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Paul's Modellbauversuche


Paul5102

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Hallo @Paul5102,

grundsätzlich kannst du alle Flächen die später (auf der Anlage) nicht mehr sichtbar sind, untexturiert lassen. Z. B. bei Sketch Up werden diese Flächen mit gezählt. Bei diesem Modell könntest du auch die Dachinnenseite "unbemalt" lassen. Auch haben oben die Kollegen schon einiges "entdeckt", das entfallen, oder überarbeitet werden sollte. Trotzdem: ein schmuckes Modell.

Gruß Karl 

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@EASY Du schaust aber genau...:)  Ich schau mal, dass ich das beseitige. Und ja, Du hast recht, innen könnte ich Einiges einsparen. Schau ma mal......was ich heut noch schaffe. Aber ich dachte, dass nicht sichtbare Flächen eh nicht gerendert werden, somit keine Belastung für den Rechner darstellen. Oder lieg ich da falsch?
Anbei ein Screenshot vom Original Blenderfile. In Blender wirkt das ja absolut toll. Durch das backen auf eine Textur gibts natürlich Veränderungen. Ich zeig Dir hier die Original-Shader-Ansicht. Aber da blick ich (noch?) nicht wirklich durch. Eigentlich habe ich mir die Datei ja nur gekauft, um diese Technik zu studieren, weil mir die Effekte der Textur so gefallen haben. Du wirst sicher abschätzen können, wieviel Arbeit die Umsetzung fürs MBS macht. Und da muss man mit Grundfarbe, Metallic, Roughness und Emmission auskommen.

LG
Paul

Screenshot 2023-06-10 213731.jpg

Screenshot 2023-06-10 215121.jpg

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vor 5 Minuten schrieb Paul5102:

Aber ich dachte, dass nicht sichtbare Flächen eh nicht gerendert werden, somit keine Belastung für den Rechner darstellen. Oder lieg ich da falsch?

Hallo @Paul5102,
ja - das ist sogar eine elementare Voraussetzung, die Neo verlangt. Nicht sichtbare Flächen löschen! Das ist in jedem Fall nur Ballast.

Gruß
  Andy

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vor 7 Stunden schrieb Andy:

Hallo @Paul5102,

mich würde interessieren, ob das Fehler im Original sind (was nicht so schön wäre), oder ob Du da etwas radikal aufgeräumt hast (was das kleinere Übel wäre).

Gruß
  Andy

Auf Grund der Zusammenführung  der Texturen auf eine, wird das wohl passiert sein

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vor 17 Minuten schrieb Paul5102:

Aber ich dachte, dass nicht sichtbare Flächen eh nicht gerendert werden, somit keine Belastung für den Rechner darstellen. Oder lieg ich da falsch?

Das stimmt nur teilweise, denn um entscheiden zu können, ob eine Fläche sichtbar ist, müssen auf der Grafikkarte Berechnungen durchgeführt werden, die Polygone müssen also auf die Grafikkarte hochgeladen und dort verarbeitet werden. Lediglich Texturierungen (Pixel-Shader) können übersprungen werden, wenn eine Fläche unsichtbar ist, Vorberechnungen finden dennoch statt (Vertex-Shader).

Das schnellste Polygon ist daher das Polygon, das gar nicht existiert. In Blender daher am einfachsten Flächen komplett löschen, die eh nie sichtbar sein werden.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo,

vor 2 Stunden schrieb brk.schatz:

grundsätzlich kannst du alle Flächen die später (auf der Anlage) nicht mehr sichtbar sind, untexturiert lassen. Z. B. bei Sketch Up werden diese Flächen mit gezählt.

Du meintest sicher:
"grundsätzlich kannst du alle Flächen die später (auf der Anlage) nicht mehr sichtbar sind, untexturiert lassen. Z. B. bei Sketch Up werden diese (untexturierten) Flächen nicht mit gezählt."

Dies kann man in den Einstellungen des Sketchup-DirectX-Exporters so festlegen.

vor 51 Minuten schrieb Andy:

Eine definierte Fläche, die keine Textur hat? Da zweifle ich aber dran.

Natürlich muss im 3D-Modellierungsprogramm jede (definierte) Fläche "irgendwie" eingefärbt sein, damit man sie sehen kann. In Sketchup ist aber jede Fläche zuerst einmal "ungefärbt", was durch eine bestimmte Farbgebung der Fläche in Sketchup "ausgedrückt" wird. In Sketchup besitzt jede definierte Fläche grundsätzlich 2 Seiten - eine Vorder- und eine Rückseite. Diese werden - falls beide "ungefärbt" - in unterschiedlichen Farbtönen dargestellt, damit man sofort erkennen kann, welche Seite die Vorderseite und welche die Rückseite ist. Die Vorder- und Rückseite einer Fläche können hierbei mit unterschiedlichen Farben oder Texturen eingefärbt werden - es sei denn, die verwendete Textur besitzt einen Alpha-Kanal (wegen vorhandenen Transparenzen). Dann ist die auf eine Seite aufgetragene Textur auch auf der anderen Seite mit derselben Positionierung sichtbar.

Werden von einer Fläche beide Seiten bemalt, werden die Vorder- und Rückseite der Fläche bei der Bestimmung der Polygonzahl separat gezählt. Bei einer beidseitig bemalten Fläche müssen also im Vergleich zu einer nur einseitig bemalten Fläche von der Grafikkarte doppelt so viele Polygone gezeichnet werden.

In dem vom Sketchup-DirectX-Exporter eingelesenen Daten des Setchup-Modells sind immer beide Seiten jeder definierten Fläche ausgewiesen. Der Exporter kann aber "ungefärbte" Flächenseiten erkennen und - wenn die Exporter-Einstellung entsprechend gesetzt ist - bei der Erstellung der Flächen(seiten)-Definitionen in der x-Datei die ungefärbten Flächen(seiten) ignorieren. Sie sind dann im in das Modellbahn-Studio eingelesenen Modell tatsächlich nicht vorhanden und können damit auch nicht dargestellt werden. Dies merkt an insbesondere dann, wenn beispielsweise ein Gebäude geöffnete oder durchsichtige Fenster besitzt, aber bei den Wänden die Innenflächen nicht bemalt (nicht texturiert) sind. Blickt man dann von Außen durch ein solches Fenster in das Haus hinein, sieht man anstatt auf die gegenüber liegende Innenwand des Hauses ins Freie. Die Fläche (der Hauswand) ist dann zwar vorhanden, aber sie hat auf der Innenseite keine Textur.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo,

noch kurz als Ergänzung zu der Ausführung von @BahnLand und der Anmerkung von @Andy

vor 14 Stunden schrieb Andy:

Eine definierte Fläche, die keine Textur hat? Da zweifle ich aber dran.

In Blender gibt es die Rückseite einer Fläche nicht und einer Fläche, die keine Texturzuweisung hat, wird ein "Default"-Material zugewiesen, welches im MBS dann auch als zusätzliches Material gewertet wird.

 

vor 13 Stunden schrieb Paul5102:

Ich zeig Dir hier die Original-Shader-Ansicht. Aber da blick ich (noch?) nicht wirklich durch. Eigentlich habe ich mir die Datei ja nur gekauft, um diese Technik zu studieren, weil mir die Effekte der Textur so gefallen haben. Du wirst sicher abschätzen können, wieviel Arbeit die Umsetzung fürs MBS macht. Und da muss man mit Grundfarbe, Metallic, Roughness und Emmission auskommen.

... das Bild ist überzeugend, daß eine Umsetzung ins MBS mit Arbeit und Kompromissen verbunden ist.

Gruß
EASY

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vor 7 Stunden schrieb EASY:

welches im MBS dann auch als zusätzliches Material gewertet wird.

Hallo @EASY,
siehste wohl, verschlimmert die Sache nur.

Bei der Einrichtung eines Plätzchens, auf dem ich Paul helfen kann, haben wir gemerkt, das Blender mittlerweile bei Version 3.5.1. ist.
Viel schlimmer ist, dass Intel HD 4000 nicht mehr unterstützt wird. Hat er bislang nur gewarnt, dass der Treiber erneuert werden sollte - was nicht geht, da es keinen neueren gibt - stürzt Blender nun tatsächlich ab. Mein Laptop ist damit aus dem Rennen. Zum Glück habe ich noch den normalen PC. Der packt's dann!

Gruß
  Andy

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Hallo,

vor 27 Minuten schrieb Andy:

Bei der Einrichtung eines Plätzchens, auf dem ich Paul helfen kann, haben wir gemerkt, das Blender mittlerweile bei Version 3.5.1. ist.
Viel schlimmer ist, dass Intel HD 4000 nicht mehr unterstützt wird. Hat er bislang nur gewarnt, dass der Treiber erneuert werden sollte - was nicht geht, da es keinen neueren gibt - stürzt Blender nun tatsächlich ab. Mein Laptop ist damit aus dem Rennen. Zum Glück habe ich noch den normalen PC. Der packt's dann!

Nur so als Randbemerkung (ohne eine Diskussion anstoßen zu wollen):
Blender 3.5.1 bringt für Modelle für das MBS keinen großen Mehrwert. Da hättet Ihr Euch auch auf eine Version einigen können, die bei Dir noch geht....

Gruß
EASY
 

Edited by EASY
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Hallo Paul,
lassen wir's erstmal wie es ist. Ich werde mir heute abend mal den Ist-Zustand der großen Datei anschauen.
Ansonsten sollten wir es dabei belassen in diesem Thread nur Ergebnisse zu präsentieren. Das wird bei der Menge der Häuschen viel genug.
Den Rest machen wir über PN, denn das dürfte die anderen kaum interessieren.

Gruß
  Andy

p.s.: wen es trotzdem brennend interessiert, den können wir in der PN ja in eine Gruppe aufnehmen.

Edited by Andy
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Hallo @Paul5102,

mir sind auch noch kleinere Sachen aufgefallen,

Paule.thumb.jpg.dd996125b99b66073b8b35b4c99c5a4c.jpg 

oben: eine Seite der 4eckigen Säule fehlt ganz und eine Seite, wie auf dem Bild zu sehen ist, teilweise.

Paule1.jpg.1dbe1995c96b2af454f4ad49f1ca705c.jpg

auf dem Bild darunter:  beim rechten Pfeil sollest du die Textur um 180° drehen, diese 'steht auf dem Kopf '. Auf der gegenüberliegenden Verandaseite auch kontrollieren, ggf. auch ändern. Beim Pfeil links: beide seitlichen Schrägen um 90° drehen.

Gruß Karl 

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Hallo,

vor 8 Stunden schrieb Paul5102:

Du hast noch die alte Version, ...

ich hatte mir das "Haus24" in den eigenen Katalog geladen, weil mich mal interessiert hat, wie die Textur aussieht um die eine oder andere optische "Unschönheit" besser zu verstehen (bitte nicht falsch verstehen...).
Anscheinend priorisiert das MBS dann dieses Modell und es wird nicht automatisch nachgeladen (muß ich dann manuell machen).

Gruß
EASY

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Hallo Paul,
da ist noch ein Relikt übrig, was man 'putzen' könnte. Ich denke, diese Dachumrandung könnte mit dem Dach abschließen.
Ansonsten finde ich da nichts weiter, die LOD-Stufen scheinen sehr gelungen zu sein. Natürlich verleitet das Häuschen mit seinen Fensterläden noch zu Einzelanimationen, aber da könnte man drüber nachdenken, wenn erstmal alle Häuschen so weit sind.

Gruß
  Andy

 

Screenshot Haus24.jpg

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Hallo Paul,

wenn man das ganze Haus mal auf den Kopf stellt ;), sieht man, dass im Inneren immer noch eine Menge unnötiger Flächen (Fensterrahmen, Unterseiten,...) vorhanden sind.

1265.thumb.jpg.76bea0c716e2276035a075dbda23fb56.jpg

Dann sind da im Obergeschoss noch für mich nicht definierbare Artefakte.

Etliche Unterseiten könnten gelöscht werden.

21882 Polygone in Lod0 sind schon eine starke Hausnummer. Deshalb meine Frage: Aus wie vielen Seiten besteht eine einzelne Säule? Wie viele Unterteilungen hat ein Gewölbe? Kann dort reduziert werden?

Für meinen Geschmack sind die Dachpfannen im Vergleich zum gesamten Modell zu wuchtig (groß).

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass fertige Modelle aus dem Netz in der Regel so viel Nacharbeit benötigen, dass ein kompletter eigener Neubau effektiver ist.

Bitte als konstruktive Anmerkungen betrachten.

HG
Brummi

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Hallo,

vor 3 Stunden schrieb Roter Brummer:

Aus wie vielen Seiten besteht eine einzelne Säule? Wie viele Unterteilungen hat ein Gewölbe?

... ich komme bei der Säule auf 20 und beim Gewölbe auf 17 Segmente...

Bild007.jpg.01974fd67d98fb87cc0be01ea07486d3.jpg

Bild006.thumb.jpg.44581e1953d2e05a9631c505972026a7.jpg

Gruß
EASY

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@Andy Daran hab ich auch schon gedacht.

@Roter Brummer Artefakte: Ja, da stehen die Gewölbe ins Haus rein.. Die Unterseiten kann ich natürlich wegnehmen. Es sind auch die Dachziegel nicht in der gleichen Größe und relativ zum Gebäude zu groß. Irgendwie macht das aber den Stil des Ganzen aus. Und Du hast auch recht mit dem Aufwand gegenüber Eigenbau. Aber es wird dann halt anders. Die Säulen sind halt sehr detailreich, und die möchte ich eigentlich nicht ändern.

@EASY Das Modell bekam auf Wunsch von Neo einen deutschsprachigen Namen, da wird sich dann auch die ID geändert haben..

Auf jeden Fall schau ich nochmal drüber!
Danke für eure Anregungen!

LG Paul

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vor 11 Minuten schrieb Paul5102:

Irgendwie macht das aber den Stil des Ganzen aus.

Hallo Paul,
stilvoll finde ich die zu großen Dachziegel ehrlich gesagt nicht.

Aber es stimmt, dass sie im ursprünglichen Modell auch nicht besser waren. 
Wenn du also "reicht doch auch so" mit Stil meinst, dann gebe ich dir Recht. Dieser Stil ist weit verbreitet und findet auch seine Abnehmer.

Viele Grüße
Götz

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