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Hallo Ronald, ich bezweifle, dass dies nur ein Sketchup-Problem ist. Es hat in jedem Fall etwas mit Gruppen-Bezeichnungen und im Umfang modifizierten Teilobjekten in den höheren LoD-Stufen zu tun, weshalb der Fehler nicht auftritt, wenn Du die LoD-Stufe separat als eigenständiges Modell in das Modellbahn-Studio hochlädst. Grundsätzlich solltest Du folgendes beachten, wenn Du in Deinen Modellen Gruppen verwendest, die auch in den höheren LoD-Stufen auftreten: Wenn das Modellbahn-Studio in einer LoD-Stufe Frames erkennt (beim DirectX-Export werden aus den Sketchup-Gruppen Frames), deren Bezeichnung auch bereits in einer niedrigeren LoD-Stufe (dies ist normalerweise das Hautmodell) vorhanden ist, spart sich das Modellbahn-Studio die Berechnung der Gruppen-Koordinaten innerhalb der LoD-Sufe und nimmt stattdessen die Koordinaten der Gruppe aus dem Hauptmodell her. Wenn die Koordinaten der besagten Gruppe in den beiden Detailstufen übereinstimmen, ist alles in Ordnung. Besitzt aber die Gruppe in der höheren LoD-Stufe andere Koordinaten, werden stattdessen die Koordinaten aus dem Hautmodell verwendet, was dann zu einer Verschiebung der (Bau-)Gruppe bei der Anzeige der höheren LoD-Stufe führt. Um eine ungewollte Verschiebung von Baugruppen in höheren LoD-Stufen zu verhindern sind daher folgende Vorkehrungen zu treffen: Gib jeder Gruppe eine explizite eindeutige Bezeichnung. Werden den Sketchup-Gruppen keine expliziten Namen zugeordnet, werden sie in Sketchup alle "Gruppe" genannt. Der Sketchup-DirectX-Exporter erkennt zwar solche"unbenannten" Gruppen und ändert die Bezeichnung in "GrpXXX" ("XXX" = fortlaufende Nummer) ab, um sie "eindeutig" zu machen. Die Nummerierung der Gruppen erfolgt in jener Reihenfolge, in welcher die Gruppen von Sketchup in der Eingabedatei für den Sketchup-DirectX-Exporter hinterlegt sind. Und diese Reihenfolge muss bei den verschiedenen LoD-Stufen nicht unbedingt übereinstimmen. Dies hängt damit zusammen, dass im Sketchup-Modell die Gruppen in der zeitlichen Reihenfolge ihrer Bearbeitung hinterlegt sind. Und wenn man dann später eine solche Gruppe erneut öffnet und modifiziert, rutscht sie automatisch an das Ende der internen Gruppen-Folge im Modell. Nehmen wir nun einmal an, dass bei Deinem Tiny-Haus sowohl das Fahrgestell als auch der Aufbau zwei unbenannte Gruppen sind, die im Hauptmodell und in der LOD1-Stufe in unterschiedlicher Reihenfolge hinterlegt sind. Wird z.B. der Aufbau im Hauptmodell mit "Grp1" und im LOD1-odell mit "Grp2" bezeichnet, während das Fahrgestell im Hauptmodell die Bezeichnung "Grp2" und in der LOD1-Stufe die Bezeichnung "Grp1" besitzt, wird vom Modellbahn-Studio bei der Anzeige von LOD1 der Aufbau an den Koordinaten des Fahrgestells und das Fahrgestell an den Koordinate des Aufbaus angezeigt. Diese Vertauschung der Gruppen-Bezeichnungen kann verhindert werden, indem man allen verwendeten Sketchup-Gruppen eindeutige Namen zuweist. Verwende keine Gruppenbezeichnung mehrfach. Wenn ein Bauteil innerhalb des Modells mehrfach eingesetzt werden soll, müssen die einzelnen Ausprägungen des Bauteils verschiedene Gruppen-Namen besitzen. Angenommen, in einem Reisezugwagen sei ein Sitz modelliert, als Gruppe zusammengefasst (Bezeichnung "Sitz") und dann z.B. 40 mal kopiert worden. Behält man nun die Bezeichnung "Sitz" für alle diese Baugruppen bei, erkennt das Modellbahn-Studio bei der Darstellung des LOD1-Modells bei jeder dieser einzelnen Baugruppen, dass es die Gruppe "Sitz" im Hauptmodell bereits gibt (schon beim ersten Treffer). Als Folge werden bei der Anzeige des LOD1-Modells alle 41 Sitze an jener Position dargestellt, welche der erste Treffer im Hauptmodell besitzt. Man sieht also in der LOD1-Stufe nur noch einen Sitz. Gleiche Gruppen in verschiedenen LoD-Stufen müssen identische Koordinaten besitzen. Auch hierzu ein Beispiel: Angenommen, im Hautmodell werde ein Tisch mit vollständigem Untergestell dargestellt, während bei der LOD1-Stufe die Tischbeine weggelassen werden und nur die Tischplatte realisiert wird. Ohne spezielle Vorkehrung legt Sketchup für jede Gruppe den Nullpunkt "irgendwo" in der Mitte der Gruppe fest (hierbei spielt insbesondere die Gewichtung der Flächen innerhalb der Gruppe eine Rolle). Die Position dieses Nullpunkts wird dann in Form von Koordinaten der Gruppe relativ zur übergeordneten Gruppe oder zum Gesamtmodell ausgegeben. Der Nullpunkt des Tisches mit Beinen befindet sich damit etwa auf halber Höhe des Tisches, während beim Tisch ohne Beine (in LOD1) dessen Nullpunkt innerhalb der Tischplatte liegt. Besitzt nun der Tisch im Hauptmodell und in LOD1 dieselbe Gruppenbezeichnung, rutscht die Tischplatte bei der Darstellung der LOD1-Stufe nach unten, weil die Koordinaten des Tisches aus dem Hauptmodell verwendet werden. Für den Sketchup-DirectX-Exporter wurde nun das Objekt "_AP" ("Ankerpunkt") erfunden. Dieses ist ein einfaches Bauteil (z.B. ein Quadrat), dessen Kanten und bemalte Fläche zu einer Gruppe mit der Bezeichnung "_AP" zusammengefasst werden. Wird dieses _AP-Objekt nun innerhalb einer Sketchup-Gruppe an einer bestimmten Position platziert, wird der Nullpunkt der Gruppe an exakt diesem Punkt festgelegt. Die relativen Koordinaten der Sketchup-Gruppe sind dann genau die Koordinaten des darin befindlichen _AP-Objekts - relativ zu jener Sketchup-Gruppe (oder dem Gesamtmodell), die der das _AP-Objekt enthaltenden Gruppe übergeordnet ist. Die Fläche des _AP-Objekts muss bemalt (texturiert) sein, damit es vom Sketchup-DirectX-Exporter als Objekt erfasst und ausgewertet werden kann. Platziert man nun ein solches _AP-Objekt sowohl im Hauptmodell als auch in der LOD1-Stufe mittig am Boden des hier betrachteten Tisch-Beispiels, legt der DirectX-Exporter in beiden Detailstufen jeweils diese Position als Nullpunkt des Tischs fest. Damit ist der Tisch-Nullpunkt in beiden LoD-Stufen identisch, und die Tischplatte in LOD1 wir auf derselben Höhe dargestellt wie beim Tisch mit Beinen im Hauptmodell. Das _AP-Objekt besitzt immer die Bezeichnung "_AP", auch wenn es in mehreren Gruppen des Sketchup-Modells zum Einsatz kommt. Es wird ausschließlich im Sketchup-DirectX-Exorter zur Festlegung des Gruppen-Nullpunkts ausgewertet und nicht in die x-Datei für das Modellbahn-Studio übernommen. Viele Grüße BahnLand
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Modellteile ausblendbar?
BahnLand antwortete auf Klartexters Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Walter, das ist leider ein Trugschluss. Auch bei diesen Straßenbahnfahrzeugen stand beim Vorbild die Kupplung immer heraus. Dass ich die Kupplung ausblendbar gemacht habe, hat einen anderen Grund: Da die recht langen Stuttgarter Stahlwagen (zu denen auch der Reutlinger Stahlwagen gehört) als Zweiachser einen sehr kurzen Achsstand besitzen, schlagen die Wagenenden in der Kurve sehr stark aus. Dies bedeutet für die fest eingebaute Kupplung, dass sie insbesondere in S-Kurven sehr stark zur Seite driftet und damit die Kupplungen der zusammengekuppelten Wagen weit voneinander abstehen. Ich bin daher auf die Idee gekommen, die Kupplungen ausblendbar zu gestalten und stattdessen separate Kupplungen einzuführen (siehe im obigen Bild unten), welche selbst als "Fahrzeuge" realisiert sind und daher - einmal auf das Gleis gesetzt - immer in Gleislage ausgerichtet sind. Setzt man diese zwishen den Straßenbahnfahrzeugen anstelle der ausgeblendeten "festen" Kupplungen ein, bekommt man auch in S-Kurven ein "geschlossenes" Bild. Damit die Wagen durch das Einschieben der separaten Kupplungen nicht zu sehr auseinander geschoben werden (man sollte das möglichst nicht merken), mussten die _Coupler-Objekte der Kupplung sehr nahe beieinander positioniert werden, wobei _Coupler0 am Ende der Kupplung platziert sein sollte. Da die Coupler-Objekte aber immer beidseits der Modell-Mitte platziert sein müssen, wurde das Kupplungs-Model über das vordere Kupplungsende hinaus soweit "unsichtbar" verlängert, dass die Kuppelfläche gerade noch in die vordere Modellhälfte hinein ragt. Nur so war es möglich, die originalen Kupplungen "fast unsichtbar" durch die eingeschobenen Kupplungen zu ersetzen. Die Reutlinger/Stuttgarter Straßenbahnwagen kamen mit MBS V4 ins Programm. Bis zur V5 des Modellbahn_Studios funktionierte die eingeschobene Kupplung auch anstandslos. Nun habe ich heute festgestellt, dass bereits seit Version 6 (mit der Einführung des automatischen Bremsens) der Fahrzeugverband mit den eingeschobenen Kupplungen nicht mehr zusammen bleibt. Wenn ich den Straßenbahntriebwagen losfahren lasse, wird zwar der Beiwagen mitsamt den eingeschobenen Kupplungen zunächst mit gezogen. Doch mit der Zeit hängt sich der Beiwagen zusammen mit den Kupplungen ab, sodass der Abstand zum Triebwagen immer größer wird. @Neo: Kann es sein, dass es sich hierbei noch um einen Bug im Modellbahn-Studio handelt? Oder gibt es eine andere Möglichkeit, dieses Verhalten zu unterbinden? Wenn ich die eingeschobenen Kupplungen weg lasse und die originalen Kupplungen beibehalte, tritt dieses Problem nicht auf. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Paul, auf diesen Grundrissen sieht man neben der Toilette einen Schacht, der vermutlich das Abgasrohr enthält. Dies würde zur Aussage von Brummi passen. Außerdem habe ich hier ein Bild gefunden, bei dem man genau an dieser Stelle Abgasschwaden erkennt. Viele Grüße BahnLand
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Tractor-Trailer decouples on country road turnoff 2+1
BahnLand antwortete auf hmclays Thema in [International] Problems and solutions
Hallo / hello @hmclay, das klingt sehr danach, dass die Fahrspur der Abzweigung durch ein nachfolgendes Fahrzeug umgeschaltet wird (neue Fahrziel-Angabe), bevor der Traktor mit Anhänger die Abzweigung vollständig passiert hat. This sounds very much like the lane of the junction is switched by a following vehicle (new destination specification) before the tractor with trailer has completely passed the junction. Viele Grüße / many greetings BahnLand -
Hallo Ronald, hast Du das "_Coupler0"-Quadrat auch "bemalt"? Es muss mit irgend etwas eingefärbt sein, damit es vom Sketchup-DirectX-Exporter in die x-Datei übernommen werden kann. Wenn Du das _Coupler0-Objekt im Kupplungskopf Deiner Anhängerkupplung platziert hast, müsste es eigentlich funktionieren. Zeigt Deine Kupplung auch in Sketchup wirklich nach "vorne" (in Richtung der positiven x-Achse)? Diese definiert nämlich, wo im Modell "vorne" und "hinten" ist. Und darauf bezogen muss sich "_Coupler0" immer in der vorderen Hälfte des Modells und "_Coupler1" immer in dessen hinterer Hälfte befinden. Das hängt von der Größe (räumlichen Ausdehnung) des Modells ab (die Komplexität des Modells spielt hier (meine ich) keine Rolle). Wenn Du Deine Textur einfach auf 1024x1024 Pixel zusammenschiebst (damit hast Du sie dann sogar um 75% verkleinert), kannst Du sie auf Dein Modell weiterhin erfolgreich anwenden, ohne dass Du die Texturierung nochmals durchführen musst. Einziger Nachteil: Die auf das Modell aufgebrachte Textur besitzt nun eine niedrigere Auflösung. Du kannst die Textur natürlich auf nur in eine Richtung von 2048 auf 1024 Pixel zusammenschieben. Dann hast Du sie insgesamt nur um 50% reduziert. Du hast dann aber in den beiden Richtungen verschiedene Auflösungen, und ich weiß nicht, ob dass dann von Dir gewollt ist. Ich kenne keinen und mache dies immer von Hand. Dann kann ich auch insbesondere gewichten, wo ich ein stärkere Vereinfachung und wo eine geringere Vereinfachung durchführen möchte. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @hpfaber, SUPER gemacht! Das erinnert mich an meine Kindheit, als mein Vater mit uns Kindern in der Adventszeit um 1960 herum die Schaufenster der Spielwarengeschäfte besuchte, die damals in dieser Jahreszeit noch mit umfangreichen Modelleisenbahnanlagen bestückt wurden. Da bekamen wir unsere Nasen nicht mehr von den Glasscheiben weg. So etwas findet man heute in den Spielwarengeschäften nicht mehr. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @streit_ross, ich hatte "vor Urzeiten" (im Augst 2016) für eine ähnliche Konstellation den Serialisierungs-Mechanismus beschrieben. Damals war die V4 die aktuelle MBS-Version. Diese Logik konnte aber auch in V5 so angewendet werden. Die Demo-Anlage dazu von @Mikel_60 besitzt die Content-ID B13F7AA0-0580-49C0-A521-9CDA2D881B3D. Eine noch ältere Beschreibung mit einem ähnlich gearteten Problem findet sich hier (vom April 2015). Die in beiden Beiträgen genannten Links ins Wiki funktionieren leider nicht mehr. Stattdessen kann die Beschreibung zu allen betroffenen Links hier als pdf-Datei heruntergeladen werden. Ohne Deine Ereignissteuerung angesehen zu haben, vermute ich, dass Du im Großen und Ganzen die in den genanten Beiträgen beschriebene Methode bereits angewendet hast. Aber vielleicht findet sich dort noch ein Punkt, der für Dich möglicherweise noch nützlich ist. Viele Grüße BahnLand
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Erweiterter DirectX-Exporter
BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Dieter, Dein Hauptmodell heißt "Bahnhof 01a .skp" (mit Leerzeichen zwischen dem "a" und dem Punkt) entsprechend heißt auch die exportierte x-Datei "Bahnhof 01a .x". Dazu passen die Dateien "Bahnhof 01a_LOD1.x" und "Bahnhof01a_LOD2.x" (jeweils ohne Leerzeichen zwischen dem "a" und dem Unterstrich) natürlich nicht. Deshalb funktioniert die Übernahme der LoD-Stufen durch das Modellbahn-Studio nicht, wenn Du die Datei "Bahnhof 01a .x" hochlädst. Alledings habe ich in Deinem Verzeicnis auch eine Datei "Bahnhof 01a.x" (ohne Leerzeichen) entdeckt, zu der ich aber keine skp-Datei in Deinem Verzeichnis gesehen habe. Wenn Du diese in das Modellbahn-Sudio hochlädst, werden auch die beiden Lod-Stufen-Dateien mitgenommen. Ich weiß jetzt nur nicht, welches tatsächlich die "richtige" der beiden Dateien ist ("Bahnhof 01a .x" oder "Bahnhof 01a.x"), die Du in das Modellbahn-Studio hochladen möchtest. Die Namen der Dateien ..._LOD1.x und ..._LOD2.x müssen in jedem Fall vor dem Unterstrich identisch mit jenem der Hauptdatei ....x sein. Viele Grüße BahnLand -
Erweiterter DirectX-Exporter
BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Dieter, die LoD-Stufen sind zusätzliche Modelle, die in Sketchup gegenüber dem Original-Modell wesentlich einfacher gebaut werden und daher weniger Polygone besitzen. Diese werden ebenfalls mit dem Sketchup-DirectX-Exporter in x-Dateien umgewandelt. Bei zwei LoD-Stufen verwendet man also 3 Modelle, wobei die Namen der LoD-Stufen gegenüber dem originalen Namen eine Erweiterung besitzen. Wenn die x-Datei des Original-Modells beispielsweise "Muster.x" heißt, werden die LoD-Stufen-Modelle "Muster_LOD1.x" und "Muster_LOD2.x" genannt. In das Modellbahn-Studio "explizit" hochgeladen wird nur das Original-Modell. Findet das Modellbahn-Studio in jenem Verzeichnis, welches die x-Datei "Muster.x" befindet, auch die Dateien "Muster_LOD1.x" und/oder "Muster_LOD2.x" vor, werden diese vom Modellbahn-Studio automatisch mit hochgeladen und demselben Modell "Muster" zugeordnet. Dass die LoD-Stufen für das Modell mit hochgeladen wurden, kann im Nachhinein im 3D-Modelleditor feststellen. Über das Pfeil-Pärchen neben der "Detailstufe" können die Daten für die verschiedenen LoD-Stufen eingeblendet und begutachtet werden. Viele Grüße BahnLand -
LGB Skalierung (Nenngröße IIm) | LGB scaling (IIm gauge)
BahnLand antwortete auf CosmicGreens Thema in Modelle
Hallo @CosmicGreen, ich habe da etwas für Dich: Normalspur 88%.zip F717229D-7B9B-40FB-99F3-4B9E99934855 Dieses hier ist ein kurzes Gleisstück, das ich aus meinem Modell des Vorbild-orientierten Gleises der Normalspur abgeleitet habe (es steht sowohl im Online-Katalog als Entwurf (siehe obige Content-ID) als auch als mbe-Modell in dem obigen zip-Paket für den Import in das Modellbahn-Studio zur Verfügung). Seine Spurweite ist gegenüber der Normalspur (1435 mm) auf 88% reduziert (1263 mm) und damit aber breiter als die Meterspur (1000 mm). Wenn man auf dieses Gleisstück eine Normalspurfahrzeug aufsetzt, das auf 88% verkleinert wurde, passt es genau auf die Schienen dieses Gleises. Auf die Modellgröße LGB und Piko G bezogen (Maßstab 1:22,5) beträgt die Spurweite dieses Gleises gerundet 56 mm gegenüber 64 mm der Normalspur und 45 mm der Meterspur. Das Gleis ist zwar nur ein kurzes Referenzstück. Es soll aber vor allem dazu dienen, eine bereits erstellte MBS-Anlage in Spurweite G auf die Spurweite dieses Gleises umzustellen. Das obige Bild zeigt eine beispielhafte Gleiskonfiguration aus LGB-Gleisstücken des Online-Katalogs, an welches ich zum Spurvergleich rechts das hier besprochene Gleisstück angedockt habe. Man sieht deutlich den Unterschied zwischen den beiden Spurweiten. Es können nun alle LGB- (und/oder auch verwendete Piko-G-) Gleise in einer Aktion zusammen auf das Profil des neuen Gleisstücks wie folgt umgestellt werden: Zunächst werden alle umzustellenden Gleisstücke markiert. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einfache gerade oder gebogene Gleisstücke oder Weichen und Kreuzungen handelt. Nach dem Klick mit der rechten Maustaste auf eines der markierten Gleise erscheint ein Popup-Menü, in welchem die Ersetzen-Funktion ausgewählt wird. Nun wählt man im Katalog das Gleisstück aus, welches die ausgewählten Gleise ersetzen soll. Möglicherweise wird dann die Frage gestellt, ob nur die markierten Gleise oder alle Gleise der markierten Modell-Typen ersetzt werden sollen. Danach wird die Umwandlung gestartet, welche im vorliegenden Beispiel zu folgendem Ergebnis (allerdings alle Gleise mit Bettung) führt: Bei der Ersetzung wird nur das Profil des ersetzenden Gleisstücks, aber nicht dessen Geometrie übernommen. Die Geometrie der ursprünglich verlegten LGB- und/oder Piko-G-Gleise bleibt also bei der Ersetzung erhalten. Eine Nachbearbeitung der Gleisgeometrie nach der Umstellung ist also nicht notwendig. Danach kann bei Bedarf die Darstellung mit Bettung auf jene ohne Bettung umgestellt werden (beide Variationen sind Teil des Gleis-Modells). Ich habe das Modell bisher bewusst nur als Entwurf eingestellt. Solltest Du die Anlage nur für Dich selbst verwenden wollen, genügt es, dass Du das im obigen zip-Paket enthaltene mbe-Modell in Deinen Katalog importierst und dann für Deine ANlage verwendest. Das hier als Entwurf veröffentlichte Gleisstück verschwindet dann nach 30 Tagen wieder aus dem Katalog. Solltest Du dagegen die auf dieses Gleis umgestellte LGB-Anlage veröffentlichen wollen, verwende für die Umstellung den hier im Katalog veröffentlichten Entwurf und gib mir bitte Bescheid. Denn dann muss auch ich dieses Gleisstück "final" veröffentlichen und durch @Neo freigeben lassen. Viele Grüße BahnLand -
LGB Skalierung (Nenngröße IIm) | LGB scaling (IIm gauge)
BahnLand antwortete auf CosmicGreens Thema in Modelle
Hallo @CosmicGreen, das mit den "Normalspur-Modellen" für die Modell-Spurweite "G" ist eine Sache für sich. Wie weiter oben schon ausgeführt wurde, ist "Spur G" die Meterspur-Variante von "Spur II" (auch "Spur IIm" genannt) und damit zum Maßstab 1:22,5 gehörig. Während die Schmalspur-Modelle (Meterspur-Modelle) dem Maßstab 1:22,5 weitgehend maßstäblich sind, trifft dies für die "Normalspur-Modelle" für die Spurweite "G" sowohl von LGB (Märklin) als auch von Piko nicht zu. Dass hier eine ziemliche Verwirrung vorherrscht, kann man insbesondere diesen Quellen entnehmen: Piko G & LGB "Normalspur" - was ist der Maßstab? Frage zum Maßstab LGB Piko G Maßstab passt nicht zu LGB Insbesondere gibt es Quellen (z.B. hier), welche die Spurweite "G" mit dem Maßstab 1:25 verbinden. hierzu gehört wohl auch Piko. Im Maßstab 1:22,5 (Spur II, IIm, G) besitzt die Normalspur (1435 mm) eine Spurweite von (gerundet) 64 mm und die Meterspur (1000 mm) eine solche von 45 mm, was wiederum der Spurweite der Normalspur im Maßstab 1:32 (Spur I) entspricht. Das Anlagen-Beispiel oben ist auf den Maßstab 1:22,5 eingestellt. Das Gleis rechts ist ein Normalspurgleis mit Spurweite 64 mm, die beiden Gleise links sind Meterspurgleise mit der Spurweite 45 mm. Die darauf gesetzten Fahrzeuge sind entsprechend eine Normalspur-Lok und zwei Meterspur-Triebfahrzeuge im Maßstab 1:22,5. Im Maßstab 1:25 kommt man dagegen auf eine Normalspur-Weite von 57,4 mm, was ganz grob etwa der in Deinem Ausgangsbeitrag angegebenen Spurweite von 56,32 mm entspricht. ß Im zweiten Bild steht links auf dem Normalspurgleis der Spurweite II die Lok aus dem ersten Bild. Rechts befindet sich wieder das Meterspurgleis der Spurweite "G" (= IIm), auf das ich auf den Maßstab 1:32 (Spur I) verkleinerte Modell derselben Lok gesetzt habe. Würde man also anstelle des Meterspurgleises "G" hier das Normalspurgleis "I" verwenden (Spurweite jeweils 45 mm), würde sich die darauf platzierte Lok - wenn die automatische Skalierung aktiviert ist - automatisch auf die richtige Größe skalieren und dann auch mit den Rädern genau auf die Schienen passen. In der Mitte habe ich die Lok links (1:22,5) um den Faktor 0,88 auf den Maßstab 1:25 herunter skaliert. Dies sollte dann etwa die Größe der Normalspur-Modelle von LGB und Piko-G sein. In dieser Größe tritt genau der von Dir beschriebene Effekt auf dem "Spur-G-Gleis" auf, dass die Räder seitlich etwas über die Schienen hinaus ragen. Denn das Modell besitzt bei 0,88-facher Skalierung des Spur-II-Modells die von Dir genannten 56,32 mm anstatt der 45 mm des Spur-G-Gleises. Die in den obigen Beiträgen angesprochene Anpassung der Normalspur-Modelle im Maßstab 1:25 an die Spurweite 45 mm des Spur-G-Gleises ist für mich keine Lösung - zumal sich wahrscheinlich kein Modellbauer finden wird, maßstäbliche Fahrzeug-Modelle mir reduzierter Spurweite zu bauen. Ich sehe daher nur zwei Möglichkeiten, mit diesem Problem umzugehen: Die im LGB-Maßstab maßstäblichen Normalspurmodelle im Maßstab 1:22, werden zwar auf den Maßstab 1:25 herunter skaliert (Skalierungsfaktor 0,88), sie werden aber unter Inkaufnahme der etwas zu breiten Spurweite auf dem Spur-Gleis mit 45 mm Spurweite eingesetzt. Wenn auf Deiner LGB-Anlage im Mischbetrieb sowohl Schmalspur- als auch Normalspur-MBS-Modelle eingesetzt werden sollen (was auf LGB-Gleisen im realen Modellbahnbetrieb ja möglich ist), wird Dir nichts anderes übrig bleiben). Im obigen Bild besitzen die beiden vorderen Modelle den Skalierungsfaktor 1 (Maßstab 1:22,5) und das hintere Modell den Skalierungsfaktor 0,88 (Maßstab 1:25). Wenn Du dagegen auf Deinen virtuellen LGB-Anlage nur Normalspurmodelle einsetzen möchtest, kannst Du entweder das MBS-Spur-II-Normalspurgleis um den Faktor 0,88 herunter oder das MBS-Spur-IIm-Meterspurgleis (= MBS-Spur-G-Gleis) um den Faktor 1,26 herauf skalieren. In beiden Fällen erhältst Du eine Spurweite von 56,32 (bzw. 56,7) mm, worauf die mit Faktor 0,88 herunter skalierte Normalspurlok dann mit den Rädern korrekt aufsitzt. Beachte jedoch, dass mit der Umskalierung der Gleisstücke sich auch deren Längen und Radien entsprechend dem Skalierungsfaktor ändern. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Ronald, ich vermute, dass Du diesen Beitrag meinst. Ja, die Inhalte zur AnimationSet-Definition sind weiterhin gültig. Bei den Rad- und Drehgestell-Animationen, die ja allein über das Schlüsselwort gesteuert werden und keine separate Animations-Beschreibung benötigen, hat sich jedoch einiges geändert: Einzelne Räder (Radsätze mit Achse) werden heute nicht mehr mit RadAnim0, RadAnim1, RadAnim2 usw., sondern mit _Wheel0, _Wheel1, _Wheel2 usw. bezeichnet. Die Drehgestelle heißen heute nicht mehr Rad0 und Rad1, sondern _WheelSet0 und _WheelSet1, wobei _WheelSet0 immer das vordere und _WheelSet1 immer das hintere Drehgestell im Modell ist. Die Beschreibung für die sich drehenden Räder und die Drehgestelle ist bis auf die geänderten Bezeichnungen weiterhin gültig, soweit sie nicht in Kombination eingesetzt werden. Die Beschreibung für den Einsatz sich drehender Räder innerhalb von Drehgestellen ist nicht mehr aktuell. Es genügt heute, die Räder mit den Gruppen-Bezeichnungen _Wheel0, _Wheel1 usw. in Sketchup einfach innerhalb der Gruppe für das übergeordnete Drehgestell (_WheelSet0 oder _WheelSet1) zu platzieren. Den Rest erledigt der Sketchup-DirectX-Exporter inzwischen automatisch, sodass die etwas komplexe Beschreibung für sich drehende Räder innerhalb von Drehgestellen heute ignoriert werden kann. Auch bei der vom Prinzip her weiterhin gültigen Beschreibung für die AnimationSet-Definition gibt es Vereinfachungen, die mir 2015 so noch nicht bewusst waren: Handelt es sich bei einer Animation oder einem Teilbereich davon um eine gleichförmige Bewegung (eine gleichmäßige Verschiebung zwischen zwei Koordinatenpunkten oder eine gleichmäßige Skalierung (Streckung der Schrumpfung) oder eine Drehung mit konstanter Rotationsgeschwindigkeit), brauchen dazwischen befindliche Animationszustände nicht aufgelistet zu werden. Als Beispiel hierfür betrachte man eine Tür, die beim Öffnen langsam um 90° gedreht werden soll. Angenommen, das Drehen der Tür solle 5 Sekunden dauern. Da man bei "AnimTicksPerSecond" nur ganze Zahlen für die Animationsschritte, die innerhalb einer Sekunde abgespielt werden sollen, angeben kann, muss man bei über einen längeren Zeitraum laufenden Animationen den Vorgang in mehrere Animationsschritte aufteilen, um die vorgesehene Animationszeit zu erreichen. Das langsamste, was man bei AnimTicksPerSecond einstellen kann, ist ein Animationsschritt pro Sekunde. Deshalb werden bei dem betrachteten Beispiel mindestens 5 Animationsschritte (bei AnimTicksPerSecond=1) benötigt, um beim Öffnen der Tür in 18°-Schritten 5 Sekunden verstreichen lassen zu können. Nach der Beschreibung aus dem genannten Beitrag bräuchte man also eine Dreh-Animation mit 6 Animationszuständen (0°, 8°, 36°, 54°, 72° und 90°), die man in dem AnimationKey für die Drehanimation hinterlegen müsste: AnimationKey { 0; Schlüsselcode für Drehanimation 6; Anzahl der nachfolgend aufgelisteten Animationszustände 0; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 0° (4 Werte), 1; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 18° (4 Werte), 2; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 36° (4 Werte), 3; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 54° (4 Werte), 4; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 72° (4 Werte), 5; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 90° (4 Werte); } Die einzelnen Animationszustände sind hierbei mit fortlaufenden Positionsnummern am Anfang jeder Zustandszeile versehen. Da es sich hier jedoch um eine gleichmäßige Bewegung mit konstanter Drehgeschwindigkeit handeln soll, genügt es, nur den ersten und den letzten Zustand zu spezifizieren: AnimationKey { 0; Schlüsselcode für Drehanimation 2; Anzahl der nachfolgend aufgelisteten Animationszustände 0; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 0° (4 Werte), 5; 4; Rotationskoordinaten für Drehwinkel 90° (4 Werte); } Hierbei ist zu beachten, dass die Positionsnummern der verbleibenden Animationszustände beibehalten werden. Die Zustände mit den Positionsnummern 1-4 werden nun vom Modellbahn-Studio durch Interpolation automatisch berechnet. Da in dem AnimationKey nun nur noch 2 Zustandsdefinitionen vorhanden sind, muss auch die davor angegebene Anzahl entsprechend reduziert werden. Mit dieser Ergänzung ist die oben referenzierte Beschreibung aus den Jahr 2015 weiterhin gültig. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Ronald, bitte beachte, dass Du in Sketchup das Modell für mögliche Animationen nur vorbereiten kannst, die eigentliche Definition der Animation aber erst nach dem DirectX-Export in der x-Datei selbst anhängen musst. Hier eine kurze Anleitung speziell für das Ein- und Ausschalten der beleuchteten Fenster in Deinem Fachwerkhaus. Leider kann ich Dein Hausmodell nicht mehr aus dem Katalog auf die Anlage ziehen. Aber ich meine mich zu erinnern, dass dieses auf allen 4 Seiten beleuchtete Fenster besitzt. Um diese schaltbar zu machen, must Du wie folgt vorgehen. In Deinem Haus gibt es Fenster, deren Scheiben mit dem "Emissive"-Teil Deiner Textur bemalt wurden (das sind die leuchtenden Fenster), und solche, deren Scheiben mit dem anderen Teil der Textur bemalt wurden (das sind die dunklen Fenster). Damit Du die Beleuchtung der mit dem Emissive-Teil der Textur bemalten Fenster später mittels einer Animation schalten kannst, musst Du diese in Sketchup zunächst in eine Gruppe zusammenfassen, der Du einen eindeutigen Namen gibst (ein geeigneter Name wäre "Fenster_hell"). Ferner benötigst Du ein Duplikat dieser Fenstergruppe, welchem Du beispielsweise die Bezeichnung "Fenster_dunkel" gibst. Diese Fenstergruppe muss in Deinem Modell an derselben Stelle wie die Gruppe "Fenster_hell" positioniert sein. Die Scheiben der Gruppe "Fenster_dunkel" musst Du mit dem "nicht-Emissive-Teil" Deiner Textur bemalen (genauso wie die anderen dunklen Fenster). Bei der späteren Animation werden dann in Abhängigkeit davon, ob das Licht an- oder ausgeschaltet sein soll, entweder die Gruppe "Fenster_hell" oder die Gruppe "Fenster_dunkel" angezeigt, und die jeweils andere Gruppe "versteckt". Beachte bitte, dass die Gruppenbezeichnungen nur aus den Zeichen A-Z, a-z, 0-9, dem Unterstrich ("_") und dem Minuszeichen ("-") bestehen und keine Leerzeichen enthalten dürfen. Nachdem Du Dein Modell in Sketchup in eine x-Datei exportiert hast, öffnest Du diese und hängst hinten folgende Zeilen an: Der erste Abschnitt "AnimTicksPerSecond" gibt an, wie schnell die Animaton ablaufen soll. Die Zahl 100 bedeutet, dass ein Animationsschritt 1/100 Sekunde dauern soll. Da die Animation nur aus den beiden Zuständen "An" und "Aus" besteht, bedeutet dies, dass die Umschaltung praktisch "schlagartig" erfolgt. Die eigentliche Animationsdefinition nennt sich "AnimationSet" und wird mit einem beliebigen Namen (ich habe hier "Leuchtfenster" gewählt) versehen. Innerhalb der geschweiften Klammer von "AnimationSet" gibt es für jede der beiden Gruppen "Fenster_dunkel" und "Fenster_hell" eine "Animation" (wird jeweils in der geschweiften Klammer danach referenziert) und innerhalb der jeweiligen "Animation" einen "AnimationKey", der die eigentliche Animationsfolge für einen bestimmten Ablauf innerhalb der Animation (hier eine Kontraktion ("Scale")) enthält. Der AnimationKey vom Typ "Scale" wird über den ersten Wert 1 identifiziert (neben der Scale-Animation gibt es auch eine Verschiebungs-Animation und eine Dreh-Animation, die beide hier nicht benötigt werden). Der nächste Wert 2 besagt, dass die Animation aus genau den 2 nachfolgenden Zuständen besteht, die jeweils in einer Zeile, beginnend mit der Zustandsposition 0 und 1, stehen. Die 3 Zahlen dahinter sind die Skalierungsfaktoren in x-, z- und y-Richtung (in dieser Reihenfolge!), wobei das Tripel "1.0, 1.0, 1.0" die volle Ausdehnung der jeweiligen Gruppe (im Modell sichtbar) und das Tripel "0.0, 0.0, 0.0" die Kontraktion der Gruppe auf einen Punkt in der Mitte der Gruppe (Ausdehnung 0, daher unsichtbar) darstellt (bitte beachte: Dezimalzahlen werden immer mit einem Dezimalpunkt geschrieben. Kommas und Semicolons sind Trenner, die exakt so wie oben angegeben gesetzt sein müssen). Läuft die Animation vorwärts, wird die Gruppe "Fenster_dunkel" zusammengezogen und die Gruppe "Fenster_hell" auf die volle Größe ausgedehnt. Der Vorwärtslauf der Animation entspricht also dem Anschalten des Lichts. Entsprechend wird das Licht ausgeschaltet, indem die Animation rückwärts abläuft. Nachdem die obige AnimationSet-Defintion an den Inhalt der x-Datei hinten angehängt wurde, wird diese wieder abgespeichert. Damit die Animation im Modellbahn-Studio nach dem Platzieren des Hauses auf der Anlage nicht automatisch anläuft und sich in einer Endlosschleife bewegt, wird eine Datei mit der Endung ".anim" benötigt, die "vorne" genauso heißt wie die x-Datei. Diese muss folgenden Inhalt besitzen: Hierbei ist der Name "Fensterbeleuchtung" frei erfunden. Es ist dies jener Name, der im Modellbahn-Studio als Bezeichnung dieser Animation angezeigt wird. Die beiden Zahlen dahinter kennzeichnen die Positionen (0 und 1) der Animation, zwischen welchen diese abläuft. Im vorliegenden Beispiel ist dies die gesamte Animation. Bei komplexeren Beispielen kann die Gesamtanimation aus mehreren Teilanimationen bestehen, die dann bestimmte Abschnitte innerhalb der Gesamtanimation belegen. Mit den beiden nachfolgenden Schlüsselwörtern wird schließlich verhindert, dass die Animation nach dem Positionieren des Modells auf der Anlage automatisch anläuft und endlos schleift. Beim Hochladen der x-Datei in das Modellbahn-Studio wird die zugehörige anim-Datei automatisch mit eingelesen, wenn sie denselben Namen wie die x-Datei besitzt. Nach dem Positionieren des Modells auf der Anlage ist die Animation im Eigenschaftsfenster des Modells zu finden, solange das Modell markiert (ausgewählt) ist. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Jürgen, kannst Du die Anlage, bei der das von Dir beschriebene Problem auftritt, hier veröffentlichen, damit das Problem analysiert werden kann? Du kannst die Anlage entweder m Online-Katalog veröffentlichen (auch als "Entwurf" möglich) und deren Content-ID hier mitteilen oder, wenn Du die Anlage nicht im Katalog veröffentlichen möchtest, in eine mbp-datei exportieren und diese Datei hier als "Anhang" beifügen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Ronald, die "beleuchteten" Fenster leuchten bei Deinem Haus "ständig". Auf der "Sonnenseite" kann man bei Tag die beleuchteten und unbeleuchteten Fenster nicht unterscheiden, weil da die Fensterscheiben beider Fenstertypen gleich hell wiedergegeben werden. Bei der Fensterfront auf der Schattenseite sind die "unbeleuchteten" Fenster dunkler, weil kein "Sonnenlicht" darauf fällt. Die beleuchteten Fenster werden aber auch auf der Schattenseite mit voller Leuchtstärke wiedergegeben, was so völlig in Ordnung ist. Dies ist in der Realität genauso: Wenn Du ein Haus mit zwei Zimmern, deren Fenster sich auf der Schattenseite befinden, von außen betrachtest und in einem Zimmer das Licht einschaltest, leuchten die Innenwände des Zimmers mit eingeschaltetem Licht heller aus dem Fenster heraus als aus dem anderen Zimmer - auch bei Tag. Denselben Effekt hat man auch bei "Milchglas-Scheiben" die am ehesten mit den weißen Oberflächen der Fenster Deines Hausmodells vergleichbar sind. Es ist dies also ein durchaus "realistisches" Verhalten und hat nichts mit der von mir anderweitig beschriebenen Überbelichtung zu tun. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Jürgen, die Kategorien "Bahn", "Straße", "Wasser" und "Luft" haben gemeinsam, dass die Spur, für welche diese Kategorie gewählt wurde, als "Fahrspur" für die hierfür vorgesehenen Fortbewegungsmittel realisiert wird. Technisch gibt es heute (noch) keine funktionalen Unterschiede zwischen diesen Kategorien, was sich jedoch in der Zukunft ändern könnte. Die Kategorie "Nur 3D-Modell" wird dagegen verwendet, wenn die damit kategorisierte Spur keine "Fahrspur" darstellen soll, sondern nur dem Zweck dient, ein als Spline-Modell bezeichnetes Modell entlang dieser Spur anzuordnen (zu verformen). Die im Modellbahn-Studio angebotenen Kreuzungen und Einmündungen sind keine Spline-Modelle. Sie sind jeweils als ein festes (nicht durch Biegen veränderbares) 3D-Modell gebaut und dann mit Fahrspuren versehen, welche die Kategorie "Straße" und den Typ "Virtuell" besitzen. Es handelt sich hierbei also um "echte" Fahrspuren, die zwar "unsichtbar" (virtuell) sind, aber an deren Spurführung entlang Fahrzeuge fortbewegt werden können. Als "Spline-Modell" wird ein Modell bezeichnet, dessen 3D-Modell aus einem einzelnen "Kettenglied" besteht das entlang der mit dem Typ "Spline" versehenen Spur zu einer "vollwertigen Kette" zusammengesetzt wird. Beispiele solcher Spline Modelle sind "biegsame" Gleise (das Modell ist ein Schwellenglied des Gleises) und Straßen (das Modell ist ein kurzes Straßensegment, welches in Wesentlichen das Querschnitt-Profil der Straße wiedergibt). Die Spur, entlang welcher das Spline-Modell aufgebaut wird, wird zur "Fahrspur", wenn sie die Kategorie "Bahn", "Straße", "Wasser" oder "Luft" zugeteilt bekommt. Soll die Spurlinie, entlang der das Spline-Modell aufgebaut wird, keine Fahrspur sein, muss die Kategorie "Nur 3D-Modell" zugeordnet werden. Bei der 2-spurigen Straße verläuft die Spur, entlang welcher die Straße aufgebaut ist, entlang deren Mittellinie. Da auf der Mittellinie aber keine Autos fahren sollen, muss diese die Kategorie "Nur 3D-Modell" besitzen. Die eigentlichen Fahrspuren, die mit etwas Abstand seitlich an der Mittellinie entlang geführt werden, bekommen dann die Kategorie "Straße", aber den Typ "Virtuell" zugewiesen, da diese Fahrspuren nicht weitere (seitlich verschobene) Ausprägungen des Straßenprofils erzeugen sollen. Damit gibt es bei den Spline-Straßen genau eine Spur vom Type "Spline", entlang derer das Straßen-Modell aufgebaut wird. Diese kann die Kategorie "Straße" besitzen, wenn sie gleichzeitig eine "Fahrspur" ist. Sonst muss diese Spur die Kategorie "Nur 3D-Modell" besitzen. Alle "Fahrspuren" innerhalb dieses Straßen-Modells bekommen die Kategorie "Straße" zugeordnet und besitzen den Typ "Virtuell", wenn es sich nicht um die vorgenannte Spur vom Typ "Spline" handelt. Eine Ausnahme von obiger Regel stellen mit dem 3D-Modelleditor aus dem einfachen Straßenstück "1 Spur" hergestellte Abzweigungen dar. Hier wird für jede Spur ein Straßenprofil benötigt, sodass hier auch mehrere Spuren des Typs "Spline" vorhanden sein können. Diese Straßenstücke entsprechen dann funktional den Weichen bei den Gleisen. Das stimmt so nicht. Wird ein Straßenstück, dessen Fahrspuren bei seinem ursprünglichen Verlauf korrekt verlegt sind, mithilfe des Gizmos durch Ziehen des gelben Vierecks verformt, werden die Fahrspuren des Straßenstücks automatisch mit angepasst. Der Anschluss zum nächsten Straßenstück ist dann für alle betroffenen Fahrspuren korrekt. Nur wenn man die Geometrie des Straßenstücks mithilfe des 3D-Modelleditors verändert, muss man alle im Straßenstück mit enthaltenen Fahrspuren extra anpassen. Denn im Gegensatz zum Ziehen eines Straßenstücks, welches sich immer auf das komplette Straßenstück auswirkt, wirken sich die im 3D-Modelleditor ausgeführten Änderungen immer nur auf jene Spur aus, die gerade ausgewählt ist. Verändert man also nur Spur 0 und lässt die anderen Spuren unverändert, kommt es genau zu dem von Dir beschriebenen Effekt, dass ein Auto plötzlich nicht mehr weiter findet, weil der Anschluss zum nächsten Straßenstück fehlt, oder das Auto trotz neu eingestellter Kurve geradeaus weiter in die Wiese fährt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, Das stimmt nicht ganz. Es ist richtig, dass das Modell selbst als "Spur 0" spezifiziert ist. Wenn entlang der Mittellinie des Spline-Modells eine Fahrspur vorgesehen ist, kann auch "Spur 0" als Kategorie "Straße" und Typ "Spline" deklariert werden (so tatsächlich realisiert bei den Landstraßen-Modellen "1 Spur" und "3 Spuren". In diesem Fall funktioniert auch das beidseitige Andocken des Straßenstücks an benachbarte T-Stücke durch "Ziehen" am gelben Quadrat anstandslos. Dass Du die bei anderen Straßen-Modellen (insbesondere der 2-spurigen Straße) vorgefundene Kategorie "Nur 3-Modell" als Ursache für das Verbindungsproblem identifiziert hast, finde ich großartig! Verblüffend ist, dass nur das mit der Maus gezogene Ende des Spline-Modells mit der Spur 0 als "Nur 3D-Modell" den Anschluss an das T-Stück nicht findet, ... ... das Heranschieben des Modells an das T-Stück aber keinerlei Probleme verursacht. Ich habe mich in solchen Fällen damit beholfen, dass ich an beide T-Sücke ein Straßenstück durch "Heranschieben" angedockt habe ... ... und diese dann in der Mitte habe treffen lassen. Da hierdurch die schön geschwungene Linie des "durchgezogenen" Splines nicht mehr gegeben ist, ... ... kann man stattdessen an das eine T-Stück ein ganz kurzes Straßenstück andocken und dann ... ... das eigentliche verbindende Straßenstück vom anderen T-Stück aus zu dem kurzen Straßenstück hin ziehen. Das funktioniert dann, und man hat trotzdem (bis auf das kurze gerade Straßenstück) eine schön geschwungene Straßenverbindung. Da die Verbindung von dem Straßenstück mit "Spur 0 = Nur 3D-Modell" zum T-Stück ja funktioniert, wenn man das Straßenstück "nur" hinschiebt, kann ich mir vorstellen, dass es nur einer geringen Korrektur durch @Neo bedarf, um denselben Andock-Mechanismus auch bei einem mit der Maus zum T-Stück hin gezogenen Straßen-Ende wirken zu lassen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Thomas, ich kann alle Deine Fragen mit "ja" beantworten. Konkret gilt folgendes: Es gibt insgesamt 60 Railjet-Garnituren der ÖBB und 7 Garnituren der CD. Die ÖBB-Garnituren 1-51 besitzden die Wagenreihung Bmpvz (Endwagen) + 3x Bmpz (2.Klasse) + ARmbpz (Speisewagen) + Ampz (1.Klasse) + Afmpz (Steuerwagen). Die ÖBB-Garnituren 52-60 für den Italien-Verkehr besitzen die Wagenreihung Bmpvz + 4x Bmpz + ARmbpz + Afmpz (letzterer mit anderer Fensterteilung). Die CD-Garnituren sind baugleich mit den ÖBB-Garnituren 52-60 und besitzen auch deren Wagenreihung. Bei den Railjet-Modellen im Modellbahn-Studio ist Variation 21 der Italien-Railjet und Variation 22 der CD-Railjet, der Prag über Wien mit Graz verbindet. An alle auch einen herzlichen Dank für die vielen "Likes", die ich somit auch an Christian (@Chris06) weiterreiche. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Ronald, schaue Dir bitte die beiden folgenden Beiträge an: https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/2373-modelle-von-fex/?do=findComment&comment=23485 https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/5453-texturen/?do=findComment&comment=68102 Im ersten Beitrag habe ich eine Multitextur mit seitlich kachelbarem Texturteil angewendet. Im zweiten Beitrag ist genau beschrieben, wie man eine Textur auf einem Zylinder "anlegt" und diese dann auf den Einzelflächen des Zylinders schrittweise "abwickelt". Viele Grüße BahnLand -
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Hallo Dieter, betrachte einmal das folgende kleine abstrakte Häuschen, dem ich vorab eine Mauertextur und eine Dachziegeltextur, beide aus dem Texturenkatalog von Sketchup und beide kachelbar, zugewiesen habe. Im obigen Bild sieht man in der Übersicht rechts die beiden Texturen. Auf dem Hausmodell habe ich durch jeweils durch einen hellblauen Rahmen die beiden verwendeten Texturkacheln optisch hervorgehoben. Auf den Wänden und dem Dach werden die beiden Texturkacheln jeweils automatisch nebeneinander und übereinander angeordnet, wodurch die vollständige Bemalung aller Dach- und Wandflächen erreicht wird. Hat man eine solche Textur ausgewählt, kann man - wenn man in den Einstellungen ein entsprechendes Grafik-Programm eingestellt hat (siehe hier) - mithilfe des oben eingekreisten Buttons die Textur im Grafik-Programm anzeigen lassen und dann auch abspeichern. Das habe ich mit beiden Texturen gemacht, wobei die Originalgrößen bei der Backsteinmauer 384 x 256 Pixel und bei der Dachziegel-Textur 1392 x 1144 Pixel sind. Um sie zu einer Multitextur zusammenzufügen, habe ich beide Texturen auf eine gemeinsame Breite von 256 Pixeln (2er-Potenz) verkleinert (die Höhe wurde hierbei auf 170 bzw, 210 Pixel reduziert). Da mir bei der Gegenüberstellung im Bild oben die Dachziegel gegenüber den Mauersteinen zu Überdimensioniert erschienen, habe ich die Dachtiegel-Textur noch einmal um 50% verkleinert und zweimal nebeneinander angeordnet, um wieder auf die Breite von 256 Pixeln zu kommen. Die beiden Texturbilder links und rechts habe ich dann übereinander zu einer Multittextur zusammengefügt: Diese Textur habe ich dem Sketchup-Modell hinzugefügt und die Abbildungsbreite der Texte auf 2048 mm gesetzt (rote Markierung: neue Material erstellen, violette Markierung: Texturdatei hinzufügen, blaue Markierung: Abbildungsbreite festlegen). Bei der Festlegung der Abbildungsbreite muss man etwas herumprobieren, um etwa eine stimmige Größe für die Textur-Abbildung auf den Modellflächen zu erhalten. Bei dem hier gezeigten Beispiel halte ich 2048 mm für einen "geeigneten" Wert (die Höhe wird automatisch mit skaliert, solange man das rechts daneben angezeigte Kettensymbol nicht durch anklicken "aufgebrochen" wird). Wenn man nun das Haus texturiert, sieht man, dass die Textur zwar in der Breite korrekt nebeneinandergesetzt wird, aber in der Höhe die Kachelung nicht funktioniert. Man muss also die betroffenen Texturteile in der Höhe entsprechend vergrößern. Ganz grob geschätzt benötigt man sowohl für die Backsteinmauer als auch für die Dachziegel etwa die 4-fache Höhe, weshalb ich eine neue Multitextur kreiert habe, bei der jeder Texturteil der ursprünglichen Multitextur 4 mal untereinander angeordnet ist. Mit dieser Textur kann nun bei gleicher Einstellung 2048 mm für die Abbildungsbreite jede Wand und jedes Dach dieses Modells vollständig mit der jeweils dafür vorgesehenen Textur bemalt werden. Da die Textur nun zwar mit 256 Pixeln Breite hier der 2er-Potenz-Vorgabe erfüllt, aber nicht in der Höhe (1100 Pixel), muss sie in der Höhe auf eine 2er-Potenz skaliert werden. Hier bietet sich die Höhe von 1024 Pixeln an. Nach dem Hinzufügen der so korrigierten Textur als neues Material reicht die Höhe der Dachtextur nicht mehr ganz aus, um das Dach vollständig abzudecken. Durch ein bisschen Auseinanderzehen der Textur mit der grünen Reißzwecke und nachträgliches Übertragen auch auf die andere Dachhälfte oder ein Anheben der Abbildungsbreite von z.B. 2200 mm lässt sich dieses Problem beheben. Da beide Texturteile horizontal kachelbar sind, lässt sich das Haus nachträglich beliebig in die Länge ziehen, ohne dass dadurch die Texturierung geändert werden muss. Viele Grüße BahnLand -
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BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Dieter, Dein ziü-Paket "WassermüheVideo.zip" ist leer. Stimmt. Das war damals auch nicht das Ziel dieser Videos, da die Teakholz-Zeile hier nicht im Vordergrund stand. Baue Dir einfach zum Ausprobieren eine Textur, die wie das unterste Bild in meinem letzten Beitrag (alle Motive nebeneinander) oder das Bild von Brummis Beitrag (alle Motive übereinander) aussieht, und bemale damit eine Fläche, die größer als die Textur ist. Dann siehst Du selbst, wie die quer zur Motiv-Kette kachelbaren Einzelmotive der jeweiligen Textur entweder übereinander oder nebeneinander jeweils zu einem zusammenhängenden Band "zusammenwachsen". Viele Grüße BahnLand -
Wo in V8 ist der Percentageregelaar von V7?
BahnLand antwortete auf fietsendes Thema in Fragen zur Planung
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Bahnsteige B2 , B4 und B8 auf realistische Höhe anpassen
BahnLand antwortete auf Markus Meiers Thema in Modellwünsche
Hallo Markus, es wurde oben bereits festgestellt, dass die meisten Bahnsteig-Serien aus dem Online-Katalog etwa der deutschen S-Bahnsteig-Höhe von etwa 960 mm ab Schienenoberkante entsprechen. Ich habe für die konkrete Beantwortung dieser Frage die Bahnsteighöhe auf einer Testanlage im Maßstab 1:1 ausgemessen. (Bilder können durch Anklicken vergrößert werden) Hierfür habe ich aus jedem Set einen Bahnsteig auf die Platte gesetzt und mit der Einstellung "Automatische Höhenanpassung (Stapel)" einen Grundkörper "Ebene" darüber gelegt. Dessen Höhe ist dann genau die Höhe des Bahnstegs über 0. Da aber beim Vorbild die Höhe immer ab Schienenoberkante gemessen wird, muss hiervon immer die Höhe der Schienenoberkante beim MBS-Gleis (im Maßstab 1:1 etwa 332 mm) abgezogen werden. Als Ergebnis erhält man die im zweiten Bild gezeigten Bahnsteighöhen ab Schienenoberkante, wobei durch die grüne Fläche mit Höhe 332 mm die Höhe der Bahnsteige ab Schienenoberkante auch optisch dargestellt wird (alle Zahlen sind gerundet, die 4 Beispiele links sind "Referenz"-Quader in den bei der DB gebräuchlichen Soll-Höhen von 380, 550, 760 und 960 mm). Tatsächlich besitzen die Serien B1-B6, B8 und die Spline-Variante alle dieselbe Höhe 970 mm über Schienenoberkante, was bezogen auf die normierte S-Bahnsteig-Höhe der DB von 960 mm eine Differenz von 10 mm in 1:1 (bzw. 0,115 mm in H0) ausmacht und damit optisch vernachlässigbar ist. Da diese alle die "Maximalhöhe" besitzen, können sie bei Bedarf auf die anderen Normhöhen (760 mm, 550 mm, 380 mm) in die Geländeoberfläche hinein abgesenkt werden (die Differenzen wären von 960 mm ausgehend in 1:1 200 mm, 410 mm und 580 mm bzw. in H0 2,3 mm, 4,7 mm und 6,7 mm, jeweils auf eine Nachkommastelle gerundet - Brummi ist in seinem oben referenzierten Beitrag von der tatsächlich vorhandenen Modellhöhe 970 mm ausgegangen und gibt deshalb geringfügig höhere Verschiebungswerte an). Hätte man sich bei der Höhe der Modellbahnsteige an einen der niedrigeren Werte ausgerichtet, könnte der Bahnsteig nicht so einfach auf einen der höheren Werte angehoben werden, weil man dann "unten durch" schauen könnte. Bei den niedrigeren Höhen der Bahnsteige Trossingen und B1 wurde Bezug auf das konkrete Vorbild genommen, wobei die bei der B1-Serie eigentlich gewollte Bahnsteighöhe von 550 mm ab Schienenoberkante das Normmaß für Hauptstrecken in der Schweiz ist. Dies gilt nur dann, wenn der Bahnsteig vertikal an der Schienenoberkante ausgerichtet wird. Stellt man ihn aber neben das Gleis auf den "Boden" (Gleis und Bahnsteig werden normalerweise auf gleicher Höhe auf der Bodenplatte platziert), muss der Abstand der Schienenoberkante zum Boden (332 mm / Maßstabszahl) in die Modellhöhe des Bahnsteigs mit einbezogen (also zur Bahnsteighöhe ab Schienenoberkante hinzugefügt) werden. Viele Grüße BahnLand -
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BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Dieter, schaue Dir bitte dieses 4-teilige Video in der hier aufgelisteten Reihenfolge an: Hier wird an einem konkreten Beispiel erklärt, wie man in Sketchup Teile einer Multitextur auf ein Modell aufträgt. Texturteile wie der Dachausschnitt oder das Ziegelmauerwerk auf der Textur in Deinem letzten Beitrag nennt man Texturkacheln oder kachelbare Texturen. Ihre spezielle Eigenschaft besteht darin, dass sie, wenn man sie nebeneinander und untereinander wie Kacheln anordnet, ein geschlossenes Bild ergeben, bei dem die Ränder zwischen den Kacheln nicht mehr sichtbar sind (man nennt sie deshalb auch "Randlos-Texturen"). Beim Auftragen auf Flächen, die über den Rand der Textur hinaus ragen, wird die Textur immer gekachelt (also aneinandergefügt). Das kann der Modellbauer nicht beeinflussen. Wenn eine Textur nur aus einer solchen Kachel besteht, ist damit alles in Ordnung, weil damit beliebig große Flächen mit einer einzigen Kachel bemalt werden können, ohne dass die Kachelung im Gesamtbild sichtbar wird. Wird die Kachel dagegen wie auf Deiner Textur oben in eine Multitextur integriert, bezieht sich das automatische Kacheln immer auf die gesamte Textur. Ein Kacheln des Texturausschnitts ist dabei nicht mehr automatisch möglich. Der Modellbauer muss daher entweder die mit der Kachel zu bemalenden Flächen entweder so unterteilen, dass die Kachel genau in jeden Teilbereich passt (die Kachel wird dann in jeden Teilbereich separat eingefügt, damit insgesamt wieder ein große "gekachelte" Fläche entsteht). Oder die Kachelung muss in der Textur selbst geschehen: Ist die mit der Kachel zu versehende Fläche beispielsweise doppelt so breit und doppelt so hoch wie die Kachel, muss diese in der Textur 2-mal nebeneinander und 2-mal übereinander als 4-fach-Kachel enthalten sein (und bei größeren Flächen entsprechend öfters). Grundsätzlich gilt also: Um eine Textur ohne sichtbaren Rand kacheln zu können, muss die Kachel die ganze Textur zwischen den jeweils gegenüber liegen Rändern ausfüllen. Soll die Textur sowohl in der Breite als auch in der Höhe gekachelt werden können, darf die Textur nur aus dieser einen Kachel bestehen. Genügt es, dass die Textur nur in einer Richtung gekachelt wird (also nur nebeneinander oder nur untereinander), muss sie nur in dieser Richtung von einem mit zum gegenüber liegenden Rand der Textur reichen. dann können neben oder alternativ über/unter der Kachel auch andere Motive (z.B. weitere Kacheln oder Einzelmotive) auf der Multitextur abgelegt sein. Hier zwei Beispiele: Dies ist die im den obigen Videos verwendete Multitextur. Sie besitzt in der Mitte einen "Teakholz"-Streifen, der horizontal, aber nicht vertikal kachelbar ist. Man könnte also die Multitextur beliebig oft seitlich aneinander fügen, und man würde es bei der Teakholz-Wand nicht merken. Alle anderen Motive auf dieser Textur sind nicht kachelbar! Die beiden oben in der Mitte abgebildeten Labellen-Texturteile könnte man aber horizontal beliebig weit dehnen, ohne dass der Gesamteindruck der Lamellen verloren ginge. (zum Vergrößern anklicken) Bei dieser Textur können die Texturteile beidseits des Steinbogens vertikal gekachelt werden. Mit dem linken Texturenteil können hiermit beliebig hohe Mauerteile bemalt werden - aber eben nicht in der Breite. Um mit den Texturteilen auf der rechten Seite beliebig breite Flächen "kacheln" zu können, wird die Textur um 90° gedreht. Dann ist aber in der Höhe keine Kachelung möglich. Zusammengefasst ist also eine Kachelung von Teilen einer Multitextur höchstens in einer Richtung (nur horizontal oder nur vertikal) möglich, wobei der kachelbare Texturteil dann in dieser Richtung die volle Ausdehnung der Multitextur zwischen den beiden Rändern überdecken muss. Viele Grüße BahnLand -
Hallo @eh, bis zur Bereitstellung des Gleissystems von Heyn im Modellbahn-Studio durch @Henry kannst Du dich auch mit den 3-Schienen-Gleisen aus dem Katalog-Verzeichnis "Verkehrswege\Gleise\Vorbild-orientiert\Schmalspur 1000 mm" behelfen. Hier ist die Meterspur in die Normalspur eingebettet. Die Geometrie dieser Gleise stimmt zwar nicht unbedingt mit jener der Heyn-Gleise überein. Die kannst Du aber leicht mit dem 3D-Modelleditor ändern (wird nach dem Markieren des Gleises auf der Anlage über das Zahnrädchen im unteren Hauptmenü ("Eigenschaften") und anschließendem Klick auf den Bleistift aktiviert). Allerdings lassen sich hiermit die Kreuzung von Gleisen mit verschiedenen Spurweiten, die Ausfädelung einer Spur oder die Verschwenkung der Schmalspur innerhalb der Normalspur nicht realisieren. Hierzu werden jeweils ein entsprechendes Normalspur- und Schmalspur-Gleisstück übereinander gelegt. Ausführliche Beschreibungen mit Bespielen dazu findest Du in folgenden Beiträgen dieses Forums: Virtuelle Gleissysteme in der Katalog-Kategorie "Vorbild-orientiert" (ab Bild 13) Neue Kreuzungen für Dreischienengleise Dreischienengleis - Weiche H0 mit Abzweig H0e - Wie geht das? Viele Grüße BahnLand