstellen kann. Aber Du hast Recht - Fachwerkhäuser sind da nicht so viele dabei. Aber glücklicherweise kann man im Modellbahn-Studio die Häuser auch "ineinander" schieben, ohne dass es zu Schäden an den Hausmauern kommt. Dadurch lassen sich auch mit Häusern, die ursprünglich nicht hierfür "gedacht" sind, Häuserzeileln kreieren. Anbei ein paar Beispiele: Ich habe als "Anschauungsobjekt" das Haus "Altstadt 01" aus der Kategorie "Infrastruktur\Stadt und Land\Fachwerkhäuser" hergenommen und zwei Modelle davon gegeneinander um 180° gedreht angeordnet. Schiebt man nun diese beiden Modelle zusammen, erhält man eine geschlossene Häuserfront. Nun mag aber die Überschneidung der beiden Dachkanten stören. Dann rückt man die beide Häuser einfach wieder ein kleines bisschen auseinander. Wer sich nun aber an der Lücke zwischen den beiden Häusern stört, ... ... kann die Häuser auch "versetzt" anordnen. Dann steht die Dachkante des "vorderen" Hauses wieder korrekt über, während der Überhang des hinteren Hauses im Dach des vorderen Hauses "veschwindet". Dass die Aneinanderreihung der Häuser "mit Lücke" durchaus vorbildgerecht ist, möchte ich nachfolgend mit ein paar Realfotos aus Calw im Schwarzwald zeigen, die ich letzten Herbst fotografiert habe: In dieser Häuserzeile existiert zwischen allen Häusern jeweils eine Lücke, wodurch überstehende Dachränder sich nicht mit dem Nachbarhaus überschneiden. In dieser Häuserzeile erkennt man, dass es sogar Fenster in der Wand zur Lücke hin gibt. Es ist also durchaus erlaubt, eine mit Fenstern versehene Hauswand "mit Lücke" zu einer anderen Hauswand hin zeigen zu lassen. Auch hier ist zwischen allen Häuseren jeweils eine Lücke vorhanden. Das letzte Bild zeigt schließlich zwei Häuser, die ohne Lücke beieinander stehen, aber etwas gegeneinander versetzt sind. Wir haben also hier genau den Fall, dass das Dach des hervorstehenden Hauses in die Front des zugrückgesetzten Hauses hinein ragt, während dessen Dachkante im Dach des Nachbarhauses verschwindet. Hieraus schlussfolgernd sollte es also mit den vorhandenen Hausmodellen auch dann, wenn sie nicht speziell für die Darstellung einer Häuserzeile erstellt wurden, möglich sein, Häuserzeilen vorbildgerecht darzustellen. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo, ich würde in die Laterne mit den durchsichtigen Wänden einfach eine kleine Kerze hineinstellen, ohne sie "anzuzünden". Danach würde ich de flackernde Flamme mit einem Partikeleffekt aus dem Online-Katalog mit der Kerze verknüpfen. Über die Eistellungen des Partikeleffekts sollte dann das Flackern relativ einfach zu realisieren sein. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo HnS, da die WSB-Lichtsignale von mir stammen, würde ich da die zusätzlichen Signalbilder ergänzen. Ich weiß aber nicht, wann ich dazu komme. Deshalb nenne ich keinen Termin. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo @streit_ross, Danke für den Hinweis. Ich wusste gar nicht mehr, dass ich das Tool hier einmal vorgestellt und veröffentlicht hatte. Ist auch schon ein paar Jahre her (2014). @Axel (@JimKnopf), @stephan Hier als Ergänzung noch der Link zum schelleren Auffinden. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo zusammen, in diesem Zusammenhang möchte ich vor allem die neueren Mitglieder des Forums auf den Thread "WSB - Komplette Strecke" von HnS (@h.w.stein-info) aufmerksam machen, in dem man neben etlichen weiteren Informationen zur Wuppertaler Schwebebahn insbesondere 2 Videos findet. das erste Video stammt von Hans selbst und zeigt eine Fahrt entlang der von Hans im Modellbahn-Studio mithilfe der von @seehund hergestellten Modelle nachgebauten WSB-Strecke. Das zweite Video habe ich 2015 in Wuppertal mit meinem kleinen Hemdentaschen-Fotoapparat aufgenommen. Es zeigt die Vorgänger der heutigen Schwebebahn-Triebwagen und den alten Kaiserwagen. Ich hatte damals die Gelegenheit, auch die Triebwagenhalle in Wuppertal-Vohwinkel zu besuchen. Deshalb konnte ich die dort wendenden Triebwagen auch aus einer Perspektive aufnehmen, die normalerweise für den Fotografen nicht zugänglich ist. Ich wünsche viel Vergnügen beim Anschauen beider Videos. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo @Wüstenfuchs, das mit dem Stauchen habe ich ja bei meinen Konvoi-Beschreibungen schon erwähnt. Das kommt dadurch zustande, dass das Fahrzeug, das eingeklemmt wird, hierbei etwas nach hinten gedrückt wird, ohne dass sich dies auf das nächste Fahrzeug auswirkt. Es tritt also nicht bei den Fahrzeugen im Konvoi weiter hinten auf. Ich habe deshalb bei meinen Beispielen jedem Fahrzeug einen Dummy-Antrieb vorangestellt, der dann das angetriebene Fahrzeug ist, während das eigentiche Auto dann als "Anhänger" des Dummy-Antriebs keine Geschwindigkeit zugeteilt bekommt. Wenn man dann im Betrieb alle Dummy-Antriebe ausblendet, sieht man den Stauch-Vorgang nicht mehr - und hat gleichzeitig noch einen "Mindestabstand" zwischen den Autos im Konvoi implementiert. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Hubert, um die LoD-Stufen LOD1 und LOD2 für sich gesehen im Modellbahn-Studio anschauen zu können, lade ich sie einfach als "separate Modelle" hoch. Um das Verhalten beim Übergang von einer LoD-Stufe zur nächsten zu betrachten, benötige ich natürlich das Modell, das alle erstellten LoD-Stufen enthält. Wenn ich dann im Modellbahn-Studio in den Einstellungen den Detailgrad auf "Niedrig" stelle, erfolgt insbesondere die Umschaltung zwischen dem Originalmodell und der LOD1-Stufe ziemlich schnell. Deswegen kann man hier solche Fehler, die beim Übergang von einer LoD-Stufe zur nächsten auftreten, ziemlich gut sehen (funktioniert telweise sogar noch beim Übergang von LOD1 nach LOD2 - wenn man eine hohe Bildschirmauflösung und gute Augen hat ). Ein Fehler der beim Übergang zwischen zwei LoD-Stufen sehr leicht passiert und sehr schwer zu finden ist, wenn man dieses Verhalten nicht kennt, ist die unterschiedliche Platzierung desselben Bauteils in verschiedenen LoD-Stufen. Die Ursache hierfür liegt darin, dass einerseits bei Bauteilgruppen des Modells, die sich in den verschiedenen LoD-Stufen durch ihre Größe unterscheiden können (wenn z.B. ausladende Antennen oder Geländer weggelassen werden), sich der für die Gruppe vom 3D-Modellierungsprogramm automatisch berechnete (Bauteilgruppen-spezifische) Koordinaten-Nullpunkt verschiebt, und andererseits das Modellbahn-Studio dann, wenn es in verschiedenenen LoD-Stufen dieselbe Bauteilgruppe (in der x-Datei einen Frame mit demselben Namen) antrifft, sich die Neu-Übernahme des Koordinaten-Nullpunkts in jeder LoD-Stufe spart und stattdessen immer die Nullpunkt-Koordniaten (bezogen relativ zum übergeordneten Modell) des Originalmodells (LOD0) übernimmt. Das Ergebnis ist dann, dass dieses Bauteil beim Übergang von einer LoD-Stufe zur nächsten an eine andere Stelle hüpft. Man kann dieses Verhalten nur dadurch verhindern, dass man entweder gewährleistet, dass die äußeren Abmessungen des Bauteils in allen LoD-Stufen identisch sind, oder dass man für dieses Bauteil die Position des Koordinaten-Nullpunkts in allen LoD-Stufen explizit an derselben Stelle festlegt (in Sketchup beispielsweise durch das Hinzufügen eines _AP-Objekts, wodurch dann der Sketchup-DirectX-Exporter den Koordinaten-Nullpunkt des Bauteils exakt an der durch die Position des _AP-Objekts fesgelegten Stelle positioniert), oder dasselbe Bauteil in den verschiedenen LoD-Stufen unterschiedlich benennt (dann muss das Modellbahn-Studio die Nullpunkt-Koordinaten des Bauteils in jeder LoD-Stufe zwangsläufig neu übernehmen, weil es dann für das MBS verschiedene Objekte sind).. Hier noch ein Anwendungsbeispiel, bei dem bei mir dieser Fehler in gravierender Weise auftrat: Bei meinen Straßenbahn-Triebwagen hatte ich für den Fahrgastraum genau eine Sitzreihe modelliert, sie zu einer Gruppe zusammengefasst, dieser die Bezeichung "Siítzreihe" gegeben, und sie dann weitere Male kopiert, um alle Sitzreihen in dem Straßenbahn-Fahrzeug auszufüllen. Im Hauptmodell ging alles gut: Jede Sitzreihe wurde auch im MBS-Modell genau an de richtigen Position wiedergegeben. Dasselbe stimmte auch für die LOD1- und LOD2-Stufe, wenn ich sie zur Kontrolle als separate Modelle hochlud und dann im Modellbahn-Studio betrachtete. Wenn ich dann aber das Modell zusammen mit den LoD-Stufen hochlud, verschwanden in LOD1 plötzlich alle Sitzreihen bis auf eine. Der Grund hierfür lag in der identischen Benennung aller Sitzreihen. Bei der Darstellung jeder Sitzreihe in LOD1 findet das MBS die Bezeichnung "Sitzreige" vor. Das MBS sucht daher im Originalmodell (LOD0) nach einer Baugruppe mit dieser Bezeichnung und übernimmt beim ersten Treffer dessen Nullpunkt-Koordinate für die Positionierung des Bauteils im LOD1-Modell. Weil dies für alls Sitzreihen dann immer dieselbe Koordinate ist, werden im LOD1-Modell alle Sitzreihen an derselben Stelle positioniert, weshalb sie als eine Sitzreihe erscheinen und alle anderen Sitzreihen-Plätze leer bleiben. Dieses Problem läst sich alledings ganz einfach lösen, inem man die Sitzreihen nach dem Positionieren einfach durchnummeriert (wodurch jede Sitzreihe ihre eigene Bezeichnung bekommt) oder - sofern die Gruppierung nach dem Platzieren der Sitzreigen nicht mehr benötigt wird, diese einfach aufgelöst werden. Mir ist klar, dass @Neo diese Koordinaten-Übernahme ais Optimierungsgründen durchführt. Wenn man aber beim Erstellen des Modells und seiner LoD-Stufe dieses Verhalten nicht im Hinterkopf hat und die oben beschriebenen Vorkehrungen unberücksichtigt lässt, kann man bei der Wiedergabe des Modells beim LoD-Stufen-Übergnag sein "blaues Wunder" erleben, wobei der Fehler "nicht greifbar" ist, wenn man das oben beschriebene Verhalten nicht kennt. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo @Andy, die Funktion "Katalog offline verfügbar machen" benötigt das Netz. Denn nur so können die Katalog-Inhalte, die sich aktuell nicht auf dem eigenen PC befinden, heruntergeladen werden. Erst wenn der Katalog vollständig auf dem PC abgespeichert ist, kann man diesen vom Netz nehmen und dann trotzdem auf den vollständigen Katalog zugreifen. Wenn das Netz verloren geht, ohne dass man vorher den kompletten Katalog heruntergeladen hat, kann man nur auf jene Daten aus dem Online-Katalog zugreifen, die zum Zeitpunkt des Netz-Verlusts bereits auf dem eigenen PC vorhandem waren. Dies ist der Katalog-Cache, der vom Modellbahn-Stiudio - sofern der PC am Netz hängt - bei jedem Zugriff auf ein Katalog-Element, das zu diesem Zeitpunkt nicht lokal vorhanden ist, durch automatisches Herunterladen dieses Elements aktualisiert wird. Da der Cache normalerweise nur eine begrenzte Größe besitzt (in den Einstellungen des Modellbahn-Studios konfigurierbar), werden lokal vorhandene Elemente des Online-Katalogs, die schon lange nicht mehr benutzt wurden, wieder gelöscht. Im Online-Betrieb ist daher die Situation, dass der Online-Katalog nicht vollständig auf dem lokalen PC vorhanden ist, der Normalfall. Wie lange der mittels der Funktion "Katalog offline verfügbar machen" auf den lokalen PC geladene Katalog bei bestehender Online-Verbindung "vollständig" bleibt, kann ich leider nicht sageb. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Max, Deine 12er ist wirklich "erste "Sahne"! ber bei der Variation mit den "großen Ohren" gibt es ein Problem mit der LOD1-Stufe: LoD0 von der Seite LoD1 von der Seite LoD0 von schräg vorne LoD1 von schräg vorne Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Max, irgend etwas haut noch nicht so richtig hin. Entweder habe ich bei der Lok die falsche Content-ID erwischt (AE1E2344-E79E-49D4-92AE-B7CAF0B6C746 aus diesem Beitrag, eine neuere Content-ID habe ich nicht gefunden), oder die _Coupler-Punkte von Lok und Tender passen nicht so richtig zusammen. Jedenfalls sieht bei mir der Lok-Tender-Abszand so aus - bei allen 4 Variationen von Lok und Tender. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Hns, hier die zugehörige Ereignisdefinition: Es sei dem "Gleiskontakt1" ein Ereignis zugewiesen. Dann kannst Du in irgend einem anderen Ereignis das Ereignis für den Gleiskontakt deaktivieren ud auch wieder aktivieren. Hier die beiden Aktionen als Beispiele in einer Ereignisdefinition. So wie hier gezeigt macht das natürlich wenig sinn, weil die zweite Aktion die erste reviidiert. Aber es ist ja nur ein Beispiel, wie die beiden Aktionen aussehen. Tatsächlich wirst Du diese in verschiedenen Ereignisdefinitionen unterbringen, um das von dem Gleiskontakt ausgelöste Ereignis zu deaktivieren und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu reaktivieren. Solange das Ereignis deaktiviert ist, kann der Gleiskontakt überfahren werden, ohne dass das Gleiskontakt-Ereignis ausgeführt wird. Eine Deaktivierung des Gleiskontakts selbst (also die Aufhebung von dessen Verknüpfung zum Geis) ist damit nicht mehr notwendig, sodass auch das Problem der erneuten Verknüpfung des Gleiskontakts mit dem Gleis nicht mehr auftritt. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo HnS, ist es nicht einfacher, dann, wenn sich der Gleiskontakt nicht auswrken soll, einfach die durch den Gleiskontakt ausgelösten Ereignisse in der EV zu deaktivieren? Dann hat man auch nicht das Problem, dass das eingeschobene Gleis möglicherweise nicht ganz genau in der Spur liegt. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo HUbert, Nein, nicht zwingend! Diese Schlussfolgerung ist leider falsch! Richtig ist, dass alle AnimationKeys in der AnimationSet-Definition jeweils die komplette Animationskette beschreiben, wobei jeder AnimationKey sich auf ein bestimmtes animiertes Teilobjekt des Modells bezieht. Insofern ist die Gesamtzahl aller Animationszustände in der Animationskette für alle AnimationKeys gleich (in Deinem obigen Beispiel, auf das ich mich bezogen habe, 378). Wenn ein AnimationKey aber mehrere aufeinanderfolgende Zustände besitzt, die identisch sind, oder durch eine Folge von Animationszuständen eine gleichmäßige Bewegung erzeugt wird, genügt es jeweils, nur den ersten und den letzeten Animationszustand dieses Animationsabschnitts im AnimationKey zu spezifizieren. Auf diese Weise kann man die AnimationSet-Definition drastisch reduzieren, ohne dass Funktionalität eingebüßt wird, weil insbesondere alle Abschnitte in einem AnimationKey, welche für die Animation des Objekts, dem der AnimationKey zugeordnet ist, nicht relevant sind, konstante Werte enthalten, und daher im AnimationKey weggelassen werden können. In jedem AnimationKey brauchen also jeweils nur jene Abschnitte der Animationskette definiert zu werden, die sich wirklich auf dieses Objekt beziehen, und können dort sogar noch bei gleichmäßigen Bewegungen auf deren Anfangs- und Endzustand reduziert werden. Wichtig ist hierbei jedoch, dass die Positionsnummern der einzelnen Animationszustände exakt den Positionen innerhalb der kompletten Animationskette entsprechen. Daher kommen dann letztendlich die Nummern-Sprünge in den so optimierten AnimationKeys. Es ist richtig, dass im AnimationKey gleichmäßige Bewegungen mit nur 2 Zuständen beschrieben werden können. Über den Abstand der beiden diesen Zuständen zugewiesenen Positions-Nummern und den Wert in der AnimTicksPerSecond-Definition kann man festlegen, wie schnell diese (Teil-)Animation ablaufen soll. Vollführt die Animation jedoch ein ungleichmäßge Bewegung, so kann sie nicht mehr mit nur 2 Animationszuständen beschrieben werden. Beispielsweise müssen bei einer Schwenkschiebetür, die zuerst einmal etwas aus der Türebene herausgedrückt und dann zur Seite geschoben wird, mindesten 3 Animationszustände beschrieben werden (Tür zu - Tür ausgefahren - Tür auf). Bei einem Blinklicht sind es sogar 4 Zustände, weil zwischen dem Aus-An-Übergang und dem An-Aus-Übergang jeweils eine Zeitspanne mit konstantem An- oder Aus-Zustand liegt. Egal, wieviele Animationszustände in einem AnimationKey definiert sind - die Zahl, die der Liste der Animationszustände vorangestellt ist, muss immer die Anzahl der tatsächlich hinterlegten Zustände wiedergeben. Besitzt die komplette Animationskette 100 Animatiionszustände, von denen aber für die Beschreibung der in diesem AnimationKey zu berücksichtigenden (Teil-)Animation nur 2 Animationszustände definiert sein müssen, muss als ausgewiesene Anzahl eine 2 vorangestellt werden. Bei einer Blink-Animation, bei welcher der AnimationKey 4 Animationszustände besitzt, muss als "Anzahl" eine 4 vorangestellt sein (usw.). Werden für ein Objekt mehrere Animationen definiert (z.B. unterschiedliche Animationsgeschwindigkeiten für "Stromabnehmer auf" und "Stromabnehmer ab"), werden diese im selben AnimationKey definiert. auch da ergibt sich dann eine größere Anzahl von Animatuonszuständen im AnimationKey, deren Anzahl der tratsächlich spezifizierten Animationszustände dann dieser Liste vorangestellt wird. RT_TA1970_Test.zip Das beiliegende zip-Paket enthält als Demonstrationsbeispiel einen Trambahn-Triebwagen, dessen Licht- und Stroamabnnehmer-ANimationen jeweils durch 2 Zustände beschrieben werden können, während für die Blinker-Animationen jeweils 4 Animationszustände definiert sind. Ich habe die x-Datei und die anim-Datei dazu gepackt, sodass man beides dieekt miteinander vergleichen kann. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo, @Hubert: Schreibe als "Anzahl" der Einträge in jedem AniationKey nicht die Gesamtzahl aller Einträge der Animationskette, sondern nur die Anzahl der tatsächlich spezifizierten Einträge hinein! In den oben gezeigten 4 AnimationKeys muss also als Anzahl nicht 378, sondern jeweils 4 angegeben sein. Dies könnte möglicherweise die Ursache für das von mir entdeckte Fehlverhalten sein, weil dann in den Animationkeys eventuell Zahlen aus den nachfolgenden AnimationKeys fälschlicherweise mit ausgewertet werden. Also grundsätzlich immer die in den AnimationKeys spezifizierten Zustände abzählen und deren Zahl in den Wert davor eintragen! @Andy: Wenn es zu einem MBS-Modell eine anim-Datei gibt, werden in den in der AnimationSet-Definition hinterlegten AnimationKeys (das sind die oben von Hubert aufgeführten Animations-Sequenzen - jeweils für die gesamte Animationskette) immer nur jene Animations-Intervalle ausgewertet, die in der anim-Datei für eine bestimmte Animation vorgegeben sind. Stimmen Teilsequenzen verschiedener Animationen überein, können sie - wenn dies die Reihenfolge der Einzelanimationen in der Animationskette zulässt - sich auch überlappen. Im obigen Bespiel sind die Zustände 62 und 245 der Animationskette für die Animationen "Stromabnehmer heben" (Endzustand) und "Stromabnehmer senken" (Ausgangszustand) für jeweils einen Stromabnehmer identisch. Und weil die beiden Animationen für jeden Stromabnehmer direkt hintereinander angeordnet sind, kann dieser Zustand eben für beide Animationen hergnommen werden. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Hubert, bei den Rücklichtern an beiden Enden gibt es noch einen Fehler: Beim Ausschalten der roten Lampen gehen die weißen unteren Lampen an. Sie lassen sich nur ausschalten, indem man die Vorwärts-Lichter ein- und wieder ausschaltet. Ich vermute eine fehlerhafte Nummern-Angabe in der anim-Datei. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo David / Hola David. das wichtigste Merkmal für das Erkennen eines Radsatzses oder Drehgestells durch das Modellbahn-Studio ist deren Bezeichnung: la característica más importante para el reconocimiento de un juego de ruedas o bogie por el Train-Studio es su designación: (zum Vergrößern bitte anklicken / por favor, haga clic para ampliar) Die Bezeichnung jedes (zu einer Gruppe zusammengefassten) Radsatzes beginnt mit "_Wheel". Diese Bezeichnung kann jeweils um beliebige Zeichen ergänzt werden (außer "Set0" und "Set1"). Die Drehgestelle (ebenfalls als Gruppen zusammengefasst) besitzen die Bezeichnungen "_WheelSet0" und "_WheelSet1". Diese Bezeichnungen sind exakt festgelegt und müssen auch korrekt angeordnet sein (in der Hauptfahrtrichtung ----> gesehen ist das Drehgestell "_WheelSet0" ist immer das vordere, "_WhellSet1" immer das hintere Drehgestell). Die zu einem Drehgestell gehörenden Radsätze "_Wheel..." müssen in der Gruppe des Drehgestells (_WheelSet0, _WheelSet1) enthalten sein. La designación de cada juego de ruedas (combinado en un grupo) comienza con "_Wheel". Se puede añadir cualquier carácter a esta designación (excepto "Set0" y "Set1"). Los bogies (también combinados como grupos) tienen las designaciones "_WheelSet0" y "_WheelSet1". Estas designaciones están exactamente definidas y también deben estar correctamente dispuestas (visto en la dirección principal de viaje ----> el bogie es "_WheelSet0" es siempre el bogie delantero, "_WhellSet1" siempre el bogie trasero). Los juegos de ruedas "_Wheel..." pertenecientes a un bogie deben ser incluidos en el grupo del bogie (_WheelSet0, _WheelSet1). Nun müssen die Drehgestelle nur noch korrekt unter dem Wagen positioniert werden. Für die Bezeichung des Wagens (oder des Rahmens) gibt es da keine Vorgaben. Ahora los bogies sólo tienen que ser colocados correctamente bajo el vagón. Para la descripción del vagón (o del bastidor) no hay especificaciones. Viele Grüße / Muchos saludos BahnLand
  17. Hallo Hubert, jetzt hast Du mich mit Deiner Erkenntnis überholt. Es ist korrekt, dass man für dasselbe Animationsobjekt 2 oder mehr Animationen ansteuern kann. Aber jede Animation ist für sich gesehen unabhängig und konrrespiondiert nicht mit anderen Animationen. Wenn Du also eine Animation für "Pantograph anlegen" und eine zweite für "Pantograph absenken" verwendest, setzt die eine Animation die andere nicht automatisch zurück. Deshalb ist - wie Du schon erkannt hast - jedes Mal ein Reset notwendig, bevor jede der beiden Animationen ein weiteres Mal gestartet werden kann. Deine oben als "anim-Eintrag" aufgeführte Animaion "02 senken 000-175" sollte meines Erachtens jedoch nur die Zustände "076-175" umfassen. Sonst startet nämlich das Senken des Stromabnehmers bei gesenktem Stromabnehmer und führt vor dem Absenken auch das Anheben aus. In der EV wir das Ganze etwas einfacher, weil man auf den Reset verrzichten kann. Dort kann man nämlich exlizit angeben, von welcher Position aus (Anfang, Ende, Aktuell) die Animaton ablaufen soll. Spezifiziert man dabei für beide Animationen jeweils den Anfang als Startposition, ist damit der Reset automatisch vor dem Start der Animation enthalten, sodass er nicht mehr explizit angestoßen werden muss. Viele Grüße BahnLand
  18. BahnLand

    Modelle von Tec

    Hallo @Tec, Du versuchst ja, den Innenraum bei Nacht aufzuhellen, indem Du einen "Aufheller" in Form eines (halb)transparenten _LS- oder _LC-Objekts direkt hinter die Fensterscheibe setzt. Um verschiedene Helligkeitsstufen zu erzielen, möchtest Du nun mehrere Aufheller hintereinander setzen, um deren "Aufhellungen" aufzuaddieren. Dazu benötigst Du zwar entsprechend viele _LS- oder _LC-Modelle (je nachdem, für wekche Variante Du Dich entscheidest). Wenn Du jedoch für jedes dieser _LS-Objekte jeweils dasselbe Material verwendest, wird es im Modellbahn-Studio nur einmal gezählt. Du benötigst also nicht n verschiedene _LS-Materialien, um mittels n hintereinander zu schaltenden Aufhellern n verschiedene Helligkeitsstufen zu realisieren. Dimmer.zip Im beiliegenden zip-Paket findest Du 2 mbe.Beispiele, von welchen das Beipiel "Dimmer2.mbe" wie oben beschrieben mit 10 Aufhellern bei Nacht einen dahinter befindlichen Raum mit unterschiedlichen Helligleiten "beleuchtet". Ich setzte dieses "beleuchtet" bewusst in Anführungszeichen, weil es ja keine richtige Beleuchtung ist, sondern nur die Erscheinung des hinteren Raums durch die davor gelegte(n) Blende(n) durch "Aufaddieren heller Farbwerte" unter Inkaufnahme eines Durchlässigkeits-Verlusts "aufgehellt" wird. Je mehr solche Aufheller hinereinander geschaltet werden, um so undurchlässiger wird die Sicht auf den Raum dahinter. Am Ende sieht man nur noch vorne eine helle Fläche, und der Raum dahinter ist nicht mehr sichtbar. Objekte oder Personen, die sich in dem Raum hinter den Aufhellern befinde, werden hierdurch ebe auch icht richtig beleuchtet, sondern ebenso nur etwas "aufgehellt" und dadurch hinter dem "Aufhellungs-Filter" immer basser, bis sie schließlich ganz verschwunden sind. Beim anderen Beispiel "Dimmer1.mbe" gehe ich genau umgekehrt vor. Das _LS-Objekt ist der Inneraum selbst. und die Fensterscheibe(n) davor ohne "_LS"-Präfix dienen als Verdunkelungsfilter. Ohne diese Filter oder nur mit einem, der eben eine "Fensterscheibe" simuliert, ist det Innentraum voll ausgeleuchtet. Sobald man aber eine Person oder einen Gegenstand hinein stellt, ist diese im Nacht-Modus "schwarz", weil sie selbst eben kein _LS-Objekt ist. Leider gibt es momentan keine Möglichkeit, wirklich ausgeleuchtete Räume darzustellen, deren Interieur dann ebenfalls autoamatisch ausgeleuchtet ist. Unabhängig davon ist aber Dein Problem mit den _LS-Materialien in jedem der beiden Varianten lösbar. Schaue Dir einfach mal die Anzahl der jeweils angerechneten Materialien über den Info-Button im Eigenschaftsfenster des Modells an. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo David / Hola David, Zuerst legst Du den Gleisverlauf für die Rampe in einer Ebene an. Im obigen Bild befindet sich den Gleisverlauf auf Höhe 0. Primero creas la pista para la rampa en un nivel. En la imagen de arriba la pista está en el nivel 0. Markiere nun die Rampe und den oberen Teil der Trasse, um alles in die vorgesehene obere Höhe zu schieben. Damit Du nicht alle Gleise seoparat markieren musst, kannst Du das letzte Gleis, das unten bleiben soll, zur Seite schieben. Wenn Du danach auf die nach oben zu schiebende Strecke doppelt klickst, werden alle Gleisstücke dieses Streckenabdschnitts auf einmal markiert. Ich habe im obeigen Beispiel den Abschnitt um 240 mm nach oben verschoben (Maßstab H0). Ahora marque la rampa y la parte superior de la ruta para empujar todo a la altura superior prevista. Para no tener que marcar todas las pistas seoparat puedes empujar la última pista que debe permanecer a un lado. Si luego haces doble clic en la pista que se va a subir, se marcarán todas las secciones de la pista de esta sección a la vez. En el ejemplo anterior he movido la sección 240 mm hacia arriba (escala H0). Setze nun das unten beiseite geschobene Gleisstück wieder ein und schiebe oben das erste Gleisstück, das in der oberen Ebene bleiben soll, beiseite. Stelle nun im Eigenschaftsfenster die "Aktive Modifikation" (englisch "active nodification") auf "Anstellen" (englisch "Raising track/street") und klicke nun auf den Kurven-Abschnitt doppelt, um diesen komplett zu markieren. Bewege nun die Maus entlang des gelb markierten Streckenabschnitts an das nach unten zu verschiebende Ende der Rampe, bis der gesamte Abschnitt die Farbe nach grün wechselt. Halte nun das Ende dieses Abschnitts mit der Maus fest und bewege es so weit nach unten, bis es am unteren Gleisabschnitt einrastet. Die Rampe bwegt sich dabei automatisch mit. Möglicherweiese musst Du das Rampen-Ende an diesem unteren Gleis etwas auf und ab bewegen, bis es einrastet, oder das letzete Gleisstück allein etwas "nachjustieren". Eine durch die seitliche Neigung entstandenen kleinen seitlichen Versatz korrigirst Du, indem Du eines der baien an den Versatz angrenzenden Gleisstücke mit der aAktiven Modifikation "Flexibles Biegen" (englisch "Flexible bending") an das andere Gleisstück heranschiebst. Danach ist die Rampe korrekt eingestellt. Man könnte die Rampe natürlich auch von unten nach oben ziehen (statt von oben nach unten). Aber mir persönlich gelingt es meist besser, Rampen von oben nach unten anzustellen. Ahora vuelve a poner la pieza de la pista a un lado en la parte inferior y empuja a un lado la primera pieza de la pista en la parte superior, que debe permanecer en el nivel superior. Ahora establezca la "Modificación activa" en la ventana de propiedades en "Alineación" y haga doble clic en la sección de la curva para seleccionarla completamente. Ahora mueva el ratón a lo largo de la sección de la pista marcada en amarillo hasta el final de la rampa que se moverá hacia abajo hasta que toda la sección cambie de color a verde. Ahora sostenga el extremo de esta sección con el ratón y muévalo hacia abajo hasta que se enganche en la sección inferior de la pista. La rampa se mueve automáticamente. Puede que tengas que mover el final de la rampa arriba y abajo un poco hasta que se bloquee en su lugar, o puede que tengas que "reajustar" la última sección de la pista sola. Una pequeña desalineación lateral causada por la inclinación lateral puede corregirse empujando una de las dos secciones de la vía adyacente a la desalineación hacia la otra sección de la vía con la modificación activa "Flexión flexible". Después de eso, la rampa se ajusta correctamente. Pero yo, personalmente, suelo tener más éxito en la instalación de rampas de arriba a abajo.. Schiebe nun das beiseite geschobene obere Gleisstück wieder an seine ursprüngliche Stelle, und Du kanst Deine fertige Rampe befahren. Ahora mueve la pieza superior de la pista a su posición original y podrás conducir en tu rampa terminada. Viele Grüße / Muchos saludos BahnLand
  20. Hallo Michael, jetzt weiß ich, was Du gemeint hast. Die Überschrift zu den Funktionen "Anstellen, Biegen und Flexibles Biegen" nehme ich schon gar nicht mehr wahr. Darum war mir der Begriff auch nicht (mehr) geläufig (sorry). Nun zu Deinem Problem: Kann es sein, dass Deine Straßen jeweils mehrere Spuren besitzen, die vom Typ "Spline" sind, oder aus mehreren 1-spurigen Straßenstücken zusammengesetzt und gruppiert sind? In allen diesen Fällen stehen die "Aktiven Modifikationen" nicht zur Verfügung. So kann man beispielsweise grundsätzlich keine aus dem Spline-Modell mit dem 3D-Modelleditor erstellten Weichen (z.B. eine Weiche mit zwei sich verzweigenden Gleisen oder zwei sich verzweigenden Straßenspuren) biegen oder anstellen, weil diese mindestens zwei Fahrspuren vom Typ Spline besitzen. Ein Straßenstück, das gebogen und angestellt werden können soll, darf nur eine Fahrspur vom Typ Spline besitzen. Soll das Straßenstück weitere Fahrspuren enthalten, müssen dese vom Typ "Virtuell" sein. Der Unterschied zwischen einer Fahrspur vom Typ Spline und einer solchen vom Typ Virtuell besteht darin, dass bei der ersteren das dem Spline-Modell zugrundegelegte Basimodell verwendet wird, um in einer "Kette" hintereinandergelegt das Straßenstück entlang der definierten Fahrspur darzustellen. Eine Fahrspur vom Typ Virtuell ist dagegen unsichtbar. Hier wird nur der Pfad festgelegt, entlang dessen sich das darauf fahrende Auto bewegen soll. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, mehrspurige Straßen anzulegen: Man setzt im Modelleditor das mehrspurige Straßenstück aus mehreren Fahrspuren zusammen, die jeweils aus demselben 1-spurigen Basismodell gebildet werden. Es handelt sich also genaugenommen um eine Gruppe von einspurigen Straßen, die mithilfe des 3D-Modelleditors zu einem mehrspurigen Straßenstück zusammen-konfiguriert wurden. Hierbei muss natürlich jede Spur vom Typ Spline sein, weil man sie ja sonst nicht sehen würde. Der Nachteil dieser Konfiguration ist das von Dir festgestellte Manko, dass sich ein solches Straßenstück nicht biegen oder anstellen lässt (denn es erfüllt nicht die Bedingung, nur eine Fahrspur vom Typ Spline zu besitzen). Man baut als Basismodell ein mehrspuriges Straßenstück, dem dann eine Spur vom Typ Spline zugeordnet wird. Das mehrspruige Straßenstück wird dann aus einer Kette des mehrspurigen Basismodells gebildet, welche sich an der im 3D-Modelleditor fesgelegten Geometrie dieser Spur ausrichtet. Handelt es sich hierbei z.B. um ein zweispuriges Straßenstück, sitzt die Spur vom Typ Spline dann normalerweise auf dem Mittelstreifen, entlang dem kein Auto fahren sollte. Deshalb wird dieser Spur, wenn sich nicht als "echte" Fahrspur verwendet werden können soll, im 3D-Modelleditor die Kategorie "Nur 3D-Modell" (nicht "Straße") zugeordnet. Dies bewirkt, dass diese Spurlinie kein Auto "einfängt". Da das Basismodell hier schon alle Fahrsputren des Straßenstücks darstellt, können die zugehörigen Fahrspuren für die Autos alle mit dem Typ Virtuell angelegt werden. Die Kategorie muss hier natütrlich "Straße" sein, da diese die Autos "In der Spur" halten sollen. Da solche Straßenstücke nun nur noch eine Spur vom Typ Spline enthalten, sind die Funktionen Anstellen, Biegen und Flexibles Biegen hierauf anwendbar. Die in das mehrspurige Model zu integrierenden Fahrspuren vom Typ Virtuell müssen im 3D-Modelleditor natürlich parallel zur den Straßenverlauf definierenden "Hauptspur" der Kategorie "Nur 3D-Modell" konfiguriert werden, damit die Autos sich auch tatsächlich entlang der Fahrspuren des mehrspurigen Straßenstücks bewegen. Im Online-Katalog fomdest Du in der Kategorie "Verkehrswege\Straßen\Landstraßen" eine ganze Palette von mehrspurigen Straßenstücken, die alle jeweils nur eine Spur vom Typ Spline besitzen und deren andere (eigentliche) Fahrspuren alle vom Typ Virtuell sind. SChau Dir diese Straßenstücke einmal im 3D-Modelleditor an. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo @streit_ross, Wenn die Mutitextur "vollgepackt" ist, also kein Platz für erklärende Beschreibungen vorhanden ist, bleibt dem Betrachter der Textur nichts anderes übrig, als selbst herauszufinden, welches Farbquadrat für welche Farbflächen auf dem 3D-Modell verwendet wird. Eine Möglichkkeit besteht hierbei darin, die Farbe, deren Verteilung man herausbekommen möchte, zum Test mit einer anderen auffälligen Farbe, die sonst auf der Textur nicht vorkommt, zu befüllen und diese Textur dann probeweise als Tauschtextur einzusetzen. So erkennt man dann sofort, wo das umgefärbte "Farbtöpfchen" eingesetzt wird. Hat es in der Originaltextur noch genügend Platz, kann der Ersteller möglicherweise jedes Farbtöpfchen mit einem kurzen Stichwort beschreiben. Ich mache es - sofern es der Platz zulässt - schon aus eigenem Interesse so, weil ich nach einiger Zeit selbst nicht mehr im Kopf habe, welche Farben ich bei welchem Modell an welcher Stelle in der Multitextur abgelegt habe. Die Farbquadrate innerhalb einer Farbpalette sind meist einfarbig befüllt. Um dann die Farbe eines solchen Farbquadrats zu ändern, genügt es, die neue Farbe einfach mit dem "Farbkännchen" des Grafikprogramms "darüber zu kippen". Zahlen oder andere "Motive" sind eigentlich in solchen Farbpaletten nicht zu finden. Das sind dann eher kleine (oder auch größere) Einzelmotive in der Multitextur. Möchte man hier ein bestimmtes Motiv (z.B. um eine Zahl, deren Übergänge zur einheitlichen Farbumgebung fließend sind) mit einer anderen Umgebungsfarbe versehen, kjann das tatsächlich zu einer Sisyphusarbeit werden, wenn man es "direkt vor Ort" macht. Da ist es dann möglicherweise sinnvoller, die Zahl separat in einem größeren Format neu auf die neue einheitliche Farbe zu schreiben und dann dieses "Motiv" mit "Antialiasing" auf das ursprüngliche Format zu verkeinern. Dieses "Bild" kann dann an die Stelle des ursprünglichen "Zahlenbildes" kopiert werden. Bei Motiven, bei denen keine fließenden Farbübergänge vorhanden sind (die also harte Farbkanten besitzen - dies könnte beispielsweise bei den hier genannten Zahlen der Fall sein), kann man in den meisten Grafikprogrammen eine Farbe auch einfach durch eine andere ersetzen. Dann wird in dem ausgewählten Texturausschnitt nur diese eine Farbe durch eine andere ersetzt, und die anderen Farben bleiben unverändert erhalten (z.B. die Zahl, die sich in der zu ändernden Farbfläche befindet). Dies funktioniert allerdings bei Farbkanten mit fließenden Übergängen nicht, weil dort dann die nicht "erwischten" Farbnyancen der alten Farben erhalten bleiben und um das Motiv in der neuen Farbumgebung ein Umgebungsschleier mit dem alten Farbton erhalten bleibt. Einige Programme bieten da auch die Möglichkeit, gleich ganze Farbverläufe eines Farbtons in einen anderen Farbton umzuwandeln. Ob dies bei Paint.net auch geht, weiß ich nicht. Es gibt also prinzipiell viele Möglichkeiten, sich das Leben bei der Umwandlung einfacher Farbflächen leichter zu machen. Bei der Modifikation bestehender komplexter Motive, die nicht einfach ausgetauscht werden können, kommt man allerdings um "Pixelarbeit" nicht herum. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Michael, Was meinst Du damit? Ich kann mit dem Begriff "Aktive Modifikationen" nichts anfangen. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo @frenkyboy, Du hast die Anlage bei den Modellen gesucht. Deshalb konntest Du sie nicht finden. Gehe in das Fester, in dem man eine Anlage öffnet. Auch dort gibt es ein Suchfeld, in dem man eine Content-ID eingeben kann. Wenn Du die Content-ID dort eingibst, wird Dir tatsächlich die Gotthard-Anlage angezeigt, die Du dann auch laden kannst. Du findest sie aber auch über die Kategorie: Die Anlage ist unter "Fertige Anlagen" abgespeichert. Es gibt also mehrere Wege, die zum Ziel führen. Wichtig ist nur, dass Du im Anlagen-Katalog suchst, und nicht im Modell-Katalog. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo @frenkyboy, da hast Du wohl was falsch verstanden: Es wird mit dem Tunnel-Icon der Bodenplatte nicht der komplette Tunnelverlauf ausgeschnitten, sondern nur der Eingang in den Berg, sodass der Zug an der Tunneleinfahrt nicht durch eine Wand fahren muss. Schaue Dir hierzu bitte folgende Beiträge in diesem Forum an: Tunneldurchbrüche in Bodenplatte (bitte den kompletten Thread anschauen) Löcher am Tunnelportal Einfaches Beispiel eines Tunneldurchbruchs Wenn Du noch ein "großes" Anwendungsbeispiel anschauen möchtest, dann öffne doch einfach mal die Gotthard-Anlage aus dem Online-Katalog ("Gotthard Nordrampe 07 (2018-12-31)", Content-ID B76E6A80-5D49-4DC8-8908-098BE1CB435F). Dort findest Du zig Tunnel, die auf die in den oben referenzierten Beiträgen beschriebene Weise erstellt wurden. Bei einem Tunnel gibt es auch eine Überfahrung wie von Dir oben beschrieben: Beim Pfaffensprung-Kreiskehrtunnel oberhalb von Gurtnellen wird bei Bergfahrt die zuvor durchfahrene Tunnnelstrecke kurz danach "im Freien" überfahren. Viele Grüße BahnLand
  25. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, Nein, musst Du nicht. Ein einfaches erneutes Veröffentlichen - nun ohne angekreuztes Kästchen "Entwurf" - genügt. Du musst dann allerdings eine Kategorie angeben, in welcher das Modell im Online-Katalog abgelegt werden soll. Viele Grüße BahnLand
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