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Geschrieben

Freut mich, dass für meine Verlade-Geschichte jetzt sogar noch spezielle Wagen gebaut werden. Und wenn sie noch so gut aussehen (y)

Beim Lesen des Satzes:

Zitat

Wegen der Kupplung: Wäre es nicht sinnvoll eine universelle Kupplung für alle Rollmaterialien zu verwenden?

hatte ich eine Idee. Wie wäre es wenn mir eine universelle Kupplung bauen mit der alle Wagen und Loks ausgerüstet werden können. Dann könnte Neo sein Programm derart erweitern das sich diese Kupplung beim Ankuppeln zweier Wagons automatisch waagrecht ausrichtet und beim Entkuppeln nach unten hängt? Ist auch nicht absolut realistisch aber wesentlich besser als das was wir jetzt haben.

HG
Franz

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

durch den Bau der Module bin ich immer auf der Suche nach Möglichkeiten, das Ganze abwechslungsreicher zu machen, ohne die Ereignisverwaltung zu benutzen.

Jetzt habe ich zwei Modelle weiter entwickelt, deren Funktionen einfach durch Doppelklick auf das Modell ausgelöst werden:

Beim ersten Doppelklick auf den Wasserkran schwenkt der Arm auf die Einlassklappe der Lok, beim zweiten läuft das Wasser, beim dritten wird der Wasserzulauf gestoppt und beim vierten schwenkt der Arm zurück.

Die Lokschuppentore funktionieren genauso: Erster Doppelklick öffnet die Tore, zweiter schließt sie wieder.

HG

Brummi

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb fmkberlin:

Hast Du den Wasserkran als Signal eingestellt?

Hallo Frank,

ja, die Idee kam mir heute. Und dann hab ich das direkt mal ausprobiert. Die Tore ebenso. Da gab es schon mal Probleme, wenn eine Weiche zu nahe an den Toren lag, als sie noch Schranken waren.

HG

Brummi

Geschrieben (bearbeitet)

Inzwischen kommt der Kranführer gefahrlos an seinen Arbeitsplatz. Kohlevorräte sind auch ausreichend da.

039.thumb.jpg.c25a15555940c744363387a603

Jetzt geht es ans texturieren :/ und animieren. Das Vorbild steht übrigens in Chemnitz in Sachsen.

HG

Brummi

Bearbeitet von Roter Brummer
Geschrieben

Hallo Brummi,

gefällt mir sehr gut(y), wäre es dennoch möglich die Kohle durch skalieren über der Lok verschwinden zu lassen. Ich weiß natürlich nicht ob es überhaupt bei dieser Animation möglich ist da ich nicht mit teste.

Gruß

FeuerFighter

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo FeuerFighter,

das wäre natürlich machbar, bedeutet aber dann ein Unterobjekt mehr (jetzt sind es vier). Außerdem kämen zwei zusätzliche Doppelklicks hinzu, wenn man die Kohleladung nicht schon währen der Senkens verschwinden lassen bzw. wieder auffüllen will.

HG

Brummi

Bearbeitet von Roter Brummer
Geschrieben

Hallo Brummi,

ich meine bei solchen komplexen Modellen ist ein Unterobjekt mehr sicherlich nicht schlimm. Hier muss man abwägen ob man ein einfaches Haus mit 5 statt 1 Unterobjekt baut oder ein solches Modell mit 5 statt 4 Unterobjekten baut. Das ist in meinen Augen gerechtfertigt da solch ei Modell doch auch nur einmal auf eine Anlage kommt wobei ein gleiches Haus schon mehrfach eingesetzt wird.

Gruß

FeuerFighter

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

ein Sorgenkind bei der Ausgestaltung der Anlage ist ja immer die Bepflanzung. Bäume mit vielen Polys sehen zwar gut aus, drücken aber unter Umständen die Framerate ganz gewaltig. Vor allen Dingen, wenn man ganz Wälder darstellen will.

Aus diesem Grund habe ich mal ein bisschen experimentiert, ob man Laubbäume so wie die Tannen bauen kann.

02.thumb.jpg.dcf416449796de98b596c68c9c3

Die sehen zwar nicht so gut aus wir voll durch modellierte Bäume, sind aber dafür schön Ressourcensparend.

03.thumb.jpg.9508b16bee203ddaa64191b5794

Außerdem könnte man unterschiedliche Vegetationszeiträume (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) für den selben Baum darstellen.

Wie ist die Meinung der Gemeinde? Soll ich in dieser Richtung mal weiter probieren, oder ist das gar nicht das, was wir brauchen?

HG

Brummi

 

Geschrieben

Hallo Brummi,

auf alle Fälle weiter machen. Ich würde statt 4 Flächen 8 Flächen bauen, das wäre immer noch Ressourcensparend und sieht eventuell besser aus, oder sind das schon 8 Flächen.

Gruß

FeuerFighter

 

Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb FeuerFighter:

Hallo Brummi,

auf alle Fälle weiter machen. Ich würde statt 4 Flächen 8 Flächen bauen, das wäre immer noch Ressourcensparend und sieht eventuell besser aus, oder sind das schon 8 Flächen.

Gruß

FeuerFighter

 

Hallo FeuerFighter,

es sind 8 Flächen. Ein Problem stellt die Schattierung der vom Licht abgewendeten Seiten dar.

HG

Brummi

Geschrieben

Hallo Brummi,

wie entstehen die 8 Flächen mit 32 Polygonen? Ein Kreuz als Baum hat doch nur 4 Flächen und 8 Polygone.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Neo,

es sind zwei Kreuze, die um 45° verdreht sind. Dabei gibt es Vorder- und Rückseiten. Ein einfaches Kreuz sieht einfach nicht gut aus.

HG

Brummi

Edit: Habe gerade festgestellt, dass ich, wenn ich vorher gruppiere, nur noch auf 16 Polygone komme.

Bearbeitet von Roter Brummer
Geschrieben

Hallo Brummi,

die 32 Polygone bekommst Du vermutlich deshalb, weil Deine Flächen immer nur bis zur mittleren "Schnittlinie" gehen: 8 Seitenäste (teil-transparente Rechtecke) mit jeweils 2 Seiten, jeweils aufgesplittet in 2 Dreiecke (= 32 Polygone). Wenn Du nun die beiden gegenüberliegenden zweiseitigen Flächen (die in einer Ebene liegen) zu einer Fläche (ohne mittlere Kante) zusammenfügst, und die 4 Doppelflächen sich entlang des "Stamms" nur überschneiden lässt, sparst Du die Hälfte der Polygone ein. Es ist nämlich nicht zwingend notwendig, dass die Flächen entlang der Stammlinie eine Kante haben müssen. Verwendet man nun für die einzelnen Flächen noch unterschiedliche (eventuell sogar entlang der Stamm-Linie asymmetrische) Laub-Texturen (zu einer Multitextur zusammengefasst), wirken die Bäume und Sträucher möglicherweise noch "echter".

Viele Grüße
BahnLand   

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