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Brummis Bastelkiste


Roter Brummer

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Ach, das wäre aus der Serie. Und wie man sieht - es ist der falsche Bahnhof. Ich weiß gar nicht, wieso ich so vernarrt in den Holzhausener bin. Den hatten wir gar nicht. Aber er ist für mich der Inbegriff des Faller-Bahnhofs. Für ein spätere nie fertiggestellte Anlage haben wir noch den Baden-Baden gebastelt. Der ist ja auch im Katalog, aber nicht unter diesem Namen. Naja - der Schönblick ist auch ein Klassiker. o.O

Gruß
  Andy

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Hallo zusammen,

vielen Dank für eure Likes. Im Moment hänge ich hier etwas fest. Von @Neo wurde der Wunsch an mich heran getragen, die Uhren am Gebäude zum Laufen zu bringen. Da das Modell mit Sketchup erstellt wurde, ist das keine ganz einfache Herausforderung.

Eine Konvertierung über eine Collada-Datei nach Blender ist zwar sehr aufwändig, stellt aber prinzipiell kein Problem dar. Es müssen dann allerdings neun Dateien konvertiert werden (Drei Variationen mit jeweils drei LOD-Stufen). Die Uhren in Blender dann in Echtzeit laufen zu lassen ist letztlich fast ein Kinderspiel.

Es wäre in diesem Fall deshalb schon praktischer, wenn ich die Uhr-Animationen an die aus Sketchup heraus erstellten Direct-x-Dateien anhängen könnte und daran arbeite ich im Moment mit wechselnden Erfolgen.

Wenn jemand da einen entscheidenden Tipp geben könnte, wäre ich also sehr dankbar.

HG

Brummi

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Hallo zusammen,

meine gestellte Aufgabe lautet aber, laufende Uhren direkt in das Modell einzupflegen. Das es geht, hatte ich vor langer Zeit schon einmal am Vollmer-Brückenstellwerk gezeigt. Aber da habe ich das in Blender gemacht. Das soll wegen des Konvertierungs-Aufwandes aber hier vermieden werden.

HG

Brummi

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Da habe ich folgenden Vorschlag (ansonsten könnte es übel werden):
SputniKK hat die Uhren bestimmt noch im alten Blender gemacht, hat also eine .x-Datei. Da hängt die Animation normalerweise hinten dran.
Wenn er Dir die schickt, kannst Du schauen, welche Elemente Du für diese bewegliche Uhr brauchst. Die baust Du normal in SketchUp, verwendest halt schon die Objektnamen von SputniKK. Dann kannst den Animationsteil aus der Textdatei ziehen, machst Deine 'normale' .x-Datei des Holzhauseners und klebst SputniKK's Animation hintendran.
Ist vielleicht die einfachste Lösung für das Problem. Ist nur doof, wenn Du dann nochmal was am Bahnhof ändern willst. Dann hast Du die Prozedur wieder vor Dir.
Kann es sein, dass Dich Neo in den Blender reinzwingen will? ;)

Gruß
  Andy

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So. Meine erste mit Sketchup erstellte Uhr zeigt die korrekte Zeit an! Ich habe aus euren Beiträgen einige Gedanken abgewägt und verglichen und nach ordentlicher Hin- und Herschieberei zwischen Sketchup, Blender und direct-x 

Letztendlich habe ich nur die Zeiger zwischen den Plattformen verschoben. Dazu muss man aber zwei verschiedene Versionen bauen. Zum Schluss wurden dann nur die Rotationsdaten, die Blender erzeugt (Position und Scale braucht es gar nicht) verwendet und in die direct-x eingetragen.

Bis zu diesem Punkt habe ich jetzt eine Woche gebraucht, was aber weiter nicht schlimm ist, weil ich eine Menge dazu gelernt habe.

Die gewonnenen Erkenntnisse kann ich jetzt hoffentlich erfolgreich in das Bahnhofsmodell integrieren.

HG

Brummi

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Hallo Brummi,

jetzt komme ich mit meinem Sketchup-Uhrenmodell und der x-Datei mit der AnimationSet-Definition etwas zu spät. :$

Trotzdem hier noch kurz meine primitive "Schnellschuss"-Version:  Uhr.zip

 

Die Uhren-Animation wickelt bei einem Durchlauf zwei Stundenzeiger-Umdrehungen und 24 Minutenzeiger-Umdrehungen ab (ist also eine "24-Stunden-Uhr"). Ich weiß aber nicht, wie man sie an die "Uhr" des Modellbahn-Studios koppelt. Wollte man die Uhr als "von Hand gestartete" Animation langsamer ablaufen lassen, müsste man die Winkelschritte der Zeiger weiter unterteilen. Ich vermute jedoch, dass dies bei der Koppelung an die MBS-Uhr nicht notwendig ist, da ich annehme, dass hier die Festlegung der aktuellen Uhrzeit-Position in der Animation über die %-Angabe (Positionswert zwischen 0 und 1, also zwischen Anfang und Ende der Animation) erfolgt (ich weiß nur nicht wie).

Viele Grüße
BahnLand

 

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Hallo Bahnland,

vielen Dank für dein Beispiel. Es sieht ganz ähnlich aus wie bei mir, allerdings habe ich 96 Frames. Das MBS erkennt die Rotation durch den Eintrag "_Time" in der anim-Datei und passt damit die Animation der Zeit an.

Ich habe aber noch zwei Fragen an dich: Ich habe bis jetzt die Animation für die Uhr an der Rückwand des Bahnhofs. An der Bahnsteigseite befindet sich in der revidierten Fassung dann noch eine Doppeluhr, bei der die Ziffernblätter und damit auch die Zeiger um +90° bzw. -90° verdreht sind.

1. Frage: Da wir ja nur die Rotation beschreiben, ist es doch egal, wo die Uhrzeiger im Modell sind, solange sie nicht um die y-Achse verdreht sind, oder?

2. Frage: Muss ich für die Zeigerstellungen für die Doppeluhr an der Bahnsteigseite die Einträge ändern? Die Werte sollten ja an und für sich die selben Werte haben, müssten aber in einer anderen Spalte stehen? Hast du da einen Trick zur Bearbeitung? Oder kann man das durch Drehung des Ankerpunkts (_AP) erreichen?

Vielen Dank

Brummi

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Hallo Brummi,

ich gehe zunächst einmal davon aus, dass die Drehachse der Uhrzeiger parallel zu einer Koordinatenachse verläuft. In meinem Beispiel (und aus Deiner 1. Frage zu schließen auch bei Dir) drehen sich die Zeiger (zumindest der "ursrünglichen" Uhr) um die y-Achse. Wenn Du nun diese Uhr (Zifferblatt und beide Zeiger) in Sketchup zu einer Gruppe zusammenfasst, diese "fertige" Uhren-Baugruppe kopierst und an anderer Stelle des Modells möglicherweise verdreht wieder einsetzt, macht das Koordinatenkreuz dieser Baugruppe die Drehung mit. Somit bleiben die Koorrdinaten der Zeiger relativ zur übergeordneten Baugruppe unverändert. Damit kannst Du in den für die weiteren Uhren in der AnimaftionSet-Definition einzusetzenden Abschnitten "Animation" die Inhalte unverändert lassen (Du musst nur die Frame-Namen der zu animierenden Zeiger anpassen).

Wenn Du dagegen die verschiedenen Uhren (z.B. wegen unterschiedlicher Größen) in Deinem Bahnhofsmodell separat aufbaust, besitzen die Zeiger möglicherweise andere Drehachsen (x- statt y-Achse oder umgekehrt oder entgegengesetzte Draufsicht). Dann musst Du in der jeweilgen Animation möglicherweise die x- und y-Spalte vertauschen und gegebenenfalls auch in der gesamten x- oder y-Spalte das Vorzeichen ändern (damit die Uhr nicht rückwärts läuft). Was dann hier die richtigen Einstellungen sind, probierst Du am besten selbst aus. Diese Methode eignet sich nach meiner Einschätzung jedoch nicht für Uhren mit diagonaler Achsen-Ausrichtung (hier würde ich die Animationskoordinaten nicht berechnen wollen). Da empfiehlt sich dann doch der oben beschriebene Weg, die Uhr parallel zu einer Koordinatenachse fertigzustellen und zu gruppieren, und erst anschließend die ganze Baugruppe in die gewünschte Richtung zu drehen.

Die Werte selbst - soweit bei allen Uhren dieselben Winkelschritte betrachtet werden, bleiben in jedem Fall immer dieselben (eben möglicherweise mit umgekehrtem Vorzeichen).

Der Ankerpunkt "_AP" besitzt "Keine Richtung". Eine Verdrehung desselben hat daher keinerlei Auswirkung. Um Spalten schnell zu vertauschen, erzeuge ich aus dem Textabschnitt der AnimationKey-Definition eine Tabelle, vertausche die Spalten, und wandle die Tabelle in Text zurück. Überhaupt erzeuge ich die Definition eines solchen AnimationKey-Abschnitts in einer Excel-Tabelle, weil ich die ganzen Cosinus- und Sinus-Werte nicht von Hand bestimmen und eintragen möchte.

Viele Grüße
BahnLand

 

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Hallo zusammen,

alle Uhren in den neun Variationen zeigen jetzt die korrekte Uhrzeit an.

365065768_FallerB96-14.thumb.jpg.88bef057d14496f2d92e4d1096a15787.jpg

vor 17 Stunden schrieb BahnLand:

Wenn Du nun diese Uhr (Zifferblatt und beide Zeiger) in Sketchup zu einer Gruppe zusammenfasst, diese "fertige" Uhren-Baugruppe kopierst und an anderer Stelle des Modells möglicherweise verdreht wieder einsetzt, macht das Koordinatenkreuz dieser Baugruppe die Drehung mit. Somit bleiben die Koorrdinaten der Zeiger relativ zur übergeordneten Baugruppe unverändert. Damit kannst Du in den für die weiteren Uhren in der AnimaftionSet-Definition einzusetzenden Abschnitten "Animation" die Inhalte unverändert lassen (Du musst nur die Frame-Namen der zu animierenden Zeiger anpassen).

Hallo @BahnLand,

das hat leider so nicht funktioniert. Die Zeiger drehen dann um die falsche Achse. Ich musste also drei verschiedene Rotationsreihen anlegen.

HG

Brummi

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Moment!
Ich habe jetzt nochmal mit der V4 verglichen, die ja auch noch auf das alte Katalogmodell zugreift.
Da ist ein Höhenunterschied in z und es könnte sein, dass ich für den verantwortlich bin. Gleicht man den aus, stimmt's nämlich wieder.
Leider sieht man meinem Foto ein paar Posts vorher die Höhe nicht an, aber gehe mal davon aus, dass das doch mein Fehler ist!

p.s.: die Gleise sind da ein wenig abschüssig, aber ich kriege ihn ganz gut eingemittelt.
        Das Wartehäuschen mußte ich hochziehen, das stand extra. Für mich ist alles okay.

p.p.s: der alte Holzhausener hatte aber auch seinen Charme. Den hätte ich als Variation glatt drin gelassen!

Gruß
  Andy

Anmerkung 2020-02-26 135707.jpg

holzhausen neu 2.jpg

holzhausen neu 2.jpg

Bearbeitet von Andy
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vor 27 Minuten schrieb Andy:

Und wenn man die Variationen durchnudelt, dann hüpft er auch links-rechts.

Das ist beabsichtigt. Die Variationen a-c haben jeweils andere Abmessungen aber den Nullpunkt immer exakt in der Mitte der Ausdehnungen in x und y. Ebenso ist die z-Koordinate des Nullpunkts bei Variation b und c niedriger, weil ja kein Bahnsteig mehr vorhanden ist. Das alles, damit man die gewählte Variation exakt positionieren kann. Ich gehe davon aus, dass vom Nutzer zunächst die Variation gewählt und dann erst positioniert wird.

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