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Hallo Ronald, Nein, musst Du nicht. Ein einfaches erneutes Veröffentlichen - nun ohne angekreuztes Kästchen "Entwurf" - genügt. Du musst dann allerdings eine Kategorie angeben, in welcher das Modell im Online-Katalog abgelegt werden soll. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @kdlamann, frage doch einfach via PN bei @Neo mal nach, wo es bei Deinen Übergängen und Rolltreppen hakt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Thomas, wenn Du im Online-Katalog Deine eigenen Modelle anschaust, wirst Du hier nie Deinen eigenen Namen als Autor hinterlegt finden. Nur wenn Du Modelle anderer Modellbauer anschaust, wird Dir in der Katalogbeschreibung auch der Autor angezeigt. Auch wenn Du Dich selbst bei Deinen Modellen nicht als Autor siehst, wirst Du selbstverständlich auf den PCs der anderen Nutzer als Autor angezeigt. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, zunächst vielen Dank an @Neo für die Freigabe der Läutebuden. Und dann natürlich auch herzlichen Dank an Euch alle für die "Gefällt mir"-Klicks und die Kommentare. Die im letzten Beitrag hinterlegte mbp-Datei kann jetzt "in Betrieb genommen" werden. Bitte einfach nach dem Laden die blauen Taster mit der Maus doppelklicken und schauen, was optisch und akustisch passiert. Viel Vergnügen damit wünscht BahnLand
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Hallo zusammen, die Mantelläutewerke (auch Mantelbude oder Läutebude genannt) mit 1, 2 und 3 Glocken sind jetzt fertig. Aufgrund der unterschiedlichen Glocken-Varianten habe ich 3 Modelle angelegt. Zu jedem Modell gibt es unterschiedlich eingefärbte und teilweise beschriftete Variationen. Alle Modelle besitzen auf der Rückseite eine "Fallscheibe", die sich um 90° drehen lässt, und seitliche Isolatoren zum Anschluss des Läutewerks an elektrische Signalleitungen (zum Auslösen des Läutesignals). Beides lässt sich mittels Animationen ausblenden, sodass die Läutewerke auch ohne die Fallscheibe und/oder die Isolatoren aufgestellt werden können. Für das Läutewerk mit 3 Glocken gibt es 3 Animationen für das Anschlagen von genau einer Glocke, von zwei Glocken oder allen drei Glocken. Bei den anderen beiden Modellen sind davon nur jene Animationen verfügbar, mit denen jeweils die reduzierte Anzahl der Glocken bedient werden kann. Für die "Vertonung" der Glockenschlag-Animationen habe ich in den Geräusche-Katalog jeweils einen einfachen. zweifachen und dreifachen Glockenschlag entsprechend der Anzahl anzuschlagender Glocken hochgeladen. Die Glockenschläge entstammen aus Klangdateien, die auf der Internetseite "Die Läutewerke der Gotthardbahn" zum Download angeboten werden. Herzlichen Dank an den Betreiber dieser Seite, dass ich seine Klänge zur Vertonung der Glockenschlag-Animationen dieser Modelle verwenden durfte. Leider lassen sich im Modellbahn-Studio eine Animation und eine dazugehörige Vertonung im Modell selbst nicht zu einer Aktion zusammenfassen. Die Animation und der Klang müssen immer separat gestartet werden. Damit ist im "Handbetrieb" eine Synchronisation nicht möglich. Mithilfe der Ereignisverwaltung kann man eine Synchronisation von Animation und zugehörigem Geräusch jedoch dadurch realisieren, dass man das Starten der Animation und des Geräusches zeitlich korrekt abgestimmt in einer gemeinsamen Aktionsfolge der Ereignisbearbeitung einträgt. Bei den hier betrachteten Läutewerk-Modellen muss das Geräusch genau 0,85 Sekunden nach der zugehörigen Animation gestartet werden, damit beide Abläufe synchron sind. Aus den genannten Klangdateien habe ich jeweils nur einen einfachen oder kombinierten Glockenschlag als Geräusch übernommen. So ist es möglich, durch individuelle Aneinanderreihung von synchronisierten Animation-Geräusch-Kombinationen mit ebenfalls individuell festzulegenden Zwischenpausen die vollständigen Klangsequenzen von der genannten Internet-Seite nachzustellen. Hinter der animierten Tür befinden sich das "Herz" des Läutewerks, für dessen Texturierung ich ebenfalls auf ein Bild aus der obengenannten Internetseite als Vorlage zurückgegriffen habe, und das Gewicht, über welches es angetrieben wird. Das Gewicht ist der "Antrieb" des Läutewerks, indem beim Auslösen des Glockenschlags durch ein elektrisches Signal eine Sperre gelöst und durch das Gewicht die Läute-Mechanik in Gang gesetzt wird. Ist das Gewicht abgespult, muss es vom Bahnarbeiter wieder aufgespult werden, um für weitere Läute-Sequenzen verfügbar zu sein. In der beiliegenden Demo Läutewerk-Demo.mbp sind jedem im obigen Bild dargestellten Mantelläutewerk Taster für die jeweils verfügbaren Animationen und Klänge zugeordnet. Durch einen Klick auf den jeweiligen Taster werden die dadurch adressierte Animation und das zugehörige Läute-Geräusch über die Ereignisverwaltung synchronisiert abgespielt. Die Demo kann allerdings erst korrekt dargestellt und abgespielt werden, nachdem @Neo die Läutewerk-Modelle freigegeben hat. Die Klangdateien selbst sind bereits im Katalog freigegeben (Vielen Dank, @Neo). Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Jan, ich habe Deine Daten bekommen. Danke. Auf Anhieb habe ich etliches Verbesserungspotential entdeckt. Es wirdf aber ein bisschen Dauern, bis ich Dir mehr dazu sagen kann. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Jan, kannst Du Dich an diesen Beitrag erinnern? Dort habe ich verschiedene Methoden beschrieben, wie man in Sketchup Modelle bezüglich des Polygon- und Eckpunkt-Verbrauchs optimieren kann. Auf Deine Burg bezogen bedeutet dies: Grundsätzlich die Bemalung von "inneren" (von außen nicht sichtbaren) Flächen vermeiden und in den Exporter-Eistellungen bei der Flächenauswahl "nur gefärbte" einstellen. Bei Rundungen die Eckpunkt- und Kantenzahl soweit optisch vertretbar verringern und Kanten durch "Glättung" optisch entfernen. Bei einem Vollkreis genügt oft eine Unterteilung in 16 oder 12 Segmente anstelle der voreingestellten 24 Segmente. Entsprechend kommt man bei Halbkreisen oft auch mit 8 oder 6 anstatt 12 Segmenten aus. Bei Deiner Burg würde ich beispielsweise die Rundungen der Halbkreise unter den Mauer-Vorsprüngen und Erkern mit weniger Segmenten darstellen. Bei dem zylindrischen Turm genügen 12 Segmente für den kompletten Zylinder vollauf - möglicherweise auch 8. Hier erzielt man dann die Rundung komplett durch die Kantenglättung. Sich gegenseitig überlappende Bauteile jeweils in separate Gruppen zusammenfassen und dann erst die bereits gruppierten Bauteile sich gegenseitig überschneiden lassen. So verhindert man, dass die Überschneidungs-Kanten zu einer "Verschneidung" der sich überschneidenden Flächen führen. Jede zusätzliche Schnittkante in einer Fläche führt zu zusätzlichen Polygonen, die durch das Entfernen der "Bemalung" jener Teilflächen, die durch die Überschneidung überdeckt (also unsichtbar) werden, oft nicht kompensiert werden können. Mache bei dem großen Turm und bei der Burgmauer aus jedem Erker eine eigene Baugruppe (zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst). Gruppiere auch jedes Gebäude- und Mauerteil, das an ein anderes Gebäude oder ein anderes Mauerteil über Eck anstößt und sich mit diesem überschneidet. Hierdurch vermeidest Du Schnittkanten zwischen den sich überlappenden Bauteilen. Dasselbe gilt auch für die Mauervorsprünge und Erker in den Hauswänden. Durch Gruppieren und nachträgliches Ansetzen vermeidest Du hier, das das Profil des Mauervorsprings oder Erkers in der Mauerwand, in die das Teil eingeschoben wurde, "ausgeschnitten" wird und dadurch in der Wand zusätzliche Polygone entstehen. Detail-Ausmodellierungen durch Texturen ersetzen. Gerade bei sehr kleien Details kann man durch die Strukturierung mittels Textur oft sehr viele Polygone einsparen. Dies kann aber möglicherweise zur Notwendigkeit einer größeren Textur führen. Hier muss man dann abwägen, welches das kleinere Übel ist: die größere Polygonzahl oder die größere Textur. Ich selbst würde hier dann meistens zu einer größeren Textur hin tendieren. Auf Deine Burg bezogen gilt dies insbesondere für die "blinden" Torbögen (ohne Durchlass) an der Mauer im Vordergrund des letzen Bildes (auf die sich auch @Andy bezogen hat). Momentan fällt mir keine weiterer Optimierungspunkt ein. Aber mit den hier genannten Punkten sollte es Dir eigentlich schon möglich sein, Die Polygon- und Eckpunktzahl deutlich zu reduzieren. Natürlich wirst Du bei einem solch komplexen Gebilde um LoD-Stufen nicht herum kommen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Neo, Danke für die Antwort. Ich habe inzwischen eine Lösung gefunden, die aber nur im Zusammenhang mit der Ereignissteuerung funktioniert. Ich werde die Modelle und Geräusche in Kürze im Online-Katalog veröffentlichen und dazu eine kurze "Gebrauchsanleitung" mitliefern. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @jloos, wenn Du das Kästchen markierst, bedeutet das "keine Höhenbeschränkung"! Wenn Du das Kästchen leer lässt, ist die Höhenbeschränkung wirksam, die Du im Höhenfeld eingegeben hast! Es ist also genau umgekehrt als von Dir interpretiert! Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Timba, eigentlich wird durch die Gotthard-Alange ein Rechteck der Größe 22 x 8 km abgedeckt, da ich nämlich für das Landschaftsprofil den Maßstab 1:500 hergenommen und dort dann die Anlagen-Ausstattung (Gleise, Fahrzeuge, Bauwerke usw.) im Maßstab 1:220 eingefügt habe. Zugegeben - die Anlage ist dadurch etwas "gestaucht", und es fehlt daher der Platz, um wirklich alle Details des Vorbilds auf dieser Anlage abzubilden. Aber es ist eben ein Kompromiss zwischen aboluter Detailtreue und "Bespielbarkeit" der Anlage. Die Frage kann man natürlich auch an Railian stellen, ob es wirklich notwendig ist, die komplette Landschaft im exakten Modellbahn-Maßstab oder exakt im Maßstab 1:1 realisieren zu wollen, oder ob man das, was man damit darstellen möchte, auch in gestauchter Form "schlüssig" rüberbringen kann. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @jloos, ich habe in der Ebenen-Definition jeweils das Kästchen "Keine Höhenbeschränkung" angekreuzt. Vielleicht wird dadurch Dein Problem gelöst. Die Aussage von @Timba ist unabhängig von dieser Einstellung weiterhin gültig. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @HWB, übermittle doch bitte Railian den Link zur Beschreibung der "Gotthard Nordrampe zwischen Erstfeld und Göschenen". Dort habe ich ausführlich beschrieben, wie man am besten kilometerlange Strecken realsiert. Anstelle einer riesigen rechteckigen "Tischplatte" realisiert man hier mehrere kleine(re) Anlagenteile, die nur die nähere Umgebung des jeweiligen Streckenabschnitts umfassen, und fügt dann diese Platten mit den einzelnen Streckenabschnitten zu einer Gesamtstrecke zusammen. Es ist also quasi eine Modul-Bauweise, wobei die Module allerdings nicht in einem fertigen Baukasten vorgegeben sind, sondern die nachzubauende Strecke bestimmt, wie die einzelnen Module auszusehen haben. Auf diese Weise kann deutlich Plattenplatz eingespart werden, der dann nicht den Rechner belastet und deshalb für andere Zwecke (z.B.für die Ausgestaltung der verbleibenden Plattenfläche) genutzt werden kann. Bei der genannten Gotthard-Anlage habe ich so gegenüber der Rechteckform über 54% Plattenfläche eingespart. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, das Läutewerk ist nun soweit gediehen, dass man die Animationen ausprobieren kann. Allerdings fehlen noch die Akustik und die dringend benötigten LoD-Stufen, da das Modell, weil es fast nur aus Rundungen besteht, fast 10000 Polygone besitzt. Die nächste LoD-Stufe wird also gravierende Vereinfachungen aufweisen. Bitte probiert die Animationen mal aus. Ich möchte vor Allem wissen, ob die Geschwindigkeiten der Bewegungen so passen. Mantelbude 3 Klang.zip Wenn Ihr die Glockenschläge ausprobiert, müsste Ihr nach jedem Animationsdurchlauf die Animation mit "Reset" zurücksetzen. Sonst könnt Ihr sie nicht ein weiteres Mal starten. Die Glockenschlag-Animationen stattdessen rückwärts laufen zu lassen, macht hier keinen Sinn, da die Bewegungsabläufe im Rückwärtsgang hier "unlogsich" sind und etwas "gewöhnungsbedürftig" aussehen. Die anderen Animationen können dagegen sowohl vorwärts als auch rückwärts angestoßen werden. Frage an @Neo: Ist es richtig, dass ich im Modell selbst ein zugewiesenens Geräusch nicht mit einer vorhandenen Animation synchronisieren kann? Ich habe zumindest keinen entsprechenden Anhaltspunkt gefunden. Ich kann zwar sowohl das Geräusch als auch die Animation über entsprechende Buttons im Eigenschaftsfenster starten, aber beide Aktionen gekoppelt auszuführen ist wohl nur über die Ereignissteuerung möglich. Ist eine Synchronisationsmöglichkeit von Geräusch und Animation für die Zukunft angedacht? Viele Grüße BahnLand
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Hallo Thomas, das erste Fahrzeug wird wie bisher abgebremst. Die Konvoi-Funktion wird dann erst ab dem zweiten Fahrzeug wirksam. Mit anderen Worten: solange ein Fahrzeug nicht innerhalb eines Konvios hinter einem anderen Fahrzeug her fährt, wird es als Einzefahrzeug oder "erstes" Fahrzeug betrachtet und auch so gesteuert. Die Konvoi-Funktion wird genau dann wirksam, wenn ein Fahrzeug vor sich auf seiner Fahrspur ein anderes Fahrzeug als Hindernis erkennt und deshalb anhalten oder zumindest auf eiine niedrigere Geschwindigkeit abbremsen muss. Die Fahrsperre ist also in V6 für diesen Zweck nicht mehr erforderlich. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Thomas, schaue Dir bitte mal das von mir abgeänderte Beispiel an: test2.mbp Wenn Du die Sperrung vornimmst (also die Weiche auf "Stop" schaltest), bevor das Fahrzeug die Sperre erreicht hat, bleibt es davor stehen und verliert seine zugewiesene Geschwindigkeit. Das gilt dann auch für alle auffahrenden Fahrzeuge. Das erste Fahrzeug muss sich bereits im Sperrbereich befinden, damit es beim Umschalten der Sperre eingeklemmt werden kann. Also benötigst Du ein Ereignis, das feststellt, wann ein Fahrzeug in die Sperre einfährt, um es just in diesem Moment einzuklemmen. Ich habe deshalb Deinem Anlagenbeispiel eine Ereignisdefinition "Zug/Fahrzeug betritt Gleis/Straße" hinzugefügt, welche genau dieses Verhalten realisiert. Das genügt allerdings nicht, um das Eniklemmen tatsächlich hinzubekommen. Denn Deine Sperre besitzt 2 Spuren, von welchen die eine über die ganze Länge der Sperre verläuft (Sperre geöffnet, Fahrzeug kann durchfahren), und die andere verkürzt ist, sodass das Fahrzeug am Ende der verkürzten Spur zwangsweise angehalten wird, weil die Spur keine Fortsetzung besitzt. Wenn bnun die hier beschriebene Ereingisdefinition zuschlägt (also das Fahrzeug gerade eingefahren ist und dann die Sperre aktivjert wird, befindet sich das Fahrzeug immer noch auf der kurzen Fahrspur und erreicht dessen Ende erst, wenn die Sperre bereits aktiv ist. Damit tritt genau derselbe Effekt ein, wie wenn die Sperre bereits aktiviert worden wäre, bevor das Fagrzeug eintrifft. Deshalb muss die kurze Spur die Länge "0" besitzen, also darf sie überhaupt nicht existieren. Die Spurdefinition der Fahrsperre wird also wie folgt abgeändert: Es gibt nur eine Fahrspur, welche sich über die gesamte Länge der Sperre erstreckt. Die Sperre erhält aber trotzdem 2 Weichenschalt-Zustände: Beim Zustand 0 soll die Sperre aktiv sein. Dies erreicht man dadurch, dass man dieser Weichenstellung keine Fahrspur zuweist. Beim Zustand 1 soll die Sperre durchlässig sein. Deshalb wird der Weichenstellung 1 die einzige vorhandene Spur 0 zugewiesen. Im Prinzip ist dies nichts anderes als die Aktivierung und Dekativierung der Fahrspur in Abhängigkeit vom Zustand der Sperre - jedoch mit dem gravierenden Unterschied, dass sich hierdurch die Aktivierung/Deaktivierung der Fahrspur über eine einfache Weichenumschaltung auch mit einem Mausklick schalten lässt, was beim Verwenden der Ereignis-Aktionen "Fahrspur aktivieren/deaktivieren" nicht möglich ist. Wenn nun ein Fahrzeug in die Sperre einfährt und dadurch das Ereignis "Zug/Fahrzeug betritt Gleis/Straße" asulöst, wird durch die Aktivierung der Sperre dem Fahrzeug unter den Rädern die Fahrspur weggezogen, wodurch das "Einklemmen" des Fahrzeugs bewirkt wird. D.h. das Fahrzeug bleibt einfach stehen, weil keine Fahrspur mehr vorhanden ist, ohne dass es seine Geschwindigekitszuordnung verliert. Wird nun die Sperre aufgehoben, erhält das eingeklemmte Fahrzeug seine Fahrspur zurück und setzt daher seine Fahrt fort "als wäre nichts gewesen". Dasselbe gilt für alle aufgefahrenen Fahrzeuge, weshalb auch diese automatisch wieder losfahren, sobald die Sperre unter dem ersten Fahrzeug gelöst ist. Nun zu den beiden Beispielen in der von mir modifizierten Testanlage: Die beiden Rundkurse und die jeweils enthaltene Sperre mit der zugehörigen Ereignisdefinition sind identisch. Für die Umschaltung der Sperre habe ich jeweils noch einen kleinen Taster hinzugefügt, damit man mit der Maus nicht "unter den Bus oder den Dummy-Antrieb greifen" muss. Beim hinteren Beispiel fahren wie bei Deinem Originaltest die Busse selbst. Beim vorderen Beispiel habe ich den Bussen jeweils einen Dummy-Antrieb vorangestellt, an den jeweils der Bus als "Anhänger" angekuppelt ist und daher selbst keine Geschwindigkeit zugewiesen bekommt (diese "angetriebene" Fahrzeug für den Bus ist nun der Dummy-Antrieb). An welcher Stelle das an der Sperre eintreffende Fahrzeug "eingeklemmt" wird, hängt von dessen Länge ab. Sehr lange Fahrzeuge fahren sogar über die Sperre hinaus, bevor der Klemm-Mechanismus wirksam wird. Das Fahrzeug wird bei Einklemmen etwas zurück geschoben, ohne dass dies auch für den Auffahrpunkt des Folgefahrzeugs gilt. Deshalb fährt das erste auffahrende Fahrzeug hinten in das eingeklemmte Fahrzeug hinein (im hinteren Beispiel bei den beiden Bussen deutlich sichtbar). Beiden Effekten (unterschiedliche Halteposition und Zusammenschieben) kann man (optisch) entgegenwirken, indem man nicht die Fahrzeuge unterschiedlicher Länge selbst, sondern jeweils vorangestellte Dummy-Antriebe fester Länge an der Sperre einklemmen lässt. Die dahinter eingereihten Fahrzeuge kommen dann immer an deselben Stelle zum Stehen, und dass das erste Fahrzeug hinter dem ersten Dummy in diesen hineingeschoben wird, sieht man nicht mehr, wenn die Dummy-Fahrzeuge alle ausgebendet werden. Außerdem kann man mit den Dummy-Fahrzeugen automatische Halteabstände im angehaltenen Konvoi realisieren. Ich habe in den beiden Beispielen noch ein etwas unterschiedliches Verhalten "eingebaut", wenn man die Sperre über den Taster bereits aktiviert, bevor das erste Fahrzeug an der Sperre eintrifft: Normalerweise ist die Sperre bei einem sich annähernden Fahrzeug geöffnet und wird erst durch die Ereignisbearbeitung geschlossn, nachdem das Fahrzeug in die Sperre eingefahren ist. Genau dadurch wird das Einklemmen realisiert. Ich habe nun beim hinteren Beispiel ohne Dummy-Fahrzeuge bei den Bussen die Eigenschaft "Weichen freischalten" deaktiviert. Wenn man nun die Sperre bereits schließt, bevor der sich nähernde Bus eingetroffen ist, bleibt er vor der Sperre stehen und verliert seine Geschwindigkeitszuordnung. Genauso verlieren alle auffahrenden Fahrzeuge nach dem Zwangsstop ihre Geschwindigkeitszuordnung. Wenn man nun danach die Sperre wieder öffnet, muss man alle Fahrzeuge im Konvoi explizit neu starten. Dies ist also genau das Verhalten, das Du auch in Deiner Testanlage beobachtet hast. Im vorderen Beipiel ist bei den jeweils "führenden" Dummy-Antrieben die Eigenschaft "Weichen freischalten" gesetzt. Dadurch wird eine vor dem Eintreffen bereits geschlossene Sperre durch das Fahrzeug geöffnet, wodurch dieses erst einfahren und damit das Einklemm-Ereignis auslösen kann. Damit tritt der oben beschriebene Fall des Wegziehens der Fahrspur unter dem Fahrzeug ein, wodurch der Klemm-Effekt erzielt wird. Die Geschwindigkeitszuordnung bleibt dadurch sowohl für das eingeklemmte Fahrzeu als auch für alle auffahrenden Fahrzeuge erhalten. Ich hoffe nun. dass diese Erkärung verständlich genug ist, dass Du das beschriebene Verhalten nachvollziehen und auch selbst nachstellen kannst. Aber wie bereits gesagt - in V6 wird dieses Steuerungs-Szenario nicht mehr nortwendig sein, da die Konvoi-Steuerung dann vom Modellbahn-Studio automatisch erfolgt (es müssen bei den Fahrzeugen nur noch entsprechende Konvoi-Eigenschaften gesetzt werden, da Straßenfahrzeuge (Abbremsen mit Abstand) und Schienenfahrzeuge (Heranfahren zum Ankuppeln) hier unterschiedlich behandelt werden müssen. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Thomas, ich kann Dich nur noch einmal auf diesen Beitrag verweisen. Bei der Variante mit dem "Festklemmen des ersten Autos" ist es egal, wei viele Autos folgen. Alle fahren jeweils auf den Vordermann auf und bleiben dann stehen, ohne die zugewiesene Geschwindigkeit zu verlieren. Wird die "Klemme" für das erste Auto aufgehoben, fahren auch alle Autos dahinter automatisch wieder los, da ihre ursprüngliche Geschwindigkeit ja noch eingestellt ist. Der Nachteil dieser Variante besteht darin, dass es kein "weiches" Abbremsen und Anfahren gibt. Das Anhalten und Weiterfahren erfolgt ruckartig. Alle Varianten mit "weichem" Abbremsen und Anfahren setzen voraus, dass der hierfür vorbereitete Straßenabschnitt lang genug ist, um den vollständigen Konvoi aufnehmen zu können. Hierbei bedeutet "vorbereitet", dass der komplette Straßenabschnitt in kurze Straßenabschnitte unterteilt ist, von welchen jeder in Abhängigkeit von der Belegung der Nachbarabschnitte eine Bremsung des eintreffenden Fahrzeugs einleitet, oder dieses startet, sobald der Abschnitt vor dem zu startenden Fahrzeg frei ist. Dies ist eine ziemlich aufwendige Programmierung der Ereingnissteuerung. Wenn aber hier der Konvoi länger ist als der vorbereitete Straßenabschnitt, führt dies zwangsläufig zum Chaos. Beide Varianten habe ich ausgiebig getestet und auch ausführlich beschrieben (siehe die Hinweise im genannten Beitrag). Dass beide Varianten ihre "Macken" haben, ist mir durchaus bewusst. Aber in V5 wirst Du keine bessere Lösung finden. In V6 wird es dann - wie bereits erwähnt - eine Lösung von @Neo geben, bei der man bei den Eigenschaften der Fahhrzeuge nur noch einstellen muss, dass sie im Konvoi vollautomatisch mit Abstand abgebremst werden und beim Auflösen des Staus auch wieder automatisch gestartet werden sollen. Eine Programmierung in der Ereignisverwaltung wie bei den oben genannten Beispielen erübrigt sich dann komplett. Viele Grüße BahnLand
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Hallo @Draisine, die Läutewerke sind nicht vergessen. Der erste grobe Entwurf steht. Vom Größenverhältnis her müsste es so passen. Jetzt geht es an die Details, und dann müssen noch die LoD-Stufen her. Viele Grüße BahnLand
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Hallo oHans, als Ergänzung zu Michel's Antwort hier noch ein paar Bilder des MBS-Zuges in verschiedenen Ausführungen: Henschel-Wegmann-Zug zur Reichsbahn-Zeit BR 61 001 vor klassischem D-Zug im frühen Nachkriegs-Deutschland Wagen des Henschel-Wegmann-Zugs mit V200 als F-Zug "Blauer-Enzian" der jungen DB Viele Grüße BahnLand
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Kompatibilität Straßensysteme
BahnLand antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Allgemeine Diskussionen
Hallo Thomas, ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Das Anpassen der Spline-Straßen von @FeuerFighter an die alten Srtaßenstücke von @seehund halte ich aber für keine gute Idee. Die Spline-Straßen sind nämlich alle (insbesondere auch die Landstraßen von mir) auf die von @Neo festgelegte Abrollhöhe 2,5 mm (bezogen auf den Maßstab H0) ausgerichtet - genauso wie die Trambahngleise von mir, die daher exakt zu den Spline-Straßen passen und bei den alten Straßen von Seehund daher "überstehen". Weshalb benötigst Du eigentlich die alten Straßen von Seehund noch? Du kannst doch außer den Kreuzungen und Einmündungen alle Straßenstücke mit den Spline-Straßen und dem 3D-Modelleditor nachstellen (und bei Bedarf sogar alle vordefinierten Fahrspuren deaktivieren, falls diese stören sollten). Und für die Kreuzungen und Einmündungen gibt es doch das Baukastensystem von Brummi (@Roter Brummer), wo man an "nackte" Fahrbahnen den (flexiblen) Gehsteig andocken kann. Notfalls könnte man aber auch ein kleines "Übergangsstück" basteln, das als kleine Rampe ("Querrille") den Niveauunterschied zwischen dem Spline-Straßenstück und dem alten nirdrigeren Straßenstück überbrückt. Für mich wäre jedenfalls die Angleichung der Spline-Straßen an das Niveau der alten Stadtstraßen von @seehund die schlechteste Lösung. Viele Grüße BahnLand -
HAllo @C.Fuchs und @Wüstenfuchs, hat funktioniert! Schönes Video! Viele Grüße BahnLand
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Kompatibilität Straßensysteme
BahnLand antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Allgemeine Diskussionen
Hallo, die virtuelle Spur sollte man möglichst nicht mit den Spline-Straßen kombinieren, weil sie eine andere Abrollhöhe besitzt. Wenn man aber unbidingt eine virtuelle Spur mit einer Spline-Straße verbinden muss, gibt es im Online-Katalog in der Kategorie "Virtuell" zwei Rampen-Elemente, mit denen man die virtuelle Spur mit einer Spline-Straße oder einem Trambahngleis (Abrollhöhe 2,5 mm in H0) bzw. mit einem Vollbahngleis (Abrollhöhe 3,82 mm in H0) verbinden kann, ohne dass das passierende Fahrzeug über eine Treppenstufe "springen" muss. Viele Grüße BahnLand -
Gestänge-Animation mit Blender 2.8 ff.
BahnLand antwortete auf Reinhards Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Hermann, es hat nun ein bisschen gebraucht, bis ich Dir hier antworten kann. Denn meine Aussage von hier war bisherher nur "Theorie". Ich wollte sie deshalb erst einmal "anwenden", bevor ich Dir hier schreibe. Ich konnte die Theorie nun bestätigen: Ich habe zwei Speichenradsätze einer Dampflok gebastelt und diese beidseitig mit einer Kuppelstange verbunden. In Sketchup wurde jedes Rad zu einer Gruppe zusammengefasst (Rad0L, Rad0R, Rad1L und Rad1R) und jeweils mit einem "_AP"-Punkt (Ankerpunkt, hellblaues Quadrat) in der Achsmitte versehen, mit dem der "Nulllunkt" jeder Radgrppe und damit der Drehpunkt für die Raddrehung festgelegt wird. Die Kuppelstange auf beiden Seiten der Radsätze ist ebenfalls jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst (StangeL und StangeR) unt enthält ebenfalls einen "_AP"-Punkt, um den Drehpunkt in jener Radgruppe, in der die Kuppelstange enthalten ist (hier ist die Gruppe StangeR Teil der Gruppe Rad1R), festzulegen. Hiermit lässt sich dann die Animation der Räder und der Kuppelstangen in der nach dem Export des Sketchup-Modells in eine x-Datei dort (von Hand) hinzuzufügenden AnimatiionSet-Definition wie folgt spezifizieren: Die beiden im obigen Bild dargestellten Spalten befinden sich in der AnimantionSet-Definition untereinander und sind nur der Übersicht halber nebeneinander angeordnet. Die komplette Definition besteht aus 6 Animationen (für 4 Räder und 2 Kuppelstangen), wobei jede eine komplette 360°-Drehung (aufgeteilt in jeweils 2 180°-Drehungen) realisiert. Die Nummern ganz links besagen, dass jede Animation aus 361 Einzelzuständen besteht (000-360), zwischen welchen 360 1°-Übergänge (1°-Drehschritte) ausgeführt werden. Da es sich hierbei um eine "gleichmäßige" Bewegung handelt, brauchen die Zustände 001-179 und 181-359 nicht spezifiziert zu werden (das Modellbahn-Studio führt zwischen den spezifizierten Zuständen automatisch eine "gleichmäßige" Drehung durch). Obwohl die Drehung auch über den 180°-Zustand hinaus gleichmäßig ist, muss dieser trotzdem spezifiziert werden, damit die Drehrichtung eindeutig vorgegeben werden kann. Die Anzahl der spezifizierten Zustände (hier mit den Nummern 0, 180 und 360) wird mit der "3" oberhalb der Liste der Zustände angegeben (man hätte hier als ZUstands-Nummern auch 0, 1 und 2 verwenden können, ich wollte aber zur Veranschaulichung hier die Zustandswinkel anzeigen lassen). Hinter der "4" in jeder Zustandszeile repräsentieren die 4 nachfolgenden Werte in der hier angegebenen Reihenfolge den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels sowie den Sinus-Wert des halben Drehwinkels bei einer Drehung um die x-Achse, die z-Achse und die y-Achse. Im vorliegenden Besipiel ist die Rollbewegung in der x-Achse ausgerichtet, weshalb die Drehungen der Räder und der Kuppestangen jeweils um eine Achse in y-Richtung erfolgen. Deshalb werden in der obigen AnimatuonSet-Definition die Sinus-Werte in der letzten Spalte hinterlegt. Da die Kuppelstange jeweils in die Gruppe eines Rades integriert ist, macht die Kuppelstange automatisch die Drehung des Rades mit. Deshalb muss die Kuppelstange selbst eine gegenläufige Drehung ausführen, damit die vom Rad "geerbte" Drehung kompensiert wird. In der obigen AnimationSet-Defiition erkennt man dies daran, dass die Sinus-Werte in der letzten Spalte für die Stangen entgegengesetzte Vorzeichen besitzen.Durch die Koppelung dieser 2 Drehbewegungen für die Kuppekstange erspart man sich eine sonst notwendige Verschiebungs-Animation der Kuppelstange auf einer Kreisbahn, die man nicht mit nur 3 Animationszuständen beschreiben könnte. Betrachtet man das Bild des SKP-Modells genau (2. Bild von oben), erkennt man, dass die Gegengewichte und die Kuppelstangen auf beiden Seiten identisch ausgerichtet sind. Den Drehversatz einer Seite um 120° erreiche ich nun dadurch, dass ich in der AnimationSet-Definition für eine Seite (im obigen Bild in der Spalte rechts) alle Winkel-Angaben umd 60° versetzt habe. So ist es möglich, den Versatz der "Unwucht" nachträglich zu ändern, ohne das Sketchup-Modell selbst modifizieren zu müssen. Beim Vorbild existiert der Winkelversatz von 120° zwischen den beiden Seiten genau dann, wenn es sich um eine 3-Zylinder-Lok handelt. Dann bewegt sich der Kolben des 3. Zylinders im 240°-Versatz, sodass die Kolbenbewegungen aller 3 Zylinder gleichmäßig verteilt sind und damit die durch die Horizontalkräfte der Kolbenbewegungen bewirkten Ruckel-Bewegungen weitgehend kompensiert werden. Diese doch sehr übersichtliche AnimationSet-Definition ist allerdings nur möglich, weil alle hier beschrieben Animationen gleichmäßige Bewegungen beschreiben. Dies trifft beispielsweise auf Stangen-Elloks und Stangen-Dieselloks zu, bei denen der Antrieb der mit den Kuppenstangen verbundenen Treibachsen über eine Blindwelle oder ein Zahnradgetriebe erfolgt. Bei Dampfloks, bei denen der Antrieb über einen Kolbenhub erfolgt, durchführt die Treibstange keine gleichmäige Bewegung. Da müssen dann die Einzelzustände wirklich alle spezifiziert werden, weil sonst die Treibstangen in der Animation nicht den "Befesigungspunkten" folgen würden. Im obigen Beispiel wurde die AnimationSet-Definition insgesamt mit "_AnimWheel" gekennzeichnet. Dies hat zur Folge, dass das Modellbahn-Studio keine anim-Datei benötigt, um die Animation mit der Fortbewegungsgeschwindigkeit des Fahrzeugs korrelierend ablaufen zu lassen. Damit werden aber alle in dieser AnimationSet-Definition enthaltenen Animationen an die Fortbewegungsgeschwindigkeit angepasst. Soll das Modell auch Animationen enthalten, die nicht von der Fortbewegungsgeschwindigkeit anhängig sein sollen, muss die AnimaionSet-Definituon selbst eine andere Bezeichnung erhalten. Dann wird aber zusätzlich eine anim-Datei benötigt, in der jene Animation, welche auf die Fortbewegungsgeschwindigkeit synchronisiert werden soll, die Bezeichung "_AnimWheel" erhält. Treibradsätze mit Kuppelstange.zip Zum Abschluss stelle ich hier noch das hier beschriebene Beipiel zweier Treibradsätze mit verbindenden Kuppelstangen als mbe-Modell ein. Dann kann jeder sich den Bewegungsablauf selbst auf seiner Anlage anschauen. Fazit: Gestänge-Animationen lassen sich auch bei Sketchup-Modellen realisieren - allerdings erst nachträglich nach dem Export des SKP-Modells in eine x-Datei. Solange die Animationsbewegungen gleichmäßig sind, können "Zwischenzustände" wegglassen werden, was die AnimationSet-Definition erheblich vereinfacht. Bei unregelmäßigen Bewegungen müssen die "Zwischenzustände" allerdings explizit angegeben sein. Viele Grüße BahnLand -
Kompatibilität Straßensysteme
BahnLand antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Allgemeine Diskussionen
Hallo Thimas, Du hast auf der Straße ohne integrierte Fahrspuren zwei "virtuelle Spuren" verlegt. Und damit auf diesen Spuren fahrende Autos korrekt auf der Oberfläche des Teerbelags der Nicht-Spline-Straße abrollen, hast Du die virtuellen Fahrspuren um 2,5 mm (bezogen auf den Maßstab H0) nach oben versetzt (darum ragen diese auch aus der Fahrbahn heraus). Dockt man nun ein Spline-Straßenstück (mit integrierten Fahrspuren) an, findet dieses Andockpunkte in verschiedenen Höhen vor: Unten die Andockpunkte des Nicht-Spline-Straßenstücks, oben die Andockpunkte der virtuellen Spuren. In Deinem Bild oben hat die Spline-Straße an den oberen Kontaktpunkten angedockt, weshalb hier die beiden Straßenstücke gegeneinander höhenversetzt sind. Wenn Du nun das obere Straßenstück mit der Maus nach unten drückst, dockt es in der korrekten Höhe an der anderen Straße an. Allerdings ist dann die Fahrspur an dueser Stelle unterbrochen, sodass kein Fahrzeug diese Stelle mehr passieren kann. Nur an den oberen Kontaktpunkten werden auch die Fahrspuren "korrekt" verbunden - wobei allerdings das passierende Fahrzeug eine "Treppenstufe" überwinden muss. Der Grund dafür liegt darin, dass die virtuellen Spuren eine Abrollhöhe von 0 mm und die Spline-Straßen eine Abrollehöhe von 2,5 mm (in H0) besitzen, damit die AUtos korrekt auf dem Fahrbahnbelag der Straße aufsetzen. Wenn Du die Nicht-Spline-Straßen zusammen mit Spline-Straßen einsetzen möchtest, empfehle ich Dir, anstelle der "virtuellen Spur" das einspurige Spline-Straßen-Element aus der Kategorie "Landstraßen" zu verwenden. Denn dort gibt es einfache Spurlinien als Variationen, welche dieselbe Abrollhöe wiré die Spline-Straßen besitzen und daher nicht angehoben werden müssen, damit die AUtos korrekt auf der Fahrbahn abrollen. Diese Spuren musst Du allerdings im Betrieb explizit ausblenden, da eine implizite Ausblendung dieser Spuren wie bei der "Virtuellen Spur" von Neo nicht möglich ist. Viee Grüße BahnLand -
Hallo Thomas, der Mann in der Badehose auf deinen beiden Bildern hat sich aber ein "schönes" Sonnenplätzchen ausgesucht. Viele Grüße BahnLand
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Ereignis: „Eigenschaft wird gesetzt“ (für Doppeltraktionen)
BahnLand antwortete auf hj-suhrs Thema in Feature-Wünsche
Hallo @hj-suhr, hast Du es schon mal mit gemeinsamen Ereignissen für verschiedene Auslöser versucht. Wenn Du z.B. einen Satz Ereignisse für ein Signal geschtieben hast (Anhalte-Ereignis über Gleiskontakt am Signal, Zwischenspeicher der auslösenden Lok in einer Objektvariable des Signals, Start der Lok bei sich öffnendem Signal über die gespeicherte Objektvariable), kannst Du diese Ereignisdefinitionen dann, wenn Du die entsprechenden Objekte (Lok, Signal, Zwischenvariable) alle immer von einem "Auslöser" ausgehend über Verknüpfungen aufrufst, für alle anderen gleichartig zu behandelnde Signale ebenfalls nutzen, ohne sie jeweils noch einmal neu schreiben zu müssen. Schaue Dir bitte einmal diese Beispielanlage ("Demo-Anlage Glesibelegung V5", Content-ID = 3041EF03-5EAF-4C01-BD5B-30BBD9BCF741) aus dem Online-Katalog an. Die hier realisierte relativ komplexe Steuerung besteht gerade mal aus insgesamt 10 Ereignisdefinitionen, die von unsgesamt 55 auslösenden Objekten angestoßen werden. Wenn Du eine 3-stellige Zahl von Signalen steuern möchtest, die alle auf dieselbe Art bearbeitet werden müssen, bietet sich das in dieser Anlage demonstrierte Verfahren für Dich geradezu an. Viele Grüße BahnLand