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Geschrieben

Hallo liebe Freunde des Straßenverkehrs,

3 Ampeln habe ich noch:

Detail.jpg

Die erste ist ein "Grüner Pfeil" nach links, der verwendet wird, um bei verkehrsreichen Kreuzungen dem Linksabbiege-Verkehr anzuzeigen, dass der Gegenverkehr "Rot" bekommen hat und nun die Gegenspur gefahrlos überquert werden kann. Die abbiegenden Fahrzeuge müssen sich dann allerdings ran halten, weil nach kurzer Zeit der Querverkehr freie Fahrt bekommt. Im nächsten Bild siehr man daher, dass zwar der Abbiege-Pfeil für die in der Kreuzung stehende Linksabbieger leuchtet (1), aber die noch nicht in der Kreuzung stehenden Linksabbieger bereits wieder "Rot" angezeigt bekommen, also nicht mehr in die Kreuzung einfahren dürfen.

Grüne Pfeile.jpg

Als zweite Neuheit habe ich in das obige Kreuzungs-Beispiel eine Rechts-Abbiege-Zusatzampel anstelle des ungeleuchteten "Grüner Pfeil"-Zeichens eingebaut (2). Hiermit wird es Rechtsabbiegern ermöglicht, berrits loszufahren, bevor der Geradeaus-Verkehr ebenfalls "Grünes Licht" bekommt. Man trifft diese Situation meist dann an, wenn für den von rechts kommenden Linksbiege-Verkehr eine eigene Ampelphase vorgesehen ist. Dann wird diese gleichzeitig für die hier gezeigten Rechtsabbieger freigegeben. Bevor die "Hauptampel" auf Grün schaltet, wird für den Rechtabbiege-Verkehr mithilfe des Gelblichts angezeigt, dass nach Verlöschen desselben das Rotlicht der Hauptampel gilt und deshalb angehalten werden muss Denn mit dem Freischakten des Geradeaus-Verkehrs werden auch die (im obigen Bild nicht eingerichteten) "parallelen" Fußgänger-Ampeln auf Grün geschaltet, sodass der Rechtsabbiege-Verkehr nun auf möglicherweise querende Fußgänger achten muss.

Spar-Ampel.jpg

Die dritte Ampel ist eine "Spar"-Ampel ohne Grün-Phase. Diese wird beispielsweise verwendet, wenn der Rechtsabbiege- Verkehr wie im obigen Bild rechts an der Kreuzungs-Ampel vorbei auf die Querstraße geleitet wird. Im Gegensatz zur "vollständigen" Ampel mit 3 Lampen gibt es hier keine "freie Fahrt". Stattdessen muss man bei der hier anstelle der "Grün"-Phase auftretenden "Aus"-Phase beim Einfahren in die Querstraße deren Vorfahrt beachten. Während die Rot-Phase und die Gelb-Phase die gleiche Bedeutung wie bei der vollständigen" Ampel besitzen, entfällt deren "Rot+Gelb"-Phase hier komplett.

Diese Ampel mit Rot- und Gelblicht kann auch an beschrankten Bahnübergängen installiert sein.

Viel Spaß beim Austüfteln der verschiedenen möglichen Verkehrs-Kombinationen wünscht

BahnLand

 

Geschrieben

Hallo Leute,

wie sagte Heinz Erhardt immer: "Noch'n Gedicht".

Diesen Ausspruch könnte ich auch fürmeine Ampeln abwandeln. Mir ist nämlich aufgefallen, dass es die gelbe Blink-Ampel auch mit "Männchen" gibt. Hier ist sie.

Fußgänger-Blinklicht.jpg

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

Lichtblenden für die Schweizerischen Vorsignale

Hallo,

bekanntlich werden Vorsignale, die zusammen mit einem Hauptsignal am selben Mast montiert sind, ausgeschaltet, wenn das Hauptsignal "Halt" anzeigt. So soll ein versehentliches Überfahren des Hauptsignals verhindert werden, wenn das nachfolgende Hausignal, zu dem das Vorsignal gehört, "Fahrt" anzeigt. Leider lässt sich dieses Verhalten im Modellbahn-Studio nur sehr umständlich nachbilden. Denn wenn das Vorsignal VS2 mit dem Hauptsgnal HS2 "verbunden" ist, zeigt es immer den Status des Signals HS2 an, unabhängig davon, ob ein am Mast des Vorsignals VS2 ein weiteres Hauptsignal HS1 befestigt und und dieses möglicherweise "Halt" anzeigt. Ist das Vorsignal VS2 nicht mit dem zugehörigen Hauptsignal HS2 verbunden, kann man zwar das Vorsignal VS2 ausschalten, wenn das am selben Ort installierte Hauptsignal HS1 "Halt" anzeigt, aber im Fall, wo dieses Signal eine "Fahrt-Variante" anzeigt, muss jeder mögliche Zustand des zum Vorsignal VS2 gehörenden Hauptsignals HS2 explizit abgefragt und dem Vorsignal einzeln zugewiesen werden, weil es nicht möglich ist, dem Vorsignal den Wert der Objekt-Variable "HS2._State" als Statuswert zuzuweisen.

Ich hatte mich deshalb bisher damit beholfen, jedem von diesem Problem betroffenen Vorsignal ein "Duplikat" zuzuordnen, das immer ausgeschaltet ist. In Abhängigkeit davon, ob das am selben Mast wie VS2 befestigte Hauptsignal HS1 "Halt" anzeigt oder nicht, wurde nun entweder das permanent ausgeschaltete Vorsignal VS2' oder das originale Vorsignal VS2, das mit dem Hauptsignal verbunden war, sichtbar geschaltet, während das andere unsichtbar geschaltet wurde. Dadurch konnte das Problem zwar gelöst werden. Aber weil die Schweizerischen Signale auch eine "Blink"-Phase enthalten, erfolgt die Umschaltung nach dem Anstoß immer mit einer Verzögerung zwischen 1/2 und 1 Sekunde. Diese musste, wenn das Vorsignal VS2 beim Umschalten des Hauptsignals HS1 nicht "vorzeitig" umgeschaltet werden sollte, in der Ereignisverwaltung über einen Timer künstlich verzögert werden.  

Nun habe ich eine Vorsignal-"Blende" entworfen, die sich bei rotem Hauptsignal HS1 vor die Beleuchtung des Vorsignals VS2 schiebt. Ihr "Nullpunkt" ist so eingestellt, dass sie dann, wenn ihre Orts- und Rotationskoordinaten mit jenen des abzublendenden Vorsignals übereinstimmen, korrekt justiert ist, um die Lampen des Vorsignals frei zu geben oder abzudecken. Durch die Verwendung desselben "Schiebe"-Mechanismus wie bei den Signalen wird die Umschaltung zum gleichen Zeitpunkt wirksam wie veim "veranlassenden" Hauptsignal HS1. Die Blende besitzt - selbst als "Signal" realisiert - hinreichend viele Zustände, um mit allen im Modellbahn-Studio realisierten schweizerischen Hauptsignalen synchronistert werden zu können. Hierbei ist der Zustand "0" der "Aus"-Zustand, bei dem die Blende die Lampen des Vorsignals abdeckt. Alle anderen Zustände realisieren den "An"-Zustand, bei dem die Blende hinter den Lampen des Vorsignals verschwindet, und diese deshalb sichtbar sind.

Damit genügt es, neben der Verbindung des Vorsignals VS2 mit dem Hauptsignal HS2 die Blende für das Vorsignal mit dem Hauptsignal HS1 zu verbinden, um die gewünschte Funktionalität zu erhalten, ohne dass hierfür die Ereignisverwaltung herangezogen werden muss. Das Anbringen und das Verhalten der Blenden zeigen die nachfolgenden Bilder:

Blenden-Varianten.jpg

Die schweizerischen Vorsignale vom Typ L gibt es mit 4 und 5 Lampen. Entspreched gibt es auch 2 Blenden, auf deren Textur entsprechend 4 oder 5 ausgeschaltete Lampen dargestellt sind. Ich habe die Blende nochmal überarbeitet: Sie ist jetzt hinter der Blende des Vorsignals platziert. Damit kann eine Blende für beide Vorsignal-Typen verwendet werden. Die zweite Blende wurde deshalb wieder gelöscht.

Einzelteile.jpg

Zum Anbringen der Blende an dem fertig montiertden Vorsignal werden die Positions- und Rotations-Koordinaten des Vorsignals auf die Blende übertragen.

Zusammengeschoben.jpg

Diese befindet sich anschließend im abdeckenden (Aus-)Zustand direkt vor den Lampen des Vorsignals.

Beide Signale grün.jpg

In der hier gezeigten Konfiguration sei das vordere Hauptsignal mit HS1, das hintere mit HS2 bezeichnet. Da das abgebildete Vorsignal den Zustand des hinteren Hauptsignals anzeigen soll, sei es mit VS2 bezeichnet, Entsprechend heiße die zugehörige Blende VB2. Wird VS2 mit HS2 verbunden zeigt VS2 immer den aktuellen Zustand von HS2 an. Wird nun VB2 mit HS1 verbunden, erscheinen automatish die Lichter von VS2 entsprechend dem Zustand von HS2, da HS1 "Fahrt" anzeigt und damit die Blende HB2 hinter die Lampen von VS2 verschoben wird (einer der möglichen "An"-Zustände).

Vorderes Signal rot.jpg

Rollt nun ein Zug in den Abschnitt zwischen HS1 und HS2 ein, schaltet HS1 auf rot, wodurch die Blende HB2 vor das Vorsignal VS2 geschoben und damit das Vorsignal abgedunkelt wird.

Beide Signale rot.jpg

Befährt der Zug nun den Abschnitt hinter dem Hauptsignal HS2, schaltet auch dieses auf "Rot", was sich natürlich auch auf das Vorsignal VS2 auswirkt, aber wegen der Abdeckung VB2 nicht sichtbar wird.

Hinteres Signal rot.jpg

Erst wenn der Zug den Abschnitt zwischen den Hauptsignalen HS1 und HS2 verlassen hat, geht das vordere Hauptsignal HS1 wieder auf "grün" , wodurch auch die mit HS1 verbundene Blende HB2 die Lichter des Vorsignals HS2 wieder frei gibt. Die (zuvor) auf "Halt erwarten" umgeschaltete Anzeige wird nun sichtbar. Hat der Zug auch den Signalabschnitt hinter dem Hauptsignal HS2 verlassen wird auch dieses wieder auf "Fahrt" geschaltet, was sich dann auch wieder auf das Vorsignal VS2 auswirkt. Diese Situation ist im vierten (mittleren) Bild dieser Bildfolge dargestellt, womit sich der Zyklus ab diesem Bild schließt.

Die beiden Blenden sind im Online-Katalog veröffentlicht (im Test-Verzeichnis) und warten auf ihre Freischaltung durch Neo im Verzeichnis der schweizerischen Signale.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

auf Wunsch habe ich die Palette meiner GBS-Bausteine (mit Überlappung und beleuchtet) um einen "symbolischen" Tunneleingang und Gleisbausteine mit verkürzten Linien (Darstellung eines gestrichelten Streckenverlaufs im Tunnel) ergänzt.

GBs-Elemente Tunnel.jpg

Das obige Bild zeigt als Tages- und als Nachaufnahme die Einzelbausteine und ein Konfigurationsbeispiel mit und ohne Weichentaster. Neben dem Tunneleingang (ganz links) gibt es ein gerades und ein diaglonales Gleisstück sowie je eine Verzweigung nach links und nach rechts. Alle Bausteine bestehen aus einem "Basis-Baustein", kombiniert und zu einer Gruppe zusammengefasst mit der schon für die anderen Gleisbausteine benutzten Beleuchtung. In der zweiten Reihe ist die Beleuchtung eingeschaltet.

Die mittlere Darstellug zeigt einen Gleisplan, bei dem im Tunnelbereich sowohl einfache Verzweigungen als auch Kreuzungen realisiert sind. Auf die Modifikation weiterer Gleisbausteine aus dem Ursprungs-Sortiment für den Einsatz im Tunnel habe ich verzichtet. Fügt man im mittleren Konfigurationspiel die im Katalog ebenfals bereits vorhandenen Weichenschalter ein, lassen sich die anderen Gleiskonfigurationen trotzdem optisch darstellen: Das untere Beispiel ist aus denselben Gleisbild-Elementen zusammengesetzt wie das mittlere. Trotzdem ist der im mittleren Bild nnicht vorhandene diagonale Pfad von links unten nach rechts oben, gebildet durch die Schenkel der Weichentaster, im unteren Bild gut zu erkennen.

Die für die bisherigen Gleisbild-Elemente benutzte Ausleuchtung kann auf die neuen Elemente  gleichermaßen angewendet werden. Das untere Bild zeigt 3 ausgeleuchtete Pfade, wobei die Leuchtbalken bei Tageslicht den "gestrichelten" Gleispfad fast vollständig abdecken. Bei Nacht sind die ausgeleuchteten Gleispfade von der Beleuchtung der bisher realisierbaren durchgezogenen Pfade praktisch nicht zu unterscheiden.

Die neuen Gleisbild-Bauseine sind wie die ursprünglichen Bausteine im Verzeichnis "3D-Modelle - Zusätzlich - Test" des Online-Katalogs abgelegt.

Viel Vergnügen damit wünscht
BahnLand

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

wie ich hier bereits angedeutet hatte, hat mich Brummi mit seiner "Produktpflege" dazu animiert, es ihm gleich zu tun und zumindest mit der Produktpflege meiner Modelle einmal anzufangen. Ich habe mir zunächst den alten G10 (gedeckter preußischer Güterwagen) vorgenommen. Aus den bisher vorhandenen 2 "Form-Varianten" (Güterwagen ohne und mit Bremserhaus) habe ich 4 gemacht:

  • Güterwagen ohne Bremserhaus in der Ursprungs-Ausführung mit (animierten) Speichenrädern, Stangenpuffern und ohne Klotzbremsen.
  • Güterwagen ohne Bremserhaus modernisiert mit Scheibenrädern, Hülsenpuffern und Druckluft-bedienten Klotzbremsen.
  • Güterwagen mit Bremserhaus der ursprünglich langen Bauform mit Speichenrädern, Stangenpuffern und Klotzbremsen
  • Güterwagen mit Bremserhaus der verkürzten Bauform mit Scheibenrädern, Hülsenpuffern und Klotzbremsen

Bei allen Wagen werden (im Gegensatz zu den alten Wagen) nur noch die "eingefärbten" Polygone gezeichnet, was in der LoD-Stufe 0 trotz weiterer Detail-Verbesserungen zu einer deutlichen Reduzierung der Polygonzahl geführt hat. Da die Polygonzahl hierbei trotzdem noch ziemlich hoch ist, habe ich mich zu zwei weiteren LoD-Stufen entschlossen.

Anbei ein paar Bilder von den einzelnen Wagen-Varianten und im Vergleich die alten und neuen Polygon- und Material-Zahlen.

G10 alt.jpg
Alte Modelle des G10 ohne und mit Bremerhaus, mit Hülsenpuffern und Scheibenrädern

G10 Speichenrad.jpg
Neue Modelle der Ursprungsform mit Speichenrädern und Stangenpuffern. Der Wagen ohne Bremserhaus ist ungebremst. Das Bremserhaus hat die lange Bauform. Die Wagen besitzen zusätzliche Kupplungen und Rangiertritte an den Wagenenden. Die Treppengeländer zum Bremserhaus haben in der LoD-Stufe 0 einen runden, in der LoD-Stufe 1 einen quadratischen Querschnitt.

G10_A.jpg
G10_AH.jpg
Die beiden obigen Bilder zeigen die Anzahl Polygone für die einzelnen LoD-Stufen (rechts im Bild) und im Vergleich dazu die Polygonzahl der alten Modelle (links im Bild). Während bei den alten Modellen eine Vielzahl einzelner Texturen verwendet wurde, besitzen die neuen Modelle jeweils eine einzige Multitextur. Diese ist so gestalet, dass sie für alle 4 Modell-Varianten gleichermaßen verwendet werden kann.

G10 Scheibenrad.jpg
Die "moderneren" Varianten zeichnen sich vor allem durch Scheibenräder und Hülsenpuffer aus. Der Wagen ohne Bremserhaus ist jetzt ebenfalls (Druckluft)-gebremst. Und beim Wagen mit Bremserhaus wurde dessen "verkürzte" Variante verbaut.

G10_N.jpg
G10_NH.jpg
Auch hier die Polygon-Zahlen für die einzelnen LoD-Stufen.

G10 LoD-Stufen.jpg
Die verschiedenen LoD-Stufen zum Vergleich: In der LoD-Stufe 0 sind die Güterwagen-Wände "profiliert" und die Tür "steht ab", während in LoD-Stufe 1 die Wände "glatt" sind und das Profil nur durch die Textur "vorgeaukelt" wird. Außerdem habe ich in LoD-Stufe 1 die Kupplung weggelassen. Die LoD-Stufe 3 besteht nur noch aus ein paar "zusammengeklebten" und texturierten "Klötzchen", wodurch die Anzahl der Polygone vom mehreren 1000 auf knapp über 100 sinkt.

G10_Multitextur.jpg
Die "originale" Textur hat eine Größe von 4096 x 512 Pixeln. So können die Fahrzeug-Proportionen im Maßstab 1:10 (1000 mm = 100 Pixel oder 1 Pixel = 1 cm) dargestellt werden. Der Wagen wird hierbei von allen Seiten dargestellt, um später die Möglichkeit zu haben, auch Tauschtexturen mit unterschiedlichen Wagenseiten anlegen zu können. Die Textur ist bewusst flach gehalten, um in der "senkrechten" auch zumindest einseitig "kachelbare" Textur-Teile unterbringen zu können. Dafür geht die Textur mehr "In die Breite". Einige Teilbereiche (wie z.B. Teile des Fahrgestells) sind vergrößert und damit mit einer größeren Detailgenaugkeit dargestellt. Beim späteren "herunterskalieren" dieser Teilbereiche beim Auftragen auf die entsprechenden Modellflächen bleibt diese Detailtiefe dann erhalten.

Einige Versuche haben gezeigt, dass die Textur dann, wenn sie in jeder Richtug halbiert wird (2048 x 256 Pixel), zumindest bei dem vorgegebenen Texturbild noch eine "akzeptable" Modell-Darstellung erzeugt. Wird die Textur jedoch noch einmal halbiert (1024 x 128 Pixel), werden die Farbkanten und Farbkontraste bereits zu sehr verwaschen, was sich insbesondere auf Beschriftungen sehr nachteilig auswirkt. Am liebsten würde ich bei der ursprünglichen Größe von 4096 x 512 Pixeln bleiben, könnte mich aber speziell bei diesem Motiv auf die Reduzierung auf 2048 x 256 Pixel "breitschlagen" lassen. Eine weitere Reduzierung würde ich dagegen keinesfalls empfehlen.

Ich habe vor, mit der Bereitstellung dieser Wagen noch bis zur Version 4 des Modellbahn-Studios zu warten, da ich sowohl die hier gezeigten Modell-Varianten als auch diverse Texur-Varianen (dann ebenfalls für alle diese Modell-Varianten) in einem Katalog-Eintrag zusammenfassen möchte. Ob dies so geht, wird sich erst noch herausstellen müssen. Aber aus Neo's bisherigen Angaben hierzu würde ich dieses schlussfolgern.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo BahnLand,

auch wenn 4096er-Texturen von fast allen Grafikkarten unterstützt werden, gibt es immer noch ein paar wenige, die maximal 2048er unterstützen. Ist es dir daher möglich, deine Elemente auf der Textur eher quadratisch anzuordnen, sodass du z.B. auf 2048x1024 kommst?

Meine Empfehlung bei dieser Größe des Objekts wäre jedoch 1024x1024. Wenn du die Bereiche für die Radkästen in der Textur verkleinerst (die man eh kaum sieht und dazu schwarz sind), solltest du auch weiterhin die volle 1024er Breite für eine Wagonseite ausnutzen können, wodurch die Schrift lesbar bleibt.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo zusammen,

Danke für die Blumen.

@Neo

vor 3 Stunden schrieb Neo:

auch wenn 4096er-Texturen von fast allen Grafikkarten unterstützt werden, gibt es immer noch ein paar wenige, die maximal 2048er unterstützen. Ist es dir daher möglich, deine Elemente auf der Textur eher quadratisch anzuordnen, sodass du z.B. auf 2048x1024 kommst?

Meine Empfehlung bei dieser Größe des Objekts wäre jedoch 1024x1024.

Das grundsätzliche Problem ist, dass "vollständige" Kacheln nur als eigenständige Texturen verwendet werden können und damit der Vorgabe, möglichst wenige Materialien pro Modell zu verwenden, genau entgegen wirken. "Kachelstreifen" (nur in einer Richtung kachelbare Texturbereiche) können zwar in Multitexturen eingebunden werden, können aber hierbei nur quer zur "Kachel"-Richtung (nur nebeneinander oder nur übereinander) angeordnet werden. Diese Kachelstreifen müssen dann in der Kachel-Richtung in der Gesamt-Textur "von Rand zu Rand" reichen (sonst sind sie nicht kachelbar) und müssen in der Quer-Richtung so groß sein, dass sie die volle Ausdehnung der zu belegenden Modell-Flächen in dieser Richtung abdecken können. Kachelstreifen belegen also innerhalb einer Gesamttextur einen nicht zu unterschätzenden Anteil, der umso größer wird, je stärker die Textur zum Quadrat hin tendiert. Damit die Kachelstreifen in der nicht kachelbaren Richtung nicht zu "dick" geraten, bleibt dann nur noch die zu belegenden Modellflächen entsprechend zu unterteilen, was dann hier zu mehr Polygonen führt (dies scheint aber gegenüber der Vergrößerung der Anzahl von Materielien "das kleinere Übel" zu sein). 

Wie ich bereits in meinem obigen Beitrag erwähnt habe, halte ich die Reduzierung der Texturgröße im usprüglichen Seitenverhältnis auf 2048x256 Pixel für möglich, ohne dass die Darstellung der Oberflächen des Modells zu sehr leidet. Wenn ich die Bereiche dann auf 1024x512 "umschichten" würde, müsste ich trotzdem die Kachelstreifen von 256 auf 512 Pixel verlängern, wodurch ich die Gesamtheit aller Texturteile nicht mehr unterbringen könnte. Wenn aber nach Deiner Aussage auch 1024x1024 für diese Modellgröße akzeptabel ist, müsste es wieder reichen - auch wenn ich dann die Kachelstreifen sogar auf 1024 Pixel verlängern muss. Ich werde diesbezüglich noch einige weitere Versuche anstellen.

Wenn jemand bezüglich dieser Problematik noch weitere Optimierungsmöglichkeiten sieht, bin ich für entsprechende Vorschläge sehr dankbar.

 

vor 2 Stunden schrieb Neo:

Wenn du die Bereiche für die Radkästen in der Textur verkleinerst (die man eh kaum sieht und dazu schwarz sind)

Ich habe die Bereiche der Radgestelle bewusst vergrößert, um eben die gegenseitige Abgrenzung der Blattfedern oder die Verschmutzungsmuster auf der Radnabe darstellen zu können. Verkleinere ich diese Bereiche auf den Maßstab der restlichen Textur (so war es ursprünglich), verschwimmen die Blattfeder-Grenzen genauso wie die Schriften und werden damit unkenntlich. Die Aussage, dass man diese Bereiche sowieso kaum sieht, kann ich nicht teilen. Denn positioniert man die Kamera an die Stelle einer Person auf dem Bahnsteig oder am Bahndamm auf freier Strecke, befindet sie sich nah genug an den Fahrgestellen der auf dem Gles befindlichen Wagen, um deren Details sehr wohl erkennen zu können. Aber vielleicht bin ich da auch etwas zu "puristisch".

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo BahnLand,

wenn du mit 2048x512 gut auskommst, dann gibt es da nichts auszusetzen, da hier der gleiche Speicher wie bei 1024x1024 benötigt wird. Lediglich 4096 könnte bei manchen Grafikkarten zu Problemen führen. Eventuell kannst du bei einem anderen Seitenverhältnis auch vollständig auf die Kachelung verzichten, indem du die Bereiche direkt in der Textur duplizierst. Am Ende sind das aber nur Hinweise von mir, die Praxis muss zeigen, ob das auch tatsächlich umgesetzt werden kann, und Texturen müssen nicht zwingend quadratisch sein, die Gesamtpixelanzahl entscheidet am Ende über die Performance.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

zunächst Danke an Neo für die Hinweise. Darauf aufbauend habe ich die Textur nun auf die Größe 2048x512 gebracht, ohne an die Detailgenauigkeit der "neuralgischen" Teile zu große Abstriche machen zu müssen. Anbei die nun herausgekommene Aufteilung, wobei noch Platz für eventuell etwas längere Wagen vorhanden ist. Die Streifen am rechten Texturrand sind Kachelstreifen, die somit in der vertikalen Richtung (bei um 90° gedrehter Textur natürlich auch in horizontaler Richtung) beliebig verlängert werden können, ohne auf den betroffenen Flächen neu positioniert werden zu müssen.

G10_Multitextur_2.jpg

Für den Bau der Wagen habe ich eine Sammlung von Bauteilen angefertigt, von denen viele (Räder, Achslager mit Federpaket, Bremsen, Puffer, Aufstiege) auch für andere Wagen-Bauarten vewendet werden können. Im nachfolgenden Bild sind jeweils in der vorderen Reihe die Bauteile für die LoD-Stufe 0, in der mittleren Reihe jene für die LoD-Stufe 1 und in der hinteren Reihe jene für die LoD-Stufe 2 aufgereiht, wobei es bei den Radsätzen die Varianten mit Speichen und mit Vollscheiben und bei den Puffern sowohl Stangenpuffer aus auch Hülsenpuffer zur Auswahl gibt. Die langen Pufferbohlen gehören jeweils unter die Bremserhäuser, für deren lange und kurze Ausführung die Aufbauten mit unterchiedlichen Aussparungen versehen wurden (die Wagendächer und Wände sollen ja nicht in das Bremserhaus hinein ragen). Die "Langträger" über den Achslagern werden nach deren Anordnung im richtigen Rad-Abstand mireinander verbunden und an beiden Enden nach außen bis zur Position der Pufferbohlen verlängert, wodurch sich die rechts im Bild gezeigten Fahrgestelle ergeben.

Bauteile.JPG

Durch das Zusammensetzen der einzelnen Bauteile entstehen schließlich die "Ur-Modelle" mit der oben gezeigten Textur, die sich durch die Radsatz- und Puffer-Varianten sowie die verschiedenen Bremserhäuser unterscheiden. Auch hier sind in der vorderen Reihe die LoD0-Modelle. in der Mitte die Lod1-Modelle und hinten die LoD2-Modelle abgebildet, wobei letztere für beide Wagen-Varianten mit oder ohne Führerhaus zum Einsatz kommen (die Unterschiede sind hier aus der Ferne nicht mehr erkennbar).

Urmodelle.JPG

Für G10-Wagen mit anderem Anstrich müssen nun in der Textur nur die Seitewand-Teile und die braunen Rechtecke ausgetauscht werden (Fensterrahmen und Kontrastbalken). Durch die Zuordnung der dadurch entsehenden neuen Texturen zu den bereits vorhandenen x-Dateien der Ur-Modelle lassen sich so "ruck-zuck" neue G10-Varianten erstellen. Der Hauptaufwand besteht dann hier nur noch darin, die "Außenanstriche" dieser Wagen geeignet in die Textur zu übertragen.

Viele Grüße
BahnLand

P.S.:
Noch ein "Betriebs-Bild":

Bremser in Aktion.jpg

Ein "leichter Job" war das "Permanent-bremsbereit-sein" im Bremserhaus eines Güterzugs ganz bestimmt nicht.

 

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Hallo zusammen,

Danke für Eure lobenden Kommentare und "Gefällt mir"-Klicks.

Wenn Neo's Version 4 zur Verfügungsteht, wird es von mir wieder mehr Fahrzeuge geben, die ich nach obigen Baukasten-Prinzip erstellen werde.

Viele Grüße
BahnLand.

Geschrieben

Hallo zusammen,

weil es bis zum Eintreffen der Version 4 des Modellbahn-Studios wohl noch ein Weilchen dauern wird, habe ich mich entschlossen, die obigen "neuen" G10-Güterwagen, doch schon mal als ZIP-Paket hier einzustellen.

G10.zip

Die x-Dateien müssen zusammen mit der beigefügten Textur im selben Verzeichnis abgelegt sein, damit sie korrekt in den (lokalen) Online-Katalog einglesen werden können (bitte beim Einlesen als "Abstand" (zum Gleis) den Wert "-0,35" (mm) verwenden!). Damit könnt Ihr direkte Vergeiche mit den "alten" Wagen "DWV G10 (Bremserhaus) DB braun 01" und "DWV G10 (gebremst) DB braun 01" aus dem Online-Katalog anstellen. Die x-Dateien für die höheren LoD-Stufen habe ich hier nicht hinzugefügt. Die werden aber beim Hochladen in den Version-4-Online-Katalog selbstverständlich berücksichtigt.

Vorab schon mal viel Spaß mit den neuen Wagen wünscht
BahnLand

  • 5 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zuammen.

im Vorgriff auf MBS V4 habe ich für die oben beschriebenen G10-Varianten ein paar zusätzliche "Austausch"-Texturen erstellt.

G10-Flotte.jpg

Das Bild zeigt eine Auswahl damit "bemalter" G10-Güterwagen. Jede Textur wird auf jede G10-Variante (Güterwagen mit und ohne Bremserhaus sowie mit Speichen- oder Vollscheibenrädern) "aufgetragen" werden können.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Hallo zusammen,

einen habe ich noch:

Gminder-Wagen.jpg

Zum 150-jährigen Jubiläum der Württembergischen Eisenbahn brachte Fleischmann 1995 in einer Sonder-Edition einen G10-Wagen heraus, der als Wagen der Baumwollweberei Gminder aus meiner Heimatstadt Reutlingen bedruckt war. Natürlich musste ich diesen Wagen haben, der heute (zusammen mit anderen Eisenbahnfahrzeugen) in einer Glasvitrine in unserem Wohnzimmer steht. Diesen Wagen musste ich natürlich auch für das Modellbahn-Studio nachbilden. Anbei zwei Bilder dieses Wagens, der dann ebenfalls in Version 4 des MBS in Form einer Tauschtextur für den G10 mit und ohne Bremserhaus zur Verfügung stehen wird.

Gminder-Wagen-Seitenansicht.jpg

Herzlichen Dank auch für Eure positiven Kommentare und "Gefällt-mir"-Klicks.

Viele Grüße
BahnLand

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

hier kommt nun mein zweites renoviertes Güterwagen-Modell. Es handelt sich um den offenen Hochbord-Güterwagen Om12 der Verbandsbauart, der bereits zur Zeit des Kaiserreichs bei fast allen deutschen Länderbahnen gebaut wurde und noch bis in die 1960er Jahre bei DB und DR im Einsatz war.

In der Ursprungs-Ausführung ohne und mit Bremserhaus hatte der Wagen Speichenräder und Stangenpuffer. Der Wagen ohne Bremserhaus war ungebremst und hatte deshalb auch keine Klotzbremsen. Bei späteren Lieferungen oder Umbauten wurden fallweise die Speichenräder durch Scheibenräder ersetzt, und nach der Einführung der Druckluftbremse erhielten auch die Wagen ohne Bremserhaus eigene Bremsen. Bei den Wagen mit Bremserhaus wurde dieses von der Mitte etwas zur Seite hin versetzt und die gesamte Bremsanlage bei Einführung der Druckluftbremse an der Mittelachse gespiegelt. Aus diesem Grunde befindet sich die Kurbelstange bei dem "neueren" Wagen auf der anderen Seite der Kupplung als beim ursprünglichen Wagen. In späteren Jahren wurden die Bremserhäuser teilweise abgebaut, während die komplettierte Bremserbühne (durchgezogenes Geländer) mit der Handbremskurbel erhalten blieb.

Das folgende Bild zeigt die für das Modellbahn-Studio realiserten Modelle mit Speichenrädern und Stangenpuffern, jeweils ohne und mit Bremserhaus (vorne), sowie mit Scheibenrädern und Hülsenpuffern, mit Bremserhaus und Bremserbühne und ohne beides (hinten).

Om12 Schrägansicht.JPG

Das nächste Bild zeigt die unterschiedlichen Spielarten in der Frontansicht, in der Mitte zum Vergleich das mittige Bremserhaus des alten Wagens und das seitlich versetzte und gespiegelte Bremserhaus des umgebauten Wagens. Die Bremseinrichtung beim Wagen mit Bremserbühne rechts entspricht der Anordnung des Wagens mit dem seitlich versetzten Bremserhaus.

OM12 Frontansicht.JPG

Das dritte Bild gibt durch das Türfenster des Bremserhauses den Blick auf die Handbremskurbel im Innenraum des Bremserhauses frei.

OM12 Innenansicht.JPG

Zuletzt noch eine Übersicht der benötigten Polygone bei den einzelnen Modell-Varianten, die alle jeweils 3 Detailstufen besitzen:

Polygonzahlen.JPG

Allen Varianten besitzen wieder genau ein Material, eine Multitextur der Größe 2048 x 512 Pixel.

Multitextur.jpg

 

Der Wagen wird in V4 des Modellbahn-Studios wieder mit unterschiedlichen Textur-Varianten zur Verfügung gestellt werden.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Hallo Gemeinde,

heute gibt's zur Awechslung mal was "Kleines".

Eigenschaften.jpg

Das ist die Blechtafel mit dem "InterCity"-Schriftzug, die bei den VT11-Triebzügen vor das TEE-Emblem geschraubt wurde, wenn diese im innerdeutschen InterCity-Dienst eingesetzt wurden. Sie wird auch im Modellbahn-Studio einfach vor dem TEE-Emblem des VT11-Triebkopfs von Seehund platziert und mit diesem verknüpft. Die relativ vielen Polygone für dieses "einfache" Modell resultieren aus der gewölbten Oberfläche entsprechend der Karosserie-Wölbung des TEE-Triebkopfs.

Das folgende Bild zeigt den TEE-Triebzug im direkten Vergleich mit und ohne InterCity-Blechtafel.

Frontansicht.jpg

Das nächste Bild zeigt die Platzierung der Tafel als Abdeckung des TEE-Emblems genau wie beim Vorbild.

Befestigung.jpg

Und schließlich als kleines Zuckerl noch ein Foto zweier VT11-Triebzüge im Bw München Hbf, das ich am 11. August 1972 aus dem vorbeifahrenden Zug heraus "geschossen" habe. Der TEE-Triebzug ohne "InterCity"-Tafel fuhr damals noch als TEE "Mediolanum" zwischen München und Mailand.

601 TEE + IC Bw München Hbf 1972-08-11.jpg

Da das Modell von Seehund keinen passenden Andockpunkt besitzt, muss das Vorsatzschild leider "von Hand" vor dem TEE-Emblem "justiert" werden. Wenn man dazu den Triebkopf und die Blechtafel an einer Koordinatenachse ausrichtet (0°, 90°, 180° oder -90°) und die Tafel auf der Längsachse des Triebkopfes positioniert, lässt sie sich relativ leicht mithilfe der beiden anderen Gizmo-Achsen an den richtigen Platz verschieben. Danach bitte das Verknüpfen mit dem Triebkopf nicht vergessen!

Das Schild ist unter der Bezeichnung "InterCitySchild" im Verzeichnis "3D-Modell - Bahn - Rollmaterial" des Online-Katalogs hinterlegt und wartet nur noch auf die Freigabe durch Neo, um dann von Euch eingesetzt werden zu können.

Viel Spaß damit wünscht
BahnLand

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