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Hallo / Hello Douglas, Deine Variationsbezeichnungen sind zu lang! Namen, die länger als 50 Zeichen sind, werden vom Modellbahn-Studio einfach abgeschnitten (im obigen Bild die gelb markierten Teile). Deshalb sind die Bezeichnungen 5-8 in Deiner Varlist für das Modellbahn-Studio identisch, was beim Hochladen zu der von Dir gezeigten Fehlermeldung führt. Verwende also bitte Namen, die nicht länger als 50 Zeichen sind, und sich in diesem Bereich unterscheiden. Your variation names are too long! Names longer than 50 characters are simply cut off by the Train Studio (in the picture above the yellow marked parts). That's why the names 5-8 in your varlist are identical for the Train Studio, which leads to the error message shown by you when uploading. So please use names that are not longer than 50 characters and differ in this area. Viele Grüße / many greetings BahnLand
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Video aufzeichnen klappt nicht ganz.
BahnLand antwortete auf fietsendes Thema in Technischer Support
Hallo Jan, das avi-Format ist ein Video-Format. Du musst die avi-Datei deshalb mit einem Film-Wiedergabe-Programm öffnen. Wenn Du in Windows 10 die Datei mit einem Doppelklick öffnest und Du der Endung "avi" nicht ein spezielles Programm fest zugewiesen hast, wird dieses automatisch mit dem Windows-eigenen Programm "Filme& TV" abgespielt. Viele Grüße BahnLand -
Hallo / Hello Douglas, zuerst einmal: Ich konnte sowohl Deine Lausbuben als auch Deine Tauschtexturen dazu anschauen. first of all: I was able to look at both your louse boys and your exchange textures for this. Wenn Du die Modelle und Texturen als "Entwurf" veröffentlichst, stehen sie den anderen Nutzern zum Testen sofort zur Verfügung. Aber sie "verfallen" eben nach 30 Tagen - es sei denn, Du wiederholst die Veröffentlichung vor dem Ablauf der Frist. Aber Du möchtest ja nicht alle 29 Tage die Veröffentlichung wiederholen. Darum gibt es auch die "finale" Veröffentlichung. Diese unterscheidet sich von der Veröffentlichung als Entwurf dadurch, dass Du das Häkchen "als Entwurf veröffentlichen" entfernst und anschließend im zugehörigen Katalog (Modell-Katalog oder Texturen-Katalog) eine Kategorie auswählst, in dem das Modell oder die Textur endgültig abgelegt werden soll. Du kannst hierbei im offiziellen Katalog nicht selbst eine neue Unterkategorie einrichten, sondern nur vorhandene Kategorien benutzen oder @Neo bitten, die von Dir gewünschte Kategorie neu einzurichten (z.B. im Textur-Katalog eine Kategorie "Menschen" oder "Kleidung"). If you publish the models and textures as "drafts", they are immediately available to other users for testing. But they "expire" after 30 days - unless you repeat the publication before the deadline. But you don't want to repeat the publication every 29 days. That's why there is the "final" publication. This differs from publishing as a draft in that you uncheck "publish as draft" and then select a category in the associated catalog (model catalog or texture catalog) in which the model or texture is to be finally stored. You can't create a new subcategory in the official catalog, but you can use existing categories or ask @Neo to create a new category for you (e.g. in the texture catalog a category "People" or "Clothes"). Das grundsätzliche Problem bei Tauschtexturen im Online-Katalog besteht darin, dass die Texturen von den Einzelmodellen entkoppelt sind. D.h. Du wählst ein von Dir mit einer Tauschtextur zu belegendes Modell aus dem Modell-Katalog aus und kannst diesem dann irgendeine Textur aus dem Texturen-Katalog als Tauschtextur zuweisen. Um diese relativ freizügig einsetzen zu können, sollte es also möglichst viele Modelle (mit zugelassener Tauschtextur) geben, auf welche diese Tauschtexturen auch wirklich passen. The basic problem with exchange textures in the online catalog is that the textures are decoupled from the individual models. This means that you select a model from the model catalog to which you want to assign an exchange texture and can then assign any texture from the texture catalog to it as an exchange texture. In order to be able to use these relatively freely, there should be as many models as possible (with an allowed exchange texture) on which these exchange textures actually fit. Konkrete Beispiele sind hier die Gleise, die Straßen oder die Verkehrszeichen, die jeweils innerhalb ihrer Gruppe immer dasselbe Textur-Layout verwenden, welches dann auch für die hierfür vorhandenen Tauschtexturen im Online-Katalog (Gleistexturen, Straßentexturen, Verkehrszeichen-Texturen) ebenso angewendet wird. So können dann alle Gleistexturen auf alle Gleise, alle Straßentexturen auf alle Straßen-Modelle und alle Verkehrszeichen-Symbole auf die entsprechenden Verkehrszeichen-Modelle aufgetragen werden. Wenn man sich nun entsprechend auf ein einheitliches oder nur wenige unterschiedliche Texturmuster einigen kann, an die sich alle Figurenbauer, welche Tauschtexturen anbieten wollen, halten, und auch die Tauschtexturen hierfür nach diesen Mustern erstellt werden, spricht nichts dagegen, für diese Tauschtexturen im Texturen-Katalog analog zu den Gleis-, Straßen- und Verkehrszeichen-Texturen eine neue Texturkatalog-Kategorie anzulegen. Concrete examples here are the tracks, the roads or the traffic signs, which always use the same texture layout within their group, which is then also applied to the exchange textures available for this in the online catalog (track textures, road textures, traffic sign textures). This way, all track textures can be applied to all tracks, all road textures to all road models and all traffic sign symbols to the corresponding traffic sign models. If it is now possible to agree on a uniform texture pattern or only a few different texture patterns to which all figure builders who want to offer exchange textures adhere, and if the exchange textures for this are also created according to these patterns, there is nothing to be said against creating a new texture catalog category for these exchange textures in the texture catalog analogous to the track, road and traffic sign textures. Verwendet jedoch jede Figur ihr eigenes spezielles Texturen-Layout, und passen daher die für eine solche Figur hergestellten Tauschtexturen nicht für andere Figuren-Modelle, so wird es schwierig, im Texturen-Katalog die Übersicht zu behalten, welche Tauschtexturen nun zu welchen Figuren passen. Deshalb ist @Neo sehr zurückhaltend bei der Bereitstellung von Tauschtextur-Kategorien für "individuelle" Modelle. Um nicht im Texturen-Katalog für jede einzelne Textur herausfinden zu müssen, welche Textur nun für das betrachtete Modell passt, dem man diese als Tauschtextur zuwiesen möchte, läge es beispielsweise nahe, die Tauschtexturen zu einem Modell genau da abzulegen, wo sich auch das Modell selbst befindet. Dies würde aber bedeuten, dass im selben Katalogverzeichnis sowohl Modelle als auch deren Tauschtexturen abgelegt wären. Dies würde bei vielen unterschiedlichen Modellen im selben Katalogverzeichnis (man betrachte beispielsweise die heutige Kategorie "Menschen") hier zum Chaos führen. Dies könnte man wiederum nur dadurch entschärfen, dass man jede Figur (oder Figurengruppe mit gleichem Tauschlayout) und die zugehörigen Tauschtexturen zu einer eigenen Unterkategorie zusammenfasst. Dann hat man aber eine Überflutung von Kategorien, die wiederum die Unübersichtlichkeit erhöht. Die Konsequenz wäre, auf solche Tauschtexturen im Online-Katalog zu verzichten und stattdessen diese Figuren selbst jeweils alle (mit den jeweiligen Texturen versehen) zu veröffentlichen. Dann wäre der rennende Lausejunge mit 5 verschiedenen Anorak Farben 5-mal im Online-Katalog vertreten. Und das spricht dann dafür, diese fünf Jungs als Variationen in einem einzigen Modell zusammenzufassen. However, if each figure uses its own special texture layout, and therefore the exchange textures made for such a figure do not fit for other figure models, it becomes difficult to keep overview in the texture catalog which exchange textures now fit to which figures. That's why @Neo is very reluctant to provide exchange texture categories for "individual" models. In order not to have to find out in the texture catalog for each individual texture, which texture fits now for the considered model, to which one would like to assign this as exchange texture, it would be obvious for example to store the exchange textures to a model exactly, where also the model is. However, this would mean that both models and their exchange textures would be stored in the same catalog directory. This would lead to chaos if there were many different models in the same catalog directory (consider, for example, the current category "People"). This could only be alleviated by combining each figure (or group of figures with the same exchange layout) and the corresponding exchange textures into a separate subcategory. But then you have a flood of categories, which in turn increases the confusion. The consequence would be to do without such exchange textures in the online catalog and instead publish these figures themselves all (provided with the respective textures). Then the running öuse boy with 5 different anorak colors would be represented 5 times in the online catalog. And that then speaks for combining these five boys as variations in one single model. Der von Dir befürchtete zusätzliche Arbeitsaufwand bei einer notwendigen Korrektur des Modells ist nicht vorhanden, wenn Du Dir für die Variationen des Modells eine "Varlist" schreibst. Herzu ein kleines Beispiel: The additional work you fear for a necessary correction of the model does not exist if you write a "Varlist" for the variations of the model. Here is a small example: Das obige Bild zeigt 5 Signalmasten, die sich nur durch ihre Farbgebung unterscheiden. Um sie nicht als separate Modelle veröffentlichen oder die zugehörigen Texturen im Texturenkatalog als Tauschtexturen ablegen zu müssen, werden die Modelle als Variationen mit der jeweiligen Texturzuordnung in einer "varlist"-Datei (Dateiname = "xyz,varlist", "xyz" = Platzhalter für "richtigen" Dateinamen) zusammengefasst. The image above shows 5 signal masts that differ only in their color scheme. To avoid having to publish them as separate models or to store the associated textures in the texture catalog as exchange textures, the models are combined as variations with the respective texture assignment in a "varlist" file (file name = "xyz,varlist", "xyz" = placeholder for "correct" file name). Der Inhalt der varlist-Datei ist eine Auflistung der als Variationen enthaltenen Modelle, wobei das Semikolon (";") die einzelnen Parameter jedes Eintrags trennt. Der erste Teil ganz links ist die Bezeichnung, unter welcher die Variation im Eigenschaftsfenster des Modells angezeigt wird. Dann folgt die x-Datei (oder auch die glb-Datei) des Modells, welches beim obigen Beispiel für alle Variationen identisch ist. Im Modell selbst wurde die Textur als "_Custom.png" bezeichnet, wodurch weiterhin für alle Variationen die nachträgliche Zuweisung einer Tauschtextur möglich ist. Dieser wird im dritten Parameter jeder Zeile die (Tausch-)Textur mit der der jeweiligen Variation zuzuweisenden Farbe zugeordnet. The content of the varlist file is a listing of the models contained as variations, with the semicolon (";") separating the individual parameters of each entry. The first part on the far left is the label under which the variation is displayed in the model's properties window. This is followed by the x-file (or glb-file) of the model, which in the above example is identical for all variations. In the model itself, the texture was named "_Custom.png", which still allows the subsequent assignment of an exchange texture for all variations. This is assigned in the third parameter of each line, where the (exchange) texture with the color is to be assigned to the respective variation. Wenn man nun beim Hochladen des Modells anstelle der x-Datei oder der glb-Datei die varlist-Datei auswählt, werden die hierin enthaltenen Modelle (hier die 5 mal identische x-Datei) zusammen mit den zugewiesenen unterschiedlichen (Tausch-)Texturen automatisch als Variationen eines Modells in das Modellbahn-Studio hochgeladen. Muss nun am Modell selbst etwas geändert werden, wird dies einmal am Modell realisiert, und dann die komplette Varlist neu hochgeladen, was gegenüber dem Hochladen eines einzelnen korrigierten Modells keinen Zusatzaufwand darstellt. If you now select the varlist file instead of the x-file or the glb-file when uploading the model, the models contained therein (here the 5 times identical x-file) together with the assigned different (exchange) textures are automatically uploaded to the Train Studio as variations of a model. If something now has to be changed on the model itself, this is realized once on the model, and then the complete varlist is uploaded again, which represents no additional effort compared to uploading a single corrected model. Die varlist-Datei ist also das adäquate Mittel, um Variationen eines Modells, und seien es wie im obigen Beispiel auch nur Unterschiede in der Texturierung, im Online-Katalog zu platzieren, ohne diesen "unnötigerweise" aufblähen zu müssen. The varlist file is therefore the adequate means to place variations of a model, even if they are only differences in texturing as in the example above, in the online catalog without having to "unnecessarily" inflate it. Viele Grüße / many greetings BahnLand
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Hallo Thomas, Als Entwurf existieren die Bahndämme im Modellbahn-Studio schon länger: DFDF2BCE-CC09-4F68-800F-D0BC6A844D3B Bahndamm und Randweg-Variationen für das MBS-Gleis mit originalem Gleisbett 1C85B22C-112F-4891-B475-AB8BD7EF78EE Bahndamm, Gleisbett- und Randweg-Variationen für das Bahndamm-Profil der DBAG 082739A6-CA6E-4BB1-ADD7-765A8F7E9D63 Bahndamm, Gleisbett- und Randweg-Variationen für das Bahndamm-Profil der preußisch-hessischen Staatsbahn Leider bin ich erst gestern dazu gekommen, die Modelle zu finalisieren (endgültig - nicht nur als Entwurf - zu veröffentlichen). Jetzt warten sie noch auf die Freigabe durch @Neo. Sie werden dann auch weiterhin unter den hier angegebenen Content-IDs abgelegt sein. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Herbert, da das von Dir genannte Geräusch zu einem Fahrzeug gehört, nehme ich an, dass Du das Geräusch mit dem Fahrzeug verknüpft hast. Wenn Du das Objekt der Geräuschquelle auf Deiner Anlage lokalisiert hast, kannst Du über das Verknüpfungssymbol erkennen, mit welchem Fahrzeug die Geräuschquelle verknüpft ist, solange Du mit der Maus über das Verknüpfungssymbol streichst. Wenn Du dagegen nicht weißt, wo sich das Geräusch Objekt befindet, aber den Namen des gesuchten Geräusch-Objekts kennst, kannst Du dieses einfach aus der Selektionsliste auswählen, es mit dem Drücken der <Enter>-Taste lokalisieren und dann wie oben angezeigt vorgehen, um das verknüpfte Fahrzeug zu finden. Weißt Du nicht, um welches Geräusch-Objekt es sich handelt, musst Du die Selektionsliste nach der gesuchten Geräuschquelle durchforsten. Hierzu schränkst Du die Selektionsliste am besten auf "Sonstiges" ein, weil die Gräuschquellen zu dieser Gruppe gehören. Klicke nun jede Gräuschquelle an und lokalisiere sie. Schwillt daraufhin das Geräusch zur vollen Lautstärke an, hast Du das gesuchte Geräusch gefunden. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Michael, Schaue Dir mal im Modellbahn-Studio als Beispiel meinen Messwagen an (Content-ID "246D7878-ADB0-4600-9CD0-AE4D4B633743", Variation "2014 DBN Dienstmz 327 (gelb)"): (alle Bilder lassen sich durch Anklicken vergrößern) Er enthält beleuchtete Innenwände und beleuchtetes Inventar, wobei sich die Beleuchtung an- und abschalten lässt (Du kannst also in der Nacht den Wagen auch unbeleuchtet abstellen). Um dies zu realisieren, benötigst Du eine Haupttextur und eine dazu gehörige Emissive-Textur. In der Haupttextur sind alle Texturteile hinterlegt, die Du für das Einfärben des Modells benötigst - auch jene für die beleuchteten Modellteile. Da bei diesem Wagen die Beleuchtung ein- und ausgeschaltet werden können soll, müssen die davon betroffenen Bauteile des Modells (hier die Innenwände und und das Inventar) im Modell selbst doppelt vorhanden sein, wovon eine Gruppe "unbeleuchtet" und die andere auch nachts "leuchtend" bemalt wird. Deshalb sind auf der obigen Haupttextur jene Texturbereiche, die genau für diese Bauteile vorgesehen sind, doppelt vorhanden (im obigen Bild rechts die um 90° gedrehten Streifen für die Innenwand mit Holzdekor und in der unteren Texturhälfte die Motive für die gesamte Inneneinrichtung). Genau eine Hälfte diese Texturmotive findet sich auch an derselben Stelle auf der Emissive-Textur wieder. Alle anderen Bereiche dieser Textur im obigen Bild sind schwarz eingefärbt. Wird nun ein Bauteil des Modells mit einem Bereich der Haupttextur bemalt, der auf der Emissive-Textur schwarz ist, wir dieses Bauteil im Modellbahn-Studio als "unbeleuchtet" erkannt und daher bei Nacht dunkel dargestellt. Dies gilt auch für die unbeleuchtete Innenwand und für das unbeleuchtete Inventar des Wagens. Wird dagegen ein Bauteil des Modells mit einem Bereich der Haupttextur bemalt, der auch auf der Emissive-Textur mit demselben Motiv ausgestattet ist, erkennt das Modellbahn-Studio, dass es sich hierbei um ein "leuchtendes" Bauteil handelt, das somit auch bei Nacht mir der vollen Lichtstärke dargestellt wird. In Sketchup wird nur die Haupttextur für die Bemalung des Modells hergenommen. Diese wird dann auch in der durch den Export erzeugten x-Datei referenziert. Die Emissive-Textur taucht dagegen weder in der Sketchup-Datei noch in der x-Datei auf. Wenn man nun der Emissive-Textur den Namen der Haupttextur gibt und an den Dateinamen hinten (vor der Endung) den Suffix "_Emissive" anhängt (z.B. "Datei.png" für die Haupttextur und "Datei_Emissive.png" für die EmissiveTextur), liest das Modellbahn-Studio mit der in der x-Datei referenzierten Haupttextur automatisch auch die Emissive-Textur mit ein und wertet diese bei der Darstellung des Modells zusammen mit der Haupttextur aus. Bei der technischen Realisierung werden vom Modellbahn-Studio die Farben der Emissive-Textur zu den Farben der Haupttextur hinzu addiert, wobei die Wiedergabe der Farben aus der Haupttextur bei Nacht abgeschwächt wird und die Farben der Emissive-Textur auch bei Nacht ihre volle Leuchtkraft behalten. Da "Schwarz" auch bei voller Leuchtkraft "Schwarz" bleibt, also nichts zur Einfärbung des Modells beiträgt. ergibt sich hieraus auf natürliche Weise, dass jene Bauteile, deren Einfärbung im schwarzen Bereich der Emissive-Textur liegt, nachts dunkel sind, während die Bauteile mit einer Einfärbung aus dem auch in der Emissive-Textur "bemalten" Texturbereich bei Nacht hell erstrahlen. Da die Farben aus der Haupttextur und der Emissive-Textur aufaddiert werden, neigen die beleuchteten Bauteile bei Tag zu Überbelichtungen. Um dies zu vermeiden, kann man - nachdem die Texturierung des Modells mit der Haupttextur in Sketchup abgeschlossen ist - in der Haupttextur jene Bereiche schwärzen, die in der Emissive-Textur nicht schwarz sind. Dadurch erreicht man, dass bei den Bauteilen des Modells unabhängig davon, ob bei Tag oder Nacht dargestellt, immer nur die Farben einer dieser beiden Texturen wirksam werden und dadurch eine Überbelichtung bei Tag vermieden wird. Ansonsten ist die unterschiedliche "Helligkeits-Darstellung" von unbeleuchteten und beleuchteten Bauteilen bei Tag und bei Nacht weiterhin wirksam. Dass in der hier gezeigten Haupttextur die Texturbereiche für die "beleuchtbaren" Bauteile doppelt vorhanden sind, liegt daran, dass diese sowohl bei ein- und ausgeschalteter Beleuchtung dargestellt werden können sollen. Hierbei wird bei ausgeschaltetem Licht von den betroffenen Bauteil-Paaren das unbeleuchtete Bauteil dargestellt und das beleuchtete Bauteil ausgeblendet. Bei eingeschaltetem Licht wird das beleuchtete Bauteil dargestellt und das unbeleuchtete Bauteil ausgeblendet. Die Ausblendung wird hierbei beispielsweise dadurch erreicht, dass das Modell auf die Größe "0" zusammengedrückt und dadurch "unsichtbar" wird, während das eingeblendete Bauteil in voller Größe dargestellt wird. Bei der Umschaltung mittels einer Animation wird dann das einzublendende Bauteil auf die volle Größe und das auszublendende Bauteil auf "0" skaliert. Sollen die beleuchteten Bauteile immer leuchten, also nicht "ausgeschaltet" werden können. kann man sich die doppelte Verwendung der betroffenen Bauteile und die doppelte Darstellung der dazugehörigen Texturbereiche natürlich sparen. Ob die Bauteile im Modell unbeleuchtet sind oder bei Nacht leuchten, hängt dann einzig davon ab, ob für die bei der Einfärbung der jeweiligen Bauteile verwendeten Bereiche der Haupttextur analog eingefärbte Bereiche in der Emissive-Textur existieren. Das Problem der oben beschriebenen möglichen Überbelichtung existiert natürlich auch bei permanent leuchtenden Bauteilen und wird dort gegebenenfalls ebenso wie oben beschrieben gelöst. Viele Grüße BahnLand
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Versucht mit Sketchup eine gehende Figur zu erstellen
BahnLand antwortete auf JimKnopfs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Axel, ich finde dass das schon sehr gut aussieht! Viele Grüße BahnLand -
Hallo Marko, eigentlich macht die Lösung von Thomas genau das, was Du wünschst: Ersetze doch einfach die Bedingung "wenn der Zug eben auf bestimmten Gleisen hält" aus Deinem letzten Beitrag durch "wenn der Zug eben an bestimmten Gleiskontakten (Signalkontakten) hält". Wenn Du dann anstatt dem Gleis dem Gleiskontakt (Signalkontakt) das Schlagwort zuordnest, kannst Du dort genau bei jenen Gleiskontakte reagieren, denen Dei Schlagwort zugeordnet ist. Speziell für das "Türen-öffnen"-Szenario würde ich die Ereignisdefinition von Thomas wie folgt erweitern: Zunächst wird das Ereignis bei dieser Variante tatsächlich nur dann ausgelöst, wenn der betretene Gleiskontakt das Schlagwort "Bahnhofshalt" besitzt. Damit muss die Existenz dieses Schlagworts nicht mehr abgefragt werden. Da die Türen aber nur dann geöffnet werden sollen, wenn den Zug vor dem geschlossenen Signal gestoppt wurde, wird die Bedingung "Signal geschlossen" (der Auslöser Gleiskontakt steht hier gleichzeitig für das Signal) als Zusatz-Voraussetzung für das Öffnen der Türen herangezogen. Dass der Zug "steht", braucht in diesem Fall nicht mehr abgefragt zu werden. Ist das Signal beim Eintreffen des Zuges am Gleiskontakt geöffnet (dann überfährt der Zug den Gleiskontakt ohne anzuhalten), ist obige Bedingung nicht erfüllt, sodass die Türen nicht geöffnet werden. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Marko, um bei der Prüfung, ob ein Gleis von irgend einem Zug belegt ist, alle Gleise zu erfassen, die mit dem besagten Schlagwort belegt sind, kannst Du in der EV wie folgt vorgehen: Angenommen, die zu prüfenden Gleise seien mit dem Schlagwort "Gruppe" versehen. Setze nun zuerst eine Boolesche Variable (hier eine globale Variable "Check") auf "false". Prüfe anschließend in einer Schleife alle Gleise mit dem Schlagwort "Gruppe", ob auf ihnen ein Zug steht. Ist diese Bedingung für ein solches Gleis erfüllt, setzt Du die Variable "Check" auf "true". Nachdem die Schleife abgearbeitet ist, kannst Du am Wert der Variable "Check" ablesen, ob irgend ein Gleis mit dem Schlagwort "Gruppe" von einem Zug belegt ist. Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
BahnLand antwortete auf Klartexters Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Walter, ja, das siehst Du falsch. Die Türen werden nicht gedreht, sondern nur verschoben. Da es zwei Türen sind, benötigst Du für jede eine Animation mit AnimationKey, aber in jeder Animation nur einen vom Typ "Position". Die beiden Bewegungen "Tür nach außen" und "Tür zur Seite" werde im selben AnimationKey realisiert, wobei zwischendrin eine Richtungsänderung (keine Drehung!) um 90° erfolgt. Schwenkschiebetüren.zip Schaue Dir das kleine Video im obigen Zip-Paket an. Dort habe ich das Öffnen und Schließen der Schwenkschiebetüren in Zeitlupe aufgenommen, sodass man die Richtungsänderung deutlich beobachten kann. Im Mittelteil der Straßenbahn sind die Türen parallel zu den Koordinatenachsen ausgerichtet. Deshalb werden die Türen hier beim Öffnen zuerst zwei Animationsschritte in die y-Richtung bewegt, bevor sie dann 18 weitere Animationsschritte in x-Richtung bewegt werden. Die Tür-Animation befindet sich hierbei im Abschnitt 48-68 der Gesamtanimation. Die Schwenkschiebetüren im Kopfteil sind schräg angeordnet. Deshalb verlaufen hier die gleichen Bewegungen nicht parallel zu den Koordinaten-Achsen. Man muss (auch) hier die Ziel-Koordinaten am "Knickpunkt" und am Zielpunkt zuerst ausrechnen, bevor man dann zuerst den Knickpunkt und dann den Zielpunkt ansteuern kann - wobei sich hier nun sowohl die x- als auch die y-Koordinaten bei beiden Teilbewegungen ändern. Ja, die "klassische" mit Bleistift, Zirkel und Lineal (Geodreieck) mit Maß- und Winkeleinteilung - hier eben auf den PC übertragen. Man kann eine auf diese Weise zu erstellende "Konstruktionszeichnung" sehr intuitiv auf einer Fläche in Sketchup realisieren. Ich habe einige solche Zeichnungen während des Baus meiner Fahrzeuge mit Stromabnehmer erstellt. Man zeichnet den zu animierenden Stromabnehmer (in abstrakter Form, aber mit konkreten Maßen) einmal in seiner Ausgangsstellung (hier abgesenkt) und in seiner angehobenen Stellung übereinander. Dann liest man die Neigungswinkel in der abgesenkten und der angehobenen Stellung ab. Deren Differenzen sind die Winkel, um welche die einzelnen Teile des Stromabnehmers (hier die Unter- und Oberscheren sowie die Schleifleiste) jeweils aus der Ausgangsstellung gedreht werden müssen, damit der Stromabnehmer im ausgefahrenen Zustand genau an der Oberleitung anliegt. Hier noch einmal die die einzelnen Winkel für ein anderes Stromabnehmer-Modell zusammengefasst (darum stimmen die Winkel mit der Zeichnung darüber nicht überein). Gleichermaßen geht man auch bei einem Einholmstromabnehmer vor. Die Kreise habe ich hierbei immer mit möglichst hoher Ecken-Zahl (z,B 960 oder 480) angelegt, um einen sauberen "Schnittpunkt" an der Stelle zu bekommen, wo sich das "Knie" des Stromabnehmers bei angehobenem Zustand befinden soll. Dieser ist in diesem konkreten Fall der Schnittpunkt des Kreises um den Drehpunkt des Unterarms mit dessen Länge als Radius und des Kreises um den Drehpunkt der Wippe auf dem Oberarm bei angehobenem Zustand, wobei der Radius der Abstand zum Gelenkpunkt von Unterarm und Oberarm ist. Der Drehkreis der Kuppelstange (der unteren dünne Stange) trifft nicht die tatsächliche Position von deren Ende in der angehobenen Stellung (kann theroretisch nicht übereinstimmen, wenn die blauen Flächen keine Parallelogramme sind). Deshalb lasse ich die Kuppelstange beim Heben des Stromabnehmers etwas "einsinken", was ich dadurch kaschiere, dass ich das Gelenk am "Einsinkpunkt" etwas voluminöser gemacht habe. Man kann das, wenn man sehr genau hinsieht, in Zeitlupe beim Einholmstromabnehmer meiner Speisewagen beobachten. Letztendlich bleibt einem die Findung der korrekten Drehwinkel für die Animation anhand einer Zeichnung nicht erspart, wenn man den Stromabnehmer in Abhängigkeit von seiner vertikalen Position auf dem Fahrzeugdach und der Länge seiner Arme im ausgefahrenen Zustand an einer fest vorgegeben Höhe an der Fahrleitung "anschlagen" lassen möchte. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Sputnikk, ja, Du hast Recht, das sind eine ganze Menge. Aber die meisten haben - zumindest gedanklich - ihre Hände an irgend einem Lenkrad oder einem anderen Gerät, was nicht so richtig zu einem Passagier im Abteil- oder Großraumwagen passt. Positiv finde ich jedenfalls, dass man den meisten Deiner Figuren Tauschtexturen verpassen kann. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @SputniKK, hast Du auch welche in Sitzposition, sodass man auch die Personenwagen damit bevölkern könnte? Viele Grüße BahnLand
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Hallo Michael, ja, das geht. Beachte aber bitte, dass die Restzeile hinter dem Doppelschrägstrich als Kommentar aufgefasst wird. Du kannst also hinter dem Doppelschrägstrich beispielsweise einen Text als "Abschnitts-Überschrift" hinterlegen. Ein Gartenzaun (#) wirkt sich übrigens genauso wie der Doppelschrägstrich (//) aus. Beispiele für beide Varianten findest Du in den vom Exporter generierten x-Dateien zur Genüge Wenn es nur um das "räumliche" Unterteilen geht, kannst Du auch einfach eine oder mehrere Leerzeilen einschieben. Das macht der DirectX-Exporter auch. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Michael, aufsplitten solltest Du die x-Datei auf keinen Fall! Denn sie beschreibt das Modell im Ganzen. Alle in der x-Datei enthaltenen Abschnitte werden genau so benötigt, wie sie in der x-Datei eingebettet sind. Wenn Du da etwas heraus löschst, funktioniert sie nicht mehr und kann auch nicht mehr in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden. Du kannst die Datei, da sie aus lesbarem Text besteht, nachträglich bearbeiten, indem Du eine beispielsweise AnimationSet-Definition hinzufügst. Diese benötigst Du, wenn Dein Modell animiert sein soll. Da Sketchup selbst Animationen, die im Modellbahn-Studio abgespielt werden sollen, nicht unterstützt, muss man diese als Sketchup-Modellbauer selbst in der x-Datei hinzufügen. Wie das geht, habe ich hier im Forum an verschiedenen Stellen beschrieben. Diese AnimationSet-Definiton oder Teile davon kann man natürlich auch in einer anderen Datei erstellen und dann nachträglich hinten an die x-Datei anhängen. Ich praktiziere dies allerdings bestenfalls mit einzelnen Abschnitten der AnimationSet-Definition (innerhalb einzelner AnimationKeys), indem ich beispielsweise die einzelnen Zustandsfolgen für die Bewegungsabläufe in einem anderen Programm (z.B. Cosinus- und Sinius-Werte einer Drehung in einer Excel-Tabelle) berechnen lasse und dann das Ergebnis nach einer syntaktischen Bearbeitung (Dezimalkommas durch Dezimalpunkte ersetzen) in die AnimationSet-Definition an geeigneter Stelle einsetze. Oder ich wechsle beispielsweise ganz vorne in den Materialdefinitionen der x-Datei die Dateinamen für die Texturen aus, um ein Modell mit einer anderen Textur zu generieren, ohne das Modell in Sketchup abändern und neu exportieren zu müssen. Ansonsten sollte man aber Änderungen im vom Exporter generierten Teil der x-Datei tunlichst unterlassen, weil hier die Gefahr zu groß ist, dass die Datei insgesamt "korrumpiert" wird und damit nicht mehr in das Mdoellbahn-Studio hochgeladen werden kann. Viele Grüße BahnLand
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Guard Rails on Slips?
BahnLand antwortete auf simonjackson1964s Thema in [International] Problems and solutions
Hallo / hello Simon, es gibt beim Vorbild 2 Arten von doppelten Kreuzungsweichen: Die beiden oberen Beispiele im obigen Bild sind solche mit innen liegenden Weichenzungen. Hier liegen die Weichenzungen komplett innerhalb der Herzstücke. Die beiden gebogenen Fahrspuren überlappen sich. Das untere Beispiel besitzt außen liegende Weichenzungen. Diese befinden sich komplett außerhalb der Herzstücke, von denen es aber nun 4 mehr als bei den innen liegenden Weichenzungen gibt, da sich nun mehr Schienen überkreuzen. Die gebogenen Fahrspuren bei dieser Kreuzungsweiche überlappen sich nicht, sondern werden knapp aneinander vorbei geführt (die jeweils äußeren Schienen der beiden Bogengleise liegen ohne sich zu überkreuzen direkt nebeneinander). There are 2 types of double crossing switches in the reality: The two upper examples in the above picture are those with inside switch blades. Here, the switch blades are completely inside the frogs. The two curved lanes overlap. The lower example has outside switch blades. These are completely outside the frogs, but there are now 4 more of them than with the inside switch blades, because now more rails cross each other. The curved tracks of this crossing switch do not overlap, but are guided just past each other (the outer rails of the two curved tracks lie directly next to each other without crossing). Die Kreuzungsweiche mit außen liegenden Weichenzungen erlaubt wegen der größeren Radien eine höhere Durchfahrgeschwindigkeit, benötigt aber wegen der größeren Radien auch mehr Platz und ist technisch wegen der 4 zusätzlichen Herzstücke auch komplexer. The crossing switch with outside switch blades allows a higher passing speed due to the larger radii, but also requires more space because of the larger radii and is also technically more complex due to the 4 additional frogs. Die 3 oben gezeigten Kreuzungsweichen sind Teil des Gleissortiments "Verkehrswege\Gleise\Vorbild-orientiert\Normalspur 1435 mm" und fügen sich mit den H0-Radien 790 mm, 1580 mm und 2370 mm in das dortige Gleisraster ein. Während die Bogengleise der kleinen und der großen Kreuzungweiche genau diese Radien 790 mm und 2370mm besitzen, würden bei der mittleren Kreuzungsweiche bei der Verwendung des Radius 1580 mm für die Bogengleise genauso wie bei Deiner gezeigten Kreuzungsweiche die Weichenzungen genau bei den Herzstücken enden, was technisch nicht möglich ist. Deshalb habe ich hier den Bogenradius so weit verkleinert (auf 1236,85 mm reduziert), dass sich das Ende der Weichenzungen innerhalb der Herzstücke befindet. Damit sind die Bogengleise der Kreuzungsweiche zu kurz, weshalb ich sie am Anfang und Ende jeweils um eine kurze gerade Fahrspur bis an das Ende der jeweiligen geraden Spuren der Kreuzungsweiche verlängert habe. The 3 crossing switches shown above are part of the track assortment "Verkehrswege\Gleise\Vorbild-orientiert\Normalspur 1435 mm" and fit into the track grid there with the H0 radii 790 mm, 1580 mm and 2370 mm. While the curved tracks of the small and the large crossing turnout have exactly these radii 790 mm and 2370mm, the turnout tongues of the medium crossing turnout would end exactly at the frogs when using the radius 1580 mm for the curved tracks just like your shown crossing turnout, which is technically not possible. That's why I reduced the radius of the curve so much (to 1236,85 mm) that the end of the switch tongues is inside the frogs. This makes the curved tracks of the crossing switch too short, so I extended them at the beginning and end by one short straight track each to the end of the respective straight tracks of the crossing switch. So musst Du auch bei Deiner Kreuzungsweiche vorgehen, damit sich die Weichenzungen und Herzstücke nicht mehr in die Quere Kommen. So wurde übrigens auch die von Dir in Deinem letzten Foto gezeigte reale Kreuzungsweiche konstruiert: Die Gleisbögen der gebogenen Fahrspuren enden bereits vor den Herzstücken, und die gebogenen Fahrspuren verwenden bis zum Ende der Kreuzungsweiche die geraden Gleis-Enden der geraden Fahrspuren mit. This is how you have to proceed with your crossover switch, so that the switch blades and frogs no longer get in each other's way. By the way, this is also how the real crossing switch shown in your last photo was constructed: The curves of the curved lanes end already before the frogs, and the curved lanes use the straight track ends of the straight lanes until the end of the crossing switch. Kreuzungsweichen.mbp Wenn die Weichenzungen und Herzstücke nicht mehr kollidieren, kannst Du auch die Flügelschienen und Radlenker bei den Herzstücken sauber auflegen. Die obige mbp-Datei enthält genau die im ersten Bild gezeigten Kreuzungsweichen-Konfigurationen. Durch Heranzoomen kannst Du dort die Positionen der ergänzten Flügelschienen und Radlenker erkennen. When the switch tongues and frogs no longer collide, you can also neatly place the wing rails and check rails at the frogs. The mbp file above contains exactly the crossing switch configurations shown in the first picture. By zooming in, you can see the positions of the added wing rails and check rails. Viele Grüße / many greetings BahnLand -
Hallo Max, wenn Du den TAURUS neu auflegen würdest, hättest Du ja auch gleich die Kopfform für den Steuerwagen des RailJet. Es würde sich da dann anbieten, gleich den kompletten Zug nachzubilden. Ich würde mich jedenfalls darüber freuen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Karl, versuche den Export noch einmal und sieh nach, welches Windows-Verzeichnis als Zielverzeichnis eingestellt ist. Dort liegt dann wahrscheinlich auch die von Dir schon exportierte Datei. Wenn der Export erfolgreich war, wird dies Dir durch eine Erfolgsmeldung des Modellbahn-Studios angezeigt. Wenn diese Meldung am Ende des Exports nicht kommt, ist etwas schief gelaufen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo / Hello Thomas, die hier vorgeschlagene Lösung ähnelt jener von @Goetz, funktioniert aber auch bei Dreiwegweichen und Kreuzungsweichen. The solution proposed here is similar to that of @Goetz, but also works for three-way turnouts and crossing turnouts. Hinterlege als Objektvariable nicht einen booleschen Wert, sondern eine Zahl. Do not store a boolean value as an object variable, but a number. Wenn die Weiche umgeschaltet wird, überträgst Du deren Weichenstellung in die Objektvariable nur dann, wenn die Weiche nicht von einem Zug belegt ist. Wie @Goetz oben schon schrieb, muss zuvor eine Unterbrechung erzeugt werden (Wartezeit "0"genügt), damit die Belegung der Weiche durch den einfahrenden Zug registriert werden kann, bevor die Abfrage erfolgt. If the switch is switched, you transfer its switch position into the object variable only if the switch is not occupied by a train. As @Goetz already wrote above, an interruption must be created before (waiting time "0" is sufficient), so that the occupancy of the turnout by the arriving train can be registered, before the query takes place. Wurde die Weiche von einem einfahrenden Zug umgeschaltet, bleibt in der Objektvariable die zuvor enthaltene Weichenstellung erhalten. In allen anderen Fällen wird die neue Weichenstellung nach dem Umschalten in die Objektvarable übernommen. So ist sichergestellt, dass die Objektvariable beim Einfahren immer die zuvor gültige Weichenstellung enthält. If the switch was switched by an incoming train, the previously contained switch position remains in the object variable. In all other cases, the new switch position is adopted in the object variable after switching. This ensures that the object variable always contains the previously valid switch position when the train arrives. Nachdem der Zug die Weiche verlassen hat, wird sie auf die in der Objektvariable enthaltene "ursprüngliche" Weichenstellung zurückgesetzt. Hat der Zug die Weiche bei der Einfahrt nicht umgeschaltet, weil sie bereits richtig gestellt war, ist das "Zurücksetzen" der Weichenstellung nach dem Verlassen der Weiche eine "leere" Operation ohne Auswirkung. After the train has left the switch, it is reset to the "original" switch position contained in the object variable. If the train did not switch the turnout on entry because it was already correctly set, "resetting" the turnout position after leaving the turnout is an "empty" operation with no effect. Probiere diese Schaltung auch für Dreiwegweichen und Kreuzungsweichen aus. Try this circuit also for three-way turnouts and crossing turnouts. Viele Grüße / many greetings BahnLand
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Hallo Morsdorf, nein, bei Kreuzungsweichen ist das nicht so einfach, weil der Bogen ja an zwei Enden mit einem geraden Strang zusammen trifft. Änderst Du da den Bogenwinkel des gebogenen Strangs, trifft er an einem Ende nicht mehr mit dem Ende des kreuzenden geraden Strangs zusammen. Du musst also bei einer Winkel-Änderung die komplette Kreuzungsweiche anpassen: Bogenlängen der beiden Bögen (ergibt sich aus dem neuen Bogenwinkel), neuer Kreuzungswinkel der beiden Geraden, und deren Längen. Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
BahnLand antwortete auf Klartexters Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Walter, ich habe gerade jeweils eine Füllung für das Trambahn-Normalspur- und -Schmalspurgleis gebastelt. die sehen in ombination mit den Trambahn-Gleisen mit der Kopfsteinpflaster-Tauschtextur so aus: Normalspurgleis mit 36 mm Gleismitten-Abstand (H0) Meterspurgleis mit 36 mm Gleismitten-Abstand (H0) Beide Bilder können zum Vergrößern angeklickt werden. Ich werde die beiden Füllungen in den nächsten Tagen hochladen. Viele Grüße BahnLand -
Hallo / Hello Douglas, der Modellbauer legt beim Hochladen seines Fahrzeugs fest, ob es sich hierbei um ein Triebfahrzeug (mit Antrieb) oder um einen Wagen/Anhänger (ohne Antrieb) handelt. Diese Eigenschaft kann vom Anwender im Modellbahn-Studio nicht geändert werden. Es ist dort zwar möglich, den Antrieb eines Triebfahrzeugs zu deaktivieren oder zu aktivieren, aber ganz entfernt werden kann er nicht. Entsprechend kann auch einem vom Anwender auf der Anlage eingesetzten Wagen nicht nachträglich ein Antrieb hinzugefügt werden. When uploading his vehicle, the modeler specifies whether it is a traction unit (with drive) or a wagon/trailer (without drive). This property cannot be changed by the user in the Train Studio. It is possible there to deactivate or activate the drive of a traction unit, but it cannot be removed completely. Correspondingly, a drive cannot be subsequently added to a wagon used by the user on the layout. Viele Grüße / many greetings BahnLand
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Hallo Willi, herrlich! Sich an realen Vorbildern orientierende Anlagen, vor allem dann, wenn sie einen solch interessanten Streckenverlauf besitzen, finde ich faszinierend. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Morsdorf, im Modellbahn-Studio kannst Du die Gleise der verschiedenen Modellgleis-Anbieter im gleichen Maßstab beliebig kombinieren (unterscheiden sich nur durch die Geometrie der Fahrspuren). Auch eine Kombination mit den "Vorbild-orientierten" Gleisen ist möglich, da diese neben zusätzlichen Variationen auch die beiden Variationen "Mit Bettung" und "Ohne Bettung" (hier nur anders bezeichnet) enthalten. Nur auf der realen Modellbahn passen die Gleise der unterschiedlichen Hersteller nicht immer zusammen (Märklin-Gleise haben Mittelkontakte für 3-Leiter-Betrieb, 2-Leiter-Gleichstromgleise nicht). Deine Frage ist also in Abhängigkeit davon, auf welche Variante ("virtuell" oder "real") sie sich bezieht, mit "nein" oder "ja" zu beantworten.. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, auch von mir ein großes Lob an Brummi für sein scharfes Auge! Das Finden eines falschen Doppelpunkts oder mehrerer sich auf denselben Frame beziehende Animationen ist wie die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Zu den anderen Aussagen in dieser Beitragsfolge: Die Anzahl der Nachkommastellen wirkt sich nur auf die Genauigkeit der Animation aus. Eine Notwendigkeit, jede Dezimalzahl genau mit 6 Nachkommastellen darzustellen, gibt es nicht. Wichtig ist nur, dass das Dezimalkomma ein Punkt ist, weil das Komma bei DirectX grundsätzlich als Trenner interpretiert wird. "1.0" und "3.141592659" besitzen also beide eine gültige Syntax. Auch das ist nicht zwingend vorgeschrieben. Es kann zwar für die Diagnose und später mögliche Änderungen nützlich sein, die konstanten Abschnitte vor und hinter dem tatsächlich für die Bewegung relevanten Abschnitt des AnimationKeys mitzuführen, aber es funktioniert auch mit den oben genannten "Zweizeilern". Die nachfolgend abgebildeten AnimationKeys Animation { {Wandlampen} AnimationKey { // Scale 1; 003; // Innenbeleuchtung an/aus 000; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;, 001; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;, 002; 3; 1.0, 0.0, 1.0;;; } } Animation { {_LS_Wandlampen} AnimationKey { // Scale 1; 003; // Innenbeleuchtung an/aus 000; 3; 1.0, 0.0, 1.0;;, 001; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;, 002; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;; } } Animation { {Unterarm} AnimationKey { // Rotation +24,0° 0; 002; // Pantograph 1014; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1214; 4; 0.978148, 0.000000, 0.000000, -0.207912;;; } } Animation { {Dach} AnimationKey { // Scale 1; 002; // Zugriff Innenraum 1215; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;, 1216; 3; 0.0, 0.0, 0.0;;; // Teilanimation Ende } } aus meiner AnimationSet-Definition für die Speisewagen bei einer Länge der Gesamt-Animation von 0 bis 1216 funktionieren einwandfrei. Dies liegt daran, dass für die Zustände vor dem ersten eingetragenen Zustand im AnimationKey dessen Wert angenommen wird. Genauso wird für die Zustände hinter dem letzten im AnimationKey eingetragenen Zustand genau dessen Wert angenommen. Bei dem oben aufgeführten dritten AnimationKey für den "Unterarm" des Speisewagen-Stromabnehmers bedeutet dies: Die Werte der Zustände 0001-1013 sind mit jenen des Zustands 1014 identisch. Die Werte der Zustände 1215-1216 sind mit jenen des Zustands 1214 identisch. Da für dieses Bauteil die Bereiche "außerhalb" 1014-1214 für das Bauteil "Unterarm" des Stromabnehmers konstant sind, wirken sich die anderen Animationen (welche laut anim-Datei diese Bereiche "belegen", nicht aus ("konstante" Teilanimationen werden ignoriert). Die Lücke zwischen den Zuständen 1014 und 1214 werden durch "lineare Interpolation" zwischen den Zuständen 1014 und 1214 gebildet. D.h. die Bewegung von Zustand 1014 nach Zustand 1214 ist über die (im Modellbahn-Studio implizit berechneten) Zwischenzustände 1015-1213 hinweg "gleichförmig". Beim ersten AnimationKey "Wandlampen" (Innenbeleuchtung an/aus) hätte ich den Zustand 0000 auch weglassen können, genauso beim zweiten AnimationKey "_LS_Wandlampen" den Zustand 0002. Die hier referenzierten Frames "Wandlampen" und "_LS_Wandlampen" kennzeichnen das unbeleuchtete und das dazugehörige beleuchtete Bauteil, die beim An- und Ausschalten der Beleuchtung gegeneinander "ausgetauscht" werden. Damit man die Bewegung der "Scale"-Animation nicht sieht, wird beim Anschalten zuerst das beleuchtete Bauteil eingeblendet (Zustandsübergang 0000-0001), bevor das unbeleuchtete Bauteil ausgeblendet wird (Zustandsübergang 0001-0002). Da die Umschaltung also über die Zustände 0000-0002 läuft, habe ich zum besseren Verständnis die jeweilige konstante Übergangsphase mit hinzugefügt. Dem schließe ich mich an ! Viele Grüße BahnLand
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Hallo Lothar, Deine Zugbrücken-Animation mit dem sich verkürzenden Seil sieht jetzt wirklich gut aus. Leider funkt aber der "Lichtschalter" für das Mauerhaus dazwischen. Wird dieser bei offener Zugbrücke betätigt, machen sich spätestens beim zweiten Schaltvorgang die Seile der Zugbrücke selbstständig. Und bei der Mauertextur scheinst Du irgendwo noch einen störenden weißen Strich darauf zu haben. Dieser kommt nämlich an verschiedenen Stellen der Mauer innerhalb des Texurbereichs für die Mauer zum Vorschein (siehe gelbe Pfeile) . Diese störende Linie gibt es auch an der Außenmauer des Turms und bei dessen Zinnen. Viele Grüße BahnLand