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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo @Thomas_103, kann es sein, dass Du Deine Anlage gerade "pausiert" hast (der rot eingerahmte Button ist gelb markiert)? Dann können mittels Schalter angestoßene Animationen nicht ausgeführt werden (insbesondere bewegen sich animierte Bewegungs-animierte Signale dann schlagartig statt fließend). Wenn Du meine Frage mit "ja" beantworten kannst, klicke das grün eingerahmte Dreieck an (dieses wird dann gelb), um die Anlage "in Gang" zu setzen. Dann sollten auch Deine Animationen wieder ordentlich ablaufen. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Axel, nein, tut es bei Deinem Beispiel nicht. Du hast bezüglich der Geometrie der Kette und den darin befindlichen Rädern alles richtig gemacht. Wesentlich ist, dass bei einer vollen Radumdrehung exakt der Radumfang bei 1740 mm Raddurchmesser (Maßstab 1:1) zurückgelegt wird. Im vorliegenden Beispiel werden genau 12 Kettenglieder benötigt, um den Radumfang voll abzudecken. Hieraus ergibt sich der Drehwinkel von 30° für eine Raddrehung um ein Kettenglied und die Länge ein Kettengliedes von 455,5 mm (gerundet), welche genau der Abrolllänge des 30°-Radsegments entspricht. Im obigen Bild ist die blaue gebogene Line das 30°-Segment des Kreises mit 1740 mm Durchmesser. Und genau diese Abrolllänge (= Länge eines Kettenglieds) wird durch die gerade rote Linie dargestellt. Den Mittelpunkt der Radnabe erhält man dann wie im obigen Beitrag beschrieben durch die von den Kettenglied-Enden ausgehenden um den halben Drehwinkel (hier 15°) nach innen geneigten Hilfslinien. Der Radius des in die Kette einzupassenden Rades hängt schließlich von der Dicke der Kettenglieder ab. Unabhängig hiervon dreht sich das Rad, dessen Mittelpunkt über diese Methode bestimmt wurde, immer synchron zu den Kettengliedern, solange die Drehwinkel des Rades und der Kettenglieder aufeinander abgestimmt sind. Dass Deine Kette am Boden durchrutscht, anstatt sauber abzurollen, hat eine andere Ursache (Bilder durch Anklicken vergrößern): Prinzipiell ist in DirectX zu beachten, dass bei Drehanimationen immer nur die halben Drehwinkel spezifiziert werden. DirectX errechnet sich dann daraus die korrekten Drehwinkel durch Verdoppelung. Dies hat zur Folge, dass bei der obigen Animationsdefinition für Rad1 (und Rad2), die zu einer "_AnimWheel"-Definition gehört, die volle Animation (Zustände 00000-24000) auf der Strecke in der Länge eines Radumfangs ausgeführt wird, hierbei aber zwei volle Radumdrehungen durchführt. Damit dreht sich das Rad zu schnell und damit beim Abrollen durch. Nimmt man dagegen alle Zustände nach 12000 bei allen zu _AnimWheel gehörenden Animation weg (also auch bei den nachfolgenden Beispielen), wird dieselbe Abrollstrecke beim Abspielen der Zustände 00000-12000 zurückgelegt, wobei dann nur noch eine Radumdrehung durchgeführt wird. Damit rollt nun das Rad sauber ab, ohne durchzurutschen oder durchzudrehen. Die Verdoppelung des in der Animationsdefinition angegebenen Drehwinkels gilt auch für die Kettenglieder in den Animationen Teilkette1 und Teilkette2, sodass auch hier die Zustände nach 12000 zu entfernen sind. Die Animationen Teilkette3 und Teilkette4 sind ebenfalls auf die Zustände 00000-12000 zu kürzen. Bitte nicht vergessen, die Anzahl der aufgelisteten Zustände von 5 auf 3 oder von 49 auf 25 herabzusetzen, und jeweils die Zeile des Zustands 12000 mit Semikolon (statt Komma) abzuschließen. Mit diesen Korrekturen rollt dann das gesamte Ketten-Modell sauber auf dem Untergrund ab, ohne dass der untere Kettenabschnitt über diesen weg rutscht. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Paul, da hast Du Dir ja ein dankbares Objekt für Farbvariationen ausgesucht. Für diese Baureihe und ihre Variante 628.2 gibt es sehr schöne Privatbahn-Varianten. Viele Grüße BahnLand
  4. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, hast Du schon mal bei @Neo nachgefragt, woran es möglicherweise liegen könnte, dass die Modelle noch nicht freigegeben sind? Prinzipiell finde ich Ladegüter immer gut, zumal ich solche Überseekisten bisher im (offiziellen) Katalog noch nicht gefunden habe. Kann es sein, dass die "Bahia"-Kiste ein bisschen zu hoch geraten ist? Wenn Du hier die "Umbinder" wie bei der "Bremen"-Kiste etwas deutlicher "hervorheben" und auf den "Märklin-Aufhänger" verzichten könntest. würde mir die Kiste noch besser gefallen. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Markus, wenn Du es nicht schaffst, die Oberleitung Vorbild-entsprechend zu platzieren, lasse sie lieber ganz weg. Das sieht dann jedenfalls besser aus als die "falschen" Oberleitungen. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo @Phrontistes, (zum Vergrößern bitte anklicken) auf Deinem Bild sind die inneren Drehgestelle und die inneren Brücken vertauscht. Wenn Du diese in die richtige Reihenfolge bringst, siehst Du alle 32 Achsen des "Tausendfüßlers". Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Herrmann, ja, habe ich vor. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo @Neo und @EASY, Danke für Eure Erklärungen. Auf mein Beispiel aus diesem Beitrag bezogen bedeutet dies: Anstatt die 4 Teilketten in jeder Animation 12-mal um ein Kettenglied zu verschieben (entspricht einer kompletten Umrundung direkt am Rad) und dazwischen jedes Mal zurück springen zu lassen, wird jedes Kettenglied einmal um 12 Kettenglieder verschoben. Die Zusammenfassung mehrerer Kettenglieder zu einem Animationsobjekt ist hier aber nicht mehr möglich, da jedes Kettenglied abhängig von seiner Startposition eine andere Aufteilung von Dreh- und Schiebebewegungen durchläuft (erst wenn die Anzahl n horizontal hintereinander angeordneter Kettenglieder die Zahl 12 (allgemein die Anzahl Kettenglieder für eine vollständige Rad-Umschließung) überschreitet, können einmal (n-12) Kettenglieder zu einer zu animierenden Teilkette zusammengefasst werden). Da die komplette Kette im genannten Beispiel 24 Glieder umfasst, bräuchte man hier also 24 (anstatt 4) separate Animationsdefinitionen. Dafür fallen dann die Rücksprünge innerhalb der Teilketten-Animationen (und damit deren Zuckungen) weg. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo, das Problem wird weiterhin sein, wie man das mit der zeitlichen Periode von _AnimWheel synchronisiert. Denn die Animationslänge von _AnimWheel entspricht immer genau einer Rad-Umdrehung von 360° und gleichzeitig einer zurückgelegten Streckenlänge von 6,28 cm im Maßstab H0 oder 5,46 m im Maßstab 1:1 (jeweils gerundet). Eine Animationsperiode (Animationslänge) der Kette ist aber größer (die "geraden" Kettenteile zwischen den Rädern kommen hinzu). Da eine Geschwindigkeits-abhängige Ketten-Animation hier nur mit _AnimWheel realisiert werden kann, sehe ich (zumindest für Sketchup-Modelle) nicht, wie die "Rundum-Animation" der Kettenglieder mit den _AnimWheel-Radumdrehungen synchronisiert werden soll. Das war ja der Hauptgrund dafür, dass ich die Animationskette in Teilstücke aufgespalten habe, die sich nach dem "Vorschub" um ein Kettenglied wiederholen lassen. Frage an @Neo: Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo @Neo, meine AnimationSet-Definitionen findest Du in der zip-Datei meines Beitrags hier. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo zusammen, auf Wunsch eines Hobby-Kollegen habe ich einen Kontrastrahmen für die Verkehrsampeln gebaut. Dieser steht nun in einem separaten Modell als Entwurf (Content-ID = B3A366AE-1BF1-46B3-A003-A1D9FC1542A1) zur Verfügung und kann in Form von 3 verschiedenen Variationen an die Ampeln angedockt werden. Da ich die Ampeln selbst nicht anpassen wollte, dockt der Kontrastrahmen an einen bereits vorhandenen Kontaktpunkt der Verkehrsampel an, der eigentlich für die Befestigung der Ampel am Mast vorgesehen ist. Damit ergibt sich das Problem, dass der Kontrastrahmen am Mast anstatt an der möglicherweise verdrehten Ampel andockt, wenn diese sich bereits am Mast befindet. Daher darf der Kontrastrahmen an die Ampel nur angedockt werden, solange diese selbst noch nicht an einem Mast angedockt ist. Nach dem Andocken muss der Kontrastrahmen mit der Ampel zwingend verknüpft werden. Damit wird der Rahmen mit der Ampel immer automatisch mit bewegt. Außerdem bewirkt die Verknüpfung des Kontrastrahmens mit der Ampel, dass sein Kontaktpunkt deaktiviert wird. Damit kann der Kontrastrahmen nicht mehr am Mast andocken und lässt ich daher nach dem Andocken der Ampel aufgrund der Verknüpfung zusammen mit dieser problemlos in alle Richtungen drehen. Für einen kurzen Test wäre ich Euch dankbar. Wenn Ihr das Modell so "in Ordnung" findet, werde ich es in Kürze final veröffentlichen. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo, das hoffe ich doch auch ganz schwer. Allerdings mache auch ich mir Sorgen, da ich auf die persönliche Nachricht von letzter Woche noch keine Antwort bekommen habe. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Koriander, hier: Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Markus, ich kann verstehen, dass es Dich stört, dass nicht alle Epoche-6-Fahrzeuge, die Du Dir wünschst, im Online-Katalog vorhanden sind. Ich kann aber nicht verstehen, dass Du einige Modellbauer mit Anspielungen wie dieser immer wieder "anmachst". Es ist ein großer Irrtum, anzunehmen, dass Du die Modellbauer mit solchen Bemerkungen zusätzlich "motivieren" kannst. Auch wenn ein Modellbauer in diesem Forum ankündigt, ein bestimmtes Modell erstellen zu wollen, ist dies eine reine Absichtserklärung und kein verbindliches Versprechen! Insbesondere kann nicht erwartet werden, dass ein solches Modell in einer bestimmten Zeit zur Verfügung steht. Ich hatte bei meinen ersten Recherche-Aktivitäten zum Railjet auch nicht damit gerechnet, dass ich ein volles Jahr bis zu dessen Fertigstellung benötigen würde. Auch ein Modellbauer kann sich nicht zu 100% seiner Zeit mit dem Modellbahn-Studio befassen. Auch für ihn gibt es noch andere Dinge im Leben, z.B. Familie, Beruf oder sogar eine unvorhergesehene Krankheit. (Zum Vergrößern bitte anklicken) Da Du so sehr darauf versessen bist, unbedingt eine "Art-reine" Epoche-6-Anlage zu herzustellen, möchte ich Dich darauf aufmerksam machen, dass Du auch dort, wo es auch mit den heutigen Katalog-Modellen möglich wäre, mit Deiner Auswahl nicht konsequent warst. Die auf den Gleisen 1 und 2 stehenden ET420-S-Bahn-Garnituren besitzen nämlich noch die alten Pop-Farben-Anstriche anstelle des aktuellen Nahverkehrs-Anstrichs, der im Online-Katalog als Variation ebenfalls vorhanden ist (siehe obiges Bild). Außerdem könntest Du gerade in Ingolstadt auch den "München-Nürnberg-Express" einsetzen, der auch beim Vorbild in einer Sandwich-Konfiguration (101 an beiden Zugenden) gefahren ist, solange es den passenden Steuerwagen noch nicht gegeben hat (Gleis 4). Und wieso möchtest Du den IC (Gleis 8) durch den ICE-T ersetzen und nicht neben letzterem beibehalten? Wenn Du einen "passenden" Ersatz für den 614 suchst - warum nimmst Du nicht den (Diesel-)Talent oder den Regio-Schuttle aus dem Online-Katalog her? Beide gibt es ebenfalls im Epoche-6-Regiobahn-Design (Gleise 6 und 7). Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Axel, so, das Beispiel und die Beschreibung dazu sind fertig: Einfach ist es nicht - aber es geht. Ein Raupenfahrwerk besteht aus mindestens 2 Rädern und einer umschließenden Raupenkette. Bei der Fortbewegung vollführen die Räder normale Abroll-Bewegungen, während die Kettenglieder zusätzlich zum teilweisen "Umfahren" der Räder zwischen diesen überwechseln. Räder können prinzipiell dadurch animiert werden, dass man sie mit "_Wheel" (zur Unterscheidung mit zusätzlichem Suffix versehen) bezeichnet. Das Modellbahn-Studio realisiert dann die Abrollbewegung auf einer Fahrspur selbstständig, wobei ein "sauberes" Abrollen nur dann erfolgt, wenn der Radius des Rollkörpers im Maßstab H0 (1:87) 1 cm oder in den Maßstab 1:1 umgerechnet 870 mm beträgt. Als Abroll-Strecke für eine volle Umdrehung ergeben sich hieraus nach der Multiplikation mit 2π gerundet 6,28 cm im Maßstab H0 und 5466,37 mm im Maßstab 1:1. Diese Abrollstrecke ist im Modellbahn-Studio fest eingestellt und ergibt sich für jedes als "_Wheel…" bezeichnete Objekt als Wegstrecke bei einer vollen Umdrehung - unabhängig von der Objekt-Geometrie. Dies gilt insbesondere auch für Räder mit größerem oder kleinerem Radius, woraus sich ein "Durchdrehen" oder "Durchrutschen" dieser Räder beim Abrollen ergibt. Anstelle der (impliziten) Animation über die Objektbezeichnung "_Wheel…" kann die Geschwindigkeits-abhängige Abrollbewegung auch als "_AnimWheel"-Animation realisiert werden. Hierzu wird in der AnimationSet-Definition für jedes zu animierende Objekt (mit der DirectX-Syntax genügender beliebiger Objektbezeichnung) eine entsprechende Animations-Definition hinterlegt. Dienen alle Animationen in der AnimationSet-Definition dem Bewegungsablauf während der Fortbewegung, bekommt die AnimationSet-Definition selbst die Bezeichnung "_AnimWheel". Unabhängig von der zu durchlaufenden Anzahl von Animationszuständen wird der komplette Animationszyklus von der ersten bis zur letzten Zustandsposition in jenem Zeitraum durchlaufen, in dem das Modell die oben angegebene Strecke von 6,28 cm im Maßstab H0 oder 5466,37 mm im Maßstab 1:1 zurücklegt - und dann im nächsten Streckenabschnitt wiederholt. Dies gilt auch dann, wenn es sich bei der Animation nicht um eine Rotationsbewegung handelt. Enthält das Model neben den "_AnimWheel"-Animationen weitere Animationen, die nicht mit der Fortbewegung des Modells synchronisiert werden, werden diese in der AnimationSet-Definition in derselben Timeline wie die "_AnimWheel"-Animation, jedoch in anderen Positionsbereichen angeordnet. In diesem Fall wird nicht die AnimationSet-Definition selbst "_AnimWheel" genannt. Stattdessen ist dann eine anim-Datei erforderlich, in welcher die Zustandsbereiche sowohl für die "_AnimWheel"-Animation als auch für die anderen Animationen spezifiziert werden. Erstere wird herbei durch die Bezeichnung "_AnimWheel" identifiziert. Die Werte für die Anfangs- und Endposition dieser Animation bestimmen dann den Animationsbereich, der als Animationszyklus beim Bewegen über die oben genannte Wegstrecke komplett durchlaufen wird. Bei der am Anfang dieses Beitrags gezeigten Raupenkette müssen sowohl die beiden Räder (jeweils eine 360°-Drehung) als auch die einzelnen Glieder der Raupenkette bewegt werden. Letztere bewegen sich bei beiden Rädern jeweils nur über 180° am Rad entlang und bewegen sich dann horizontal zum anderen Rad. Der Umlauf eines Kettenglieds ist hier länger als bei den 360°-Drehungen der Räder. Es ist also nicht möglich, einen kompletten Kettenglied-Umlauf im Animationszyklus der Räder zu realisieren. Sind die Kettenglieder alle identisch, lässt sich deren Durchlauf vortäuschen, indem man aus den Gliedern die oben farblich markierten 4 Ketten-Abschnitte bildet und diese immer nur um ein Kettenglied "vorrücken" lässt, um dann wieder auf "Anfang" zurück zu springen (Räder drehen sich rechts herum, Kettenglieder folgen den Rädern bzw. bewegen sich oben nach rechts und unten nach links). In der nachfolgenden Konstruktionsbeschreibung für die Erstellung der Raupenkette ist vorgesehen, dass für die komplette Umschließung eines der beiden Räder 12 identische Kettenglieder verwendet werden. Es kann aber auch eine andere gerade Zahl vorgegeben werden. Es ist eine gerade Anzahl notwendig, damit der halbe Radumfang mit der halben Anzahl Kettenglieder überdeckt werden kann. Aus dieser Zahl werden sowohl die Länge des einzelnen Kettenglieds als auch der Drehwinkel für die obigen gelben Teilketten abgeleitet: Der Drehwinkel beträgt bei 12 Kettengliedern für den Radumfang 360°/12 = 30°. Damit das Rad auf genau 12 Kettengliedern "sauber" abrollt, müssen diese in Summe die Länge des Radumfangs besitzen, wobei im Modellbahn-Studio für eine volle "_AnimWheel"-Periode die Länge der zurückgelegten Strecke im Maßstab 1:1 mit 5466,37 mm fest vorgegeben ist. Hieraus ergibt sich bei 12 Kettengliedern eine Länge von 5466,37 mm/12 = 455,53 mm. Wählt man für die Umschließung des Rades eine andere gerade Anzahl n von Kettengliedern, errechnen sich der Drehwinkel und die Länge des einzelnen Kettenglieds ebenfalls nach den Formeln "360°/n" und "5466,37 mm/n". Bei der Konstruktion der Raupenkette beginnt man am besten mit dem Kettenglied in der Mitte unter einem der beiden Räder. Hierbei ist nur die oben angegebene Länge zu beachten. Die Form und Dicke des Kettenglieds können frei bestimmt werden, wobei die seitlichen Endpunkte die Berührungspunkte zu den später benachbarten Kettengliedern darstellen. Durch diese Endpunkte werden Hilfslinien gelegt, die von der Senkrechten ausgehend nach oben jeweils um den halben Drehwinkel (also im vorliegenden Beispiel 15°) nach innen geneigt sind. Deren Treffpunkt bildet den Mittelpunkt des nun oberhalb des Kettenglieds zu konstruierenden Rades, welches unten an das Kettenglied anschließt. Die Ausbildung des Rad-Randes beispielsweise als n-Eck (hier 12-Eck) oder die Ausbildung einer Zahnrad-Kontur bleibt hierbei dem Modellbauer überlassen. Im Mittelpunkt wird außerdem ein "_AP"-Objekt platziert, das - später in die gruppierte (gelbe) Teilkette um das Rad herum integriert - dessen Drehpunkt repräsentiert. Nun werden an das existierende Kettenglied so lange jeweils mit einer Drehwinkel-Drehung (hier 30°) weitere Kettenglieder entlang der Radkante angesetzt, bis das obere Kettenglied (genau über dem Start-Kettenglied) erreicht ist. Von der jetzt vorhandenen Konfiguration (1 Rad mit Teilkette) wird nun eine Kopie erstellt und horizontal um 180° gedreht beiseite gestellt. An den freien Enden der Teilkette der ursprünglichen Konfiguration werden nun paarweise jeweils oben und unten weitere Kettenglieder horizontal angesetzt. Die Anzahl der anzusetzenden Gliederpaare bleibt dem Modellbauer überlassen und wirkt sich letztendlich auf die Gesamtlänge der fertigen Raupenkette aus. Zuletzt wird an die Enden der verlängerten Teilkette der Original-Konfiguration die kopierte Konfiguration angefügt, womit die Raupenkette als "statisches" Modell fertiggestellt ist. Es bleibt nun nur noch deren Animation zu realisieren, was jedoch erst nach dem Export des Modells in eine x-Datei erfolgen kann. Vor dem Export werden jedoch die Kettenglieder wie oben im Bild eingefärbt zu Teilketten gruppiert, wobei jeder gelben Gruppe ein _AP-Objekt auf der Drehachse des Rades hinzugefügt wird. Die im Bild angegebenen Gruppen-Bezeichnungen (Rad1/2, Teilkette1/2/3/4) können vom Modellbauer frei gewählt werden. Die verwendeten Namen werden bei der nachträglichen Erstellung der AnimationSet-Definition in der x-Datei benötigt. Wählt man für den Export des Sketchup-Modells in die x-Datei die Export-Einstellungen "Originalgröße = 1:1 (Vorbild)" und "Zielgröße = 1:87 (H0)", wird das in Sketchup im Maßstab 1:1 erstellte Modell nach dem Export dem Modellbahn-Studio im Maßstab H0 übergeben. Aus historischen Gründen werden die Maße in der x-Datei auf Basis der Maßeinheit "cm" ausgegeben, während die vom Sketchup-Modell eingelesenen Originalmaße auf der Maßeinheit "mm" basieren. Hieraus ergibt sich insgesamt ein in der AnimationSet-Definition zu berücksichtigender Umrechnungsfaktor 1:870. Die im Modell der Raupenkette noch ausstehenden Animationen werden in der AnimationSet-Definition spezifiziert, um welche die beim Export erzeugte x-Datei noch zu ergänzen ist. Beim vorliegenden Beispiel sind alle Animationen für die in der x-Datei als Frames hinterlegten Objekte Rad1/2 und Teilkette1/2/3/4 Teil der animierten Fortbewegung, wobei alle Animationen synchron im selben Schleifenzyklus ablaufen. Deshalb kann das Schlüsselwort "_AnimWheel" als Bezeichner für die komplette AnimationSet-Definition hergenommen werden. Innen sind die Animations-Definitionen für die einzelnen Objekte (in Sketchup ursprünglich als Gruppen zusammengefasst und in der x-Datei als Frames dargestellt) hintereinander aufgereiht. Da alle Animations-Definitionen zur selben Fortbewegungs-Animation gehören, besitzen sie alle dieselbe Länge, d.h. dieselbe Anzahl von Animationszuständen. Der erste und der letzte Animationszustand sind hierbei (im MBS-Modell) identisch, wobei die Animation beim Erreichen des letzten Zustands unmittelbar mit dem nächsten Animationsdurchgang ab dem ersten Zustand fortgesetzt wird. Im vorliegenden Beispiel besteht die Animation für jedes Objekt aus 12000 Zustandsübergängen zwischen den Zuständen 00000 und 12000 (nächster Zyklus wird ab Zustand 00000 fortgesetzt). Bei den Rotations-Animationen für die Räder "Rad1" und "Rad2" genügt die Spezifikation von 3 Zuständen in den Drehwinkel-Stellungen 0°, 180° und 360°, um eine gleichmäßige 360°-Rotation zu erzeugen. Die hier nicht spezifizierten Positionen 00001-05999 und 06000-11999 werden vom Modellbahn-Studio selbst durch Interpolation berechnet und brauchen daher für die gleichmäßige Bewegung nicht explizit spezifiziert zu werden. Die AnimationKey-Inhalte für die Animationen von Rad1 und Rad2 sind identisch. Die Objekte "Teilkette1" und "Teilkette2" werden dagegen nur um 30° bis zur ursprünglichen Position des in Drehrichtung nachfolgenden Kettenglieds bewegt, um anschießend in ihre Ausgangsposition zurück zu fallen. Diese Bewegung entspricht 1/12 der 360°-Rotation der Räder oder der Ablauflänge 00000-01000 der Gesamtanimation des Rades zwischen den Positionen 00000 und 12000, wobei der Drehpunkt durch die Position des innerhalb der Gruppen "Teilkette1" und "Teilkette2" abgelegten _AP-Objekts festgelegt ist. Um die komplette Animationslänge zu erreichen, muss die 30°-Drehung 12-mal hintereinander ausgeführt werden, wobei der Zustand 01000 der Zielpunkt des "Rücksprungs" und gleichzeitig der Startpunkt für den nächsten 30°-Drehvorgang ist. Da die Zielposition der 30°-Drehung nicht im Zustand 01000 abgelegt werden kann, wird sie im Zustand 00999 hinterlegt. Auch hier müssen die Zwischenzustände 00001-00998 nicht explizit spezifiziert werden, da es sich bei der 30°-Drehung wieder um eine gleichmäßige Bewegung handelt. Die Animationsabschnitte 01000-01999 bis 11000-11999 sind Kopien des Abschnitts 00000-00999, wodurch beim Ablauf der Fortbewegung des Modells im Modellbahn-Studio die gleichmäßige (halbe) "Umrundung" des Rades durch die Kettenglieder zustande kommt. Die Inhalte der AnimationKeys in den Animations-Abschnitten der beiden Objekte "Teilkette1" und "Teikette2" sind identisch. Auch die Objekte "Teilkette3" und "Teilkette4" werden im Zeitraum von einer 30°-Drehung in die ursprüngliche Position des nächsten Kettenglieds in Richtung der globalen Drehbewegung bewegt, wobei die Bewegung nun aber eine horizontale Verschiebungs-Bewegung in der Länge des Kettenglieds ist. Die "Teilkette3" (oben) wird hierbei relativ zur Bewegungsrichtung des Gesamtmodells nach vorne und die "Teilkette4" (unten) nach hinten verschoben. Die Ausgangsposition der jeweiligen Teilkette wird hierbei der FrameTransformMatrix des die Teilkette identifizierenden Frames im ursprünglichen Teil der x-Datei entnommen. Die Zielposition errechnet sich hieraus durch Hinzuaddieren (Teilkette3) bzw. Subtrahieren (Teilkette4) der Länge des Kettenglieds aus dem Sketchup-Modell - um den Faktor 1:870 an den Maßstab in der x-Datei angepasst - entlang der Fahrtrichtung (hier der x-Richtung). Auch hier erfolgt das Verschieben zunächst im Zustands-Abschnitt 00000-01000, wobei der Zustand 01000 wieder der Ausgangszustand des folgenden Animationsabschnitts 01000-02000 ist. Wie bei den Animationen für die Objekte "Teilkette1" und "Teilkette2" wird hier der Zielpunkt der Verschiebung in Position 00999 definiert (der Übergang nach Position 01000 ist auch hier der Rücksprung auf die Position des Ausgangszustands). Durch die 12-malige Hintereinander-Ausführung der Animation 00000-01000 wird auch hier die volle Animationslänge von Position 00000 bis Position 12000 ausgefüllt, was zu einer scheinbar flüssigen horizontalen Bewegung der Kettenglieder zwischen den beiden Rädern führt. Da im gleichen Zeitraum, in dem sich das gesamte Modell um eine Kettenglied-Länge nach vorne bewegt, die Kettenglieder selbst relativ zum Modell um exakt diese Kettenlänge verschoben werden (oben nach vorne, unten nach hinten), heben sich die Geschwindigkeiten für die untere Kettenglied-Reihe gegenseitig auf, sodass diese Kettengieder zwischen den Abroll-Vorgängen an den Rädern während der Fahrt des Modells auf der Fahrbahn "still stehen". Dafür bewegen sich die Kettenglieder in der oberen Reihe mit doppelter Fortbewegungsgeschwindigkeit nach vorne. Warum werden so viele Animationszustände (00000 - 12000) für einen Animationsdurchlauf benötigt? Bei einer Länge von 1000 Animationsschritten für die Drehung oder Verschiebung eines Kettenglieds um eine Kettenglied-Länge wird für den Rücksprung auf die Ausgangsposition 1/1000 der Zeit für die Kettenglied-Verschiebung benötigt. Auch bei sehr langsamer Fortbewegung (an welche sich die Ausführungsgeschwindigkeit der Animation anpasst) scheint diese Rücksprungzeit kurz genug zu sein, damit der Rücksprung selbst als solcher vom Auge nicht wahrgenommen wird. Streicht man in der AnimationSet-Definition bei allen spezifizierten Positionen die letzte Stelle weg, reduziert sich zwar die Gesamtzahl der zu durchlaufenden Animationszustände auf 1/10. Hierdurch steigt aber bei gleicher Fortbewegungsgeschwindigkeit die Zeitspanne für den Rücksprung auf den Faktor 10 an. (1/100 der Zeitspanne für die Bewegung um eine Kettenglied-Länge). Streicht man in den Positionen der AnimationKeys hinten einheitlich eine weitere Stelle weg, wird die Anzahl der Animationszustände gegenüber der ursprünglichen Anzahl von Zuständen auf 1/100 reduziert, aber gleichzeitig steigt die Zeitspanne für den Rücksprung auf den Faktor 100 an. Hier kann man dann den "Rücklauf" der Kette nach jedem zurückgelegten Abschnitt in der Länge eines Kettenglieds auch bei höheren Fortbewegungsgeschwindigkeiten sehr deutlich erkennen. Kettenfahrzeug.zip Im obigen zip-Paket ist insbesondere das hier beschriebene fertige Modell als in das Modellbahn-Studio importierbare Datei "Raupenkette.mbe" enthalten. Das Modell besitzt 4 Variationen, wovon die ersten 3 das Modell mit den Animationslängen 0-120, 0-1200 und 0-12000 zeigen. Während in Variation 1 der "Rücksprung" der Teilketten leicht zu erkennen ist, ist bei Variation 2 noch ein regelmäßiges "Zucken" zu erkennen. Bei Variation 3 ist die Fortbewegung (zumindest meistens) "fließend". Weshalb es hier ab und zu trotzdem ein einzelnes "Zucken" gibt, kann ich mir nicht erklären. Das zip-Paket enthält neben der genannten mbe-Datei außerdem die Sketchup-Datei "Kettenfahrzeug.skp" (erzeugt mit Sketchup Make 2017) sowie die daraus erzeugte x-Datei mit 3 hinzugefügten Varianten der AnimationSet-Definition ("Kettenfahrzeug1.x", "Kettenfahrzeug2.x" und "Kettenfahrzeug3.x" für die Variationen 1-3 im mbe-Modell). Wie oben beschrieben ist die Größe von "sauber" abrollenden Fortbewegungs-Objekten durch die Länge des in einer Abrollperiode zurückgelegten Weges (6,28 cm im Maßstab H0 oder 5466,37 mm im Maßstab 1:1) sehr eingeschränkt. Ein sauberes Abrollen funktioniert hier nur für Räder mit einem Radius von 1 cm (Baugröße H0) oder 870 mm (Maßstab 1:1) bzw. für abrollende Objekte, die sich an diesem Radius orientieren (siehe die Länge der Kettenglieder und die daraus abgeleitete Größe der Kettenräder bei dem hier betrachteten Beispiel). Vergrößert man die Räder, drehen diese einschließlich der Kette durch, während beide bei einer Verkleinerung durchrutschen. Wird das Modell jedoch um einen ganzzahligen Faktor verkleinert (auf die Größe 1/2, 1/3, 1/4 usw.) kann man deren Rotationsgeschwindigkeit entsprechend um den Faktor 2, 3, 4 usw.) erhöhen, indem man die Animationsfolgen in der AnimationSet-Definition verdoppelt, verdreifacht, vervierfacht usw. Denn ein vollständiger Animationsdurchlauf von "_AnimWheel" wird unabhängig von der Anzahl definierter Animationszustände immer im jenem Zeitraum durchlaufen, welcher für das Zurücklegen der Strecke von 6,28 cm im Maßstab H0 oder 5466,37 mm im Maßstab 1:1 benötigt wird. Damit kann man durch eine entsprechende Vervielfachung der Animationslänge auch bei um einen ganzzahligen Faktor verkleinerten Modellen eine "saubere" Abrollbewegung erzielen. Im oben beschriebenen mbe-Modell ist als vierte Variation ein auf die halbe Größe reduziertes Raupenketten-Modell enthalten, dessen Animationen in der Datei "KettenfahrzeugK3.x") gegenüber der Datei "Kettenfahrzeug3.x" auf die doppelte Länge erweitert wurden. Dadurch werden die Animationen auf die doppelte Geschwindigkeit beschleunigt, was bedeutet, dass bei halbiertem Radumfang durch den doppelten 360°-Umlauf trotzdem ein "sauberes" Abrollen ermöglicht wird. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo Tim. auch von mir ein großes Lob für dieses Modell! Auf Anhieb hätte ich noch den Vorschlag für eine mintgrüne Farbvariante gehabt (Regionalbahn-Anstrich). Aber diese scheint es beim Vorbild nicht gegeben zu haben - im Gegensatz zur 2-teiligen Variante des 628.0 (https://www.bahnstatistik.de/Bilder/6/628008-018gw.jpg), die vermutlich bereits auf Deiner Agenda steht. Einen kleinen Verbesserungsvorschlag hätte ich noch: Wenn Du die Animationslängen für die Tür-Animationen auf das 10-fache verlängerst (die Animationslängen für die Licht-Animationen - Lampen und Innenraum - bleiben unverändert) und gleichzeitig auch für "AnimTicksPerSecond" den 10-fachen Wert verwendest, laufe die Tür-Animationen immer noch mit derselben Geschwindigkeit ab, während die Animationen für die Licht-Umschaltungen um das 10-fache beschleunigt werden. Dadurch fällt das Auseinanderziehen und Zusammendrücken des beleuchteten und unbeleuchteten Innenraums beim Umschalten der Innenraumbeleuchtung nicht mehr so sehr auf. Dies empfinde ich bei der aktuellen Animationsgeschwindigkeit als etwas störend. Viele Grüße BahnLand
  17. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, nein. Ich habe mich damals im Wesentlichen auf die Verkehrsschilder nach der StVO (Straßenverkehrsordnung) konzentriert. Wenn Du die Textur nach dem Muster des Verkehrszeichens D0DE4A4E-AE39-41B2-94D8-EA958746F459 (quadratische Variation einstellen) als Tauschtextur erstellst, kannst Du sie anschließend in den Textur-Katalog hochladen. Dann kann das Zeichen mit dem genannten Verkehrszeichen-Modell freizügig eingesetzt werden. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Axel, ich werde mir das Problem anschauen, kann aber ein bisschen dauern. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo @Phrontistes, in den Innenräumen der MBS-Modelle gibt es keine "Lampe", deren Lichtstärke und Lichtfarbe man als Modellbauer festlegen könnte. Die Beleuchtung des Innenraums wird vielmehr durch die in der Nacht nicht abgedunkelten (und damit "leuchtenden") Wände vorgetäuscht. Dies kann man unmittelbar feststellen, indem man in den Innenraum Personen aus dem Online-Katalog hinein setzt. Wenn man dann den Nacht-Modus einstellt, bleiben die Personen im "beleuchteten" Innenraum dunkel, während die Wände hinter ihnen hell erstrahlen. Die vom Betrachter empfundene Lichtstärke und Lichtfarbe ("Lichtwärme") wird also ausschließlich über die Färbungen der "leuchtenden" Innenwände (und eventuell dem ebenfalls "leuchtenden" Mobiliar - z.B. Sitze) bestimmt. Daher erscheint ein mit Holzfurnier ausgekleideter oder mit Beige- oder Brauntönen lackierter Innenraum "wärmer" als ein solcher mit grau bemalten Wänden. Hier ein Direktvergleich: Das Bild zeigt zwei Eurofima-Wagen Avmz 207, die sich ausschließlich in der Farbgebung unterscheiden. Der hintere Wagen ist die Original-Variante in TEE-Farben und mit Holzfurnier verkleideten Wandflächen. Der vordere Wagen stellt die aktuelle Variante als IC-Wagen im ICE-Design dar, der anstelle des Holzfurniers hellgraue Wände besitzt. Obwohl der Beleuchtungs-Mechanismus bei beiden Wagen identisch ist, erscheint das "Licht" des Wagens im aktuellen Design kälter als jenes des Wagens mit dem ursprünglichen Design. Der Modellbauer kann die "Lichtwärme" und deren Helligkeit nur dadurch beeinflussen, dass er die Farben auf der Emissive-Textur (Leucht-Farben) gegenüber der Orginal-Textur (Tageslicht-Farben) gegebenenfalls etwas ins rötliche (wärmer) oder bläuliche (kälter) verschiebt und die Helligkeit etwas variiert. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Brummi, anbei die komplett mit Flügelschienen und Radlenkern versehene Doppelkreuzungsweiche vom Typ "Bäseler" (mit außenliegenden Weichenzungen) in der von Dir gewünschten Geometrie (Märklin C-Gleis 24624). Leitschienen.mbp Ich habe zum direkten Vergleich auch die einfachen Weichen und die Kreuzung der doppelten Gleisverbindung bestückt (entspricht jeweils Deiner Realisierung). Die dicken Flügelschienen sind die abgeknickten Schienen-Enden an den Herzstücken. Die Radlenker müssen immer da vorhanden sein, wo die gegenüber liegende Schiene eine Lücke für die kreuzenden Radkränze aufweist. Der Radlenker verhindert an dieser Lücke ein Ausbrechen des Rades und damit das Entgleisen des Zuges. Die kurzen Radlenker im obigen Bild führen das Rad gegenüber über eine Lücke, die langen Radlenker führen das Rad über zwei Lücken. Die Radlenker bei den sich kreuzenden Diagonal-Gleisen der Kreuzungsweiche entsprechen den Radlenkern bei der einfachen Kreuzung in er Beispiel-Konfiguration. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo zusammen, trotz der hier inzwischen eingegangenen weiteren Beiträge möchte ich der Vollständigkeit halber die versprochene Beschreibung zu meinem letzten Beitrag noch nachliefern: Um das Auto "mit eigener Kraft" au die Ladefläche des Lasters hinauf und auch wieder herunter fahren zu können, wird hierfür ein Fahrbahnstück auf der Ladefläche benötigt, das an die betroffene Fahrspur der Straße anschließt. Zum Befahren dieser dieser "Ladespur" muss diese an die Fahrspur der Straße "angedockt" und die "weiterführende" Fahrspur entlang der Straße deaktiviert sein. Hierfür wird bei der "Spur 2" mit dem 3D-Modelleditor eine weitere "Spur 3" hinzugefügt, welche über eine Weichenschaltung anstelle der Spur 2 aktiviert werden kann. Die Variation "Spurlinie" der einspurigen Landstraße wird mit jener Steigung an der Spur 3 des 2-spurigen Straßenstücks angedockt, welche der nach der Beschreibung von @SualokinK auf der Ladeebene des Lasters angedockte Kontaktpunkt im ausgefahrenen Zustand besitzt. Auf der wird noch an jener Stelle ein Bremskontakt platziert, an welcher das Auto beim Hochfahren anhalten soll. Nun wird der Laster mit ausgefahrener Ladefläche auf der Straßenspur so weit nach hinten geschoben, bis die "Ladespur" gerade noch über der Ladefläche hervor schaut. Die Ladespur sollte vorne etwas über die Ladefläche hinaus ragen. damit das hochfahrende Auto bei eingeschalteter "automatischer Bremsung" auch tatsächlich den Bremskontakt auf der Ladespur erreicht. Danach wird die Ladespur mit dem Kontaktpunkt auf der Ladefläche verknüpft. Genau auf der Höhe der Front des Lastwagens muss auf der Straße ein Bremskontakt platziert werden, mit dem sichergestellt wird, dass der sich dem Bremskontakt nähernde Lastwagen genau so anhält, dass das hintere Ende der mit dem Kontaktpunkt verknüpften Fahrspur nach dem Ausfahren der Ladefläche genau mit dem Ende der "Spur 3" des Straßenstücks zusammen trifft. Im Betrieb können nun der Kontaktpunkt, die Ladespur und der aufgesetzte Bremskontakt ausgeblendet werden. Der Rest ergibt sich aus der Ereignissteuerung. Das liegt am Knick der Fahrbahn und der Positionierung des Autos darauf in der Fahrzeugmitte. Ja, stimmt. Mein Vorschlag ist daher vielleicht besser für die Anlieferung fabrikneuer Autos beim Autohändler geeignet. Ich habe auch versucht den Schlitten der "Winde" synchron mitlaufen zu lassen (dafür muss die Verknüpfung der"Ladespur" mit dem Kontaktpunkt wieder aufgelöst werden). Da der Schlitten der Winde in der Animation aber gleichmäßig läuft und die Geschwindigkeit des Autos wegen der unterschiedlichen Steigungen nicht-linear ist, sieht das nicht so gut aus. Das funktioniert auch rückwärts mit entsprechend hinten korrekt justiertem Bremskontakt. Mri leuchten die von Euch angesprochenen Mängel schon ein. Ich wollte nur noch mein Versprechen einlösen. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo, beiliegende Demo einfach mal laufen lassen: Autoverladung.mbp Die Erklärung erfolgt morgen (eigentlich heute nach dem Aufstehen ). Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Ronald, ich weiß ja nicht, wie Du das Auto von der Straße auf den Transporter gebracht hast. Aber ich vermute, dass sich an der Stelle, wo der abgesenkte Auflieger die Straßenoberfläche berührt, ein Übergang zwischen zwei Fahrbahnabschnitten befindet. Wenn Du dann den Fahrbahnabschnitt unter dem abgesenkten Auflieger deaktivierst, ist der Fahrbahnabschnitt auf dem Auflieger der einzige, über den die Fahrspur hinter dem Auflieger fortgesetzt werden kann. Damit fährt das Auto von hinten korrekt auf den Auflieger hinauf. Ist der Auflieger "hochgezogen", kannst Du den Fahrbahnabschnitt unter dem LKW wieder aktivieren, und die Fahrspur auf der Straße ist wieder "geschlossen". Um das Auto an anderer Stele wieder entladen zu können, muss an dieser ebenfalls ein Übergang zwischen zwei Fahrspur-Abschnitten der Straße vorhanden sein. Der Laster muss nun zum Abladen genau so anhalten, dass der herabgelassene Auflieger exakt an der Stelle dieses Übergangs die Straße berührt. Deaktiviere nun wieder den Abschnitt unter dem Auflieger und lasse den PKW über die Fahrspur auf dem Auflieger rückwärts auf die Straße hinunter fahren. Vor der Abfahrt des Lastwagens mit zurückgezogenen Auflieger aktivierst Du das deaktiviere Fahrbahnstück wieder, und der PKW kann dann dem Lastwagen auf der wieder "geschlossenen" Fahrbahn folgen. Damit der Lastwagen beim Aufladen und Abladen jeweils an der richtigen Stelle hält, muss der Lastwagen mit abgesenkten Auflieger jeweils so positioniert werden, dass sich der Berührungspunkt des Aufliegers genau an der "Übergangskante" zwischen den beiden Straßen-Fahrspuren befindet. Danach wird an der Front des Lastwagens ein Bremskontakt so platziert, dass dessen Mitte sich exakt unter dem vorderen Ende des Lastwagens befindet. Wenn man dann im Betrieb den Lastwagen über den Bremskontakt anhalten lässt, kann der Pkw wie in den vorherigen Abschnitten beschrieben auf- und abgeladen werden. Möglicherweise sind mehrere "Platzierungsversuche" für den Bremskontakt nötig, damit die Auf- und Abfahrt des Pkws tatsächlich funktioniert. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Andreas, nach dem Bild zu schließen arbeitest Du wohl mit Blender. Da ich selbst meine Modelle mit Sketchup erstelle, kann ich Dir hier nur "allgemeine" Tipps geben: Prinzipiell könntest Du die Blindwelle genauso wie die Räder mittels "_Wheel" animieren. Da Du aber auch die Kuppelstange bewegen möchtest, benötigst Du die Animation vom Typ "_AnimWheel". Da sich die Räder und die Blindwelle sowie die Kuppelstange "synchron" bewegen sollen, empfehle ich hier, alle diese Animationen mit "_AnimWheel" zu realisieren. Für jeden Radsatz (2 Räder und zugehörige Achse jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst) benötigst Du eine Animation, die jedoch alle gleichzeitig ablaufen sollen (gleicher Abschnitt auf der "Timeline", dem Zeitstrahl für die Summe aller Animationen - die Stromabnehmer-Animation sitzt an einer anderen Position). Dasselbe gilt für die Kurbelwelle, bestehend aus den beiden Kurbelzapfen und der Achse der Kurbelwelle .Für jedes dieser "Objekte" realisierst Du eine 360°-Drehanimation um die dazugehörige Rad- oder Kurbelwellen-Achse. Die beiden (horizontalen) Kuppelstangen fasst Du in jeweils einer separaten Gruppe zusammen, die Du als "Untergruppe" der Kurbelwelle definierst, und "befestigst" diese jeweils an der passenden Stelle des jeweiligen Kurbelzapfens. Diese Befestigungspunkte markieren die "Drehachsen" der beiden Kuppelstange (Drehachsen-Ausrichtung parallel zu den Drehachsen der Räder und der Kurbelwelle - die Drehachsen sind möglicherweise "versetzt") und realisierst hierfür eine 360°-Drehung in entgegengesetzter Richtung zu den Rädern und der Kurbelwelle, aber mit gleicher Länge und mit gleicher Position in der Timeline. Damit heben sich die Drehungen der Kuppelstangen und der Kurbelwelle gegenseitig auf, und die Kuppelachsen bleiben während der kombinierten (synchronisierten) Rad-Kurbelwellen-Kuppelstangen-Animation immer horizontal ausgerichtet, bewegen sich aber entsprechend der Verlagerung des Befestigungspunkts auf dem Kurbelzapfen vorwärts und rückwärts sowie auf und ab. Für Sketchup könnte ich Dir ein Beispiel zur Verfügung stellen. Ich weiß aber nicht, ob Dir dieses für Blender etwas nützt. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Manfred, über welchen Artikel ist Du gestolpert? Hast Du die Modelle nur hochgeladen oder auch veröffentlicht? Hochladen allein genügt nicht. Nach dem Hochladen sind die Modele nur in Deinem privaten Katalog vorhanden. Erst nach dem Veröffentlichen werden sie auch für die anderen Benutzer sichtbar, wobei 2 Varianten des Veröffentlichens zu unterscheiden sind: Veröffentlichen als Entwurf (Entwurfs-Häkchen beim Veröffentlichen gesetzt): Das Modell wird den anderen Nutzern zum Testen zur Verfügung gestellt, aber nicht im Online-Katalog angezeigt. Der Erbauer muss die Content-ID des veröffentlichten Modells hier im Forum mitteilen, damit die anderen Nutzer über diese Content-ID auf das Modell zugreifen können. Da das Modell ans "Entwurf" gekennzeichnet ist, wird es nach 30 Tagen automatisch wieder as dem Online-Katalog entfernt. Finale Veröffentlichung (Entwurfs-Häkchen beim Veröffentlichen nicht gesetzt):' Bei einer finalen Veröffentlichung (und nur hier) wird das Modell von @Neo geprüft. Erfüllt das Modell die für eine Veröffentlichung notwendigen Kriterien (diese sind im Wiki beschrieben), wird es von @Neo freigegeben. Ab diesem Zeitpunkt ist es für jeden im Online-Katalog sichtbar ohne Zeitbegrenzung hinterlegt. Jedes im Online-Katalog veröffentlichte Model kann vom Modellbauer (und nur von diesem) durch eine Neu-Veröffentlichung überschrieben (und damit nachträglich korrigiert) werden. Hierbei kann ein Entwurfs-Modell in eine finales Modell umgewandelt werden, wobei es aber die Prüfung durch @Neo durchlaufen muss. Eine Umwandlung eines finalen Models in ein Entwurfsmodell ist nicht möglich. Ein finales Modell kann auch nicht mehr aus dem Online-Katalog gelöscht werden. Soll es i Online-Katalog nicht mehr (standardmäßig) angezeigt werden, kann @Neo es auf Wunsch in das "Archiv" verschieben. Damit wird es zwar im Online-Katalog nicht mehr angezeigt,ist aber in bestehenden Anlage weiterhin zugreifbar. Hubert ist leider im Forum nicht mehr erreichbar, sodass er nicht mehr kontaktiert werden kann. Viele Grüße BahnLand
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