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Hallo Jürgen, ich hatte das eigentlich so gemeint: Über dem gesamten Streckenabschnitt, der im Tunnel verlaufen soll, muss die Oberfläche der Bodenplatte so weit angehoben werden, dass die gesamte Tunnelstrecke im Berg - also unter der Oberfläche der Bodenplatte - verschwindet. Mein "Berg" im obigen Bild ist zwar etwas "abstrakt". Ich hoffe aber trotzdem, dass Du verstehst, wie ich das meine. Zur Verdeutlichung habe ich die Bodenplatte im 2. Bild auf transparent gestellt, dass man durch sie hindurch blicken kann. Jetzt siehst Du die Tunnelstrecke (einschließlich der Röhre), die komplett "im Berg" liegt. Wenn Du den Berg über die Tunnelstrecke gezogen und anschließend mittels "Gelände" anpassen die Gleise jeweils bis zum Tunneleingang "freigelegt" hast, siehst Du, dass beide Tunneleingänge durch die "Wand" der Geländeoberfläche (= Bodenplatten-Oberfläche) "versperrt" sind. An diesen Stellen verwendest Du nun die Loch-Funktion der Bodenplatte, um die Eingänge in den Tunnel an den Portalen freizulegen. Mit großer Wahrscheinlichkeit werden die Löcher dann oben über das jeweilige Tunnelportal hinausragen. Dann musst Du die bei eingeschaltetem Höhenmodus sichtbaren grauen Rasterpunkte der Bodenplatte bei minimaler Pinselgröße mit der Maus anklicken (leuchten dann einzeln grün auf) und bei gedrückter <shift>-Taste mit der Maus bis zum Tunnelportal hinunter ziehen, um das Loch über dem Portal zu schließen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, "mehrere Baugruppen" sind schon der richtige Ansatz. Ich habe so etwas ja auch schon beim "Tausendfüßler" (Uaai 839) probiert. Also prinzipiell gehen müsste es. Nur sollte man dann keine kleinen Gleisradien wählen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Jürgen, hebe bitte im Bereich des Tunnels die Oberfläche der Bodenplatte so weit an, dass der Tunnel vollständig abgedeckt ist. Schneide dann in den Bereichen der Tunnelportale jeweils ein Loch in die Bodenplatten-Oberfläche. Beachte bitte, dass Du das Höhenprofil der Bodenplatte und auch die Löcher umso feiner formen kannst, je kleiner Du das Bodenplatten-Raster spezifiziert hast. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Ronald, ... und auch das kostenlose "paint.net". Du brauchst aber paint.net nicht unbedingt zu kennen, um dds-Dateien "nachbearbeiten" zu können. Lies die dds-Datei einfach in paint.net ein und speichere sie in einem von Dir gewünschten Grafik-Format wieder ab (z.B. als bmp-, png- oder jpg-Datei). Diese kannst Du nun in (Windows-)Paint öffnen und bearbeiten. Wenn Du die Datei dann in "Deinem" Grafik-Format abegspeichert hast, kannst Du diese im Modellbahn-Studio für das auf die Anlage gezogene Modell als Tauschtextur einlesen (die Tauschtextur muss also nicht zwingend das dds-Format besitzen). Viele Grüße BahnLand
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Hallo Christian, die Spline-Tunnel können wie Gleise konfiguriert werden. Genauso, wie Du mit dem Gleiseditor beispielsweise ein Gleis mit Radius 1000 mm und Winkel 90° konfigurieren kannst, kannst Du auch einen Spline-Tunnel mit Radus 1000 mm und Winkel 90° definieren. Der Tunnel passt dann genau über das Gleis mit derselben Geometrie. Du kannst auch wie beim Gleis den Tunnel neigen ("Anstellen") und an weitere Tunnelabschnitte andocken, genauso wie Du Gleise aneinander andocken kannst. Was allerdings nicht funktioniert, ist das Darüberlegen eines isolierten Tunnels über ein isoliertes Gleisstück mit derselben Geometrie. Dies liegt daran, dass der Tunnel aufgrund der Spline-Eigenschaft dieselben Andockpinkte wie das Gleis verwendet, und daher zwei Spline-Objekte (egal ob Gleise oder Tunnel oder gemischt) nur hintereinander und nicht übereinander angedockt werden können. Zum genauen Positionieren eines Tunnelstücks über einem Gleis mit denselben Maßen muss das Gleis also bereits angedockte Nachbarn besitzen. Du kannst jetzt versuchen, den Tunnel über das Gleis zu schieben. Möglicherweise dockt er sogar schon auf Anhieb korrekt an. Wenn nicht, musst Du das zu überlagernde Gleis vorübergehend beiseite schieben und dann den Tunnel einfügen. Das klappt dann auf jeden Fall. Schiebe dann das Gleis in die ursprüngliche Position zurück. Falls es "auf Teufel komm raus" einfach nicht funktionieren sollte, kannst Du letztendlich auch das "automatische Einrasten" des Modellbahn-Studios vorübergehend ausschalten, dann den vorgefertigten Tunnel positionieren (Andockpunkte sind deaktiviert) und anschließend die Einrastfunktionalität wieder einschalten. Soweit sollte es aber eigentlich niicht kommen. Zumindest ich habe es bisher immer geschafft, die Tunnel korrekt über den Gleisen zu positionieren (auch wenn man manchmal mehrere Versuche braucht). Bitte schau Dir diesen Beitrag noch einmal genau an - insbesondere de n Abschnitt 4 mit den Bildern 16 bis 20.Dort habe ich genau erkärt, wie men ein Tunnelstück über gle Gleisstück mit denselben Maßen stülpt. Wenn es weiterhin partout nicht funktionieren sollte, füge bitte hier in Deinem nächsten Beitrag ein Bild mit den Gleisabschnitt ein, das Du übertunneln möchtest - oder gleich die Analge als mbp-Datei. Dann kann ich Dir an Deinem konkreten Beispiel zeigen, wie es geht. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Christian, wieso möchtest Du weiterhin einzelne kurze Tunnelsegmente entlang eines Gleisverlaufs stückweise aneinandersetzen? Es gibt doch jetzt die Spline-Tunnel, die Du wie Gleise mit dem 3D-Modelleditor konfigurieren und auch über die Flexgleis-Eigenschaft verbiegen kannst. Es ist dadurch viel einfacher, komplette Tunnelröhren anzulegen. Schaue Dir hierzu bitte die Betragsfolge zu den "Tunnelröhren als Spline-Modelle" an, die hier beginnt. @EASY hatte übrigens seinerzeit (noch für eine ältere MBS-Version) ein Plugin geschrieben, das genau das macht, was Dir jetzt mit Lua vorschwebt. Ich glaube sogar, dass das Plugin auch in V5 noch funktioniert. Es heißt "Tunnel setzen" und kann im Modellbahn-Studio über "Plugins - Durchsuchen - Online-Katalog - Planung - Tunnel setzen" aufgerufen werden. Eine Beschreibung dazu gibt es hier. Aber wie schon oben erwähnt, benötigst Du diese Hilfestellung nur noch bei den alten Tunnelröhren, die nicht als Spline-Modell realisiert sind. Bei Spline-Modellen kannst Du auf diese Art des Tunnel-Setzens komplett verzichten. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, ok, Ihr habt mich überzeugt. Ich werde aber nicht die oben rechts gezeigte "Hochglanz"-Variante machen, sondern die "Patina" auf dem linken Bild beibehalten. Denn diese Backenschienen und Radlenker werden ja nicht von oben befahren und damit blank "poliert". In diesem Zusammenhang könnte ich dann noch Gleis-Variationen mit solchen "Fangschienen" bereitstellen. Das Ganze kann aber ein Weilchen dauern, da ich gerade an einem anderen Projekt arbeite. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank (@fzonk), Deine Anlage ist ein echter "Hingucker"! Da kann man ewig davor sitzen und die vielen animierten Details betrachten. Besonders haben es mir Deine beiden bewegichen Brücken über den Fluss und die anderen "Hindernisse" beim Straßenvekehr angetan (Kreisverkehr, Kreuzung, Engstelle an der Hubbrücke. Die Straßenkreuzung hat es allerdings in sich. Beim ersten Bild scheint es einen "klassischen Deadlock" zu geben: die Fahrere des grüne Lasters und der beiden Lieferwagen (beige und weiß) scheinen sich nicht einigen zu können, wer nun als erstes losfahren darf. Ist auf der Kreuzung viel los, haben grundsätzlich die aus dem Tunnel kommenden Fahrzeuge das Nachsehen. Sie scheinen die geringste Priorität für das Passieren der Krezung zu haben. Hier sollte man, wenn ein Fahrzeug "zu lange wartet", dessen Priorität ausnahmsweise hochsetzen, sodass dieses nicht "verhungert". Eine "Überlastung" der Kreuzung kann auch dadurch auftreten, dass der Zugverkehr am anschließenden Bahnübergang zu intensiv ist. Oft kommt von jeder Seite nur ein Fahrzeug durch, bevor sich die gerade erst geöffnete Schranke schon wieder schließt. Damit kommt es oft zu einem Rückstau bis in die Kreuzung hinein, wobei dann z.B. Lastzüge mit Anhänger oder Sattelzüge auf der Kreuzung selbst stehen bleiben und somit die Kreuzung für andere Passagen blockieren. Einmal blieb ein Anhängerzug, der aus dem Tunnel gekommen war, im Rückstau vor dem geschlosenen Bahnübergang mit dem Anhänger auf der Kreuzung stehen. Als die Schranken geöffnet wurden und der Gegenverkehr die Schranke passiert hatte, quetschte sich ein nach links abbiegender Personenwagen unter dem Anhänger des noch stehenden Lastzugs unten durch. Leide konnte ich hiervon keinen Schnappschuss anfertigen, da einen Sekundebriuchteil später alles schon vorbei war. Ab und zu kommt es auch zu "Auffahr-Unfällen" (siehe die beiden Fahrzeuge rechts unten unmittelbar vor dem Bahnübergang im Bild oben). Diese gibt es auch an der Kreuzung selbst, wenn das erste Fahrzeug in der Autoschlange irgendwie einen "Hänger" hat (im obigen Bild der Feuerwehr-Bulli). Ich musste diesem und kurz darauf auch dem nachfolgenden Sattelzug von Hand eine Geschwindigkeit zuweisen, damit es an der blockierten Kreuzung weiter ging. Auch der grüne Laster links wollte nicht von alleine losfahren. Möglicherweise habe ich dadurch die Steuerung etwas durcheinander gebract. Denn kurze Zeit später kam es dann zu diesem Auffahrunfall mit Polizei-Beteiligung. Irgendwie scheint der Motorradfahrer nach dem "Schubs" von hinten stinkesauer geworden zu sein. den ich konnte ihn auch mit einer expliziten Geschwindgkeitszuweisung nicht dazu bewegen, seine Fahrt fortzusetzen. Trotz dieser Probleme, die ich selbst aus eigener Erfahrung zur Genüge kenne, muss ich meinen Hut vor dieser Leistung ziehen. Auch wenn es gerade an dieser Kreuzung noch ab und zu hakt, hast Du doch eine großartige Verkehrssteuerung hinbekommen. Ich bin begeistert! Viele Grüße BahnLand
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Hallo Siejay, nein, Du bist nicht falsch abgebogen. Ich habe die gebogenen und verjüngten Enden nicht mehr berücksichtigt, da ich aufgrund der verschiedenen Spurweiten nicht mehr alle Varianten als Variationen eines Modells unterbringe (ich kann pro Modell nur 32 Variationen unterbringen, von denen ich schon die Hälfte verbraucht habe). Hältst Du diese Variationen für wichtig? Ich müsste dann die Zubehörteile auf die verschiedenen Fahrspuren auftrennen, um wieder alle unterbringen zu können. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, mit den Schatten werden wir das sowieso nie 100%ig hinbekommen, weil das Modellbahn-Studio bei der Berechnung des Schattes immer nur die "Sonnenseite" des Modells auswertet. Hierzu ein paar Beispiele von meinen Modellen, bei denen ich das hier beschriebene durch die LOD-Stufen ausgelöste Schattenproblem glücklicherwese nicht habe (bei meinen Modellen sind auch die Fenster der höheren LOD-Stufen durchbrochen). Positioniert man den Motorwagen des RAe TEE II so, dass die Gangseite mit den durchgehend angeordneten Fenstern der "Sonne" zugewandt ist (siehe den im Hintergrund "liegenden" Wagen, werden im Schatten alle diese Fenster-Durchbrüche sichtbar, obwohl das Fahrzeug auf dieser Seite viel weniger Fenster aufweist. Diesen Effekt kann man auch beim Speisewagen beobachten, bei dem ebenfalls die komplette Fensterreihe der "Sonnenseite" durch die im Barbereich fensterlose Wand auf der Schattenseite des Wagens "hindurch leuchtet". Dies gilt für alle Fahrzeuge (und auch andere Modelle mit Fenstern), bei denen die Lichtdurchlässe auf den einander gegenüberliegenden Seiten nicht "gespiegelt" angeordnet sind. Ganz extrem wird es bei hohem, nur leicht schrägem Sonnnenstand. Hier werden die durch die Fensterdurchbrüche gelangenden Lichtstrahlen durch den Wagenboden hindurch auf den Untergrund "geworfen". Meiner Einschätzung nach könnte man diese Effekte nur dadurch beheben, dass man in die Schattenberechnung nicht nur die sonnenseitigen Teile des Modells einbezieht , sondern das komplette Modell mit allen Bauteilen zur Berechnung des Schattens heranzieht. Wenn ich dann aber sehe, dass bei "eingeschaltetem" Schatten die Performance meiner Gotthard Anlage auch bei der jetzigen Realisierung schon um 15-20% einbricht gegenüber dem Betrieb ohne Schatten, sehe ich momentan keine Chance, dass bei der Berechnung des Schattens das komplette Modell berücksichtigt werden kann. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Jan, da Du den Sketchp-DirectX-Exporter verwendest, musst Du bei den Kontaktpunkten _CP... den Ausrichtungswinkel mit angeben. Lies hierzu bitte im Handbuch zum DirectX-Exporter (ist im ZIP-Paket als PDF-Datei enthalten) den Abschnitt über "_CP"-Punkte durch. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Brummi, das Video zu Deiner kleinen historischen Anlage ist wunderschön. Der Fahrer des obigen Lastwagens sollte aber noch durch eines der nachfolgenden Verkehrsschilder am Weiterfahren gehindert werden. Denn sonst wird er unmittelbar vor der Brücke automatisch "abgeladen" und fährt dahinter ein offenes Cabrio. . Viele Grüße BahnLand
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Hallo Hans-Jürgen, Ja! Bei der ersten Bedingung fragst Du ab, ob die Zufallszahl zwischen 1 und 1 den Wert 1 besitzt. Diese Bedingung ist immer wahr, weil hier immer nur 1 als Ergebnis herauskommen kann. Analoges gilt für die zweite Bedingung: Die Zufallszahl zwischen 2 und 2 ist immer 2. Damit wird die Abzweigung beim Befahren des Gleiskontakts immer zuerst in die Stellung 1 gebracht und gleich danach auf die Stellung 0 geschaltet. D.h. alle Fahrzeuge fahren immer in die Richtug "Stellung 0". Auch wenn Du für die Zufallszahl einen größeren Bereich wählen würdest (z.B. zwischen 1 und 2 [einschließlich]), würde dies nichts bringen, weil dann die 1 oder die 2 wirklich zufallsbedingt zurückgegeben würde und nichts mit dem Typ des Fahrzeugs zu tun hat, dessen Fahrtrichtung festgelegt werden soll. Vielmehr musst Du jedem Fahrzeug, das hier passieren soll, den Fahrzeugtyp ("Bus" oder "LKW" oder "anderes Fahrzeug") als Objektvariable mitgeben. Markiere hierzu das Fahrzeug, dem Du eine Objektvariable zuweisen möchtest (hier den Bus) und klicke mit der Maus im Eigenschaftsfenster rechts unten auf den Button mit den 3 waagerechten Strichen. Wähle im sich öffnenden Popup-Menü den Punkt "Schlagwort/Variablen" aus. Klicke im sich nun öffnenden Fenster auf das "+"-Zeichen und wähle als Variablentyp die "Zahl" aus. Es öffnet sich dann ein weiters kleines Fenster, wo Du den Namen Deiner Variable eingibst (z.B. "Typ"). Die Variable "Typ" erscheint nun in der Liste der Objektvariablen für das Objekt "Bus Post" und ist mit dem Wert 0 initialisiert. Schreibe nun rechts den Wert "1" als Kennzeichen für einen Bus hinein, der dann auch sogleich in die Liste übernommen wird. Verfahre genauso mit allen anderen Fahrzeugen, indem Du für alle Busse den Typ=1 und für alle LKWs den Typ=2 definierst. Für alle anderen Fahrzeuge (z.B. PKW lässt Du den Typ auf "0" stehen). Bei der Ereignisdefinition für den Gleiskontakt nimmst Du als Bedingung nicht die Abfrage einer Zufallsvariable, sondern fragst den Typ des den Gleiskontakt befahrenden Fahrzeugs ab, indem Du als Bedingung "Eigenschaften/Variable besitzt den Wert" auswählst. Klicke dann im rechten Eingabefenster zuerst auf das Zahnrädchen neben dem Variablen-Eintrag [Leer], worauf sich das oben gezeigte Popup-Menü öffnet. Wähle dort "Variable (erweitert)" aus, worauf ein weiteres Eingabefeld erscheint. Klicke nun nochmals auf das Zahnrädchen neben [Leer] und wähle im Popup-Menü nun "Auslöser" aus. Klicke auf das nun erschienene Wort Gleiskontakt und wähle stattdessen "Fahrzeug" als Auslöser aus. Jetzt kannst Du auch das Häkchen beim noch leeren Feld darunter anklicken, worauf als Auswahl die dem Fahrzeug zugordnete Obkjektvariable "Typ" angezeigt wird. Wähle diese aus, die damit in das Feld eingefügt wird. Wenn Du jetzt unten die Zahl "1" einsetzt, trifft die Bedingung nur dann zu , wenn das Fahrzeug ein Bus ist. Trage jetzt noch die Aktion "Weiche schalten" ein und füge noch eine analoge Bedingung für den Wert "2" hinzu, der den Gleiskontakt befahrende LKWs identifiziert. Damit erhältst Du genau die gewünschte Weichensteuerung für die Busse und LKWs. Trifft ein anderes Fahrzeug ein, wird die Stellung der Weiche so belassen, wie sie bei der Ankunft des Fahrzeugs am Gleiskontakt angetroffen wird. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Jan, Sind das nicht die Daten woruber du sprichst ? Wenn ja, dann ist das doch schon realisiert. Ich hatte Dich in der von mir zitierten Anfrage so verstanden, dass Du irgendwie mirbekommen möchtest, welche Teile Deines Modells besonders viele Polygone erzeugen und deshalb bevorzugt optimiert werden sollten. Genau das liefert Dir bisher weder Sketchup selbst noch mein DirectX-Exporter, der zwar alle Sketchup-H´Gruppen auflistet, aber die Anzahl der erzeugten Polygone und Eckpunkte nur global für das gesamte Modell ausgibt. Du hast also nirgendwo die Möglichkeit, besonders polgyonlastige Teile Deines Modells automatisch bestimmen zu lassen. Du kannst heute Dein Modell nur persönlich in Augenschein nehmen und dann nur durch Abzählen von Hand oder durch Abschätzen diese Bauteile identifizieren. Meine Idee war eben, im Protokoll des DirectX-Exporters nicht nur die Gesamtzahl der Polgone auszugeben, sondern bei jeder aufgelisteten Bauteilgruppe anzugeben, wieviele Polygone nur durch diese Gruppe erzeugt werden. Dann wäre es ein Leichtes, anhand des Exportprotokolls die "Polygonfresser" herauszufinden, um sie zu verschlanken. Aber wie gesagt - ich kann momentan nicht abschätzen, wieviel Aufwand ich da hineinstecken muss und wann ich die Zeit dazu finde. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, Da ist mir leider nichts bekannt. Die Zählung der Polygone realisiere ich erst bei der Durchführung des Exports. Da ich im Exportprotokoll die Gruppen-Bezeichungen alle ausgebe, könnte ich da möglicherweise die jeweils gezählten Polygone mit ausgeben. Allerdings müsste ich mich dafür erst wieder in die Scriptsparche "Ruby" einarbeiten, in welcher der Exporter geschrieben ist. und ich kann nicht versprechen, dass ich hierfür in naher Zukunft die Zeit finde. Ich behalte es aber im Hinterkopf. Erst kürzlich habe ich aber in Sketchup eine andere Eigenschaft entdeckt, mit der man Gruppen - auch wenn sie irgendwo im Modell "versteckt" oder unsichtbar sind - anzeigen lassen und auch lokalisieren kann, und dadurch möglicherweise Polygon-intensive Bauteile, die möglicherweise "In Vergessenheit" geraten sind, "aufspüren" kann (dass sie eventuell "polygonlastig" sind, muss man allerdings selbst wissen, solange ich die Ausgabe im Exporter noch nicht realisiert habe). Hierzu gibt es in der Spalte rechts die Gliederungs-Übersicht, in der man auch die Schachtelungen erkennen kann. Klickt man einfach auf eine dieser Gruppen, wird diese markiert. Möglicherweise umgebende Gruppen werden hierbei automatisch zum Bearbeiten geöffnet (nur dadurch ist der direkte Zugriff auf die ausgewählte Gruppe möglich). Klickt man die Gruppe doppelt an, wird sie auch gleich zum Bearbeiten geöffnet und durch einen gepunkteten Markierungsrahmen gekennzeichnet. Dieser Rahmen ist auch dann sichtbar, wenn die Gruppe selbst ausgeblendet sein sollte. So kann man sie dann trotzdem lokalisieren. Das war mir übrigens bisher auch noch nicht aufgefallen. Vielen Dank für diesen praktischen Tipp, der natürlich auch für die Vorderseiten funktioniert. Um diese Eigenschaft effektiv nutzen zu können, ist es aber sehr empfehlenswert, die Flächen immer "richtig herum" anzuordnen: Vorderseiten sollen immer nach außen und Rückseiten immer nach innen zeigen. Hat man das nicht konsequent durchgehalten, nützt einem die String-Taste her gar nichts, weil dann möglichleicherweise falsche Flächen mit eingfärbt oder "geputzt" werden. Einmal falsch ausgerichtete Flächen lassen sich aber sehr einfach "umdrehen": Man klicke einfach die ausgewählte Fläche mit der rechten Maustaste an und wähle im Popup-Menü die Funktion "Flächen umkehren" aus. Das funktioniert übrigens auch für mehrere gleichzeitig ausgewählte Flächen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Jan, Klicke auf den eingekreisten Button. Das ist das Auswahlfeld für die "Standardfarbe". Du hast dann automatisch die Gießkanne eingestellt und kannst damit von Deinen Flächen falsche Einfärbungen entfernen. Da die "Standardfarbe" kein Farbauftrag ist, ist die Fläche anschließend "ungefärbt". Viele Grüße BahnLand
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Unterkategorien in My 3D katalog einrichten
BahnLand antwortete auf metallixs Thema in Technischer Support
Hallo Tom, wenn Du mit "My 3D katalog" Deinen eigenen lokalen Katalog meinst, geht das. Stelle - wenn nicht vorhanden - zunächst nach einem Klick auf die 4 Punkte neben der Suchbegriff-Eingabe die Baumansicht ein. Diese wird Dir dann ganz links neben den Katalog-Vorschaubildern angezeigt. Öffne dann über der vorhandenen Kategorie, in der Du eine neue Unterkategorie anlegen möchtest, mit der recten Maustaste das Popup-Menü, in dem Du den Punkt "Neue Kategorie" findest und anklicken kannst. Du kannst selbst nur in Deinem privaten Katalog neue Unterkategorien anlegen. Im öffentlichen Katalog kann das nur @Neo tun. Viele Grüße BahnLand -
Halo @Jan, Du machst das mit den Rotationskörpern völlig richtig. Man legt zunächst einen halben Querschnitt an und dreht diesen um die Rotationsachse. Dabei folgt die Profilfläche der Kreislinie. Im obigen Bild ganz links habe ich etwa Dein Ursprungsprofil nachgebildet. Daneben dasselbe Profil noch einmal mt "weniger Ecken". Konkret habe ich die Kreisausschnitte auf jeweils 2 Segmente im 90°-Bogen reduziert. Das habe ich auch mit der Kreislinie gemacht, entlang welcher mit dem "Follow me"-Button der Rotationskörper generiert werden soll. Im Bild rechts siehst Du die Ergebnisse der Rotationen für die beiden Profile links.Dadurch, dass ich nicht nur aus der Profilkurve Eckpunkte entfernt habe, sondern auch in der Rotations-Kreislinie, Ist die Säule nicht nur entlang einem vertikalen SCchnitt eckiger, sondern auch im Querschnitt des Rotationskörpers. Wenn Du nun die Einzelflächen und Kanten eines solchen Modells zu einer Gruppe zusammenfasst (im obigen Bild ganz links markert), kannst Du Dir einerseits die einzelnen ebenen Flächenteile anzeigen lassen, indem Du im Funktionsfenster "Kanten abmildern" ganz rechts den Schieberegler ganz nach links schiebst (Knickwinkel für die Glättung = 0°). Bei den beiden Säulen im Bild links siehst Du nun den Unterschied der Anzahl und Größe der Einzelflächen, die - jeweils noch in jeeils 2 Dreiecke (Polygone) aufgeteilt - von der Grafikkarte separat dargestellt werden müssen. Wenn Du nun bei der markierten Bauteilgruppe (im Bild jeweils eine komplette Säule) den genannten Schieberegler langsam nach rechts ziehst, wird der Winkel immer größer, bis zu welchem ein vorhandener Knick in der Oberfläche geglättet werden soll. Du kannst beim Verschieben des Reglers am Modell selbst direkt beobachten, wie die einzelnen Kanten sukzessive "verschwinden". Tatsächlich sind die Kanten immer noch vorhanden. Aber durch das "Verbiegen" der Normalenvektoren wird die Lichtreflexion der Oberflächen an den Kanten so "umgebogen", dass die Kanten optisch nicht mehr sichtbar sind. In der rechten Hälfte des obigen Bildes sind dieselben Modelle wie links abgebildet, jedoch mit geglätteter Oberfläche und goldbraun eingefärbt. Darunter habe ich noch die Anzahl der jeweils generierten Polygone aufgelistet, die durch das Glätten nicht beeinflusst wird, aber durch die gröbere Unterteilung (Reduzieung aller Kreislinien-Eckpunkte auf ein Drittel) zu einer Polygon-Ersparnis von 90% führt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Goetz, ich habe gerade gesehen, dass Du an Deinen besagten Beitrag noch was angehängt hast. Du hast Recht: Es funktioniert auch bei meinem Beispiel ohne den Animationsstart. Das Stoppen an einer bestimmten Stelle genügt vollauf. Nochmals vielen Dank für diesen Hinweis! Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Goetz, Danke für Deinen Hinweis. Das ist zwar erst die "halbe Miete" zu dem, was ich mir gewünscht habe. Denn ich möchte die Animation von einer beliebigen Position, an der die Animation steht, schlagartig auf eine andere fixe Position umschalten können. Ein konkretes Anwendungsbeispiel wäre das Umschalten zwischen den verschiedenen Stirnlicht-Varianten beim schweizerischen RAe TEE II Triebzug. Dort gibt es nämlich folgende Stirnllicht-Zustände, die heute alle jeweils als getrennte Animationen reaisiert sind und damit bei einer "falschen" Bedienung sich gegenseitig negativ beinflussen können: Stirnbeleuchtung aus 1 weiße Lampe an (Rangierlicht) 2 weiße Lampen an (2-Licht-Spitzensignal in Frankreich und Italien) 3 weiße Lampen an (3-Licht-Spitzensignal in der Schweiz, Deutschland und Österreich) 1 rote Lampe an (Standlicht am abgestellten Zug) 2 rote Lampen an (Schlusslicht) 3 rote Lampen an (Warsignal in der Schweiz zur Ankündigung einer Gefahr für den Gegenzug (Sofort Anhalten!)) 2 gelbe Lampen unten, 1 weiße Lampe oben (ehemaliges 3-Licht-Spitzensignal in den Niederlanden) 1 weiße und 1 grüne Lampe unten (Ankündigungssignal für außerplanmäßigen Folgezug in Italien) Diese 9 Stirn- und Schlusslicht-Variaten könnte man in eine einzige Variation stecken, indem man an den Positionen 0.000, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875 und 1.000 jeweils einen Licht-Zustand hinterlegt und dann in der EV entsprechend immer die "passende" Konstellation "ansteuert". Mit Deinem Anstoß habe ich aber trotzdem eine funktionierende Lösung gefunden. In der grafischen EV lassen sich allerdings nur die Zusände 0 und 1 wie gewollt realisieren, indem man die Animation vorwärts mit Start am Ende (Zielposition 1.000) oder rückwärts mit Start am Anfang (Zielposition 0.000) startet. Die Zwischenpositionen lassen sich jedoch nur mit Lua ansteuern, indem man das Starten der Animation und das Stoppen direkt hintereinander ausführt: Mi dem Start der Animation wird der Startpunkt an die gewünschte Position gelegt. Mit dem unmittelbar nachfolgenden Stop der Animation wird verhindert, dass diese Position verlassen wird. Als Demonstrationsbeispiel habe ich die Schiebetür einer meiner Straßenbahnen verwendet, weil man hier die Positionen 0 (Tür geschlossen), 0.25, 0.5, 0.75 (Zwischenpositionen) und 1 (Tür geöffnet) sehr schön erkennen kann, die mit den Buttons im Vordergrund eingestellt werden können. Wer selbst damit etwas herumspielen möchte, kann die beigefügte mbp-Datei starten und sich die ERreignissteueung genauer anschauen. Animation mit Zwischenzielen.mbp Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Neo, Auch das Positionieren an eine bestimmte Stelle in der Anilmation (als Wert zwischen 0 und 1)? Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Jan, die 92000 Polygone von Deiner Fußgängerbrücke hier sind schon ein bisschen heftig. Es gibt da aber in Sketchup ein paar Tricks (vermutlich auch in Blender anwendbar), wie man bei etwas komplexeren Modellen Schnittlinien und damit auch Polygone einsparen kann, ohne deshalb auf Detaillierung verzichten zu müssen. Ich habe zur Demonstration Deine Brücke nachgebaut, aber der Einfachheit nur mit einfachen Farben belegt (die Texturierung hat auf die Polygon-Zahl keinen Einfluss (eventuell aber auf die Eckpunkt-Zahl). Im 1. Bild habe ich die Brücke mit den von Sketchup standardmäßig hergenommenen Kreisbögen konstruiert. Ein Kreis ist hierbei ein Vieleck mit 24 Eckpunkten und entsprechend auch 24 Kanten. Diese Zahl überträgt sich auch auf mit Sketchup konstruierte Zylinder (Pfosten und Geländerstangen), Kugeln (Knoten zwischen den Pfosten und den Geländerstangen) und Kegel (Füße der Pfosten). Mit dieser Standard-Teilung des Kreises benötige ich für die im Bild dargestellte Brücke 19522 Polygone und 35540 "Eckpunkte" (im Bild jeweils rot eingerahmt). Das sind ganz grob 1/5 der Polygone aus Deinem Modell. Beim 2. Bild, welches die LOD1-Stufe für das Modell aus dem 1. Bild zeigt, habe ich für die Kugeln und die Kegel die Kreisteilung auf 12, bei den Zylindern für die Pfosten und nauf 8 reduziert. Hierdurch konnte ich die Anzahl der Polygone auf 4786 und die Zahl der "Eckpunkte" auf 9262 reduzieren. Durch eine vorgenommene Kantenglättung ist das LOD1-Modell vom ersten Modell fast nicht zu unterscheiden. Man merkt es eigentlich nur, wenn man direkt auf die Geländer-Enden schaut, wo man die 8-Eck-Kontur des Zylinderquerschnitts anstelle von der 24-Eck-Kontur beim ersten Modell erkennen kann. Damit besitzt das LOD1-Modell nur noch etwa 1/20 der Polygone Deines Modells. Wie kommt es nun, dass Dein Modell so viele Polygone erzeugt? Ich vermute, dass in Deinem Modell jeder Pfosten aus 2 hier rot eingefärbten Kugeln, dem kegelförmigen Fuß und zwei separaten Zylinder-Stücken (hier blau eingefärbt) besteht, und dass die hier grün eingefärbten Geländerstangen bei Dir jeweils aus 3 separaten Zylinderteilen bestehen. Ferner vermute ich, dass Du da, wo die genannten Bauteile jeweils aneinander anstoßen, entsprechende Trennkanten hast, die ebenfalls zur Erhöhung der Polygonzahl an den hierdurch begrenzten Flächen beitragen. Dies wirkt sich beispielsweise besonders krass an den Kontaktstellen der Pfosten zur Steinmauer der Brücke aus, deren Oberfläche (im Bild gelb eingefärbt) bis zu deren Knick in der Mitte der Brücke eigentlich ein einfaches Rechteck mit nur 2 Polygonen wäre. Durch die Grenzkanten der runden Pfosten-Füße an der Oberfläche der Mauer steigt durch die Berücksichtigung der kreisförmigen Pfosten-Aussparungen (mit jeweils 24 Ecken/Kanten) die Polygonzahl allein für diese "gelochte" Rechteck-Oberfläche von 2 auf mindestens 80 an. Dies kann man verhindern, indem man auf explizite "Schnittkanten" soweit wie nur möglich verzichtet. Um dies zu verdeutlichen, hier nochmal ein Blick auf das letzte Bild, nun aber im "Röntgen"-Modus von Sketchup: Stößt ein Bauteil genau an die Oberfläche eines anderen Bauteils an, wird es über die Kontaktstelle hinaus verlängert, sodass die Kanten des verlängerten Bauteils sich nicht mit der Oberfläche des nun durchstoßenen Bauteils berühren. Solange sich überschneidende Oberflächen nicht "verschnitten" werden, werden die Schnittlinien nicht erzeugt und damit für die Aufteilung der Oberflächen in Polygone auch nicht wirksam. Im obigen Bild bedeutet dies, dass die roten Kugeln und Kegelfüße der Pfosten von den hindurch laufenden blauen und grünen Stangen nicht gelocht werden. Umgekehrt werden die Stangen von den Oberflächen der Kugeln und der Pfostenfüße nicht in mehrere Teile aufgetrennt. Folglich bleibt die Kugelgeometrie ohne Löcher erhalten, die Kegeloberfläche besteht weiterhin aus 24 Dreiecken anstatt 24 Trapezen, die ihrerseits zusammen 48 Dreiecke ergeben, und jede blaue Pfostenstange ist nur noch ein Zylinder mit einem aus 48 Dreiecken bestehenden Zylindermantel anstelle vom 96 Dreiecken für 2 getrennte Zylinderstücke. Bei den grünen Geländerstangen werden die 144 Polygone für eine dreigeteilte Stange sogar auf 1/3 reduziert (auch hier benötigt der verbliebene eine Zylindermantel nur 48 Polygone). Die extremste Einsparung ergibt sich schließlich bei der gelben Maueroberfläche, deren geneigtes Rechteck nun nicht mehr durch die durchstoßenden Pfostenfüße gelocht wird und damit wieder mit nur 2 Dreiecken dargestellt werden kann. Ich denke, dass dies genau der Grund ist, warum ich für das Brücken-Modell anstelle Deiner 92000 Polygone nur 20000 benötige. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass man eine Fläche auch dann durchstößt, wenn man sein Bauteil exakt ansetzen könnte. Wird nämlich beispielsweise ein Zylinder exakt an eine ebene Oberfläche angesetzt, wird die Kreislinie des Zylinder-Endes automatisch auf die Fläche übertragen und wird damit bei der Aufteilung dieser Fläche in Polygone (Flächendreiecke) berücksichtigt. Anstatt die Fläche mit dem Zylinder zu "durchstoßen", kann man alternativ die Flächen und Kanten des Zylinders zur einer Gruppe zusammenfassen. Diese kann dann problemlos exakt an die Fläche angesetzt werden, ohne dass die Querschnittlinie des Zylinders die berührende Fläche beeinflusst. Aber Vorsicht: Sobald man diese Gruppe auflöst, wird die Querschnittlinie auf der berührten Fläche sofort wirksam. Schaue Dir bitte auch diesen Beitrag an. Dort habe ich diese Methode der Polygon-Reduzierung an einem einfachen Modell ausführlich beschrieben. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, auch ich habe bei meiner Gotthard-Anlage die Höhenlinien alle von Hand abgezeicnnet und mit dem jewels gültigen Höhenwert versehen. Es ist wirklich eine "Höllenarbeit". Du hast Recht. Ist doch schon eine Weile her, dass ich die topographischen Karten-Texturen erstellt habe. Ich hatte diese tasächlich entsprechend verkleinert. Darum haben die Höhenlinein letztendlich an den Bodenplatten-Kanten auch tatsächlich zusammengepasst (das sollen keine Herzchen, sondern Schweißtropfen sein ). Viele Grüße BahnLand
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Hallo, anbei noch ein paar grundlegende Erklärungen zum prizipiellen Auftrag einer Textur auf eine Bodenplatte. Möchte man eine Textur nicht als Kachel, sondern als einzelnes Bild über eine komplette Bodenplatte legen, muss man verstehen, auf welche Art und Weise eine Textur beim Auftrag durch den Anwender tatsächlich auf der Bodenplatte abgelegt wird. Das Verhalten ist dabei "ziemlich eigentümlich". Vorgegeben sei eine Bodenplatte von der Größe 2000 x 2000 mm bei einem eingestellten H0-Maßstab. Bild 1: Bodenplatte der Größe 2000 mm x 2000 mm im Maßstab 1:87 (H0) Diese Platte wollen wir mit einer Textur belegen, für welche ich als Motiv ein Smiley mit gevierteltem quadratischem Hintergrund ausgewählt habe. Bild 2: Quadratische Smiley-Textur in den Größen 1024 x 1024, 512 x 512 und 32 x 32 Pixel In einem ersten Versuch legen wir die große Smiley-Textur auf die Bodenplatte, wobei im Eigenschaftsfenster der Bodenplatte ganz rechts der Skalierungsweb 1,0 eingestellt ist. Bild 3: 3x3-Kachelung der Textur mit 1024x1024 Pixeln auf der 2000 mm x 2000 mm großen Bodenplatte Verwendet man anstatt der 1024x1024-Pixel-Textur die kleinere mit nur 512x512 Pixeln, bekommt man dasselbe Bild. Denn unabhängig von der Textur-Größe wird diese beim Auftragen auf die Bodenplatte mit jeweils 2000 mm Kantenlänge in beiden Richtungen genau 3-mal eingepasst. Bild 4: 3x3-Kachelung der Textur mit 32x32 Pixeln auf der 2000 mm x 2000 mm großen Bodenplatte Dies sieht man besonders deutlich, wenn man das winzige Texturbild mit nur 32 Pixeln Kantenlänge verwendet. Auch dieses wird so weit auseinandergezogen, dass die Bodenplatte in jeder Richtung mit genau 3 Texturkacheln ausgefüllt wird. Hier kann man insbesondere deutlich erkennen, dass die Auflösung des mit der Textur auf der Bodenplatte abzulegenden Bildmotivs unmittelbar von der Motivgröße in der Textur abhängt. Wird ein Motiv in einer kleinen Textur dargestellt ist es deutlich unschärfer, als wenn es hochauflösend in einer großen Textur dargestellt wird. Bild 5: Rechteckige Textur mit 1024 Pixeln Breite und 512 Pixeln Höhe. Die Darstellung von genau 3 Texturkacheln in jeder Richtung auf einer quadratischen Bodenplatte mit 2000 mm Kantenlänge wird auch dann strikt eingehalten, wenn die Textur ein nicht-quadratisches Rechteckformat besitzt. Bild 6: Verzerrung durch ungleiche Dehnung der Textur für eine 3x3-Kachelfüllung Dies hat zur Folge, dass eine nicht-quadratische Textur beim Auftragen auf die Bodenplatte grundsätzlich verzerrt wird. Deshalb kann ein Bild auf der Bodenplatte nur dann verzerrungsfrei wiedergegeben werden, wenn die Bildtextur ein quadratisches Format besitzt. Daher müssen ursprünglich nicht quadratische Bilder durch Hinzufügen weiterer Flächenteile zu einer quadratischen Textur erweitert werden. Wie sieht der Auftrag der Textur nun aus, wenn die Bodenplatte eine andere Größe als 2000 mm x 2000 mm besitzt? Hierzu versuchen wir nun, die quadratische Textur aus Bild 3 auf eine Bodenplatte mit einer anderen Kantenlänge als 2000 mm x 2000 mm aufzutragen. Bild 7: Texturierung einer Bodenplatte mit Kantenlänge 1000 mm in beiden Richtungen Wird die Kantenlänge der Bodenplatte in jeder Richtung halbiert, werden auch nur noch 1,5 Kacheln in jede Richtung aufgetragen, wobei man hier erkennen kann, dass die Textur grundsätzlich in der oberen linken Ecke der Bodenplatte angesetzt wird. Würde man stattdessen die Kantenlänge der Bodenplatte jeweils auf 4000 mm verdoppeln, würden auch in jeder Richtung 6 Texturkacheln auf der Bodenplatte platziert. Die Grundeigenschaft, dass bei einem Skalierungsfaktor 1 immer 3 Texturkacheln in jeder Richtung genau eine Bodenfläche von 2000 mm x 2000 mm ausfüllen, ist also unabhängig von der tatsächlichen Größe der Bodenplatte immer gültig. Kehren wir nun zur ursprünglichen quadratischen Bodenplatte mit Kantenlänge 2000 mm zurück, und belegen diese wieder mit unserer quadratischen Smiley-Textur (Bild 3). Wenn wir nun die Skalierung im Eigenschaftsfenster der Bodenplatte auf 0,5 stellen, erhalten wir dieselbe Darstellung wie in Bild 7, aber eben auf der Bodenplatte mit Kantenlänge 2000 mm. Dies bedeutet, dass der Skalierungsfaktor genau entgegengesetzt wirkt: Ein Skalierungsfaktor 0,5 bedeutet nicht, dass die Darstellung der Textur auf der Bodenplatte auf die halbe Größe geschrumpft wird, sondern dass sie soweit vergrößert wird, dass nur noch die halbe Texturfläche gegenüber dem Skalierungsfaktor 1 auf derselben Bodenplattenfläche (in jeder Richtung) angezeigt werden kann. Bild 8: Verdoppelung der angezeigten Texturkacheln in jeder Richtung bei Skalierungsfaktor 2 Entsprechendes gilt natürlich auch bei einer Erhöhung des Skalierungsfaktors: Ein Skalierungsfaktor 2 bedeutet, dass auf derselben Bodenplattenfläche in jeder Richtung doppelt so viele Texturkacheln untergebracht werden können als beim Skalierungsfaktor 1. Was bedeutet das nun für die Bestimmung eines geeigneten Skalierungsfaktors, um eine vorgegebene Textur auf genau einer bestimmten Bodenplattenfläche abzubilden? Hierzu sei noch einmal die Landkarten-Textur aus diesem Beitrag betrachtet. Das auf eine Bodenplatte der Größe 8000 mm x 8000 mm aufzutragende Landschaftsbild besitzt eine Größe von 2000x2000 Pixeln. Weil eine Textur nur 2er-Potenzen als Kantenlängen besitzen darf, wird die Textur auf 2048x2048 Pixel vergrößert, indem rechts und unten ein weißer Rand von 48 Pixeln Breite hinzugefügt wird. Da auf einer Länge von 2000 mm auf der Bodenplatte grundsätzlich 3 Texturkacheln eingefügt werden, werden auf der Bodenplatte mit 8000 mm Kantenlänge in jeder Richtung bei einem Skalierungsfaktor 1 jeweils 12 Textur-Kacheln dargestellt. Bei einer Texturgröße von 2048 Pixeln sind dies insgesamt 24576 Pixel. Da die Bodenplatte aber mit dem 2000x2000-Pixel-Bild vollständig ausgefüllt werden soll, muss der Skalierungsfaktor auf 2000/24576 = 0,08138 reduziert werden. Da der Skalierungsfaktor aber nur in 0,02-Schritten geändert werden kann, wird er auf 0,08 eingestellt. Da beim Skalierungsfaktor 3 Texturlängen (zu je 2048 Pixeln) genau 2000 mm auf der Bodenplatte ergeben, werden die 2000 Pixel des eigentlichen Kartenbildes bei einem Skalierungsfaktor von 0,08 auf eine Bodenplatten-Länge von 2000 mm * 2000 Pixel / 2048 Pixel / 3 / 0,08 = 8138 mm abgebildet. Das ist eine Abweichung von 138 mm vom Sollwert 8000 mm, mit der man leider leben muss. Die obigen Angaben beziehen sich alle auf einen eingestellten Maßstab H0 (1:87). Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Timba, Danke für diese Information. Viele Grüße BahnLand