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Hallo Frank, das, was der Mann da am Strommast in der Hand hat, ist zwar kein Schweißbrenner, sondern ein Funkgerät, aber irgend etwas muss er damit angestellt haben, dass beim Berühren des Masts so die Funken sprühen. Besser hab' ich's auf die Schnelle leider nicht hinbekommen. Viele Grüße BahnLand Schweissen.mbp
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Hallo Frank, auch wenn Deine Bergsteiger bereits fertig und meiner Meinung nach sehr gut gelungen sind, hat es mich doch noch in den Fingern gejuckt, meinen "Läufer" mit halbwegs realistischer Schrittweite und mit "gebogenem Bewegungsverlauf" (realisiert durch eine Menge von Zwischenschritten) noch fertigzustellen. Die Füße werden nun beim "Vorwärts-bewegen" angehoben und abgeknickt, während sie bei der Bewegung "nach hinten" am Boden bleiben. Es hat ein Weilchen gebraucht bis es letztendlich geklappt hat, auch wenn sich die Logik, die sich hinter dem AnimationKey "Rotation" verbirgt, mir noch nicht so richtig "erschlossen" hat. Viele Vergnügen beim Betrachten der letzten Variante meines "Läufers" im beiliegenden ZIP-Paket wünscht BahnLand Laeufer5.zip
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Hallo Brummi, ich vermute mal, das Du mit "Timeline" die Aneinanderreihung der Animationen im "AnimationSet" meinst. Normalerweise kennzeichnet man die verschiedenen in der ".anim"-Datei festgelegten Animations-Abschnitte mit unterschiedlichen Namen, wodurch sie im Modellbahn-Studio dann separat ansprechbar sind. Allerdings habe ich festgestellt, dass in der "Mitte" gestoppte Animationen durch den Start einer anderen Animation aus dem AnimationSet auf den Anfang oder das Ende gesetzt werden, wenn die Bewegungen beider Animationen demselben Typ ("Verschieben" oder "Rotieren" oder "Dehnen") angehören. Wenn jedoch in zwei Animationen nur unterschiedliche Typen verwendet werden (meine Brückenbauteile werden seitlich Teleskop-artig auseinander geschoben und in Längsrichtung gedehnt), habe ich keine Probleme, beide Animationsabläufe unabhängig voneinander zwischendrin zu stoppen. Bei Dir kommt noch erschwerend dazu, dass bei der Animation der Laufkatze der Haken horizontal mit bewegt werden muss. Ich würde daher die Laufkatze (mit Haken) als "Rollmaterial" auf einer Schiene über die Kranbrücke laufen lassen und nur die Auf-und-ab-Bewegung des Hakens mittels Animation (innerhalb des Modells der Laufkatze) realisieren. Viele Grüße BahnLand
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Hallo, die Plugins sind für jeden, der sie nutzen möchte, eine große Hilfe (spreche da bezüglich der "Tunnelsetzmaschine" selbst aus eigener Erfahrung). Wer sie nicht nutzen möchte, lässt sie einfach beiseite. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, eigentlich brauchst Du mein zuletzt angekündigtes Beispiel nicht mehr. Die Animation Deiner Bergsteiger sieht super aus !!! Viele Grüße BahnLand
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Hallo Diddi, Dein "BW von innen" gefällt mir sehr gut! Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, wie Du Deine Unterobjekte nennst, ist im Prinzip egal. Es spricht also nichts dagegen, sie z.B. _AnimWheel1, _AnimWheel2 usw. zu nennen. Wichtig ist dagegen, dass das Modellbahn-Studio erkennt, dass die gesamte Animation (alle Unterobjekte zusammen) eine "_AnimWheel"-Animation ist. Dies kennzeichnest Du entweder durch die Benennung des kompletten "AnimationSet"s mit "_AnimWheel" unter Verzicht auf die ".anim"-Datei (wie ich es gemacht habe) oder durch Hinzufügen der ".anim"-Datei, wo aber dann der darin befindliche Eintrag mit "_AnimWheel" bezeichnet sein muss. Da Du diesen aber mit "_AnimRunLoop" bezeichnet hast, wird vom Modellbahn-Studio die Animation nicht als "AnimWheel"-Animation erkannt, weshalb Dein Kletterer unabhängig von seiner Fortbewegungs-Geschwindigkeit "zappelt". Übrigens besagen die Eintrags-Ergänzungen "AutoPlay" und "Loop", dass die Animation automatisch starten und in einer Endlosschleife ablaufen soll. Dies sind die Standard-Einstellungen und brauchen nicht explizit angegeben zu werden. Was Du aber eigentlich möchtest, sind die Zusatzangaben "NoAutoPlay" und "NoLoop", um den automatischen Start und die Unendlichschleife gerade zu unterdrücken! Ich vermute aber (da ich die ".Anim"-Datei ja weglassen konnte), dass diese Parameter bei "AnimWheel"-Animationen nicht ausgewertet werden (Neo: kannst Du das bestätigen?). Was die "Trippelschritte" anbelangt, so war das nur ein Beispiel, wie man die Schrittweite trotz der festen Streckenlänge für den Gesamtzyklus durch deren "Teilung" verkürzen kann. Von den 3 Beispielen würde meines Erachtens die Schrittweite des "Laeufer2" am besten "passen". Und dass die Anzahl der "Frames" (Einzelschritte im Bewegungszyklus) beschränkt sein soll, kann ich nicht nachvollziehen. So wie ich anstelle der 3 Zustände (2 Bewegungsstufen) beim "Laeufer" 5 Zustände beim "Laeufer2" (4 Bewegungsstufen) und 9 Zustände beim "Laeufer2" (8 Bewegungsstufen) untergebracht habe, kannst Du theoretisch auch 65 Bewegungsstufen (oder eine andere Anzahl) unterbringen. Nur wirst Du dann natürlich nicht die Schrittweite verkleinern und entsprechend die Schrittzahl des Läufers erhöhen, sondern stattdessen einen Schritt (der bei meinen Beispielen jeweils durch genau eine Einzelstufe in der Animationssequenz dargestellt ist) in viele Stufen ("Frames") aufteilen (wie beim "Daumenkino"), sodass jeder einzelne "Schritt der Figur" wie in einem "Film" flüssig ablaufen kann (dasselbe gilt natürlich auch für der "Kletterer"). Ich habe vor, Dir diesbezüglich noch ein Beispiel zu liefern, werde aber dafür noch ein Weilchen brauchen. Aber vielleicht helfen Dir trotzdem auch diese Zeilen schon weiter, Viel Grüße BahnLand
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Hallo Alex, ich bin auch "nur ein Nutzer" des Programms (allerdings der Professional-Version) und weiß deshalb insbesondere auch nicht, inwieweit Du mit der Free-Version Zugriff auf die von den Anwendern hier schon bereitgestellten Anlagen hast. Wenn Du aber einmal etwas intensiver durch das Forum blätterst, wirst Du feststellen, dass die meisten sich hier im Forum aktiv beteiligenden "Mitstreiter" begeistert bei der Sache sind und mit ihren Beiträgen auch die Vielseitigkeit des Programms unter Beweis gestellt haben. Vielleicht hilft Dir ja der eine oder andere Beitrag bei Deiner Einschätzung, ob das Programm für Deine Vorstellungen mehr oder weniger gut geeignet ist. Vielleicht kannst Du hier ja auch kurz Deine Vorstellungen und Erwartungen an das Programm schildern. Dann sind wir bereits mit dem Programm etwas länger vertrauten Nutzer möglicherweise in der Lage, etwas mehr Informationen dazu beizusteuern. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Alex, vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass die Grafik-Engine bei der Totalansicht auf meine Anlage pro Bildaufbau 36500 Unterobjekte zu bearbeiten hat, die insgesamt aus knapp 19 Millionen Polygonen und über 150 Millionen Eckpunkten bestehen - nur um keinen falschen Eindruck zur Leistungsfähigkeit des Modellbahn-Studios zu hinterlassen. Ich habe eben das Modellbahn-Studio bis "auf's Letzte" ausgereizt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, meine zuletzt geäußerte Vermutung hat sich bestätigt. In der beiliegenden ZIP-Datei findest Du 2 Läufer-Varianten, bei denen ich die Schrittlängen halbiert bzw. geviertelt und dafür die Phasenzahl verdoppelt bzw. vervierfacht habe. Stelle die beiden "Figuren" nach ihrem Import beide hinter den auf der Anlage bereits platzierten Läufer und beobachte das Ergebnis. Viele Grüße BahnLand Lauf-kriech-kletter-demo_2.zip
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Hello badattitide77, if you can use the TrainStudio on both computers, you can export your layout on the original computer to a mbp-file, and - after moving this to your 2nd computer, import it there. For exporting the layout, select "Save project as ..." in the menu, but then click to the Export-button (at the bottom left) instead of the Save-button. For importing the layout on the 2nd computer, select "My Projects" at the start page and then, select "import existing project" below the selection window. Many greetings BahnLand
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Hallo Frank, dem "Geher" habe ich 3 Zustände ("Frames") verpasst, wobei der letzte Zustand mit dem ersten identisch ist. Die Bewegungsabläufe sind die Übergänge von Zustand 0 nach Zustand 1 und von Zustand 1 nach Zustand 2 (= Zustand 0). Da es sich hier jeweils nur um eine geradlinige "Positionsänderung" handelt, reichen diese wenigen Angaben aus, um die in der ausgeführten Animation sichtbare Bewegung (lineare Interpolation zwischen den aufeinander folgenden Zuständen) zu realisieren. Animation { {Fuss_gruen} AnimationKey { 2; // Position 3; // 1.083914, 0.287356, 0.211633 00;3; 1.646414, 0.287356, 0.211633;;, 01;3;-1.478586, 0.287356, 0.211633;;, 02;3; 1.646414, 0.287356, 0.211633;;; } } Animation { {Fuss_blau} AnimationKey { 2; // Position 3; //-0.916086, 0.287356, -0.248137 00;3;-1.478586, 0.287356, -0.248137;;, 01;3; 1.646414, 0.287356, -0.248137;;; 02;3;-1.478586, 0.287356, -0.248137;;, } } }AnimationSet _AnimWheel { Da Du aber nicht nur die "Fußsohlen" verschieben, sondern auch die Ober- und Unterschenkel um das Knie herum "biegen" möchtest, wirst Du die Positionsänderung vermutlich entlang einer Kurve führen und zusätzlich den "AnimationKey" für die Rotation verwenden. Du wirst daher mit Sicherheit mehr "Zwischenschritte" benötigen. Die (lineare) Streckenlänge für einen vollen Bewegungsablauf (die Strecke, die das gesamte Modell in einem Bewegungszyklus zurücklegt) ist jedoch von der Anzahl der Zwischenschritte unabhängig und wird sich deshalb dadurch nicht verändern. Dem "Kriecher" habe ich 4 Zustände (3 Bewegungsphasen) verpasst. Auch hier wirst Du mehr Zwischenschritte benötigen. Animation { {Haende} AnimationKey { 2; // Position 4;// 4.681615, 0.344828, -0.018252 00;3; 6.764948, 0.344828, -0.018252;;, 01;3; 4.681615, 0.344828, -0.018252;;, 02;3; 2.598282, 0.344828, -0.018252;;, 03;3; 6.764948, 0.344828, -0.018252;;; } } Animation { {Fuesse} AnimationKey { 2; // Position 4;// -4.513788, 0.344828, -0.018252 00;3;-6.597121, 0.344828, -0.018252;;, 01;3;-2.430455, 0.344828, -0.018252;;, 02;3;-4.513788, 0.344828, -0.018252;;, 03;3;-6.597121, 0.344828, -0.018252;;; } } Animation { {Rumpf} AnimationKey { 2; // Position 4;// 0.083914, 1.034483, -0.018252 00;3; 0.083914, 1.034483, -0.018252;;, 01;3;-1.999419, 1.034483, -0.018252;;, 02;3; 2.167247, 1.034483, -0.018252;;, 03;3; 0.083914, 1.034483, -0.018252;;; } } }AnimationSet _AnimWheel { Die obigen AnimationSet-Definitonen habe ich übrigens aus den x-Dateien des obigen ZIP-Pakets "lauf-kriech-kletter-demo.zip" heraus kopiert. Übrigens ist mir gerade beim Schreiben dieser Zeilen der Gedanke gekommen, dass Du die "Riesenschritte" der Figur (im Verhältnis zur Größe des von Dir zu erzeugenden "Menschleins" dadurch reduzieren könntest, dass Du die Schrittlänge halbierst, dafür aber die Bewegungsabläufe verdoppelst (es wird ja vom Modellbahn-Studio die gesamte Zustandsfolge als ein vollständiger Bewegungszyklus ausgewertet). Ich glaube, dass ich diesbezüglich noch einen Versuch starte. Ich werde mich dann nochmal melden. Viele Grüße BahnLand
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Hallo FeuerFigher, Dein Fachwerk-"Hochhaus" gefällt mir sehr gut. Denn es erinnert mich sehr stark an das erste "Hochhaus" meiner Heimatstadt Reutlingen, ... ... das ich in meiner Jugend noch zu "Käfer"-Zeiten fotografiert hatte. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Alex und Udo, die Auswahl der Rastergröße für das Geländeprofil ist eine "Gewissensfrage". Entweder legt man großen Wert auf eine möglichst präzise Geländegestaltung (kleines Raster, großer Rechenaufwand, geringere Verarbeitungsgeschwindigkeit) oder auf einen möglichst schnellen und flüssigen Bewegungsablauf (großes Raster, kleiner Rechenaufwand, sichtbare "Ecken" in der Geländegestaltung). Meist ist ein "goldener Mittelweg" der richtige. Das muss man aber selbst ausprobieren. Ein "Patentrezept" gibt es hierfür nicht. Auch die "Genauigkeit" der Texturierung (der Bemalung der Gelände-Oberfläche) hängt direkt von der gewählten Rastergröße ab. Einen Anhaltspunkt kann aber auch die verwendete Spurweite geben. Um relativ zur Spurweite etwa dieselbe"Präzision" in der Geländegestaltung zu erhalten, genügt bei einer großen Spurweite ein größeres Raster als bei einer kleinen Spurweite. So musste ich beispielsweise bei meiner "Gotthard-Anlage" gezwungenermaßen die Rasterung 1cm wählen, weil ich bei dem von mir gewählten Z-Maßstab sonst weder die Gleise frei von "Gelände-Überwucherungen" bekommen hätte, noch halbwegs "saubere" Tunneleingänge hätte "modellieren" können. Da die Anlage eine Gesamtabmessung von 44 m Länge, 16 m Breite (bei Verwendung von 6 aneinander gereihten Bodenplatten der Größen 800 cm x 600 cm und 800 cm x 800 cm) besitzt, muss ich hier bei "Gesamtansichten" über die gesamte Anlage hinweg mit einer 1-stelligen FPS-Rate vorlieb nehmen. Das nehme ich persönlich aber zugunsten einer möglichst präzisen Gelände-Gestaltung gerne in Kauf. Bei Bildausschnitten, die nur einen relativ kleinen Teil der Anlage erfassen, steigt die FPS-Rate dann wieder an, weil hier dann die außerhalb des Bildrahmens liegenden Objekte von der Grafik-Engine nicht bearbeitet werden müssen. Richtige "Rechenzeit-Fresser" sind reflektierende Oberflächen (wie z.B. bei einem See). Denn dort muss die Grafik-Engine außer den eigentlichen Modellen auch alle deren Spiegelbilder berechnen. Und wenn man dann noch mehrere reflektierende Flächen verbaut hat, rührt sich auf der Anlage überhaupt nichts mehr, weil die Anzahl der zu bearbeitenden Modelle mit der Anzahl der verbauten "Spiegel-Flächen" im wahrsten Sinne des Wortes "multipliziert" wird. Zumindest bei größeren Anlagen mit mehr als "ein paar wenigen" Modellen wird daher unbedingt davon abgeraten, reflektierende Oberflächen einzusetzen (entweder man setzt die Reflexion bei eingebauten Seenplatten (und anderen "Glanz"-Flächen) einzeln auf "0" oder deaktiviert die beiden Reflexions-Varianten in den "Einstellungen" des Modellbahn-Studios). Es nützt übrigens hierbei nichts, die Reflexion nur "abzuschwächen". Auch schon ein "ganz kleines bisschen" Reflexion erfordert eine zusätzliche Berechnung aller Objekte. Also die Reflexion immer ganz ausschalten! Transparenzen sind hiervon übrigens nicht betroffen. Hier findet keine Vervielfachung der zu bearbeitenden Objekte statt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Modellbahnspass, ach wäre das schön, wenn wir alle die auf der Nürnberger Parade gezeigten Fahrzeuge tatsächlich als MBS-Modelle zur Verfügung hätten. Dann könnten wir richtig "aus dem Vollen" schöpfen. - Ich träum' mal weiter . Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, leider funktioniert die von EASY beschriebene Drehung nur in der Horizontalen. Eine Drehung in die Vertikale, die Du eigentlich bräuchtest, damit der Kletterer nicht auf dem Boden umher kriechen muss, geht leider nicht. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Neo, das Phänomen lässt sich auch mit einer "Mini-Anlage" mit einer "normal-großen" Anlagen-Platte (300 cm x 300 cm) nachstellen. In den nachfolgenden Bildern habe ich bei verschiedenen Kamera-Positionen die einzelnen Details markiert (die Position der Bodenplatte ist (0,0,0), die Position der Lok als von der Kamera zu verfolgendes Objekt ist auf ganzzahlige Werte gerundet (1270, 1434, 14)): Bild 1 (Kamera-Position (-1000, -1000, 1500) und damit Entfernung zur Lok 3645 mm) Bild 2 (Kamera-Position (-2000, -2000, 2000) und damit Entfernung zur Lok 5141 mm) Bild 3 (Kamera-Position (-600, -800, 1500) und damit Entfernung zur Lok 3270 mm) Die grünen Markierungen kennzeichnen verschwundene Teile der Drehgestelle von Lok und Wagen. Die violetten Markierungen kennzeichnen im Gleisverlauf sichtbare "Schienenstöße". Die roten Markierungen zeigen Abdeckungen von Schienen der nicht ausgewählten Fahrwege der Weichen durch das Schotterbet des ausgewählten Fahrwegs. Das Phänomen tritt grundsätzlich nur bei Gleisen mit sich überlappenden Fahrwegen auf (Weichen, Kreuzungsweichen, ...) und verstärkt sich mit Zunahme der Entfernung zwischen Benutzer-definierter Kamera und dem Verfolgungs-Objekt. Es ist (wenn auch nur leicht) aber auch schon bei Entfernungen weit unter 5000 mm (der Grenze für den Z-Buffer) erkennbar. Ein Indiz für das Auftreten des Phänomens ist die Sichtbarkeit von "Schienenstößen", die durch eine "falsche" Überlappung von Schienen und Schotterbett hervorgerufen wird. Die Demo-Anlage und die oben gezeigten Bilder (sowohl mit als auch ohne Markierungen im Großformat 1920x757 Pixel) sind im beiliegenden ZIP-Paket enthalten. Viele Grüße BahnLand Geister-demo.zip
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Hallo zusammen, so, ich bin jetzt auch so weit. Es hat ein bisschen gedauert, weil ich mir noch über Einiges klar werden musste. Im Anhang findet Ihr ein ZIP-Paket, das die im nachfolgenden Bild gezeigte Anlagen-Demo und die zugehörigen Objekte als x-Dateien enthält. Diese könnt Ihr direkt in den Katalog übernehmen. anim-Dateien benötigt man hierzu nicht, weil ich die AnimationSet-Definition direkt mit "_AnimWheel" bezeichnet habe. Nun aber zur Erklärung: Die Bewegungsabläufe für einen "Geh"- und "Kletter"-Vorgang lassen sich tatsächlich so realisieren, dass die am Boden oder am Kletterseil "fixierten" Hände und Füße auch wirklich in dieser Position verharren, während der restliche Körper sich vorwärts bewegt (der Einfachheit halber sind die "Figuren" der Demo sehr einfach gehalten: grün und blau sind Hände und Füße, gelb ist der Rumpf). Allerdings gibt es hierbei folgende Einschränkung: Die in einem Bewegungszyklus zurückgelegte Strecke muss im Maßstab H0 exakt 62,83 mm betragen. Wird diese Wegstrecke für einen Zyklus nicht eingehalten, rutschen die in bestimmten Zeitabschnitten eigentlich "fixierten" Körperteile nach vorne oder hinten weg. Wie kommt es zu dieser etwas "krummen" Zahl? Lässt man Rollen mit verschiedenen Durchmessern, die als "RadAnim" gekennzeichnet sind, über das Gleis rollen, wird man feststellen, dass alle Rollen unabhängig von ihrem Radius nach derselben Streckenlänge eine volle Umdrehung vollführt haben. Zu große und zu kleine Räder rollen also nicht korrekt ab. Misst man die Wegstrecke für eine solche volle Umdrehung nach, kommt man auf die obigen 62,83 mm. Dies ist (auf 2 Stellen hinter dem Komma abgeschnitten) genau das 2*PI-fache von 1 cm, also der Umfang eines Kreises mit 1 cm Radius. Diese Zyklus-Länge ist offenbar im Modellbahn-Studio fest eingebrannt und neben der RadAnim-Animation auch für die _AnimWheel-Animation gültig. Das mit "_AnimWheel" animierte Objekt hat sich also in der Baugröße H0 nach dem Ablauf eines kompletten Animations-Zyklus um exakt 62,83 mm weiterbewegt. Hieran muss sich die Bewegung von Händen und Füßen relativ zur Fortbewegung des gesamten Körpers orientieren, wenn man gehende oder kletternde Personen als animierte Modelle realisieren möchte. In der beigefügten Beispiel-Anlage habe ich Z-Gleise als Basis für die zu bewegenden Objekte herangezogen. Damit reduziert sich auch die Wegstrecke für einen kompletten Bewegungszyklus im Verhältnis Z : H0 (oder 87 : 220) .Auf der Anlage ist sowohl ein Quader mit der Länge der H0-Wegstrecke (62,83 mm) als auch mit der Länge der Z-Wegstrecke (24,85 mm) abgebildet. Mit letzterem lässt sich genau die zurückgelegte Wegstrecke durch den abstrakten "Läufer" und den abstrakten "Kriecher" nachvollziehen. Stellt man das Gleis des "Kriechers" auf, wird hieraus der "Kletterer". Ich habe es nicht "nachgemessen", aber mir scheint die sich aus der zu überwindenden Wegstrecke für einen Zyklus ergebende "Schrittweite " für ein Modell-Menschlein zu groß zu sein. Hier könnte man möglicherweise Abhilfe schaffen, indem man in der x-Datei die dort in der AnimationSet-Definition spezifierte Wegstrecke beispielsweise für H0-Anlagen im Verhältnis "Z : H0" reduziert und dann die auf H0 skalierten "Menschlein" über Z-Gleise marschieren lässt. Ich weiß allerdings nicht, ob dies tatsächlich ausreicht. Ich habe auch ausprobiert, an der "AnimTicksPerSecond-Schraube" zu drehen. Das hat aber nichts genützt. Egal, welchen Wert ich dort eingegeben habe: Die Wegstrecke für einen Bewegungszyklus blieb immer gleich. Dies ist auch "logisch" nachzuvollziehen, da sich ja eine Radumdrehung am Gleis nicht an der Zeit sondern an der Geschwindigkeit orientieren soll: (hohe Geschwindigkeit = schnelle Bewegung, niedrige Geschwindigkeit = langsame Bewegung). Allerdings wäre es schön, wenn das Modellbahn-Studio bei Rollmaterial die "AnimTicksPerSecond" um-interpretieren könnte nach "AnimTicksPerPathLength" (also Animationsschritte pro Weglänge). Dann wäre man von der "festen Zyklus-Weglänge" unabhängig und könnte die "_AnimWheel"-Animation individuell an die Modell-Verhältnisse (z.B. an die Größe der "H0-Menschlein" und deren "biologische Schrittweite") anpassen. Frage an Neo: Wäre eine solche Anpassung des Modellbahn-Studios realisierbar? Viele Grüße BahnLand Lauf-kriech-kletter-demo.zip
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Hallo Frank, warte noch ein bisschen - ich bin gerade etwas am herumprobieren, und möglicherweise bekomme ich was hin (bin allerdings ein Sketchup-Bauer , was aber bezüglich der Animationen kein Problem darstellen sollte). Muss aber jetzt kurz weg, sodass ich wohl erst heute Abend weiter probieren kann. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, ich hätte da noch ein paar ergänzende Bemerkungen zur Realisierung des Bewegungsablaufs: Bei der Codierung der Animation geht man ja von einem "stillstehenden" Objekt, also beim obigen Beispiel von einem sich nicht bewegenden "unsichtbaren Quader" aus. Dies bedeutet, dass die Bewegungen der Hände, Füße und des Rumpfes immer hin und her "pendeln". Die Rückwärts-Geschwindigkeit des Pendel-Vorgangs muss hierbei genau der späteren konstanten Vorwärts-Geschwindigkeit des "Unsichtbaren Quaders" entsprechen, damit die Körperteile sich bei der "beweglosen" Positionierung über dem "Untergrund" oder an der "Felswand" tatsächlich nicht bewegen. Die Vorwärts-Geschwindigkeit richtet sich dagegen nach der Länge des Animationszyklus. D.h. sie darf (und muss) genau jene Zeit beanspruchen, die übrig bleibt, wenn man vom Gesamtzyklus die "Rückwärtsbewegung" (und eine eventuell eingebaute Bewegungs-"Pause") abgezogen hat. Ich habe jetzt mal auf einer kleinen Kreisbahn Deinen Radfahrer und Deinen gehenden Opa etwas genauer "studiert". Dabei ist mir aufgefallen, dass die Tret- oder Schritt-Geschwindigkeit Deiner beiden Figuren unabhängig von der Fortbewegungsgeschwindigkeit konstant ist (der Radfahrer betätigt nur die "Gangschaltung", der Opa zappelt bei Geschwindigkeit 1 mit den Beinen und wird bei Geschwindigkeit 100 "fortgeschleift" - bei Geschwindigkeit 11 (im Modellmaßstab H0) sieht der Gang des Opas annähernd "normal" aus). Die Konstanz der Geschwindigkeit des Bewegungsablaufs bei beiden Figuren liegt daran, dass Du für deren Animationen das Schlüsselwort "_AnimRunLoop" verwendet hast. Du solltest hier das Schlüsselwort "_AnimWheel" verwenden, wie es Seehund für seine Stangenantriebe verwendet hat. Dann würde der Radfahrer entsprechend der eingestellten Fortbewegungsgeschwindigkeit schneller oder langsamer treten, und der Opa würde entsprechend schnellere oder langsamere Schrittbewegungen machen. Schade, dass Seehund sich "Verabschiedet" hat. Sonst hätte er uns anhand eines Beispiels zeigen können, wie er die "_AnimWheel"-Animationen realisiert hat. Aber vielleicht hat ja auch ein anderer Hobby-Kollege bereits Erfahrungen damit gesammelt, oder Neo gibt uns einen Tipp. So. Das waren so meine Ideen, die mir zu diesem Thema noch eingefallen sind. Viele Erfolg beim Anwenden/Ausprobieren und viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, dass Du überhaupt so etwas hin bekommst, finde ich schon großartig. Ich hätte da wahrscheinlich nicht so ein glückliches Händchen. Gehe ich Recht in der Annahme, dass dich der Rumpf Deines Bergsteigers mit konstanter Geschwindigkeit nach oben bewegt? Dann liegt es vermutlich daran, dass es nicht so richtig funktionieren will. Hast Du mal versucht, den Rumpf des Bergsteigers nur dann in die "Zielrichtung" zu bewegen, wenn er die Arme anzieht und die Beine streckt, und sonst die vertikale Position (oder Position in Gleis-Richtung) beizubehalten? Ich hatte einmal in irgend einem Simulationsprogramm (weiß nicht mehr, ob es das Modellbahn-Studio, der alte 3D-Eisenbahnplaner oder der Meyer'sche Bildschirmschoner (mit 2-dimensionalen Fahrzeugen von der Seite) war) eine Gleisbettmaschine "In Aktion" gesehen. Dort bewegte sich der Rahmen mit konstanter Geschwindigkeit vorwärts, während der Gleisstopf-Mechanismus sich an einer Stelle unter der Karosserie auf das Gleis niedersenkte, kurz zum Stopfen inne hielt, sich dann wieder vom Gleis anhob, um dann mit "erhöhter" Geschwindigkeit an die nächste Gleisstopf-Stelle zu fahren. Sich nun wieder an derselben Stelle relativ zu dem sich gleichmäßig bewegenden Rahmen befindend, wurde nun das gesamte Szenario wiederholt. An dieses Szenario erinnert mich Dein Bergsteiger: Der "Rahmen" ist hierbei ein "unsichtbares Gebilde",ein "transparenter Quader", der sich mit konstanter Geschwindigkeit am Seil "nach oben bewegt". Der Rumpf des Bergsteigers entspricht dem "Stopfteil" der Gleisstopfmaschine, der - solange die Beine nachgezogen oder die Arme ausgestreckt werden - an derselben vertikalen Stelle verharrt. Die Hände und Füße des Bergsteigers sind ebenfalls "kleine Stopfteile", die zeitlich versetzt zum Rumpf des Bergsteigers nach oben geschoben werden, wobei die Arme und Beine gelenkig mit dem Rumpf und natürlich mit den Händen und Füßen des Bergsteigers verbunden sind. Der "unsichtbare Quader" dient als "Bezugsobjekt" für alle sichtbaren Bestandteile des Bergsteigers, wobei dann deren vertikale Verschiebung (wie beim Stopfteil der Gleisstopfmaschine) schneller als die Bewegung des mit konstanter Geschwindigkeit ansteigenden "unsichtbaren Quaders" sein muss, damit die "Standzeiten" dadurch ausgeglichen werden und sämtliche beweglichen Teile des Bergsteigers nach Abschluss des Bewegungs-Zyklus relativ zum "unsichtbaren Quader" sich wieder an der ursprünglichen Position befinden. So müsste eigentlich (zumindest theoretisch) eine gleichmäßig erscheinende Aufwärtsbewegung des Bergsteigers möglich sein. Ob sich diese in der Theorie (zumindest für mich) plausibel erscheinende Vorgehensweise auch tatsächlich mit einem überschaubaren Aufwand auf Deinen Bergsteiger übertragen lässt, steht wieder auf einem anderen Blatt. Also: Wenn Du den Bergsteiger nicht mehr ändern möchtest, lass ihn so. Schon die Idee, einen solchen Bergsteiger zu animieren, finde ich genial. Aber vielleicht hast Du auch Lust, die oben beschriebene Vorgehensweise einmal "auszuprobieren". Wenn ja, wäre ich auf das Ergebnis sehr gespannt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, ich nehme Dich mal beim Wort und liefere Dir noch eine "andere" Meinung (auch wenn Du ursprünglich sicher nur "zusätzliche" Meinung gemeint hattest) . Ich finde, dass der rechte Bergsteiger besser aussieht, weil bei ihm der "Schnapp" nicht stört. Dass der rechte Bergsteiger nicht voran kommt, liegt ja sicher nicht am Modell, sondern weil Du ihn über die Ereignissteuerung nicht wie den linken nach oben fortbewegst (oder irre ich mich da?). Meinst Du mit "Frames" die Bewegungsphasen? Deren Anzahl spielt doch bezüglich des Darstellungsaufwands durch die Grafikkarte keine Rolle (die Anzahl Polygone und Unterobjekte bleibt doch gleich - oder hast Du beim rechten Bergsteiger zusätzliche Unterobjekte definiert?). Was mir noch aufgefallen ist: Die Arme und Beine beider Bergsteiger bewegen sich immer gleichzeitig nach oben. Damit hätten die Bergsteiger zu diesem Zeitpunkt keinen Kontakt mehr zu Fels - also Absturz oder Zurückfallen ins Seil. Wäre es ein zu großer Aufwand, die Hände beim Strecken der Beine (und damit Hochschieben des Körpers, 1. Phasen-Abschnitt) am Fels zu lassen, erst nachträglich die Arme nach oben zu strecken, damit die Hände einen neuen Angriffs- oder Festhaltepunkt im Fels bekommen (2. Phasen-Abschnitt), und dann erst die Beine nachzuziehen (3. Phasen-Abschnitt), damit anschließend die Beine wieder gestreckt und damit der Körper wieder ein Stückchen weiter nach oben geschoben werden kann (1. Phasen-Abschnitt im nächsten Zyklus)? Viele Grüße von einem "Griffel-spitzenden" BahnLand
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Hallo Modellbahnspass, ich habe auf Deiner Anlage wieder ein bemerkenswertes Fahrzeug entdeckt: den Wittfeld-Akku-Triebwagen. Auch der gehört zu den Exponaten, die ich "irgendwann einmal" für das Modellbahn-Studio bauen möchte. Viel Grüße BahnLand
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Geistergleise ============= Hallo Neo und Gemeinde, wenn ich die Ereignissteuerung für meine Gotthard-Anlage fertiggestellt habe (wird noch ein Weilchen dauern), habe ich vor, ein paar Videos davon zu machen, wo ich insbesondere auch die Teleskop-Eigenschaft (Zoom) der Benutzer-definierten Kamera einsetzen möchte. Im Vorfeld hierzu habe ich ein paar Versuche gemacht und bin dabei auf "seltsame Geistergleise" gestoßen, die nur bei starkem Zoom, aber nicht mit der "freien Kamera" sichtbar sind. "Geistergleise" durchschneiden Loks und Wagen oder schweben davor Ich habe daraufhin ein paar Versuche angestellt und bin zu der Vermutung gelangt, dass es sich hierbei um das "Z-Buffer-Problem" handelt, das Neo bereits in diesem Beitrag angesprochen hat. Hierbei kommt es aufgrund einer wohl nicht mehr möglichen korrekten Unterscheidung zwischen verdecktem und verdeckendem Objekt zu Vertauschungen in der Darstellung, die sehr schnell offensichtlich werden, wenn man das verdeckende Objekt (das hier als verdeckt angezeigt wird) ausblendet. Die schwebend wirkenden Gleise müssten eigentlich hinter dem Bahnsteig und unter den Fahrgestellen der Fahrzeuge dargestellt (links) oder von dem Triebwagen (rechts) verdeckt werden. Die Ausblendung des Bahnsteigs und des Triebwagens zeigt, wo die Gleise eigentlich liegen. An der (falschen) Überdeckung der Fahrwerke (links) hat sich durch die Ausblendung der Bahnsteige nichts geändert. Rechts liegt das "vorher schwebende" Gleis nun ebenfalls an der "richtigen Stelle". Aber auch die Weichen (am rechten Bildrand) werden nicht korrekt dargestellt (es fehlen die Schienen der nicht eingestellten Weichenpfade). Ursache für die hier gezeigten Darstellungsfehler ist die nach Neo's Beitrag wohl die Beschränkung der "Reichweite" des Z-Buffers auf etwa 5000 mm. Die habe ich in meinem Beispiel weit überschritten. Der Abstand zwischen der Kamera, etwas südlich von Göschenen positioniert (das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt mit Standard-Blickwinkel 30°), ... ... und dem Gepäckwagen des "Preußenzuges" in Bildmitte als "Zielpunkt" im Bahnhof Gurtnellen (gleiche Kamera-Position, aber Blickwinkel 1°) beträgt nämlich etwa 17000 mm. Nähert man sich mit der Kamera sukzessive dem "Zielpunkt Gepäckwagen", so beginnt das Phänomen ab einer Entfernung von 9800 mm langsam zu verschwinden, bis es bei einer Entfernung von 8000 mm für alle dazwischen liegenden Objekte ganz verschwunden ist. Die weiter als der Gepäckwagen von der Kamera entfernten Objekte (wie z.B. die Dächer der dahinter stehenden Häuser oder die Güterwagen des Dampfzuges rechts oben) sind weiterhin betroffen. Erst wenn man die Kamera noch weiter heran schiebt, werden auch die "hinteren" Objekte "sauber" dargestellt. Hierzu nun ein paar Fragen an Neo: Ist die Obergrenze von 5000 mm für den Z-Buffer von Dir festgelegt oder ist dies eine Hardware-Beschränkung aller oder einiger gängiger Grafikkarten? Falls von Dir festgelegt: Könntest Du dieses Obergrenze erhöhen - oder was spricht dagegen? In Anbetracht der Tatsache, dass bei den Standard-Maßen der U-Form-Bodenplatte (Außenmaße 4500 mm x 3000 mm) die Diagonale (5400 mm) die Z-Buffer-Obergrenze bereits deutlich überschreitet, halte ich diese Grenze als viel zu niedrig eingestellt (falls im Programm definiert). Gibt es eventuell noch eine andere Möglichkeit, das Auftreten dieses Phänomens bei "Tele-Aufnahmen" zu vermeiden? Viele Grüße BahnLand