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BahnLand

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  1. Hallo Aloys, kann es sein, dass Du (noch) die MBS-Version 4 hast?. Ich habe das Beispiel für V5 gebaut. damit kann es in V4 nicht geladen werden. Man kann diese Konfiguration aber auch in V4 nachbauen: GBS-Signale V4.mbp Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Michael, wie versprochen kommt hier nun die Beschreibung, wie man in ein Sketchup-Modell eine mittels Animation zu öffnende Tür einbaut. Da ich bereits en fertiges Gebäudemodell mit animierten Toren besitze, hab ich auf die Erstellung eines einfachen Demo-Modells verzichtet. Ich hoffe, dass aus meiner Beschreibung trotzdem klar wird, wie eine Animation für ein Sketchup-Modell hergestellt wird. Die im Modellbahn-Studio in der Kategorie "Infrastruktur - Bahnverkehr - Betriebswerke" mit der Content-ID 1A5C3A1B-24E9-44B4-AAA6-515DD12C7F95 abgelegte Fahrzeughalle des Eninger Straßenbahn-Depots besitzt 2 Hallentore mit jeweils 2 animierten Türflügeln. Die Türflügel sind zwar Teil des Gesamtmodells, besitzen aber als animierte Bauteile besondere Eigenschaften. Zunächst wird festgelegt, um welche Achse das Bauteil gedreht werden soll. In diesem Fall ist es die vertikale Achse an der äußeren Türkante. Um diese als Drehachse festzulegen, wird auf diese Achse ein kleines Viereck positioniert, dessen Einzelteile (4 Kanten und eine dadurch begrenzte bemalte Fläche) zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst werden. Die Gruppe wird mit "_AP" bezeichnet ("Ankerpunkt"). Nach Positionierung dieses "Ankerpunkts" (die Ankerpunkt-Mitte) an einer Stelle der geplanten Drehachse für die Tür werden alle Bauteile der Tür einschließlich des Ankerpunkts zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst, ... ... deren Bezeichnung (hier "Tor2R") für die spätere Animation benötigt wird. Hierbei ist ganz wichtig, dass derartige Bezeichnungen weder Umlaute noch Leerzeichen enthalten dürfen (am besten nimmt man nur die einfachen Buchstaben, Ziffern und gegebenenfalls noch den Unterstrich "_"). Positioniert man nun diese Tür an der vorgesehenen Stelle innerhalb des Gesamtmodells, wird mit dem in der Sketchup-Gruppe enthaltenden "_AP"-Element auch die Drehachse der Tür dorthin verschoben. Nachdem mit dem Sketchup-DirectX-Exporter die x-Datei erzeugt wurde, findet man dort für jede Sketchup-Gruppe eine Frame-Definition gleichen Namens - allerdings keine AnimationSet-Definition. Denn Sketchup selbst kann keine Animationen für das MBS-Modell erzeugen und selbst für die x-Datei bereitstellen. Die AnimationSet-Definition muss daher von Hand hinten an den Inhalt der x-Datei angefügt werden. Das obige Bild zeigt einen Extrakt aus der AnimationSet-Definition der hier gezeigten Fahrzeughalle. Im Abschnitt AnimTicksPerSecond (rosa unterlegt) wird festgelegt, wieviele Animationsschritte (Übergänge zwischen 2 aufeinanderfolgenden Animationszuständen) pro Sekunde durchlaufen werden sollen. Im vorliegenden Beispiel sind dies 90. Die eigentliche AnimationSet-Definition (hellblau unterlegt) enthält für jedes zu animierende Bauteil des Gesamtmodells einen separaten Animationsabschnitt (hier für den zu drehenden Türflügel "Tor2R" (Bezeichnung der Sketchup-Gruppe und des Frames), hellgrün unterlegt), der seinerseits wiederum bis zu 3 AnimationKey-Definitionen (hier nur jene für die Rotation, hellgelb unterlegt) enthält. Im AnimationKey (gelb) sind die Animationszustände hinterlegt, die von der Animation für das im Abschnitt Animation (grün) genannte Bauteil (hier "Tor2R") durchlaufen werden sollen. Allerdings kennt DirectX nur eine große Animation, die für alle Bauteile (mit Bauteil-spezifischen AnimationKeys) gleichermaßen durchlaufen wird. Deshalb müssen alle im Modellbahn-Studio getrennt anzustoßenden Animationen in der AnimationSet-Definition zu einer großen Animation zusammengefügt und im Modellbahn-Studio wieder in die einzelnen Teil-Animationen aufgetrennt werden. Beim vorliegenden Modell gibt es 3 Animationen für die rechte Doppeltür (Tor1), die linke Doppeltür (Tor2) und die Innenbeleuchtung (Licht an/aus). Während das Öffnen und Schließen der Türen "gemächlich" vonstatten gehen (hierfür ist jeweils 1 Sekunde vorgesehen), das Ein- und Ausschalten des Lichts aber "blitzartig" erfolgen soll, wurde für einen Animationsschritt die Länge von 1/90 Sekunde festgelegt, was im Abschnitt AnimTicksPerSecond (rosa unterlegt) durch die Zahl 90 spezifiziert wird und somit global für alle Teil-Animationen gilt. Damit werden für die Tür-Animationen mit einer Dauer von 1 Sekunde jeweils 90 Animationsschritte benötigt. Da jeder Animationsschritt ein Übergang zwischen 2 Animationszuständen ist, besitzt die Licht-an/aus-Animation 2 Animationszustände und jede der beiden Doppeltür-Animationen 91 Animationszustände, was in Summe 184 Animationszustände ergibt. Diese werden in der AnimationKey-Definition hinter dem AnimationKey-Typ (hier "0" für "Rotation") und der Anzahl von Animationszuständen (hier 184) mit jeweils vorangestellter fortlaufender Nummer, beginnend bei 0, aufgelistet. In der vorliegenden AnimationSet-Definition belegt die Animation für das rechte Doppeltor 1 die Plätze 0-90, die Animation für das linke Doppeltor 2 mit dem Türflügel "Tor2R" die Plätze 91-181 und die Licht-an/aus-Animation die Plätze 182-183. Für das Bauteil "Tor2R" sind nur die Animationszustände 91-181 relevant. Beim Anstoß der Animationen für das Tor 1 oder die Beleuchtung darf sich das Tor 2 nicht bewegen, was man dadurch erreicht, dass an den Plätzen 0-90 und 182-183 stets derselbe Inhalt steht (hier konkret derselbe Inhalt wie bei Zeile 091). Im AnimationKey "0" für die Rotation geben die hinter der Zustandsnummer (hier 091-181) und der festen Anzahl 4 (für die nachfolgenden 4 Daten-Werte) die "Rotationskoordinaten" des zu drehenden Objekts an, wobei für einen vorgegebenen Abweichungs-Winkel von der Grundstellung immer der Cosinus-Wert und der Sinus-Wert des halben Drehwinkels eingetragen werden. Der Cosinus-Wert steht immer in der Datenspalte ganz links. Die 3 Spalten rechts daneben kennzeichnen eine Drehung um die x-Achse, die z-Achse und die y-Achse (in dieser Reihenfolge!). Da die Tür um die z-Achse gedreht werden soll, werden die Sinuswerte von deren halben Drehwinkeln in der 3. Datenspalte eingetragen. Im vorliegenden Beispiel soll der Türflügel in 90 Teilschritten um 90° geöffnet werden. Da jedoch immer nur der halbe Winkel als Cosinus-und Sinus-Wert verwendet wird, ist der maximale Winkelwert 45° mit cos(45°) = sin(45°) = 0.707106781 (hier auf 9 Stellen gerundet, es muss immer ein Dezimalpunkt verwendet werden, weil das Komma in DirectX grundsätzlich als Trenner zwischen aufeinanderfolgenden Werten interpretiert wird). Bei 90 Teilschritten bedeutet dies, dass auch die Cosinus- und Sinus-Werte in 0,5°-Schritten berechnet und hier eingetragen werden müssen (hierfür eignet sich beispielsweise eine Excel-Tabelle gut ). Soll das Modell nur eine bewegliche Tür als einzige Animation besitzen, so genügt es, auch nur einen einzigen Animationsschritt zu definieren, dessen Länge dann auf eine Sekunde erweitert wird. Die komplette AnimationSet-Definition würde dann so aussehen: Eine ausführliche Beschreibung des Aufbaus einer AnimationSet-Definition findet man hier. Damit das Modellbahn-Studio verschiedene Animationen innerhalb des Modells unterscheiden und auftrennen kann, wird zusätzlich eine anim-Datei benötigt. Auch diese ist von Hand zu erstellen. Sie muss denselben Namensstamm (vor der Endung) wie die x-Datei besitzen. Für die hier als Referenzbeispiel verwendete Fahrzeughalle besitzt die anim-Datei "Depot_Haus1.anim" folgenden Inhalt: Für das Doppeltor 1 werden die Animations-Zustände 0-90, für die hier relevante Animation des zweiten Doppeltors die Zustände 91-181 und schließlich für die Beleuchtungs-Animation die Zustände 182-183 verwendet. Dies spiegelt sich in den obigen Einträgen wider. Mit "NoAutoPlay" und "NoLoop" wird für jede Animation festgelegt, dass diese nicht automatisch anläuft und auch nicht in einer Dauerschleife abgespielt wird. Alternativen sind hier "AutoPlay" (automatischer Animationsstart) und "Loop" (Endlosschleife). Für die vereinfachte AnimationSet-Datei aus dem vorletzten Bild wäre diese anim-Datei ein "Einzeiler": Ist das so präparierte Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen (die anim-Datei wird - wenn vorhanden - beim Hochladen der x-Datei vom Modellbahn-Studio automatisch erkannt und implizit mit geladen), kann man schließlich in den Eigenschaften des Modells die in der anim-Datei beschriebenen Animationen wiederfinden und starten. Hallentore in geschlossenem Zustand Hallentore in geöffnetem Zustand Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo @EASY, das ist wieder ein typisches "EASY-Modell" . Bei Dir kann es nicht exotisch genug sein. Aber das ist ja das Spannende und Interessante an Deinen Modellen, zumal Du immer wieder eines findest, dessen Animationen eine echte Herausforderung sind. Auch im neuen Jahr WEITER SO! mit auch von mir Frohen Wünschen für das neue Jahr! an alle sagt BahnLand
  4. BahnLand

    Bersela Tal von Jan

    Hallo Jan, Deine Bersela-Tal-Anlage ist sehr beeindruckend. Ich freue mich schon auf die fertige Anlage - auch wenn ich darauf vermutlich noch ein Weilchen warten muss . Denn ich weiß, wovon ich rede, wenn ich sage, dass hier noch viel zu tun ist. Es macht auf jeden Fall Spaß, den Fortschritt auf Deiner Anlage mitzubekommen und auch ab und zu einige lustige Details zu entdecken (wie z.B. die Leute mit dem frisch gekauften Flachbild-Fernseher auf dem einsamen Forstweg neben dem Fluss - wo wollen die denn hin? ). Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Michael, sorry, das war leider nur die "halbe Miete". Natürlich möchte man am GBS nicht nur die Umschaltungen auf der Anlage sehen, sondern auch über das GBS die Anlage schalten können. Insofern war meine Ereignissteuerung unvollständig. Das von Dir genannte Problem hängt damit zusammen, dass man Signale genauso wie Weichen mittels "Mausklick auf das Objekt" nur "vorwärts" umschalten kann. Und bei einem 3-wertigen Signal folgt auf den Zustand 1 immer der Zustand 2. Und weil letzterer bei einem 2-wertigen Schaltobjekt nicht existiert, kann er bei einem verbundenen 3-wertigen Objekt auch nicht eingestellt werden. Also bleibt der Zustand beim Klick auf das 3-wertige Objekt einfach hängen. Deshalb funktioniert die Verknüpfung des 3-wertigen GBS-Signals auch nur mit dem 3-wertigen Formsignal korrekt. Für die Steuerung der 2-wertigen Formsignale mit dem 3-wertigen GBS-Signal muss also in beiden Fällen b) und c) die Ereignisverwaltung herangezogen werden. Ich habe diese enntsprechend korrigiert (erweitert) und stelle die mbp-Datei mit den Schaltbeispielen hier noch einmal ein: GBS-Signale 2.mbp Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Helmut, zu Deiner letzten Frage: ebp-Dateien des alten 3D-Eisenbahnplaners kannst Du in das Modellbahn-Studio nur mit der Version 3 importieren. MBS-V3 ist die einzige Version des Modellbahn-Studios, die noch den Import alter ebp-Dateien unterstützt. Du kannst MBS-V3 parallel zu den neueren Versionen des Modellbahn-Studios installiert haben. Beachte aber bitte, dass Modelle, die im alten 3D-Modelleisenbahner auf die Anlage gestellt wurden, möglicherweise im Modellbahn-Studio nicht mehr vorhanden sind oder andere Content-IDs besitzen. Du musst also damit rechnen, dass Du auf der importierten Anöage Fragenzeichen antriffst, die Du nachträglich wieder durch im Modellbahn-Studio vorhandene Modelle ersetzen musst. Wenn Du die ebp-Anlage erfolgreich in das MBS-V3 importiert hast, kannst Du sie als mbp-Datei exportieren. Diese kannst Du nun in allen neueren Versionen des MBS (V4 oder V5) importieren. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Helmut, Du schreibst ja in Deiner ersten Anfrage, dass in Deinem Modellbahn-Studio das Katalogverzeichnis C:\Users\AB1\AppData\Local\3D-Modellbahn Studio V5\Catalog eingestellt ist. Dann muss es das Verzeichnis "AppData" auch wirklich geben. Ich habe nun bei mir etwas herum-experimentert und festgestellt, dass genauso, wie Hermann es hier beschrieben hat, "Versteckte Dataeien und Ordner" angezeigt werden müssen, damit das Verzeichnis "AppData" sichtbar ist. Bitte nach dieser Änderung das Fenster unbedingt mit "Übernehmen" schließen. Danach musst Du auch den Explorer schließen und wieder neu starten. Erst dann werden die geänderten Einstellungen wirksam. Anschließend solltest Du das "AppData"-Verzeichnis sehen und aufklappen können. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo Michael, bei den Varianten a) und b) aus Deiner Anfrage (im obigen Bild links und in der Mitte dargestellt) kannst Du das GBS-Signal direkt mit dem zu repräsentierenden Hauptsignal "verbinden". Damit nimmt das GBS-Signal stets automatisch die Stellung des verbundenen Hauptsignals an. Da das Hauptsignal links nur die Stellungen 0 = Hp0 und 1 = Hp1, nicht aber 2 = Hp2 annimmt, wird auch beim verbundenen GBS-Signal die Stellung 2 nie angenommen. Das 3-wertige GBS-Signal schaltet also auch beim 2-wertigen Hauptsignal Hp0/Hp1 korrekt. Anders sieht es beim Hauptsignal der Variante c) (im obigen Bild rechts) aus: Hier zeigt das Hauptsignal in Stellung 1 das Signal Hp2, aber das GBS-Signal zeigt in Stellung 1 HP1. Daher kann hier das GBS-Signal nicht einfach mit dem Hauptsignal verbunden werden. Man kann aber hier stattdessen die Ereignisverwaltung verwenden: Wenn das Formsignal 3 (Signal vom Typ Hp0/Hp2) auf HP0-Schaltet, wird das zugehörige GBS-Signal ebenfalls auf Stellung 0 geschaltet. Schaltet das Hauptsignal dagegen auf Stellung 1 (hier mit Signalbild Hp2), wird das GBS-Signal auf Stellung 2 (mit Signalbild Hp2) geschaltet. Es ist also prinzipiell möglich, für alle 3 Haupsignaltypen auch im GBS das passende Signalbild darzustellen. Du kannst Dir die Varianten in dem hier beigelegten Anlagenbeispiel anschauen: GBS-Signale.mbp Klicke auf den obigen Dateinamen, um die Datei im Modellbahn-Studio zu starten, und schalte dann von Hand die 3 Hauptsignale. Die GBS-Signale davor zeigen dann ebenfalls das jeweils passende Signalbild an. Solltest Du nicht die Version 5, sondern nur die Version 4 des Modellbahn-Studios besitzen, gib bitte hier bescheid. Dann muss ich das Beispiel für die V4 bereitstellen. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Helmut, versuch's mal damit: Ich habe den Verdacht, dass das AppData-Verzeichnis bei Dir "Appiication Data" heißt. Prüfe bitte mal, ob Du in diesem Vezeichnis unter anderem etwa folgenden Inhalt (oder einen Teil davon) findest: Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Michael, schaue Dir bitte mal die Geschichte mit den Ankerpunkten in diesem Beitrag an. Genau so musst Du es nämlich mit der Tür machen. Eine etwas ausführlichere Beschreibung folgt noch. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Norbert, es gibt verschiedene Mechanismen, wie man Autos an einer bestimmten Stelle einer Straße anhalten kann, wobei die Möglichkeiten in V5 noch etwas größer sind als in V4. Ich möchte mich hier aber auf 2 Funtionalitäten, die auch in V4 möglich sind, beschränken: Man sperrt die Fahrspur eines Straßenstücks, bevor das Auto dieses Strapßenstück erreicht. Genau diese Variante scheinst Du in Deiner Anlage angewendet zu haben. Wenn ein Auto an das Straßenstück anstößt, dessen Fahrspur gesperrt wurde, wird das Auto entweder gestoppt oder es fährt einfach wieder zurück, in Abhängigkeit davon, ob die Eigenschaft "Automatischer Richtungswechsel (|<-->|)" deaktiviert oder aktiviert ist. Damit das Auto angehalten wird, muss also diese Eigenschaft deaktiviert sein (siehe hierzu auch @Andy's Bemerkung). Folgen dem ersten gestoppten Auto weitere Autos, werden diese beim Auffahren auf ihren "Vordermann" ebenfalls gestoppt. Für alle diese Autos gilt, dass nun ihre Geschwindigkeitszuordnung auf "0" zurückgesetzt ist. Damit fahren sie aber auch nicht automatisch wieder los, wenn die Blockierung des Straßenstücks aufgehoben wird. Man muss sie alle explizit neu starten, damit sie nach der Aufhebung der Sraßenblockade wieder losfahren. Hierzu muss man dann entweder alle Autos einzeln adressieren oder die Autos über die Straßenstücke starten, auf denen sie stehen. Bei unterschiedlichen Stau-Längen kann dies eventuell komplexere Ereignissteuerungen erforderlich machen. Man sperrt die Fahrspur exakt in dem Moment, wo das erste Auto diese Fahrspur betritt. Dadurch wird das Auto an dieser Stelle nicht wie in Punkt 1. angehalten, sondern "bei voller Fahrt eingeklemmt". Das Auto wird also "festgehalten", ohne seine zugewiesene Geschwindigkeit zu verlieren. Fahren auf dieses nun weitere nachfolgende Autos auf, werden diese zwar auch an der Weiterfahrt gehindert, weil das festgeklemmte Auto "Im Weg" ist, aber auch sie behalten ihre ursprüngliche Geschwindigkeitszuordnung bei. Wird nun die Sperrung der Fahrspur aufgehoben fahren alle Autos wieder automatisch los, weil ihre ursprüngliche Geschwindigkeitszurdnung ja noch wirksam ist. Hierbei spielt es keine Rolle, wie lang der "Stau" hinter dem ersten (eingeklemmten) Auto ist und wieviele Autos dahinter betroffen sind. Hierzu ein kleines Beispiel: Stopp-Demo (V4).mbp Die Anlage enthält 2 Realisierungsbeispiele, wobei hinten die Fahrspur nach Punkt 1. und vorne nach Punkt 2. gesperrt wird. Beide Sperren werden mit dem Button rechts gesteuert. Die jeweils zugehörigen Ereignisdefinitionen sind in den Ereignisgruppen "Szenario Blockieren" und "Scenario Festklemmen" hinterlegt. Die dritte Ereignisgruppe "Zusätzlich (intern)" ist nur dafür gedacht, die Autos im hintern Teil des Ovals wieder "auf Abstand" zu bringen, und ist für die Demo jeweils in der vorderen Hälfte des Ovals irrelevant. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo @Andy, Deine Molli war wohl diese hier : Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Norbert, Du kannst Dir in V4 mal die Anlage "Bahnübergangssteuerung" mit der Content-ID 3FD7F227-BFD1-4630-A162-00F7EFA87D34 anschauen. Dort ist das Problem mit dem Stoppen der Autos vor dem Bahnübergang zwar nicht mit "Spur deaktivieren", sondern mit "Weiche umschalten" gelöst, aber der Effekt ist identisch: Das auffahrende Auto wird "eingeklemmt" und stoppt damit auch alle hinten auffahrenden Fahrzeuge. Und alle behalten ihre Geschwindigkeitszuordnung bei, weil ja kein Auto "explizit" (mit Geschwindigkeitszuweisung "0") gestoppt wurde. Damit fahren auch alle Autos im wartenden Konvoi wieder los, wenn die Fahrspur wieder aktiviert (oder die Weiche wieder in die richtige Richtung umgeschaltet) wird. Zu den einzelnen Phasen noch folgendes: Das animierte Öffnen und Schließen der Schranken ist immer als separate Phase zu betrachten. Denn während dieses Vorgangs darf weder ein Zug noch ein Auto den Bahnübergang passieren. Die Phasen sehen also wie folgt aus: Zug nähert sich dem Bahnübergang --> Schließen der Schranken anstoßen (Auto-Ampel auf Rot schalten oder Läutewerk anwerfen) Autos bleiben stehen oder haben Bahnübergang verlassen --> Schranken via Animation schließen Schranken geschlossen --> Zug kann durch- oder losfahren (Schutzsignal für Schranke blinkt oder geht auf grün) Zug verlässt Bahnübergang --> Schranken via Animation öffnen Schranken offen --> Ampel aus - Autos können los- oder durchfahren Wenn der Bahnübergang mehrgleisig ist, muss man einen Reservierungszähler mitführen. Der Zähler wird bei jeder Schranken-Schließ-Anforderung durch einen ZUg hochgezählt und wieder heruntergezählt, sobald ein Zug den Bahnübergang wieder verlassen hat. Die Schranken müssen geschlossen werden, sobald der Zähler > 0 ist, und dürfen erst wieder geöffnet werden, wenn der Zähler wieder auf 0 reduziert wurde. Hier müssen dann alle kreuzenden Gleise durch "schutzsignale" gesichert sein, die die Durchfahrt des ZUges nur dann freigeben, wenn die Schranken tatsächlich geschlossen sind. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo, eigentlich ist es völlig egal, mit welchem Modellierungsprogramm man seine Modelle baut. _LS-Objekte, _LC-Objekte und Transparenz-Objekte benötigen halt immer ein eigenes Material, womit man zusammen mit den "Standard"-Material innerhalb eines Models immer bei 4 landet, wenn man in LOD2 nicht auf einen Objekttyp verzichtet. Bei meinen Fahrzeug-Modellen habe ich immer "normal", _LS und Transparenz eingesetzt (auch in LOD2), womit ich durchgehend 3 Materialien benötige. _LC habe ich bei meinen Modellen nicht im Einsatz. Und warum benötige ich in LOD2 immer noch Transparenz? Dies ergibt sich aus der Nachtbeleuchtung. Habe ich beleuchtete Innenräume (_LS), die bei Nacht durch die halbtransparenten Fenster nach außen scheinen, so wird das Licht durch die "Fensterscheiben" etwas gedämpft. Lasse ich nun in LOD2 die Fensterscheiben (sprich Transparenz) weg, wird das Licht aus den Innenräumen beim Übergang nach LOD2 plötzlich heller. Diesen Effekt habe ich als "störend" empfunden, weshalb es bei meinen Modellen auch in LOD2 (halb)transparente Flächen gibt. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo @EASY, Danke - alles klar. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo @EASY, ich habe auf Deiner Schussen mal die Rillengleise platziert. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Frank und EASY, Danke für Eure Erklärungen. Den Einrastpunkt als solchen für das Fährdeckgleis halte ich auf jeden Fall für sinnvoll, da es die korrekte Positionierung des Gleises auf dem Fährdeck sehr erleichtert - sofern das Schiff selbst auf einer Fahrspur steht oder das Gleis vorher mit dem Schiff verknüpft wurde. Hinterfragen wollte ich nur die Verschiebemöglichkeit des Einrastpunkts per EV, da nach meinem Verständnis das Gleis auf Deck ja immer bis zur Fährdeck-Kante reichen muss, damit man dort das Anschlussgleis andocken kann. Insofern habe ich die Absicht, die hinter der Verschiebe-Animation steckt, nicht verstanden. Beim Anleger habe ich den Sinn des 1. Einrastpunktes nun verstanden (rotes Kreuz auf der Bodenplatte): Der Anleger dockt an das Ende der Fahrspur für das Schiff an. Und die Höhe der Anschlussrampe passt genau an das Fährdeck, wenn die Fahrspur für das Schiff ein Bahngleis mit der Abrollhöhe 3,82 mm (bezogen auf H0) und das Schiff am Ende der Fahrspur angekommen ist, wo es (mangels Fahrspurfortsetzung) in der korrekten Position zwangsgestoppt wird. Den 2. Einrastpunkt habe ich auch gefunden. Er ist im obigen Bild durch das grüne Kreuz markiert. Die untere Position würde für mich auf jeden Fall einen Sinn machen - wenn das Gleis um 90° gedreht angedockt werden könnte. Dann endet es nämlich genau am Knick zwischen dem ebenen und dem um 2° geneigten Teil der Rampe. Der Einrastpunkt nimmt genau dann diese Position ein, wenn die Animation "Einrastpunkt verschieben" auf Position "0" steht. Das obere grüne Kreuz (horizontal und vertikal versetzt) zeigt die Position des Einrastpunkts bei der Animations-Position "0,5". Auch hier ist mir die Absicht für die Verschiebung des Einrastpunkts - auch wenn sie nur horizontal verliefe - nicht klar. Denn der Knick, an dem sich das horizontale und das um 2° geneigte Gleis treffen müssen, wird ja nicht mit verschoben. Schließlich habe ich noch die beiden gelb markierten Kontaktpunkte gefunden, an denen Gleise parallel zum Rampengleis andocken. Welchem Zweck dienen diese Kontaktpunkte? Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo FeuerFighter, Danke! Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo FeuerFighter, Deine interessante Gitterbrücke wäre eigentlich ein ideales Spline-Objekt. Dann könnte man sie an jeden Bogenradius anpassen. Das Grundelement für das Spline-Modell wäre dann jeweils genau ein Gitter-Element. Die (getrennten) Endstücke ("Portale") könnte man dann mit geignetem Kontaktpunkt einfach an die freien Enden der Spline-Brücke andocken. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo, auch ich meine, dass es genügt, das Modell "nur" als Autofähre ohne irgendwelche Fahrspuren bereitzustellen. Diese können sowieso nicht in das Modell selbst integriert werden. Nachträglich kann man dann das fertige Modell auf der Anlage mit Fahrspuren sowohl für Autos als auch für Schienenfahrzeuge bestücken. "Versenkt" man für einen Eisenbahntrajektbetrieb im Fährdeck die Rillengleise (Variation "G04 Rillengleis" des "Tramgleises" im Online-Katalog, Kategorie "Verkehrswege - Gleise - Vorbild-orientiert - Standardgleis"), so bekommt man die Rillen im Fährdeck automatisch (zumindest als "optische Täuschung", da die Rillen als dunkle Linien "aufgetragen" sind). Die "Tramgleise" anstelle der "Bahngleise" schlage ich deshalb vor, weil sie dieselbe Abrollhöhe wie die Spline-Straßen besitzen. Es ist dadurch möglich, die Gleise mit den Straßen zu kombinieren und gegebenenfalls auf dem Fährdeck auf derselben Trasse sowohl Eisenbahnfahrzeuge als auch Autos zu platzieren. Ob der Modellbauer dann für sein Modell als "Komfort" auch gleich fertig vorbereitete Fahrspuren mitliefert, die dann auf der Fähre angedockt werden können, bleibt dem Modellbauer der Fähre überlassen. Ich lege hier eine kleine Demo bei, wie das bei Mischbetrieb mitt 3 Autospuren, überlagert mit 2 Gleisen (wie auf dem Foto der Schussen weiter oben), im Modell aussehen könnte. Der linke Abschnitt mit weißer Umrandung sei das Fährdeck mit 3 Fahrspuren für Autos, in das zusätzlich 2 Gleise eingelassen sind. Die Autos kommen auf einer 2-spurigen Straße an und verteilen sich dann auf die 3 Fahrspuren der Fähre. Der Zug hat seine eigene ZUlaufstrecke und kann auf der Fähre 2 Gleise belegen. Im Mischbetrieb kann man 1 Gleis für die zu trajektierenden Eisenbahnwagen reservieren, während die beiden verbleibenden Spuren für die Autos hergenommen werden. Der Fahrspur-Abschnitt im Fährbereich ist ein "Tramgleis", welches im 3D-Modelleditor mit 5 Fahrspuren versehen wurde, von denen 2 als Gleise sichtbar und 3 als Auto-Fahrspuren unsichtbar sind. Darüber liegt ein Straßenstück mit 3 Spuren, welches seiner aktiven Fahrspuren beraubt wurde und nur noch als 3D-Modell herangenommen wird, um die Abdeckung mit den Trennlinien darzustellen. Um schmälere Spuren darzustellen, wurde dieses 3D-Modell auf den Faktor 0,85 verkleinert. Da es sich bei dem 5-Gleis-Abschnitt um ein "Tramgleis" mit 2,5 mm Abrollhöhe (in H0) handelt, können bedenkenlos Spline-Straßenstücke angeschlossen werden. Über entsprechende Weichenkonstruktionen sind daher die 3 (unsichtbaren) Straßenpuren an die 2-spurige Straße angeschlossen, während das Tramgleis auf der freien Strecke über ein Rampengleis in ein "Bahngleis" mit 3,82 mm Abrollhöhe übergeht, Somit können sowohl die Aitos als auch die Züge, welche auf einem "Bahngleis" ankommen, die Fähre gemeinsam befahren. Anbei die mbp-Datei des oben abgebildeten Fähr-Anschlusses: Fähr-Demo.mbp Nach dem Laden fahren das Auto und die Lok sofort los und befahren abwechselnd alle ihnen zugeordneten Fahrspuren. Auf eine Synchronisation von Auto und Lok habe ich verzichtet, da das Augenmerk allein auf die gemeinsame Benutzungsmöglichkeit des Fährdecks gerichtet ist. Also bitte die "Zusammenstöße" beider Fahrzeuge einfach ignorieren. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Frank, bei Deiner "Wittower Fähre" und dem dazugehörenden Fähranleger sind mir noch ein paar Ungereimtheiten aufgefallen: Wenn ich auf das Fährdeck ein Gleis legen möchte, fängt das Schiff an zu flattern, sobald ich mich ich mit dem Gleis dem Einrastpunkt nähere. Dies kommt vermutlich daher, das Schiff selbst versucht, sich auf dieses Gleis zu stellen, während ich das Gleis am Einrastpunkt des Schiffes andocken möchte. Wenn ich die Maus loslasse, hört das Flattern auf, und das Gleis befindet sich irgendwo in der Mitte zwischen dem Boden (der Fahrebene des Schiffs) und dem Fährdeck. Wenn ich jedoch vor dem Andocken des Gleises das Schiff auf eine Fahrspur stelle oder das anzudockende Gleis mit dem Schiff verknüpfe (was ja später sowieso gemacht werden muss), kann ich das Gleis problemlos andocken, und es rastet bei der in der Kurzbeschreibung zum Schiff vorgegebenen Länge von 275, 2 mm (bezogen auf H0) auch korrekt ein. Ich habe dann auch die Animation "Einrastpunkt verschieben" ausprobiert. In der Ausgangsposition 0 sieht alles "ganz normal" aus. Mit steigendem Animationswert schiebt sich das Gleis mit dem Einrastpunkt nach links oben. Das obige Bild zeigt die Situation bei der Animationsstellung 0,5. Das untere Bild gibt die Animationsstellung 1,0 wieder. Was hat es eigentlich mit der Verschiebung des Einrastpunktes (so wie sie eigentlich gedacht ist) auf sich? Was soll damit bezweckt werden? Nach meinem Verständnis muss das Gleis doch immer in der Länge des Fährdecks von einem Ende bis zum anderen reichen. Wo macht da eine Verschiebung des Einrastpunktes einen Sinn? Wenn ich auf dem Fährdeck kein Gleis verlegt habe, die Fähre auf einer virtuellen Fahrspur (Abrollhöhe 0 mm) steht, und ich dann den Fähranleger auf der Bodenplatte an die Fähre heranschiebe, bekomme ich genau den Versatz-Effekt, den Brummi bereits hier beschrieben hat. Der Fähranleger ist auch nach Deiner Korrektur noch zu hoch. Setze ich das Schiff nicht auf eine Virtuelle Fahrspur, sondern auf ein Tramgleis (Abrollhöhe 2,5 mm), verläuft der Knick genau anders herum. Jetzt ist der Fähranleger zu niedrig. Ich vermute aber, dass das Schiff tatsächlich auf der Virtuellen Fahrspur bewegt werden soll. Wenn ich vor dem Heranschieben des Fähranlegers an das Schiff auf dem Fährdeck ein Gleis verlegt habe, dockt der Fähranleger beim Annähern an diesem Gleis an. Dadurch springt er gleich um ein Vielfaches des Versatzes aus dem ersten Versuch nach oben. Die korrekte Anlege-Höhe bekommt man nur dadurch zustande, dass man für die Annäherung das automatische Einrasten deaktiviert und nach dem Zusammenschieben den Fähranleger um 1,1 mm (bezogen auf H0) absenkt. Zum Abschluss noch ein kleines Szenario des in meinen Augen insgesamt sehr gelungenen Ensembles. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Jan, da ist Dir wirklich ein beeindruckendes Modell gelungen! De Türen kannst Du immer noch einfügen. Wenn Du die Türen in jeweils eine eigene Sketchup-Gruppe packst, kannst Du sie später sogar animieren (öffnen und schließen). Denn animierte Bauteile müssen in der x-Datei immer eigene Frames sein, und die bekommst Du gerade über die Sketchup-Gruppen geliefert. Falls die Türen dann nicht auf Anhieb die zur Burg passende Größe besitzen sollten, kannst Du in Sketchup die Gruppe auch nachträglich einfach skalieren. Ich vermute, dass die Textur, die Du für die Dächer hergenommen hast, nicht kachelbar ist. Sie scheint nämlich einen seitlichen Hell-Dunkel-Verlauf zu besitzen, der beim aneinanderfügen von mehreren Textur-Kacheln dann am Übergang zwischen zwei Kacheln deutlich sichtbar wird. Dies sind dann die Streifen, die Du bei Deinen Dächern siehst. Hier bekommt man Abhilfe nur dadurch, dass meine eine Textur nimmt (oder selbst erstellt), die "randlos" ist, bei der man also nach dem Aneinanderreihen nicht mehr erkennen kann, wo die eine Textur aufhört und die nächste anfängt. Ich bin Dir da gerne behilflich. Für die Reduzierung der Polygone für die LOD2-Stufe hätte ich da schon einige Ideen: Sehr viele Polygone erzeugen bei Deinem Modell die vielen Zinnen und Schießscharten. Die kann man beim Betrachten des Modells aus der "LOD2"-Entfernung (zumindest beim Detailgrad "normal" oder "Hoch" in den Grafik-Einstellungen des Modellbahn-Studios) fast nicht mehr erkennen. Sie wären daher in meinen Augen mögliche "Streichkandidaten" in der LOD2-Stufe, womit Du einen großen Teil der Polygone einsparen könntest, ohne in LOD0 darauf verzichten zu müssen. Deine Texturen sollten schon zumindest in einer Richtung (nämlich seitlich) kachelbar sein. Du kannst sie aber trotzdem übereinander anordnen, sodass Du sie auch als "kachelbare" Texturen in einer Multitextur unterbringen kannst. Auch dabei kann ich Dir helfen. Das hat leider nicht geklappt. Ich sehe nur ein großes Fragezeichen. Der Grund dafür ist aber leicht ersichtlich: Du hast die Burg in eine Anlage "gepackt" und diese Anlage exportiert. Die Burg selbst ist aber nicht veröffentlicht. Insofern kann zwar die Anlage an sich von jedem geöffnet werden, aber die Burg auf der Anlage wird nicht angezeigt. Es wäre in diesem Fall daher besser gewesen, du hättest nicht die Anlage als mbp-Datei, sondern die Burg selbst als mbe-Datei exportiert. Diese hättest Du dann in eine zip-Datei verpackt ebenso als Anhang Deinem Forums-Beitrag hinzufügen können. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo zusammen, @fmkberlin hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass es bei meinen "Standardgleisen" noch einen Fehler gibt (vielen Dank, Frank). Aufgrund nicht konformer (automatisch erzeugter) Gruppenbezeichnungen in den LOD-Stufen kommt es bei den Rillengleisen bei der Anzeige der LOD2-Stufe zu verschwindenden oder in die Höhe springenden Schienen. Ich habe das Problem nun behoben und folgende Gleismodelle (aus der Kategorie "Verkehrswege - Gleise - Vorbild-orientiert - Standardgleis") nochmals hochgeladen und neu veröffentlicht: Bahngleis 0750 1EFC77DE-50AF-4A2A-B3C3-6B0F3943F982 Bahngleis 0900 E69F3C4A-2031-4376-97F9-10C7FC2CE0F8 Bahngleis 1000 4E48052B-0D47-49D2-B5ED-1E79230CED86 Bahngleis 1435 F38B36A9-E8A0-4943-B3D8-00D78185EDA9 Tramgleis 1000 29B77AC7-783A-433D-92C5-8E0BB16093AA Tramgleis 1435 649B7A60-AB7B-4168-B6F8-AA262568271F Die korrigierten Gleismodelle warten nun auf die Freigabe durch @Neo. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Michael, ich habe das Gleisbildstellpult Deiner schönen Anlage etwas "begradigt". Maerklin_05_2019_EmKo_02.mbp Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo @Goetz, ich hätte wohl den originalen YouTube-Link dazu schreiben sollen. Das habe ich jetzt nachgeholt. Nun kannst Du den Ersteller des Videos entsprechend anschreiben. Viele Grüße BahnLand
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