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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen

Das Projekt Völklinger Hütte von @Morsdorf wird von meiner Seite nach den letzten Tests abgeschlossen mit nochmaliger Bitte um Tests.

for.thumb.jpg.b772b216285b72d22ecca836aa7d3594.jpg

Normalspurlok:              88F56B2A-6B21-40D3-9F45-3CC6329BE7C4

Schmalspurlok:              66260FCA-6874-4001-9C78-5AF9E4332D56

Roheisenwagen:            EA9B25D4-AC35-46F9-ABB3-52FA80D6854E

Schlackenwagen:          0DA855AD-A93F-493D-A72D-28158C798814

Transportlore:               C4C58A6E-D5BC-4DCF-A2FB-684ED9E446CA

Roheisendeckel:           713801B4-5494-463B-AC0C-4E9D45D2E3A6

Weitere Informationen über die ganze Völklinger Hütte wird's dann von @Morsdorf geben.

lg max

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo maxwei

Ich werde das Roheisengleis tiefer legen. Das erfolgt in 2-3 Tagen. Zur Zeit baue ich die Stegbrücke der Schmalspurbahn die hinauf bis kurz vor der Brücke der Saarüberquerung verläuft dann in das Normalspurgleis einfließt.  Beide führen dann über die Saar bis zum anderen Ende. Werde Fotos sammeln und auch neue machen so wie die Völklinger Hütte in 3d danach aussieht.

Veröffentlichung in ca 1er Woche

Gruß

Reiner

Geschrieben

Hallo Max (y)

Dampflok für den Transport von Roheisenkübel-Waggons

Screenshot_528.jpg.e0757c1f866fee1ea08aac55b4c18a6d.jpg

Müsste die Nummer nicht in der Mitte liegen ( Deckel ) ??

 

Meine Frage zu den "Roheisenwagendeckel" , der gibt es extra ( mit und ohne Ketten ) .

Wann wird er in Einsatz genommen ?

 

Viele Grüße

H:xnS

...................

Noch eine extra Frage , habe Blender-Modelle von Wüstenfuchs bekommen - bei Bedarf ( oder zwischendurch ) .

Leider kann ich sie nicht importieren im Studio unter Modelle .

Sein Blender ist die Version 1.7 oder 1.8 gewesen . Mittlerweile ist Blender schon viel höher .

Die x-Datei kann ich nicht einbinden ins Studio .

Habe die Erlaubnis von Meik ( Wüstenfuchs ) die Daten Dir zukommen zulassen .

Meik kann Dir es bestätigen bei Anfrage über Nachricht .

 

Herzlichen Dank im Voraus 

 

Geschrieben

Hallo Hans

Die 14er Lok hat in der Völklinger Hütte ihren Dienst zeitweise versehen. Es ist eine Schmalspurlok, 785mm, hat aber keine Roheisen- Waggons gezogen. Diese Lok war hauptsächlich für den Transport von ovalen Schlackenwaggons und anderem Material zuständig. Noch früher haben diese Loks Eisen- oder Stahl - Stabmaterial und ähnliches zur Schmiede und anderen Hallen in kleinen Wagen transportiert. 

Die Nummer 14 auf der Lok ist extra hochgezogen da es sich um ein Austellungsstück handelt und dieselbe seit Jahren nicht mehr ihren Dienst versieht.

Maxwei könnte dies aber auch sehr leicht ändern.

Gruß

Reiner

Geschrieben

Hallo Hans

Noch eins zum Thema "Deckel" des Roheisen- Waggons. Dieser Deckel hat eine bestimmte Dicke oder auch Stärke. Wahrscheinlich auch Isolationsmaterial, wenn ich mich recht erinnere. Dieser musste mit einem Kran an den Ketten hochgehoben oder zum verschließen abgesenkt werden. Erstes wegen dem Gewicht, zweitens auch wegen der ernormen Wärme (Hitze), die in den gefüllten Kübeln herrschte. Bis zu etwa 1.600 Grad Celsius. (Flüssiges Roheisen).

Der Deckel hatte auch die Funktion das Roheisen vor dem direkten Sauerstoffkontakt, oder auch Außenluft zu schützen. Roheisen mit Sauerstoffkontakt erzeugt einen großen Funkenflug. Es sprüht sozusagen regelrecht. Hinzu kommt noch die Sicherung des Roheisens. Kein Transport ohne Deckel! Stell die vor die Lok transportiert Waggons, gefüllt mit Roheisen ohne Deckel und muss eine Notbremsung machen. Das Roheisen könnte dann unter Umständen überschwappen. Wäre ja eine Katastrophe.

Gruß

Reiner

Geschrieben

Hallo Hans
 

Am 4.8.2021 um 19:24 schrieb h.w.stein-info:

Noch eine extra Frage , habe Blender-Modelle von Wüstenfuchs bekommen - bei Bedarf ( oder zwischendurch ) .

Leider kann ich sie nicht importieren im Studio unter Modelle .

Sein Blender ist die Version 1.7 oder 1.8 gewesen . Mittlerweile ist Blender schon viel höher .

Schick mir mal eine Beispiel zum Testen, dann kann ich was sagen... (Per P/N meine EMail-Adresse)

lg max

Geschrieben

Hallo Hans, zu deinen Files:

1. Alle Blend-Files funktionieren grundsätzlich einwandfrei.

2. Die Texur mit der Endung PNG ist ein DDS mit falschem Header, funktioniert nach Konvertierung aber ebenso einwandfrei.

3. Die Zuweisung der Texturen ist nur teilweise, wenn überhaupt, korrekt gegeben, da teilweise nach Geruest.png gesucht wird, dann wieder nach Gerüst.png, oder Geruest.dds, das müsste komplett neu überarbeitet werden, ansonsten ist es möglich in MBS zu importieren.

4. Die U/V Maps sind in Blender nicht korrekt zugewiesen, müssten überarbeitet werden.

lg max

 

Geschrieben

Hallo Max

Da ich mich mit Blender nicht auskenne , ist mir die Zuordnung der Files unbekannt .  :(

Konvertierung von PNG zu DDS würde ich noch hinbekommen mit Paint-Net ( Textur ) .

Um es anwenden zu können , würde ich Dich bitten die Überarbeitung zu übernehmen .

Wenn alles richtig eingestellt ist in Blender-Modell , wie kann ich es in 3D-Modellbahn Studio übernehmen ( importieren ) .

Ein Beispiel in Bild/er wär mir hilfreich , um die Schritte zu verstehen .

 

Hoffe , dass das nicht zu viel Arbeit ist für Dich .

 

Ich bin dankbar über die Modelle " Gerüstbau " von Meik und dankbar für die  Überarbeitung von Dir der Files ( Dateien ) .  :D:x

Vielen Dank im Voraus (y)

Viele Grüße

H:xnS

 

Geschrieben

Hallo @maxwei,

sorry für das Kuddel Muddel. Scheinbar sind auf den Modelldateien noch die Testtexturen, aus der ich die Multitextur erstellt habe, drauf. Wieso die Multitextur jetzt als PNG bezeichnet ist, ist mir jetzt etwas Schleierhaft, da ich auf @FeuerFighter's Anraten hin eigendlich in Blender immer DDS-Texturen verwendet habe.

Geschrieben

Hallo @Wüstenfuchs, ich habe....das Paket an Hans zurückgeschickt,.........

...die Files sind soweit umgearbeitet dass diese in Blender normal verwendbar sind, alle Projekte sind als GLB exportiert und lassen sich jetzt direkt ins MBS importieren.

Texturen neu zugewiesen, Normale korrigiert, Smooth-Modifier korrigiert.

Was ich nicht machte, das überlasse ich Hans, ist:

Reduzierung der Polygone beim Gesamtgerüst (ca. 70 k, viel zuviele)
Optimieren anderer Meshes welche nicht sauber konstruiert wurden. (unnötige Vertices, Edges gelöscht, Faces überlappen, das ergibt Flackern)

lg max

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Hubert

Im Großen und Ganzen macht es überhaupt keinen Unterschied, Blender und MBS können mit beiden umgehen, der Unterschied ist dass PNG viel weiter verbreitet und mit ziemlich jedem Grafikprogramm verarbeitet werden kann im Gegensatz zu DDS, welches nur ein paar Programme beherrschen.

In diesem Falle war es aber so, dass ich beim Laden den folgenden Fehler bekam:

"DDS File mit falschem Header, wollen sie konvertieren?" (das fragte mich mein "Viewer") welches ich bejahte und dann ein PNG daraus wurde, warum auch immer die falsche Datei im falschen Namen war, keine Ahnungo.O, ist aber kein Riesen-Problem.

lg max

 

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb hubert.visschedijk:

Was macht das für einen Unterschied?
Könnten Sie mir das bitte erklären?
Denn das interessiert mich gerade sehr.

Viele Grüße.

Hallo Hubert,

@FeuerFighterhatte mich Damals bei meinen ersten gehversuchen mit Blender beraten. Ich hatte meine erste Textur als jpg erstellt gehabt und er sagte mir ich solle lieber DDS nehmen, da ich dabei schärfere Farbkanten habe und dieses Format dem im MBS verwendeten Format am ähnlichsten sei. Als blutiger MBS Anfänger habe ich mic auf seinen Rat verlassen und von da an dieses Format für meine Modelle verwendet.

Geschrieben

 

 

vor 25 Minuten schrieb Wüstenfuchs:

hatte mich Damals bei meinen ersten gehversuchen mit Blender berate

Es ist typisch. Denn gestern habe ich mit DDS und PNG getestet.
PNG war für mich schärfer als DDS. Gleiches Modell, gleiche Texturgröße...

 

Viele grusse

Geschrieben

Ich zitiere die Wikipedia:

Portable Network Graphics (PNG, englisch für portable Netzwerkgrafik, als Akronym auch silbisch ausgesprochen [pɪŋ]) ist ein Rastergrafikformat mit verlustfreier Datenkompression. Es ist vom World Wide Web Consortium (W3C) anerkannt und das meistverwendete verlustfreie Grafikformat im Internet.

Ich zitiere aus einem Grafikforum:
PNG has the best quality, but DDS is faster and uses less memory and has pretty good quality too.

lg max

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen, kleines neues Projekt:

Aus der 187 habe ich jetzt die Mehrstrom TRAXX 3 F 160 (BR 188) gemacht, Komplettumbau am Dach und auch sonstige Kleinigkeiten geändert.

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lg max

 

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo,

zum Thema PNG möchte ich noch kurz das Wiki zitieren:

Zitat

Das Studio unterstützt verschiedene Dateiformate für Texturen, empfohlen wird das PNG-Format, da es verlustfrei ist und eine Nachbearbeitung erlaubt. JPEG sollte vermieden werden, da leicht Kompressionsartefakte sichtbar werden können.

...

Unabhängig des Dateiformats konvertiert das Studio automatisch alle Texturen in ein für die Grafikkarte optimiertes Dateiformat (DXT) und wählt dabei die optimalen Einstellungen.

Somit lässt sich zusammenfassen, dass man auf Designer-Seite immer mit PNG arbeiten kann, das Studio konvertiert sich die Texturen am Ende eh so, wie es sie am besten braucht.

Viele Grüße,

Neo

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