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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo @BauerHeini, "kontinuierlich" geht nicht! Jede Ereignisdefintion benötigt ein Ereignis als Auslöser (was notfalls auch ein Timer sein kann). Innerhalb einer Ereignisdefinition kannst Du natürlich in einem Beschriftungsfeld Text hinterlegen oder diesen modifizieren. Aber dies ist eben immer eine Aktion innerhalb eines ausgelösten Ereignisses. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Norbert, es gibt ein Spezial-Objekt "_CCP", mit dem Du bestimmen kannst, an welcher Stelle die Cockpit-Kamera innerhalb des Triebfahrzeugs positioniert werden soll (siehe im Wiki unter "Funktionsmodelle - Fahrzeuge - Spezialobjekte"). Wenn Du die "_CCP"-Kamera direkt hinter einem der Dampflok-Frontfenster positionierst (in Deutschland schaut meines Wissens der Lokführer durch das Fenster rechts und der Heizer durch das Fenster links), hat die Kamera nach vorne "Freie Scht" (zumindest soweit es der Kessel der Dampflok zulässt). Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo @SualokinK gibt's die auch mit Beschriftungen (ARAL, BP, ESSO. SHELL usw.) ? Die würden sich dafür anbieten. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Markus, ja, die werde ich in Zusammenarbeit mit Max bauen. Ich kann Dir aber nicht sagen, wann sie fertig werden. Denn ich weiß noch nicht, wann ich überhaupt dazu komme, damit anzufangen (ich habe noch sooooo viele andere Baustellen - auch außerhalb des Modellbahn-Studios). Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo @BauerHeini, mir fallen spontan 2 Möglichkeiten ein: Erzeuge ein Ereignis "Zug/Fahrzeug verlässt ein Gleis/Straße" für das letzte Straßenstück der Bushaltestelle. Wenn das Ereignis eintritt, hat der auslösende Bus die Haltestelle verlassen, und der nächste Bus kann einfahren. Platziere unmittelbar an der Ausfahrt der Bushaltestelle (aber noch vor der Einfahrt in die Hauptstraße) einen Gleiskontakt, der nur für die Ausfahr-Richtung "sensibilisiert" ist. Erzeuge dann ein Ereignis "Gleiskontakt wird ausgelöst" mit dem Zusatz "beim Verlassen". Wenn das Ereignis eintritt, hat der auslösende Bus die Haltestelle verlassen, und der nächste Bus kann einfahren. Eine "Warteschleife" ist in beiden Fällen nicht notwendig! Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Michael, hast Du die x-Datei auch schon in das Modellbahn-Studio als Signal eingelesen und die beiden Signalbegriffe eingegeben? Wenn nicht, mach das mal. Du wird´st dann nach dem Abspeichern des Modells ein Erfolgserlebnis haben. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Michael, Du kannst zwar verschiedene Animationen, die separat abgespielt werden sollen, in einem einzigen Modell vereinen (ein Beispiel dafür sind die Aufzugstüren für die verschiedenen Stockwerke bei Deinem Aufzugsturm). Die einzelnen Türgruppen kannst Du hier aber nur über die Animationssteuerung im Eigenschaftsfenster oder die Ereignisverwaltung durch deren jeweils speziell zugewiesenen Animationsnamen auswählen. Entsprechend könntest Du auch verschiedene Druckknöpfe in Deinen Modell realisieren, mir jeweils eigenen Animation(s-Abschitt)en versehen und dann gezielt über das Eigenschaftsfenster oder die EV ansprechen. Wenn Du aber mit der Maus auf das Modell klickst, wählst Du immer das komplette Modell aus. Es ist nicht möglich, mit der Maus nur ein einzelnes Bauteil aus dem Modell auszuwählen und für dieses gezielt eine Aktion anzustoßen. Deshalb kannst Du bei einem Signal oder einer Verkehrsampel auch nicht einen bestimmten Signalzustand herstellen, indem Du auf eine bestimmte Lampe des Signals oder der Ampel klickst. Es wird immer das komplette Modell angesprochen, weshalb du bei einem Signal oder einer Ampel mittels Maus-Doppelklick immer nur vorwärts auf den nächsten implementierten Zustand umschalten kannst, und den ersten Zustand erst wieder nach dem Verlassen des letzten Zustands erreichst. Im Prinzip habe ich bei dem Aufzugsturm mit den Aufzugtastern nichts anderes gemacht als @EASY in seiner Beschreibung des "Märklin-Schaltpults": Die Aufzugtaster sind separate Schalter-Modelle aus dem Online-Katalog, die an den Aufzugsturm "angeklebt" wurden. Würde ich nun diese 4 Druckknöpfe mit dem Aufzugsturm zu einer MBS-Gruppe zusammenfassen und als Modell abspeichern, würde dieses Modell zwar wie ein Objekt mit 4 mit der Maus bedienbaren Druckknöpfen aussehen (so wie das Märklin-Schaltpult den Anschein eines Modells hat), aber in Wirklichkeit sind es weiterhin 5 verschiedene MBS-Modelle. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo Michael, ich habe mir Deine x-Datei kurz angeschaut. Dabei ist mir aufgefallen, dass der Frame "Rot" zweimal vorhanden ist. Kann es sein, dass Du die rote Fläche als Sketchup-Gruppe in Deinem Sketchup-Modell versehentlich doppelt angelegt hast? Dann lösche bitte eine der beiden Gruppen "Rot" weg. Du weißt ja inzwischen, wie man Türen öffnet und schließt. Genauso machst Du es mit den beiden Farbflächen: Entweder lässt Du eine der beiden Farbflächen fest und schiebst die andere mittels einer Animation beim Anschalten vor und beim Abschalten hinter die andere Fläche, Oder Du verschiebst synchron beide Flächen: Die eine vor und die andere gleichzeitig zurück und umgekehrt. Wenn Du diesen Taster als "Signal" realisieren möchtest, und dies die einzige Animation des Modells ist, genügt es, die AnimationSet-Definition insgesamt mit "_AnimSignal"zu bezeichnen (also "AnimationSet _AnimSignal {..." da, wo Du bei Deinem Aufzug-Modell "AnimationSet Name {..." stehen hast). Dann benötigst Du für dieses Modell keine Anim-Datei. Beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio wählst Du im 3D-Modelleditor als Modell-Typ "Signal" aus. Nachdem Du das Modell als (erste) Variation eingelesen hast, wechselst Du zur Registerkarte "Signalbegriffe" und wählst dort als Signaltyp "digital" aus (die Farbscheiben sollen ja beim Umschalten sich nicht "analog" ganz gemächlich bewegen, sondern schlagartig ausgetauscht werden). Danach kannst Du im Eingabefeld darunter die beiden Signalbegriffe "Rot" und "Grün" hinzufügen. Nachdem Du das Modell im Katalog abgespeichert hast, kannst Du es auf die Platte ziehen und hier wie ein richtiges Signal zwischen Rot und Grün umschalten. Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo @EASY und alle anderen, in die grafische EV "übersetzt" habe ich Deine Lösung nicht. Sie hat mich aber auf die Idee gebracht, den Aufzugsturm von Michael nicht als "Weiche", sondern als "Signal"zu definieren, dem ich additiv die Animationen für die Aufzugstüren hinzugefügt habe. Als Ausgangsmodell habe ich den Aufzugsturm "Fahrstuhl Transit" ´von Michael ( @Michael65) hergenommen, dessen ursprüngliche AnimationSet-Definition ich hierfür nur geringfügig ändern musste: Die "Taktfrequenz" (AnimTicksPerSecond) habe ich beim ursprünglichen Wert von 1 Sekunde belassen. Die Auf-Ab-Animation des Aufzugs habe ich nach vorne geschoben (beginnend mit Zustand 0 in der Gesamtanimation), wobei ich als Zwischenzustände die Positionen für die mittleren Stockwerke ergänzt habe (siehe im Bild oben die Animatioin "{Bodenplatte}"). Auch wenn die Höhendifferenzen beim vorliegenden Modell nicht konstant sind (die beide oberen Stockwerke liegen weiter auseinander als die andere Stockwerke), werden für die Fahrt zwischen jeweils 2 Stockwerken konstant konstant 5 Sekunden angesetzt. Die 4 Zustände sind also die 4 Stockwerks-Positionen des Aufzugs mit jeweils gleich vielen (5) Animationsschritten Abstand. Damit können diese Positionen als "Signalpositionen" definiert werden, die grundsätzlich gleiche Abstände besitzen müssen, da bei der im MBS-Modell als "_AnimSignal" bezeichneten Animation die gesamte Animationslänge immer gleichmäßig auf die Anzahl der angegebenen Signalzustände aufgeteilt wird. Die "Signalbegriffe" können hierbei im Zuge des Hochladens in das Modellbahn-Studio im 3D-Modelleditor individuell benannt werden. Im ersten Bild oben habe ich rechts unten die Signalbegriffe "aufgeklappt", sodass man die verwendeten Stockwerks-Bezeichnungen erkennen kann. Nun besitzt das Modell aber noch weitere Animationen zum Öffnen und Schließen der Aufzugstüren in den verschiedenen Stockwerken, die in der obigen AnimationSet-Definition hinten an den Animationsbereich für die Aufzugsbewegung angehängt werden. Abgesehen von den neuen Positionsnummern, die hier erst mit Position 16 beginnen, sind die AnimationKeys für die Animationen "{StcockEA}" bis "{Stcock3B}" (im obigen Bild nicht vollständig abgebildet) gegenüber den Original-Definitonen von Michael unverändert. Über die Anim-Datei kann man nun festlegen, dass die eigentliche Signal-Animation "_AnimSignal" (die hier im Modell die Bewegung des Aufzugs realisiert) nur den Bereich 0-15 umfasst. Die anschließend aufgelisteten Animationen für das Öffnen und Schließen der Türen sind weiterhin Benutzer-definerte Animationen, die beim Modell auf der Anlage im Eigenschaftsfenster (oder auch über de EV) bedient werden können. Im oben abgebildeten Demonstrationsbeispiel habe ich neben den Aufzugstüren kleine Druckknöpfe angebracht, über welche die einzelnen Stockwerke als Fahrziel des Aufzugs ausgewählt werden können. Durch die Verwendung von Objektvariablen für des Gesamtmodell "Aufzugschacht" und die Stockwerk-Buttons "EG", "OG1", "OG2" und "OG3" ist es möglich, mit einer einzigen - relativ kleinen -Ereignisdefinition auszukommen: Dieses Ereignis wird durch das Drücken irgend eines der Stockwerk-Buttons ausgelöst. Die Adressierung des Aufzugturms "Aufzugschacht" und von dessen Animationen erfolgt über die Objektvariablen der Stockwerk-Buttons. Die Nummer jenes Stockwerks, in dem sich der Aufzug gerade befindet, und die zugehörige Animationsbezeichnung sind in Objektvariablen des Aufzugsturms hinterlegt und werden nach jeder Aufzugsfahrt aktualisiert. So lassen sich einerseits die Animationen der zu schließenden und zu öffnenden Türen korrekt adressieren als auch der Aufzug als "Signal" korrekt steuern, da dessen Zustände in der Ereignisverwaltung durch Nummern adressiert werden, die in dem vorliegenden Fall mit den Nummern der Stockwerke übereinstimmen. Dies wird insbesondere auch dazu genutzt, den Abstand zwischen Start- und Zielstockwerk zu bestimmen und daraus die Dauer der Aufzugsfahrt zu berechnen, nach deren Ablauf die Türen im Zielstockwerk geöffnet werden dürfen. Der gesamte Ablauf ist mittels der grafischen EV realisiert. Der direkte Zugriff auf Lua war hierbei nicht erforderlich. Zu Ausprobieren habe ich die Demo-Anlage von @EASY um den Aufzugsturm von @Michael65(mit der angepassten AnimationSet-Definition) erweitert: 228BE286-42E8-4F96-B6E8-E5339B48D8D5 Aufzugsturm C7C8F8AC-54C8-492C-91D2-885C5A85A55A Demoanlage @Michael65 Hallo Michael, ich habe Dir hier noch die modifizierte x-Datei und die zugehörige Anim-Datei beigelegt. Fahrstuhl.zip Die x-Datei unterscheidet sich von Deiner originalen Datei nur durch die oben beschriebenen Änderungen in der AnimationSet-Definition. Damit sollte es Dir möglich sein, Deine endgültigen Aufzugstürme entsprechend anzupassen (vielleicht musst Du de Höhenangaben in dem AnimationKey für die Animation "{Bodenplatte}" noch anpassen - wenn Du beispielsweise die Abstände der Stockwerke korrigiert hast). Der Aufzugsturm mit der obigen Content-ID wird ein Entwurf bleiben und (genauso wie die Demo-Anlage) nach 4 Wochen wieder verschwinden, sodass er Deinem originalen Aufzugsturm nicht "in die Quere" kommt. Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo Michael, Du kannst die Tauschbarkait einer Textur nur dadurch festlegen, indem Du Deiner Texturdatei den Namen "_Custom.png" (oder mit einer anderen Datei-Endung) gibst. Suffixes kannst Du nicht anhängen. Es gibt also nur eine _Custom-Datei. Damit kannst Du auch nur eine Textur als tauschbar deklarieren. Wenn Du im Modell mehrere Texturen verwendest, können damit alle anderen Texturen nicht getauscht werden. Das oben geschilderte Problem lässt sich aber mit einer einzigen Multitextur lösen: Angenommen, Du möchtest Wand 1 rot und Wand 2 grün einfärben. Dann lässt sich das beispielsweise mit der hier gezeigten Paletten-Textur bewerkstelligen, indem Du Wand 1 mit dem Bereich links oben und Wand 2 mit dem Bereich rechts oben einfärbst (Du musst hierfür möglicherweise die Textur auf Deinen Wandflächen auseinander ziehen, damit die jeweils damit bemalte Fläche auch komplett von dem dafür vorgesehenen Texturbereich überdeckt wird). Wenn Du dann mit einer Tauschtextur Wand 1 blau und Wand 2 violett einfärben möchtest, färbst Du in Deiner originalen Textur den roten Bereich links oben blau und den grünen Bereich rechts oben violett ein und speicherst diese Textur unter einem neuen Namen ab. Wenn Du dann diese Textur Deinem Modell als Tauschtextur zuweist, wird Deine ursprünglich rote Wand blau und die grüne Wand violett. Stelle Dir eine Tauschtextur vor wie ein Dia, das Du mit dem Dia-Projektor an die Wand wirfst. Mit dem Originaldia (mit der Originaltextur) bestimmst Du, welche Bereiche Deiner Wand wie angestrahlt (eingefärbt) werden sollen. Mit dem Tauschdia (der Tauschtextur) strahlst (färbst) Du nun die Wand neu an (ein), indem jede Stelle der Wand mit genau demselben Bereich des Dias angestrahlt wird, mit der es auch beim Originaldia angestrahlt wurde. Wenn Du also auf das 3D-Modell bezogen eine Tauschtextur anwendest, wird jede Fläche, die ursprünglich mit einem bestimmten Bereich der Originaltextur bemalt wurde, nach dem Tauschen der Textur mit demselben Bereich der Textur bemalt. Eine andere Einfärbung derselben Stelle wie auf der Originaltextur bewirkt also eine Änderung der Farb- (oder Motiv-)Zuordnung auf dem Modell, das mit diesem Bereich der Textur bemalt wurde. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Walter, kannst Du die Räder noch etwas abdunkeln bzw. schwärzen? Die stechen in dem Hellgrau nach meinem Empfinden zu sehr ins Auge. Viele Grüße BahnLand
  12. HalloWalter, die von Dir hier verlinkte Minralwasserwerbung mit dem langen Alpen-Profil über die 3 Wagen hinweg steht dem GT6 meines Erachtens ausgesprochen gut. Kann es sein, dass heute die öffentliche Werbung für alkoholische Getränke verboten ist? Zumindest 2001, als ich die Münchner Trambahn-Fahrzeuge aus Anlass des 125-jährigen Bestehens fotografierte, konnte man die Spatenbräu-Werbung noch als Dachbanner-Werbung beobachten. Und zu Zeiten des M-Wagens war die Spatenbräu-Werbung auf den Trambahn-Wagen noch allgegenwärtig (siehe besipielsweise hier). Von der "Segmüller-Tram" habe ich hier noch ein schönes "Fast-"Seitenfoto gefunden. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Michael, Der Fehler liegt in den AnimationKeys für die Türen "Stcock1A" und "Stcock1B" an der Position "044" (im obigen Bild gelb unterlegt und leider auch schon in meinem letzten Beitrag falsch angegeben ). Da müsste eigentlich "014" stehen! Dann reduziert sich nämlich die Zeitspanne für die Bewegung der Tür von aktuell 3 Sekunden auf die eigentlich beabsichtigte 1 Sekunde. Du hast übrigens in allen Deinen AnimatinKey-Defintionen einige Zustandszeilen mit dem falschen "Ende-Zeichen" (Semilkolon statt Komma oder umgekehrt) abgeschlossen (siehe rote Markierungen). Ich bin überrascht, dass die x-Datei trotzdem problemlos eingelesen werden konnte. Bitte beachte, dass der Abschluss ";;;" (3 Semikolons) nur in der jeweils letzten Zeile stehen darf und alle anderen Zeilen jeweils mit ";;," (Komma am Ende) abgeschlossen werden müssen. Diese Korrektur musst Du in allen AnimationKeys Deiner x-Datei durchführen. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Michael, als ich bei der Gruppe "Bodenplatte" die Koordinaten für die "Zwischenhalte" berechnet hatte, ging ich noch davon aus, dass alle Stockwerke im gleichen Abstand angeordnet sind. Dass dem nicht so ist, habe ich erst bei der Anwendung der obigen Benutzer-definierten Ereignisse auf Deinen Aufzugsturm festgestellt. Du musst also die Höhen für die Zwischenstockwerke neu berechnen (im Verhältnis der vertikalen Abstände der Türrahmen). Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo / Hello Douglas und / and Michael, I'm darned glad that I chose Blender..! Ich bin verdammt froh, dass ich mich für Blender entschieden habe..! Die obige Beschreibung von mir hat nichts mit der Verwendung von Blender oder Sketchup zu tun, sondern bezieht sich ausschließlich auf die Steuerung der im Modell vorhandenen Animation innerhalb der Ereignisverwaltung. Mt welchem 3D-Modellierungs-Programm das animierte Modell erstellt wurde, spielt hierbei keine Rolle. The above description of mine has nothing to do with the use of Blender or Sketchup, but refers exclusively to the control of the animation present in the model within the event management. It does not matter which 3D modeling program was used to create the animated model. Wie das im Ablauf aussieht, kann man sehr schön an dem Beispiel von Douglas A686F0DC-79E4-4070-9C9D-63ED62443624 sehen, wenn man sich während des Ablaufs der Animation die Positionsanzeige im Eigenschaftsfenater des Aufzug-Modells anschaut. Auf Deine x-Datei angewendet könnte Deine AnimationSet-Definiton folgende Aniations-Abschknitte enthalten: How this looks in the sequence can be seen very nicely in the example of Douglas A686F0DC-79E4-4070-9C9D-63ED62443624, if you look at the position display in the property window of the elevator model while the animation is running. Applied to your x-file, your AnimationSet definition could contain the following aniation sections: Die Gesamtanimation umfasst sowohl die Auf-Ab-Bewegung des Aufzugs mit Pausen in den einzelnen Stiockwerken als auch den Tür-Öffnungs- und Schließ-Mechanismus in den einzelnen Stockwerken. Hiernei habe ich für den Weg des Aufzugs zwischen 2 Stockwerken 2 Sekunden, für das Öffnen und schließen der Türen jeweils 1 Sekunde und für die Verweildauer des geöffneten Aufzugs jeweils 6 Sekunden vorgesehen. Daraus ergibt sich für einen vollständigen Zyklus zwischen den 4 Stockwerken eine Anmationsdauer von 60 Sekunden. Der Zyklus soll hierbei in der Mitte der geöffneten Zustands im Erdgeschoss beginnen und enden. The overall animation includes both the up-down movement of the elevator with pauses in the individual floors and the door opening and closing mechanism in the individual floors. Here I have provided 2 seconds for the travel of the elevator between 2 floors, 1 second each for the opening and closing of the doors and 6 seconds each for the dwell time of the opened elevator. This results in an animation time of 60 seconds for a complete cycle between the 4 floors. The cycle is to start and end in the middle of the open state on the first floor. Hieraus ergibt sich mit den Positionsdaten aus Deiner x-Datei die Auf-Ab-Animation des Aufzugs des im obigen Bild gezeigten AnimationKeys: Der Aufzug setzt sich im Erdgeschoss nach 4 Sekunden nach oben in Bewegung, um 2 Sekunden später im 1. Obergeschoss anzukommen und hier einen Halt von 8 Sekunden einzulegen. Es folgt die Fahrt in den 2. und 3. Stock, jeweils gefolgt von einer weiteren Pause von 8 Sekunden. Der Rückweg in Richtung Erdgeschoss erfolgt in der gleichen Weise. Der Zyklus endet 4 Sekunden nach der Ankunft im Erdgeschoss. This results with the position data from your x-file in the up-down animation of the elevator of the AnimationKey shown in the picture above: The elevator starts moving upwards after 4 seconds on the first floor, to arrive 2 seconds later on the 1st floor and to make a stop of 8 seconds here. This is followed by the trip to the 2nd and 3rd floors, each followed by another pause of 8 seconds. The return journey towards the first floor is made in the same way. The cycle ends 4 seconds after arrival at the first floor. Dieser Animationkey ist die "Richtschnur" für die Animationkeys der Aufzugstüren in den einzelnen Stockwerken: In jedem Stockwerk werden in der Pause, die der Aufzug dort einlegt, die Türen geöffnet (1 Sekunde), dann 6 Sekunden für den Ein- und Ausstieg offen gehalten und danach wieder geschlossen (1 Sekunde). In den anderen Bereichen des Animationszyklus bleiben die Türen geschlossen. Entsrechend der Aufenhaltszeit des Aufzugs in den einzelnen Stockwerken ergeben sich für die jeweiligen Türen folgende AnimatiionKey-Definitionen: This animation key is the "guideline" for the animation keys of the elevator doors on the individual floors: On each floor, during the pause that the elevator takes there, the doors are opened (1 second), then held open for 6 seconds for entry and exit, and then closed again (1 second). In the other areas of the animation cycle, the doors remain closed. Corresponding to the elevator's stay time on the individual floors, the following AnimatiionKey definitions result for the respective doors: Erdgeschoss / First floor 1. Obergeschoss / 1st upper floor 2. Obergeschoss / 2nd upper floor 3. Obergeschoss / 3rd upper floor Ich habe hier jeweils nur einen Türflügel betrachtet. Der andere Türflügel auf dem jeweils gleichen Stockwerk besitzt dasselbe zeitliche Verhalten. I have only considered one door leaf at a time. The other door leaf on the same floor has the same temporal behavior. Die anim-Datei reduziert sich bei dieser Lösung auf einen Eintrag, weil die Animationen für die Auf-Ab-Beweung des Aufzugs und das Öffnen und Schließen der Türen im selben Animationszyklus abgespielt werden: The anim file is reduced to one entry with this solution, because the animations for the up-down movement of the elevator and the opening and closing of the doors are played in the same animation cycle: Eventuell kann man hier auch gleich "Autoplay" und "Loop" einstellen. Dann braucht die Aufzugs-Animation nicht explizit gestartet zu werden. Maybe you can also set "Autoplay" and "Loop" here. Then the elevator animation does not need to be started explicitly. Der Nachteil dieser Animaton liegt darin, dass der Aufzug nicht individuell gesteuert werden kann, sondern immer denselben Ablauf über einen kompetten Zyklus wiedergibt, der dann bei Bedarf wiederholt werden kann. The disadvantage of this animaton is that the elevator cannot be controlled individually, but always reproduces the same sequence over a compact cycle, which can then be repeated as needed. Für die individuelle Steuerung des Aufzugs mit der von Dir in Deinem Modell realisierten AnimationSet-Definition eignet sich dagegen genau die Beschreibung aus meinem letzten Beitrag: Platziere Deinen Aufzugs-Turm in das oben beschriebene Anlagenbeispiel und füge in den beiden genannten Benutzer-definierten Ereignissen als Animation "Aufzug Hoch / Runter" ein und wähle als Objekt den "Fahrstuhl Transit" aus. Setze dann zuerst in das Sprungziel-Nummernfeld des roten Tasters "1" ein und verlagere den Aufzug mit der roten Taste nach oben (hierduch wird die für den grünen Taster benötigte Objektvariable "Position" eingerchtet und initialisiert). Anschließend kannst Du als "Ziel" rechts vom grünen Taster die Zahlen 0, 31, 64 und 100 eingeben, um den Aufzug das entsprechende Stockwerk 0, 1, 2 oder 3 ansteuern zu lassen (die Abstände zwischen den Stockwerken sind nicht gleichmäßig, weshalb die Abstände zwischen 0 und 100 nicht gedrittelt sind). For the individual control of the elevator with the AnimationSet definition you realized in your model, exactly the description from my last article is suitable: Place your elevator tower in the system example described above and add in the two mentioned user-defined events as animation "Elevator Up / Down" and select as object the "Elevator Transit". First enter "1" in the jump target number field of the red button and move the elevator upwards with the red button (this sets and initializes the object variable "Position" required for the green button). Afterwards you can enter the numbers 0, 31, 64 and 100 as "destination" to the right of the green button to let the elevator go to the corresponding floor 0, 1, 2 or 3 (the distances between the floors are not even, that's why the distances between 0 and 100 are not divided into thirds). Du darfst die beiden Bentzer-definierten Ereignisse gerne in Deine Anlage übernehmen, um Deine dort zu instalierenden Aufzüge enspechend zu steuern. You are welcome to use the two Bentzer-defined events in your system to control the elevators to be installed there accordingly. Viele Grüße / many greetings BahnLand
  16. Hallo / Hello Michael und / and Douglas, bezüglich der Animations-Problematik der Aufzugsteuerung mit dem Anhalten der Animation in den Zwischen-Stockwerken habe ich etwas getüftelt und entsprechende Benutzer-definierte Ereignisdefinitionen gebaut. Da die Animation des Aufzugs zum großen Teil durch die Wand des Aufzugschachts verdeckt ist, habe ich für die Definition ein kleines Modell mit einer den Bereich 0 bis 100 umfassenden Skala entworfen, entlang dieser sich ein mit der Animation gesteuerter Pfeil bewegt. Regarding the animation problem of the elevator control with the stopping of the animation in the intermediate floors I have fiddled a bit and built corresponding user-defined event definitions. Since the animation of the elevator is largely hidden by the wall of the elevator shaft, I designed a small model for the definition with a scale covering the range 0 to 100, along which an arrow controlled by the animation moves. Das obige Bild zeigt eine kleine Demo-Anlage, bei der die Säule mit dem sich nach oben und unten bewegenden Pfeil von Tastern und Beschriftungsfeldern mit Zahlenwerten umgeben ist. Sowohl die Beispiel-Anlage als auch das darauf platzierte Beispiel-Modell sind im Online-Katalog als Entwürfe hinterlegt und können daher direkt getestet werden. The above picture shows a small demo layout where the column with the arrow moving up and down is surrounded by buttons and labeling fields with numerical values. Both the example layout and the example model placed on it are stored in the online catalog as drafts and can therefore be tested directly. Beispiel-Anlage / Example layout : 88526CF3-18A4-4A70-9CDF-7AF1CDE9F93E Beispiel-Modell / Example model : CFB94DD0-9772-4905-90B8-D2E191721BE4 Die Pfeil-Animation wird mit den beiden Tastern gesteuert, wobei mit dem grünen Taster links der Pfeil von einer vorgegebenen Startposition zu einer ebenfalls vorgegebenen Zielposition bewegt wird. Diese Positionen mit Werten zwischen 0 und 100 (jeweils einschließlich) werden in den mit "Start" und "Ziel" gekennzeichneten Beschriftungsfeldern hinterlegt und von dort beim Drücken des grünen Tasters eingelesen und in der Animation entsprechend eingesetzt. The arrow animation is controlled with the two buttons, whereby the green button on the left moves the arrow from a predefined start position to a likewise predefined target position. These positions with values between 0 and 100 (inclusive in each case) are stored in the label fields marked "Start" and "Ziel" (destination) and read in from there when the green button is pressed and used accordingly in the animation. Ist die Bewegung abgeschlossen, wird die Zielposition als neue "aktuelle" Position des Pfeils in einer dem animierten Modell (hier der Skalen-Säule) zugeordneten Objekt-Variable "Position" hinterlegt. Once the movement is complete, the target position is stored as the new "current" position of the arrow in an object variable "Position" assigned to the animated model (here the scale column). Enthält das Beschriftungsfeld für die Start-Position einen negativen Wert (im obigen Bild "-1"), wird beim Drücken des grünen Tasters der Wert dieser Objekt-Variable eingelesen, um die aktuelle Position des Pfeils zu bestimmen und als Start-Position für die zu vollziehende Pfeil-Bewegung zu verwenden. If the label field for the start position contains a negative value (in the above image "-1"), the value of this object variable is read in when the green button is pressed in order to determine the current position of the arrow and use it as the start position for the arrow movement to be executed. Das mit "Pause" bezeichnete Beschriftungsfeld wird weiter unten erklärt. The label field labeled "Pause" is explained below. Mit dem roten Taster rechts wird der Pfeil direkt mit einem Sprung dorthin an jene Position (ebenfalls im Bereich 0 bis 100) gesetzt, die in dem mit "Sprungziel" bezeichneten Beschriftungsfeld eingetragen ist. With the red button on the right, the arrow is set directly with a jump there to that position (also in the range 0 to 100), which is entered in the label field marked "Sprungziel" (Jump target). Durch Modifikation der Zahlen in diesen Beschriftungsfeldern können beliebige Bewegungen und Sprünge im Bereich der Skala durchgeführt werden. Die Beschriftungsfelder mit den Zahlen für die Positionswerte dürfen keine Leereichen und keine Zeilenvorschübe enthalten. Sonst kann die Zahl von der Ereignisverwaltung nicht korrekt erkannt werden. By modifying the numbers in these label fields, any movements and jumps in the range of the scale can be carried out. The label fields with the numbers for the position values must not contain any spaces or line feeds. Otherwise the number cannot be recognized correctly by the event management. Nach meinem aktuellen Kenntnisstand bietet die Ereignisverwaltung für die Steuerung von Animationen zwar die Ereignisse "Animation abspielen" und "Animation stoppen" an, aber nicht eine Abfrage-Möglichkeit des aktuellen Animations-Zustands (zur Formulierung einer Bedingeung) und auch nicht ein Ereignis, welche die Beendigung eines Animations-Ablaufs meldet. To my current knowledge, the event management for controlling animations offers the events "Play animation" and "Stop animation", but not a query possibility of the current animation state (for formulating a condition) and also not an event which reports the termination of an animation run. In den vorhandenen Ereignisdefinitionen können als Start-Position (Animation abspielen) und als Stopp-Position (Animation stoppen) nur Postionen "Anfang", "Aktuell" und "Ende", aber keine individuell festzulegenden Positionen spezifiziert werden. Das Ziel der Animationsbewegung (Animation abspielen) ist immer die Anfangsposition oder Endposition der Animation in Abhängigkeit von der eingestellten Bewegungsrichtung. Man kann also in der grafischen Ereignisverwaltung die Animationsbewegung nicht an einer explizit vorgegeben Zwischenposition enden lassen. In the existing event definitions only positions "Start", "Current" and "End" can be specified as start position (play animation) and as stop position (stop animation), but no individually definable positions. The target of the animation movement (play animation) is always the start position or end position of the animation depending on the set movement direction. It is therefore not possible to have the animation movement end at an explicitly specified intermediate position in the graphical event management. Um die Funktionalität der hier beschriebenen Beispiel-Anlagen realisieren zu können, muss man daher auf folgende in der Lua-Ebene zur Verfügung stehende Funktionen zugreifen: In order to realize the functionality of the example systems described here, one must therefore access the following functions available in the Lua layer: Die Funktionen "play" und "stop" sind die Abbilder der grafischen Aktionen "Animation abspielen" und "Animation stoppen", solange man bei ersterer die Parameter "min" und "max" nicht spezifiziert (min = max = -1, Voreinstellung min=0, max=1). Damit ist immer gewährleistet, dass die Steuerung der Animation im Eigenschaftsfenster des animierten Modells immer über die gesamte Animation hinweg möglich ist. Bei der Funktion "stop" fehlt in der grafischen Ereignisverwaltung die Möglichkeit, einen konkreten Wert zwischen 0 und 1 für die Stopp-Position anzugeben. The functions "play" and "stop" are the images of the graphical actions "play animation" and "stop animation", as long as you do not specify the parameters "min" and "max" for the former (min = max = -1, default min=0, max=1). This always ensures that control of the animation in the animated model's properties window is always possible throughout the entire animation. With the function "stop" the possibility is missing in the graphical event management to specify a concrete value between 0 and 1 for the stop position. Über die Parameter "min" und "max" schränkt man in der Funktion "play" den Bereich ein, auf welche die Animation eingeschränkt werden soll. Liegt der Wert des Parameters "position" außerhalb des Bereichs [min,max], springt die Animation zuerst zu dem nächstgelegenen "Grenzpunkt" min oder max, bevor von dort aus die Animationsbewegung in der vorgegebenen Richtung gestartet wird. Die Bewegung wird spätestens beim Erreichen des in der Bewegungsrichtung vorne liegenden Grenzpunkts gestoppt. Man kann also durch Festlegen von min als Startpunkt und max als Zielpunkt der Animation (oder umgekehrt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung) erreichen, dass die Animationsbewegung einen individuell festgelegten Teilabschnitt innerhalb des gesamten Animationsbereichs [0,1] durchläuft. The parameters "min" and "max" are used in the "play" function to limit the range to which the animation is to be restricted. If the value of the parameter "position" lies outside the range [min,max], the animation jumps first to the nearest "border point" min or max, before the animation movement is started from there in the given direction. The movement will be stopped at the latest when reaching the front border point in the direction of movement. Thus, by defining min as the starting point and max as the target point of the animation (or vice versa depending on the direction of movement), it is possible to achieve that the animation movement passes through an individually defined subsection within the entire animation range [0,1]. Die Einschränkung auf diesen Bereich ist allerdings auch über diesen Animationsablauf hinaus weiterhin gültig, bis sie über einen erneuten Aufruf der Funktion "play" wieder korrigiert wird. Würde man also nach dem Abschluss diese Aufrufs der "play"-Funktion die Animation weiter über das Eigenschaftsfenster des Modells steuern wollen, wäre man auf diesen zuletzt eingestellten Bereich [min,max] innerhalb des Bereichs [0,1] der vollständigen Animation eingeschränkt. However, the restriction to this range is still valid beyond this animation sequence until it is corrected again via a renewed call of the "play" function. If you want to continue controlling the animation via the properties window of the model after this call of the "play" function, you would be restricted to this last set range [min,max] within the range [0,1] of the complete animation. Es ist daher notwendig, nach Beendigung des Animationsablaufs den "Navigationsbereich" für die Animationssteuerung über das Eigenschaftsfenster des animierten Modells wieder auf [min,max] = [0,1] zurückzusetzen. It is therefore necessary to reset the "Navigation area" for animation control via the properties window of the animated model to [min,max] = [0,1] after the animation process is finished. Das Benutzer-definierte Ereignis für die Animations-Bewegung enthält daher einen zusätzlichen "play"-Aufruf, mit dem die Einschränkung des Animationsbereichs wieder aufgehoben wird. Da hierdurch auch eine neue (nicht gewollte) Animationsbewegung gestartet wird, muss diese sofort wieder mittels der "stop"-Funktion angehalten und die Stopp-Position erneut auf den ursprünglichen Zielpunkt gesetzt werden. Da diese Aufrufe "sofort" ausgeführt werden, muss mit dem Start dieser "Korrektur" gewartet werden, bis die ursprüngliche Animationsbewegung abgeschossen ist. Deshalb wurde in den obigen Funktionsablauf eine Verzögerung eingebaut, deren Wert von der Dauer des beabsichtigten Bewegungsablaufs abhängt. The user-defined event for the animation movement therefore contains an additional "play" call, with which the restriction of the animation area is removed again. Since this also starts a new (unwanted) animation movement, it must be stopped again immediately using the "stop" function and the stop position must be set to the original target point again. Since these calls are executed "immediately", the start of this "correction" must wait until the original animation movement has been shot down. Therefore, a delay has been built into the above function sequence, the value of which depends on the duration of the intended motion sequence. Dieser wird über den Zahlenwert "Pause" (Anzahl Sekunden) definiert, der als Parameter des Aufrufs in der grafischen Ereignisdefinition mitgegeben wird. Und genau dieser Verzögerungswert kann vom Anwender der Beispielanlage über das Beschriftungsfeld mit der Bezeichnung "Pause" (im ersten Bild sind 5 Sekunden Verzögerung hinterlegt) vorgegeben werden. Ist dieser Wert kleiner als die tatsächliche Dauer des Bewegungsablaufs der ursprünglich gestarteten Animation, wird diese vorzeitig mit einem Sprung zum Zielpunkt abgebrochen. Deshalb ist stets darauf zu achten, dass die Pause immer die Dauer des tatsächlichen Animationsablaufs umfasst. This is defined via the numerical value "Pause" (number of seconds), which is given as a parameter of the call in the graphical event definition. And it is exactly this delay value that can be specified by the user of the example installation via the label field with the designation "Pause" (in the first image, 5 seconds of delay are stored). If this value is smaller than the actual duration of the motion sequence of the originally started animation, it will be prematurely aborted with a jump to the target point. Therefore, always make sure that the pause always includes the duration of the actual animation sequence. Der aus den Einstellungen in den Beschriftungsfeldern der Beispiel-Anlage abgeleitete Aufruf des im obigen Bild wiedergegebenen Benutzer-definierten Ereignisses ist im nachfolgenden Bild dargestellt. The call of the user-defined event reproduced in the above image, derived from the settings in the label fields of the example layout, is shown in the following image. Der Sprung zu einer bestimmten Position innerhalb der Animation, der über das Drücken des roten Tasters veranlasst wird, wird über die nachfolgend gezeigte Benutzer-definierte Ereignisdefinition realisiert: The jump to a specific position within the animation, which is initiated by pressing the red button, is realized via the user-defined event definition shown below: Dies ist exakt die Aufruffolge für die Korrektur aus der vorherigen Ereignisdefinition für den animierten Bewegungsablauf. Auch hierfür noch der zugehörige Aufruf in der grafischen Ereignisverwaltung: This is exactly the call sequence for the correction from the previous event definition for the animated motion sequence. Also for this still the associated call in the graphical event management: Um diese Ereignisdefinitionen auf Animationen anderer animierter Objekte anzuwenden, muss diesen eine Objektvariable "Position" hinzugefügt werden. Danach braucht man in den Aufrufen der Benutzer-definierten Ereignisdefinitionen nur noch die Parameter "Animation" und "Objekt" mit dem neuen Objekt und der darin zu steuernden Animation zu versorgen. To apply these event definitions to animations of other animated objects, an object variable "Position" must be added to them. After that, in the calls of the user-defined event definitions, one only needs to provide the parameters "Animation" and "Object" with the new object and the animation to be controlled in it. Und nun wünsche ich Euch viel Spaß beim Ausprobieren dieses Beispiels und der Übertragung von dessen Funktionalität auf die von Euch zu steuernden Objekte (z.B. auf Deinen Aufzug, Michael). And now I wish you a lot of fun trying out this example and transferring its functionality to the objects you want to control (e.g. your elevator, Michael). Viele Grüße / many greetings BahnLand
  17. Hallo @Modellbahnspass, das kann ich so nicht bestätigen. https://www.google.com/maps/@48.1423039,11.5540727,61a,35y,150.76h,77.86t/data=!3m1!1e3 (Bild kann vergrößert werden) Sieht man einmal davon ab, dass die Detail-Wiedergabe von Google Maps qualitätsmäßig nicht mehr das ist, was sie vor Jahren einmal war (da wurden beispielsweise die Züge noch "sauber" ohne Artefakte dargestellt), kann ich immer noch zur 3D-Ansicht ... https://www.google.com/maps/@48.1348743,11.5823105,3a,84.4y,298.21h,90.41t/data=!3m6!1e1!3m4!1ssesKv68_iqLIT02BZ5Jblw!2e0!7i13312!8i6656 ... und - da, wo es angeboten wird - zu Street View wechseln. https://www.google.com/maps/@46.7698128,8.6741968,2175a,35y,219.38h,77.8t/data=!3m1!1e3 Selbst da, wo es keine 3D-Nahaufnamen aus der Vogelperspektive und kein Street-View gibt, lässt sich die Landschaft noch in 3D darstellen (hier das obere Reußtal zwischen Gurtnellen und Göschenen an der Gotthard-Nordrampe - alle Bilder gerade eben mit Google Maps abgegriffen). Viele Grüße BahnLand
  18. BahnLand

    Bern Hauptbahnhof

    Hallo @Sintbert, ich glaube, hier und hier liege ich richtig. Bitte baue die obere Strecke in Richtung Süden weiter! Wer noch weiter raten möchte, sollte sich diese Links lieber nicht anschauen! Übrigens besitzen der Bahnhof, den ich hier meine, und seine Umgebung sehr interessante Gleisführungen: Die obere 2-gleisige Strecke überquert alle 3 Gleise der unteren Ebene, von welchen sich die beiden Gleise rechts unterhalb des Bildausschnitts vereinigen. Auf den Gleisen der betrachteten Bahn herrscht Linksverkehr. Der Bahnhof im Hintergrund besitzt einen Hausbahnsteig und einen Inselbahnsteig, wobei der Hausbahnsteig auf der linken Seite nur vom linken Gleis der oberen Strecke erreicht wird. Das linke Gleis der unteren Ebene führt unter dem rechten Gleis der oberen Ebene hindurch zur linken Seite Inselbahnsteigs, die aus dieser Richtung von keinem anderen Gleis aus erreicht wird. Von der rechten Seite des Inselbahnsteigs aus starten die Züge in die Richtung zum Betrachter des Bildes, wobei sowohl des rechte Gleis der oberen 2-gleisigen Strecke als auch das Gleis ganz rechts in der unteren Ebene befahren werden können. Das mittlere untere Gleis verschwindet genauso wie das linke untere Gleis im Bereich des kurz vor dem Bahnhof zu unterquerenden oberen rechten Gleises im Untergrund, taucht aber im Gegensatz zum linken Gleis kurz dahinter nicht mehr auf. Die Lösung, wo das mittlere untere Gleis wieder ans Tageslicht tritt, findet man unter diesem Link (an die im obigen Bild sichtbare Einfahrt des Bahnhofs heran zoomen und dann dem dort auch unterirdisch angezeigten Gleis folgen). Schließlich sei noch auf ein berühmtes Viadukt hingewiesen, das von der oberen zweispurigen Strecke kurz nach dem Verlassen des obigen Bildausschnitts am unteren Bildrand erreicht wird. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo Walter, zuerst einmal herzlichen Dank für den Anstrich Deiner Augsburger Tram im Reutlinger Farbkleid. Ich bin begeistert und freue mich schon auf die Variation im veröffentlichten MBS-Modell. Was die störenden Balken bei der zweiten Reutlinger Textur-Variante angeht, bin ich etwas ratlos. Denn wenn Du auf der Textur nur die Wagennummer und das Fahrziel geändert hast, sollte alles andere unverändert angezeigt werden. Probiere bitte einmal folgendes aus: Bisher hast Du die Multitextur im Sketchup-Modell ausgetauscht und dieses dann neu exportiert. Tausche nun einmal die Referenz auf die Texturdatei in Deiner originalen x-Datei für die Augsburger Tram aus. Material Multitextur1 { 0.7294117647058823;0.7372549019607844;0.7333333333333333;1.0;; 0.0; 0.000000;0.000000;0.000000;; 0.000000;0.000000;0.000000;; TextureFilename {"multitextur.png";} } Wenn Du in dieser Datei in der Materialdefinition bei "TextureFilename" den Dateinamen der neuen Textur einträgst und dann die x-Datei neu in das Modellbahn-Studio hochlädst (die Texturdatei muss dann natürlich im selben Verzeichnis wie die x-Datei liegen), wird diese neue Textur anstelle der ursprünglichen Textur auf dem MBS-Modell angezeigt, ohne dass Du hierfür die Texturzuweisung im Sketchup-Modell ändern und dieses neu exportieren musst. Mache nun diese Textur-Änderung sowohl mit der ersten als auch mit der zweiten Reutlinger Textur. Wenn dann die störenden Balken bei der zweiten Textur immer noch auftreten, hat die zweite Textur einen Fehler. Denn es wurde an der x-Datei ja nichts anderes als nur die Name der zu verwendenden Texturdatei abgeändert. Sind die störenden Balken bei der zweiten Textur dagegen weg, musst Du beim Austauschen der Multitextur - wenn auch versehentlich - eine Veränderung an der Sketchup-Datei vorgenommen haben - möglicherweise eine unwissentliche Verschiebung der Textur auf den betroffenen Oberflächen der Tram. Nach dem Hochladen der beiden veränderten x-Dateien kannst Du zumindest erkennen, ob Du den Fehler in der Multitextur oder im Sketchup-Modell suchen musst. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo @Goetz, stimmt. Die rote Ampel hat die Glocke ersetzt. Ich kann mich noch an einen Bahnübergang aus den 1950er Jahren erinnern, der noch eine Glocke hatte. Der hatte auch noch Handbetrieb. Wenn der Schrankenwärter zu kurbeln anfing, fing zuerst die Glocke an zu bimmeln. Dann senkten sich langsam die Schranken. Und wenn die Schranken unten waren, hörte auch die Glocke zu schlagen auf. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Achim, theoretisch ja. Es gibt im Geräusche-Katalog des Modellbahn-Studios ein "Schrankengeläut", das man kurz vor und während dem Schließen der Schranke abspielen lassen könnte. In der genannten Anlage ist es jedoch nicht eingebaut. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Tim, Dein Bü-Signal würde gut zur Anlage "Bahnübergangs-Steuerung" (Content-ID = 3FD7F227-BFD1-4630-A162-00F7EFA87D34) passen. Allerdings müsste ich dann wahrscheinlich den Zeitpunkt, an dem die Züge das Schließen der Schranke anfordern, weiter nach vorne verschieben (die Strecke zwischen den Schaltkontakten und dem Bahnübergang vergrößern. Dann hätte allerdings bei der vorhandenen Kürze der Gleisschleife der Straßenverkehr überhaupt keine Chance mehr, den Bahnübergang zu passieren. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Mirror, wenn man die Frage mit "Ja" beantwortet, werden alle Gleise, welche auf denselben Katalogmodellen basieren (vom selben "Typ" sind) wie die ausgewählten Gleise, ersetzt. Baut man nun mit dem 3D-Modelleditor aus einem einfachen Gleis eine Weiche, indem man eine zusätzliche Spur hinzufügt, bleibt der ursprüngliche "Typ" dieses Gleises erhalten. Bei der Beantwortung der Frage mit "Ja" würde also diese Weiche mit umgewandelt und damit das Gleisprofil des "einfachen" Gleises aus dem Vorbild-orientierten Gleissortiment bekommen. ´Wenn man nun im zweiten Durchgang diese Weiche nicht ausschließt, werden bei der Beantwortung auch dieser Frage mit "ja" auch alle bereits umgewandelten Gleise mit erfasst (ihr "Typ" wurde ja mit dieser einen Weiche mit ausgewählt) und erhalten daher ebenfalls das Gleisprofil der Vorbild-orientierten Weichen. Es ist also "gefährlich", die Frage mit "Ja" zu beantworten, wenn man sich nicht sicher ist, ob nicht zufällig ein Gleis, das nicht umgewandelt werden soll, mit erfasst wird. Die Beantwortung der Frage mit "Nein" ist also korrekt. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Maik, Ich hätte da für Deine Regal-Eck-Anlage noch ein paar kleine Detail-Verbesserungen: Du hast für Deine Landstraßen immer die "Einfach"-Variation genommen. Bei der ist das Spline-Segment relativ groß, um Polygone zu sparen. Deswegen gibt es bei scharfen Kurven diese Knicke. Die "Einfach"-Variationen sind daher eher für gerade Strecken und Kurven mit großen Radien geeignet. Für enge ausgerundete Kurven gibt es die Variationen "... geteilt". Bei diesen ist das Spline-Segment deutlich verkürzt, weshalb im Vergleich zu den Variationen "... einfach" bei gleicher Länge des daraus gebildeten Straßenabschnitts mehr Polygone benötigt werden. Deshalb sollte man diese Variationen nur bei solchen Kurven anwenden, bei denen die bei den "Einfach"-Variationen in der Kurve auftretenden Knicke im Spurverlauf als zu störend empfunden werden. Für Gleise in der Straße gibt es bei den "Vorbild-orientierten" Gleissortimenten auch "Rillengleise", die insbesondere auch für Bahnübergänge eingesetzt werden können - hier eine spezielle Bahnübergangs-Gleisvariation mit schwarzer Riffelblech-Nachbildung aus dem Gleistexturen-Katalog als Gleis-Füllung. Du hast auf Deiner Anlage Gleise mit den "Standard"-Sortimenten verlegt, die nur die Variationen "Mit Bettung" und "Ohne Bettung" anbieten. Um Rillengleise oder auch andere Eigenschaften der Vorbild-orientierten Gleise anwenden zu können. kannst Du alle Gleise auf Deiner Anlage mit wenigen Klicks in solche des Vorbild-orientierten Gleissystems umwandeln, ohne Deine Anlage neu aufbauen zu müssen: Wähle zunächst alle Gleise aus, die keine Weichen oder Kreuzungsweichen sind. Diese kannst Du mit einer Aktion umwandeln, indem Du nach der Auswahl im Bearbeiten-Menü die Funktion "Ersetzen ..." aufrufst und dann aus der Kategorie "Verkehrswege\Gleise\Vorbild-orientiert\Normalspur 1435 mm" irgend ein einfaches Gleis (z.B. "|1435| G138 Normalgerade" auswählst. Beantworte die anschließend gestellte Frage mit "Nein". Danach wird für alle von Dir ausgewählten Gleise das Gleisprofil dieses Gleisstücks übernommen. Die Geometrie Deiner Gleise wird hierbei nicht angetastet, sodass keine Korrekturen an den Gleisen erforderlich sind. Wiederhole nun diesen Vorgang für alle Weichen und Kreuzungsweichen. Wähle herbei als "Ersatz" aus derselben Kategorie eine beliebige Weiche aus (z.B. "|1435| W790/10R Rechtsweiche"). Alle ausgewählten Weichen und Kreuzungsweichen erhalten nun das Gleisprofil dieser Weiche, welches sich von dem Gleisprofil der "einfachen" Gleise unterscheidet. Die Gleisgeometrie bleibt auch hier wie bei der vorangehenden Umwandlung erhalten. Nachdem Du die Gleise auf Deiner Anlage auf diese Weise auf das Vorbild-orientierte Gleissystem umgestellt hast, stehen Dir alle Variationen dieses Gleissystems für Deine Gleise zur Verfügung. Damit lässt sich dann insbesondere der im obigen Bild gezeigte Bahnübergang nachbilden. Die Weichen des Vorbild-orientierten Gleissystems unterscheiden sich von den Weichen der "Standard"-Gleise durch die abstehenden und schaltbaren Weichenzungen. Herzstück-Bereiche können zusätzlich mit Flügelschienen und Radlenkern ausgestattet werden. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Michael, das liegt daran, dass Du bei den äußeren Flächen Deines Flughafen-Gebäudes teilweise die Rückseite nach "außen" gekehrt und angemalt hast. Wenn Du an den Einstellungen für die "Standard-Farben" von Sketchup nichts verändert hast, werden bei allen nicht texturierten Flächen die Vorderseiten weiß und die Rückseiten hellblau dargestellt. Da kann man am Sketchup-Modell sofort unterscheiden, welches Vorderseiten und welches Rückseiten sind. Wenn nun von einer Fläche nur die Rückseite, aber nicht die Vorderseite bemalt ist, kann es vorkommen, dass Sketchup in den Daten für den Sketchup-DirectX-Exporter bei einer Fläche, bei der die bemalte Rückseite angezeigt wird, fälschlicherweise die unbemalte Vorderseite ausweist. Der DirectX-Exporter übernimmt diese Daten "blind", wodurch dann im Modellbahn-Studio anstatt der eigentlich anzuzeigenden bemalten Rückseite die unbemalte Vorderseite sichtbar wird. Wie kann man nun solche Flächen nachträglich erkennen und korrigieren? (die meisten Bilder lassen sich mit einem Klick vergrößern) Das obige Bild zeigt Dein originales Sketchup-Modell. Ich habe nun die Abflughallen-Gruppe geöffnet und dort die Rückseiten aller Teilflächen entfärbt. Jetzt kann kann man sehen, welche Flächen "falsch herum" eingesetzt sind (die Flächen im einheitlichen Hellblau) und korrigieren. Wenn man diese Flächen umdreht, stellt man fest, dass die nun angezeigte Vorderseite des Dachs der mittleren Doppelhalle nicht texturiert ist (weiße Standardfarbe der Vorderseite) und die Vorderseiten der Dachflächen der beiden äußeren Hallen zwar texturiert sind, die Textur aber falsch platziert ist. Ich habe nun die Vorderseiten der Dächer neu texturiert und dann das Modell mit den gelöschten Rückseiten der Dächer neu exportiert. Auf dem obigen Bild sieht man nun im direkten Vergleich hinten das originale Modell mit den falsch angezeigten Dächern und vorne das korrigierte Modell mit den nun angezeigten Dachvorderseiten mit den korrigierten Textur-Aufträgen. Da zumindest in dem von mir "eingesehenen" Bereich die Anzahl der zu korrigierenden Modellflächen "überschaubar gering" ist, können diese mit wenigen Handgriffen schnell korrigiert werden: Die Abflughallen sind in einer Gruppe zusammengefasst. Mann muss daher zuerst diese Gruppe "öffnen" (Doppelklick auf das Modell), um an die Modellflächen heran zu kommen (die geöffnete Gruppe wird durch den gepunkteten Rahmen um das Modell angezeigt). Klickt man nun in der Texturpalette mit der rechten Maustaste auf die für die Dächer verwendete Textur (1), öffnet sich ein Popup-Menü, in dem man die Funktion "Auswählen" anklickt (2). Es sind nun alle direkt zugreifbaren Flächen dieser Sketchup-Gruppe ausgewählt, die nicht selbst in einer Untergruppe dieser Sketchup-Gruppe zusammengefasst sind. Die Amzahl der markierten Flächen wird unter (3) angezeigt. Darunter gibt es 2 Kästchen, in denen angezeigt wird, mit welcher Textur die Vorderseiten der ausgewählten Flächen (linkes Kästchen mit dem Fragezeichen aufgrund nicht einheitlich mit der gleichen Textur angemalter Flächen) und die Rückseiten (rechtes Kästchen) angemalt wurden. Da die Texturierung der Rückseiten geändert werden soll, wird das rechte Kästchen angeklickt (4), worauf sich das kleine Fenster links davon öffnet. Das dort eingerahmte Kästchen (5) zeigt die bisher ausgewählte Textur, die wir als erstes mit Punkt (1) aus der Texturpalette ausgewählt hatten. Wir wollen diesen Flächen nun allen als neue "Textur" die "Standardfarbe" (6) zuweisen, womit die Rückseiten "entfärbt" werden. Nun kann man wie im zweiten Bild oben gezeigt die Flächen mit der falschen Ausrichtung erkennen. Wir merken uns nun diese Flächen (3 Dachflächen und ein Übergang zwischen de beiden Hallen rechts) und machen die Entfärbung mit der Undo-Taste rückgängig, weil wir diese Texturierungen noch benötigen. Die folgenden Aktionen führen wir nun für jede der 4 zu korrigierenden Flächen durch: Durch einen Kick mit der rechten Maustaste auf eine der zu korrigierenden Flächen öffnet sich ein Popup-Menü, aus dem wir "Textur" auswählen und dann "Projiziert" aktivieren (es wird dann davor ein Häkchen gesetzt). Danach müssen wir in der Funktionspalette den Farbeimer auswählen und mit gedrückter Alt-Taste nochmals auf die Fläche klicken, um die Textur "in den Farbeimer zu laden". Nach einem erneuten Klick auf dieselbe Fläche wählen wir nun "Flächen umkehren" aus. Es wird nun die Vorderseite der Dachfläche angezeigt. Nun kann diese Fläche mit der im Farbeimer gespeicherten Textur bemalt werden, wobei deren Position aufgrund der gesetzten "Projiziert"-Eigenschaft korrekt platziert wird. Danach wird die Fläche noch zweimal umgekehrt, um die Rückseite zu entfärben (Standardarbe bei Pfeil (7) in dem Bild mit den vielen roten Pfeilen auswählen) und abschließend wieder die richtige Oberfläche (texturierte Vorderseite) anzuzeigen. Nach Abschluss dieser Aktivitäten für alle "identifizierten" falsch ausgerichteten Flächen ist das Sketchup-Modell korrigiert und kann nach dem Export und nach dem erneuten Hochladen in das Modellbahn-Studio korrekt angezeigt werden. Viele Grüße BahnLand
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