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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo @jloos, ich habe in der Ebenen-Definition jeweils das Kästchen "Keine Höhenbeschränkung" angekreuzt. Vielleicht wird dadurch Dein Problem gelöst. Die Aussage von @Timba ist unabhängig von dieser Einstellung weiterhin gültig. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo @HWB, übermittle doch bitte Railian den Link zur Beschreibung der "Gotthard Nordrampe zwischen Erstfeld und Göschenen". Dort habe ich ausführlich beschrieben, wie man am besten kilometerlange Strecken realsiert. Anstelle einer riesigen rechteckigen "Tischplatte" realisiert man hier mehrere kleine(re) Anlagenteile, die nur die nähere Umgebung des jeweiligen Streckenabschnitts umfassen, und fügt dann diese Platten mit den einzelnen Streckenabschnitten zu einer Gesamtstrecke zusammen. Es ist also quasi eine Modul-Bauweise, wobei die Module allerdings nicht in einem fertigen Baukasten vorgegeben sind, sondern die nachzubauende Strecke bestimmt, wie die einzelnen Module auszusehen haben. Auf diese Weise kann deutlich Plattenplatz eingespart werden, der dann nicht den Rechner belastet und deshalb für andere Zwecke (z.B.für die Ausgestaltung der verbleibenden Plattenfläche) genutzt werden kann. Bei der genannten Gotthard-Anlage habe ich so gegenüber der Rechteckform über 54% Plattenfläche eingespart. Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo zusammen, das Läutewerk ist nun soweit gediehen, dass man die Animationen ausprobieren kann. Allerdings fehlen noch die Akustik und die dringend benötigten LoD-Stufen, da das Modell, weil es fast nur aus Rundungen besteht, fast 10000 Polygone besitzt. Die nächste LoD-Stufe wird also gravierende Vereinfachungen aufweisen. Bitte probiert die Animationen mal aus. Ich möchte vor Allem wissen, ob die Geschwindigkeiten der Bewegungen so passen. Mantelbude 3 Klang.zip Wenn Ihr die Glockenschläge ausprobiert, müsste Ihr nach jedem Animationsdurchlauf die Animation mit "Reset" zurücksetzen. Sonst könnt Ihr sie nicht ein weiteres Mal starten. Die Glockenschlag-Animationen stattdessen rückwärts laufen zu lassen, macht hier keinen Sinn, da die Bewegungsabläufe im Rückwärtsgang hier "unlogsich" sind und etwas "gewöhnungsbedürftig" aussehen. Die anderen Animationen können dagegen sowohl vorwärts als auch rückwärts angestoßen werden. Frage an @Neo: Ist es richtig, dass ich im Modell selbst ein zugewiesenens Geräusch nicht mit einer vorhandenen Animation synchronisieren kann? Ich habe zumindest keinen entsprechenden Anhaltspunkt gefunden. Ich kann zwar sowohl das Geräusch als auch die Animation über entsprechende Buttons im Eigenschaftsfenster starten, aber beide Aktionen gekoppelt auszuführen ist wohl nur über die Ereignissteuerung möglich. Ist eine Synchronisationsmöglichkeit von Geräusch und Animation für die Zukunft angedacht? Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Thomas, das erste Fahrzeug wird wie bisher abgebremst. Die Konvoi-Funktion wird dann erst ab dem zweiten Fahrzeug wirksam. Mit anderen Worten: solange ein Fahrzeug nicht innerhalb eines Konvios hinter einem anderen Fahrzeug her fährt, wird es als Einzefahrzeug oder "erstes" Fahrzeug betrachtet und auch so gesteuert. Die Konvoi-Funktion wird genau dann wirksam, wenn ein Fahrzeug vor sich auf seiner Fahrspur ein anderes Fahrzeug als Hindernis erkennt und deshalb anhalten oder zumindest auf eiine niedrigere Geschwindigkeit abbremsen muss. Die Fahrsperre ist also in V6 für diesen Zweck nicht mehr erforderlich. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Thomas, schaue Dir bitte mal das von mir abgeänderte Beispiel an: test2.mbp Wenn Du die Sperrung vornimmst (also die Weiche auf "Stop" schaltest), bevor das Fahrzeug die Sperre erreicht hat, bleibt es davor stehen und verliert seine zugewiesene Geschwindigkeit. Das gilt dann auch für alle auffahrenden Fahrzeuge. Das erste Fahrzeug muss sich bereits im Sperrbereich befinden, damit es beim Umschalten der Sperre eingeklemmt werden kann. Also benötigst Du ein Ereignis, das feststellt, wann ein Fahrzeug in die Sperre einfährt, um es just in diesem Moment einzuklemmen. Ich habe deshalb Deinem Anlagenbeispiel eine Ereignisdefinition "Zug/Fahrzeug betritt Gleis/Straße" hinzugefügt, welche genau dieses Verhalten realisiert. Das genügt allerdings nicht, um das Eniklemmen tatsächlich hinzubekommen. Denn Deine Sperre besitzt 2 Spuren, von welchen die eine über die ganze Länge der Sperre verläuft (Sperre geöffnet, Fahrzeug kann durchfahren), und die andere verkürzt ist, sodass das Fahrzeug am Ende der verkürzten Spur zwangsweise angehalten wird, weil die Spur keine Fortsetzung besitzt. Wenn bnun die hier beschriebene Ereingisdefinition zuschlägt (also das Fahrzeug gerade eingefahren ist und dann die Sperre aktivjert wird, befindet sich das Fahrzeug immer noch auf der kurzen Fahrspur und erreicht dessen Ende erst, wenn die Sperre bereits aktiv ist. Damit tritt genau derselbe Effekt ein, wie wenn die Sperre bereits aktiviert worden wäre, bevor das Fagrzeug eintrifft. Deshalb muss die kurze Spur die Länge "0" besitzen, also darf sie überhaupt nicht existieren. Die Spurdefinition der Fahrsperre wird also wie folgt abgeändert: Es gibt nur eine Fahrspur, welche sich über die gesamte Länge der Sperre erstreckt. Die Sperre erhält aber trotzdem 2 Weichenschalt-Zustände: Beim Zustand 0 soll die Sperre aktiv sein. Dies erreicht man dadurch, dass man dieser Weichenstellung keine Fahrspur zuweist. Beim Zustand 1 soll die Sperre durchlässig sein. Deshalb wird der Weichenstellung 1 die einzige vorhandene Spur 0 zugewiesen. Im Prinzip ist dies nichts anderes als die Aktivierung und Dekativierung der Fahrspur in Abhängigkeit vom Zustand der Sperre - jedoch mit dem gravierenden Unterschied, dass sich hierdurch die Aktivierung/Deaktivierung der Fahrspur über eine einfache Weichenumschaltung auch mit einem Mausklick schalten lässt, was beim Verwenden der Ereignis-Aktionen "Fahrspur aktivieren/deaktivieren" nicht möglich ist. Wenn nun ein Fahrzeug in die Sperre einfährt und dadurch das Ereignis "Zug/Fahrzeug betritt Gleis/Straße" asulöst, wird durch die Aktivierung der Sperre dem Fahrzeug unter den Rädern die Fahrspur weggezogen, wodurch das "Einklemmen" des Fahrzeugs bewirkt wird. D.h. das Fahrzeug bleibt einfach stehen, weil keine Fahrspur mehr vorhanden ist, ohne dass es seine Geschwindigekitszuordnung verliert. Wird nun die Sperre aufgehoben, erhält das eingeklemmte Fahrzeug seine Fahrspur zurück und setzt daher seine Fahrt fort "als wäre nichts gewesen". Dasselbe gilt für alle aufgefahrenen Fahrzeuge, weshalb auch diese automatisch wieder losfahren, sobald die Sperre unter dem ersten Fahrzeug gelöst ist. Nun zu den beiden Beispielen in der von mir modifizierten Testanlage: Die beiden Rundkurse und die jeweils enthaltene Sperre mit der zugehörigen Ereignisdefinition sind identisch. Für die Umschaltung der Sperre habe ich jeweils noch einen kleinen Taster hinzugefügt, damit man mit der Maus nicht "unter den Bus oder den Dummy-Antrieb greifen" muss. Beim hinteren Beispiel fahren wie bei Deinem Originaltest die Busse selbst. Beim vorderen Beispiel habe ich den Bussen jeweils einen Dummy-Antrieb vorangestellt, an den jeweils der Bus als "Anhänger" angekuppelt ist und daher selbst keine Geschwindigkeit zugewiesen bekommt (diese "angetriebene" Fahrzeug für den Bus ist nun der Dummy-Antrieb). An welcher Stelle das an der Sperre eintreffende Fahrzeug "eingeklemmt" wird, hängt von dessen Länge ab. Sehr lange Fahrzeuge fahren sogar über die Sperre hinaus, bevor der Klemm-Mechanismus wirksam wird. Das Fahrzeug wird bei Einklemmen etwas zurück geschoben, ohne dass dies auch für den Auffahrpunkt des Folgefahrzeugs gilt. Deshalb fährt das erste auffahrende Fahrzeug hinten in das eingeklemmte Fahrzeug hinein (im hinteren Beispiel bei den beiden Bussen deutlich sichtbar). Beiden Effekten (unterschiedliche Halteposition und Zusammenschieben) kann man (optisch) entgegenwirken, indem man nicht die Fahrzeuge unterschiedlicher Länge selbst, sondern jeweils vorangestellte Dummy-Antriebe fester Länge an der Sperre einklemmen lässt. Die dahinter eingereihten Fahrzeuge kommen dann immer an deselben Stelle zum Stehen, und dass das erste Fahrzeug hinter dem ersten Dummy in diesen hineingeschoben wird, sieht man nicht mehr, wenn die Dummy-Fahrzeuge alle ausgebendet werden. Außerdem kann man mit den Dummy-Fahrzeugen automatische Halteabstände im angehaltenen Konvoi realisieren. Ich habe in den beiden Beispielen noch ein etwas unterschiedliches Verhalten "eingebaut", wenn man die Sperre über den Taster bereits aktiviert, bevor das erste Fahrzeug an der Sperre eintrifft: Normalerweise ist die Sperre bei einem sich annähernden Fahrzeug geöffnet und wird erst durch die Ereignisbearbeitung geschlossn, nachdem das Fahrzeug in die Sperre eingefahren ist. Genau dadurch wird das Einklemmen realisiert. Ich habe nun beim hinteren Beispiel ohne Dummy-Fahrzeuge bei den Bussen die Eigenschaft "Weichen freischalten" deaktiviert. Wenn man nun die Sperre bereits schließt, bevor der sich nähernde Bus eingetroffen ist, bleibt er vor der Sperre stehen und verliert seine Geschwindigkeitszuordnung. Genauso verlieren alle auffahrenden Fahrzeuge nach dem Zwangsstop ihre Geschwindigkeitszuordnung. Wenn man nun danach die Sperre wieder öffnet, muss man alle Fahrzeuge im Konvoi explizit neu starten. Dies ist also genau das Verhalten, das Du auch in Deiner Testanlage beobachtet hast. Im vorderen Beipiel ist bei den jeweils "führenden" Dummy-Antrieben die Eigenschaft "Weichen freischalten" gesetzt. Dadurch wird eine vor dem Eintreffen bereits geschlossene Sperre durch das Fahrzeug geöffnet, wodurch dieses erst einfahren und damit das Einklemm-Ereignis auslösen kann. Damit tritt der oben beschriebene Fall des Wegziehens der Fahrspur unter dem Fahrzeug ein, wodurch der Klemm-Effekt erzielt wird. Die Geschwindigkeitszuordnung bleibt dadurch sowohl für das eingeklemmte Fahrzeu als auch für alle auffahrenden Fahrzeuge erhalten. Ich hoffe nun. dass diese Erkärung verständlich genug ist, dass Du das beschriebene Verhalten nachvollziehen und auch selbst nachstellen kannst. Aber wie bereits gesagt - in V6 wird dieses Steuerungs-Szenario nicht mehr nortwendig sein, da die Konvoi-Steuerung dann vom Modellbahn-Studio automatisch erfolgt (es müssen bei den Fahrzeugen nur noch entsprechende Konvoi-Eigenschaften gesetzt werden, da Straßenfahrzeuge (Abbremsen mit Abstand) und Schienenfahrzeuge (Heranfahren zum Ankuppeln) hier unterschiedlich behandelt werden müssen. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Thomas, ich kann Dich nur noch einmal auf diesen Beitrag verweisen. Bei der Variante mit dem "Festklemmen des ersten Autos" ist es egal, wei viele Autos folgen. Alle fahren jeweils auf den Vordermann auf und bleiben dann stehen, ohne die zugewiesene Geschwindigkeit zu verlieren. Wird die "Klemme" für das erste Auto aufgehoben, fahren auch alle Autos dahinter automatisch wieder los, da ihre ursprüngliche Geschwindigkeit ja noch eingestellt ist. Der Nachteil dieser Variante besteht darin, dass es kein "weiches" Abbremsen und Anfahren gibt. Das Anhalten und Weiterfahren erfolgt ruckartig. Alle Varianten mit "weichem" Abbremsen und Anfahren setzen voraus, dass der hierfür vorbereitete Straßenabschnitt lang genug ist, um den vollständigen Konvoi aufnehmen zu können. Hierbei bedeutet "vorbereitet", dass der komplette Straßenabschnitt in kurze Straßenabschnitte unterteilt ist, von welchen jeder in Abhängigkeit von der Belegung der Nachbarabschnitte eine Bremsung des eintreffenden Fahrzeugs einleitet, oder dieses startet, sobald der Abschnitt vor dem zu startenden Fahrzeg frei ist. Dies ist eine ziemlich aufwendige Programmierung der Ereingnissteuerung. Wenn aber hier der Konvoi länger ist als der vorbereitete Straßenabschnitt, führt dies zwangsläufig zum Chaos. Beide Varianten habe ich ausgiebig getestet und auch ausführlich beschrieben (siehe die Hinweise im genannten Beitrag). Dass beide Varianten ihre "Macken" haben, ist mir durchaus bewusst. Aber in V5 wirst Du keine bessere Lösung finden. In V6 wird es dann - wie bereits erwähnt - eine Lösung von @Neo geben, bei der man bei den Eigenschaften der Fahhrzeuge nur noch einstellen muss, dass sie im Konvoi vollautomatisch mit Abstand abgebremst werden und beim Auflösen des Staus auch wieder automatisch gestartet werden sollen. Eine Programmierung in der Ereignisverwaltung wie bei den oben genannten Beispielen erübrigt sich dann komplett. Viele Grüße BahnLand
  7. BahnLand

    Läutewerk

    Hallo @Draisine, die Läutewerke sind nicht vergessen. Der erste grobe Entwurf steht. Vom Größenverhältnis her müsste es so passen. Jetzt geht es an die Details, und dann müssen noch die LoD-Stufen her. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo oHans, als Ergänzung zu Michel's Antwort hier noch ein paar Bilder des MBS-Zuges in verschiedenen Ausführungen: Henschel-Wegmann-Zug zur Reichsbahn-Zeit BR 61 001 vor klassischem D-Zug im frühen Nachkriegs-Deutschland Wagen des Henschel-Wegmann-Zugs mit V200 als F-Zug "Blauer-Enzian" der jungen DB Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Thomas, ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Das Anpassen der Spline-Straßen von @FeuerFighter an die alten Srtaßenstücke von @seehund halte ich aber für keine gute Idee. Die Spline-Straßen sind nämlich alle (insbesondere auch die Landstraßen von mir) auf die von @Neo festgelegte Abrollhöhe 2,5 mm (bezogen auf den Maßstab H0) ausgerichtet - genauso wie die Trambahngleise von mir, die daher exakt zu den Spline-Straßen passen und bei den alten Straßen von Seehund daher "überstehen". Weshalb benötigst Du eigentlich die alten Straßen von Seehund noch? Du kannst doch außer den Kreuzungen und Einmündungen alle Straßenstücke mit den Spline-Straßen und dem 3D-Modelleditor nachstellen (und bei Bedarf sogar alle vordefinierten Fahrspuren deaktivieren, falls diese stören sollten). Und für die Kreuzungen und Einmündungen gibt es doch das Baukastensystem von Brummi (@Roter Brummer), wo man an "nackte" Fahrbahnen den (flexiblen) Gehsteig andocken kann. Notfalls könnte man aber auch ein kleines "Übergangsstück" basteln, das als kleine Rampe ("Querrille") den Niveauunterschied zwischen dem Spline-Straßenstück und dem alten nirdrigeren Straßenstück überbrückt. Für mich wäre jedenfalls die Angleichung der Spline-Straßen an das Niveau der alten Stadtstraßen von @seehund die schlechteste Lösung. Viele Grüße BahnLand
  10. HAllo @C.Fuchs und @Wüstenfuchs, hat funktioniert! Schönes Video! Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo, die virtuelle Spur sollte man möglichst nicht mit den Spline-Straßen kombinieren, weil sie eine andere Abrollhöhe besitzt. Wenn man aber unbidingt eine virtuelle Spur mit einer Spline-Straße verbinden muss, gibt es im Online-Katalog in der Kategorie "Virtuell" zwei Rampen-Elemente, mit denen man die virtuelle Spur mit einer Spline-Straße oder einem Trambahngleis (Abrollhöhe 2,5 mm in H0) bzw. mit einem Vollbahngleis (Abrollhöhe 3,82 mm in H0) verbinden kann, ohne dass das passierende Fahrzeug über eine Treppenstufe "springen" muss. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo Hermann, es hat nun ein bisschen gebraucht, bis ich Dir hier antworten kann. Denn meine Aussage von hier war bisherher nur "Theorie". Ich wollte sie deshalb erst einmal "anwenden", bevor ich Dir hier schreibe. Ich konnte die Theorie nun bestätigen: Ich habe zwei Speichenradsätze einer Dampflok gebastelt und diese beidseitig mit einer Kuppelstange verbunden. In Sketchup wurde jedes Rad zu einer Gruppe zusammengefasst (Rad0L, Rad0R, Rad1L und Rad1R) und jeweils mit einem "_AP"-Punkt (Ankerpunkt, hellblaues Quadrat) in der Achsmitte versehen, mit dem der "Nulllunkt" jeder Radgrppe und damit der Drehpunkt für die Raddrehung festgelegt wird. Die Kuppelstange auf beiden Seiten der Radsätze ist ebenfalls jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst (StangeL und StangeR) unt enthält ebenfalls einen "_AP"-Punkt, um den Drehpunkt in jener Radgruppe, in der die Kuppelstange enthalten ist (hier ist die Gruppe StangeR Teil der Gruppe Rad1R), festzulegen. Hiermit lässt sich dann die Animation der Räder und der Kuppelstangen in der nach dem Export des Sketchup-Modells in eine x-Datei dort (von Hand) hinzuzufügenden AnimatiionSet-Definition wie folgt spezifizieren: Die beiden im obigen Bild dargestellten Spalten befinden sich in der AnimantionSet-Definition untereinander und sind nur der Übersicht halber nebeneinander angeordnet. Die komplette Definition besteht aus 6 Animationen (für 4 Räder und 2 Kuppelstangen), wobei jede eine komplette 360°-Drehung (aufgeteilt in jeweils 2 180°-Drehungen) realisiert. Die Nummern ganz links besagen, dass jede Animation aus 361 Einzelzuständen besteht (000-360), zwischen welchen 360 1°-Übergänge (1°-Drehschritte) ausgeführt werden. Da es sich hierbei um eine "gleichmäßige" Bewegung handelt, brauchen die Zustände 001-179 und 181-359 nicht spezifiziert zu werden (das Modellbahn-Studio führt zwischen den spezifizierten Zuständen automatisch eine "gleichmäßige" Drehung durch). Obwohl die Drehung auch über den 180°-Zustand hinaus gleichmäßig ist, muss dieser trotzdem spezifiziert werden, damit die Drehrichtung eindeutig vorgegeben werden kann. Die Anzahl der spezifizierten Zustände (hier mit den Nummern 0, 180 und 360) wird mit der "3" oberhalb der Liste der Zustände angegeben (man hätte hier als ZUstands-Nummern auch 0, 1 und 2 verwenden können, ich wollte aber zur Veranschaulichung hier die Zustandswinkel anzeigen lassen). Hinter der "4" in jeder Zustandszeile repräsentieren die 4 nachfolgenden Werte in der hier angegebenen Reihenfolge den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels sowie den Sinus-Wert des halben Drehwinkels bei einer Drehung um die x-Achse, die z-Achse und die y-Achse. Im vorliegenden Besipiel ist die Rollbewegung in der x-Achse ausgerichtet, weshalb die Drehungen der Räder und der Kuppestangen jeweils um eine Achse in y-Richtung erfolgen. Deshalb werden in der obigen AnimatuonSet-Definition die Sinus-Werte in der letzten Spalte hinterlegt. Da die Kuppelstange jeweils in die Gruppe eines Rades integriert ist, macht die Kuppelstange automatisch die Drehung des Rades mit. Deshalb muss die Kuppelstange selbst eine gegenläufige Drehung ausführen, damit die vom Rad "geerbte" Drehung kompensiert wird. In der obigen AnimationSet-Defiition erkennt man dies daran, dass die Sinus-Werte in der letzten Spalte für die Stangen entgegengesetzte Vorzeichen besitzen.Durch die Koppelung dieser 2 Drehbewegungen für die Kuppekstange erspart man sich eine sonst notwendige Verschiebungs-Animation der Kuppelstange auf einer Kreisbahn, die man nicht mit nur 3 Animationszuständen beschreiben könnte. Betrachtet man das Bild des SKP-Modells genau (2. Bild von oben), erkennt man, dass die Gegengewichte und die Kuppelstangen auf beiden Seiten identisch ausgerichtet sind. Den Drehversatz einer Seite um 120° erreiche ich nun dadurch, dass ich in der AnimationSet-Definition für eine Seite (im obigen Bild in der Spalte rechts) alle Winkel-Angaben umd 60° versetzt habe. So ist es möglich, den Versatz der "Unwucht" nachträglich zu ändern, ohne das Sketchup-Modell selbst modifizieren zu müssen. Beim Vorbild existiert der Winkelversatz von 120° zwischen den beiden Seiten genau dann, wenn es sich um eine 3-Zylinder-Lok handelt. Dann bewegt sich der Kolben des 3. Zylinders im 240°-Versatz, sodass die Kolbenbewegungen aller 3 Zylinder gleichmäßig verteilt sind und damit die durch die Horizontalkräfte der Kolbenbewegungen bewirkten Ruckel-Bewegungen weitgehend kompensiert werden. Diese doch sehr übersichtliche AnimationSet-Definition ist allerdings nur möglich, weil alle hier beschrieben Animationen gleichmäßige Bewegungen beschreiben. Dies trifft beispielsweise auf Stangen-Elloks und Stangen-Dieselloks zu, bei denen der Antrieb der mit den Kuppenstangen verbundenen Treibachsen über eine Blindwelle oder ein Zahnradgetriebe erfolgt. Bei Dampfloks, bei denen der Antrieb über einen Kolbenhub erfolgt, durchführt die Treibstange keine gleichmäige Bewegung. Da müssen dann die Einzelzustände wirklich alle spezifiziert werden, weil sonst die Treibstangen in der Animation nicht den "Befesigungspunkten" folgen würden. Im obigen Beispiel wurde die AnimationSet-Definition insgesamt mit "_AnimWheel" gekennzeichnet. Dies hat zur Folge, dass das Modellbahn-Studio keine anim-Datei benötigt, um die Animation mit der Fortbewegungsgeschwindigkeit des Fahrzeugs korrelierend ablaufen zu lassen. Damit werden aber alle in dieser AnimationSet-Definition enthaltenen Animationen an die Fortbewegungsgeschwindigkeit angepasst. Soll das Modell auch Animationen enthalten, die nicht von der Fortbewegungsgeschwindigkeit anhängig sein sollen, muss die AnimaionSet-Definituon selbst eine andere Bezeichnung erhalten. Dann wird aber zusätzlich eine anim-Datei benötigt, in der jene Animation, welche auf die Fortbewegungsgeschwindigkeit synchronisiert werden soll, die Bezeichung "_AnimWheel" erhält. Treibradsätze mit Kuppelstange.zip Zum Abschluss stelle ich hier noch das hier beschriebene Beipiel zweier Treibradsätze mit verbindenden Kuppelstangen als mbe-Modell ein. Dann kann jeder sich den Bewegungsablauf selbst auf seiner Anlage anschauen. Fazit: Gestänge-Animationen lassen sich auch bei Sketchup-Modellen realisieren - allerdings erst nachträglich nach dem Export des SKP-Modells in eine x-Datei. Solange die Animationsbewegungen gleichmäßig sind, können "Zwischenzustände" wegglassen werden, was die AnimationSet-Definition erheblich vereinfacht. Bei unregelmäßigen Bewegungen müssen die "Zwischenzustände" allerdings explizit angegeben sein. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Thimas, Du hast auf der Straße ohne integrierte Fahrspuren zwei "virtuelle Spuren" verlegt. Und damit auf diesen Spuren fahrende Autos korrekt auf der Oberfläche des Teerbelags der Nicht-Spline-Straße abrollen, hast Du die virtuellen Fahrspuren um 2,5 mm (bezogen auf den Maßstab H0) nach oben versetzt (darum ragen diese auch aus der Fahrbahn heraus). Dockt man nun ein Spline-Straßenstück (mit integrierten Fahrspuren) an, findet dieses Andockpunkte in verschiedenen Höhen vor: Unten die Andockpunkte des Nicht-Spline-Straßenstücks, oben die Andockpunkte der virtuellen Spuren. In Deinem Bild oben hat die Spline-Straße an den oberen Kontaktpunkten angedockt, weshalb hier die beiden Straßenstücke gegeneinander höhenversetzt sind. Wenn Du nun das obere Straßenstück mit der Maus nach unten drückst, dockt es in der korrekten Höhe an der anderen Straße an. Allerdings ist dann die Fahrspur an dueser Stelle unterbrochen, sodass kein Fahrzeug diese Stelle mehr passieren kann. Nur an den oberen Kontaktpunkten werden auch die Fahrspuren "korrekt" verbunden - wobei allerdings das passierende Fahrzeug eine "Treppenstufe" überwinden muss. Der Grund dafür liegt darin, dass die virtuellen Spuren eine Abrollhöhe von 0 mm und die Spline-Straßen eine Abrollehöhe von 2,5 mm (in H0) besitzen, damit die AUtos korrekt auf dem Fahrbahnbelag der Straße aufsetzen. Wenn Du die Nicht-Spline-Straßen zusammen mit Spline-Straßen einsetzen möchtest, empfehle ich Dir, anstelle der "virtuellen Spur" das einspurige Spline-Straßen-Element aus der Kategorie "Landstraßen" zu verwenden. Denn dort gibt es einfache Spurlinien als Variationen, welche dieselbe Abrollhöe wiré die Spline-Straßen besitzen und daher nicht angehoben werden müssen, damit die AUtos korrekt auf der Fahrbahn abrollen. Diese Spuren musst Du allerdings im Betrieb explizit ausblenden, da eine implizite Ausblendung dieser Spuren wie bei der "Virtuellen Spur" von Neo nicht möglich ist. Viee Grüße BahnLand
  14. Hallo Thomas, der Mann in der Badehose auf deinen beiden Bildern hat sich aber ein "schönes" Sonnenplätzchen ausgesucht. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo @hj-suhr, hast Du es schon mal mit gemeinsamen Ereignissen für verschiedene Auslöser versucht. Wenn Du z.B. einen Satz Ereignisse für ein Signal geschtieben hast (Anhalte-Ereignis über Gleiskontakt am Signal, Zwischenspeicher der auslösenden Lok in einer Objektvariable des Signals, Start der Lok bei sich öffnendem Signal über die gespeicherte Objektvariable), kannst Du diese Ereignisdefinitionen dann, wenn Du die entsprechenden Objekte (Lok, Signal, Zwischenvariable) alle immer von einem "Auslöser" ausgehend über Verknüpfungen aufrufst, für alle anderen gleichartig zu behandelnde Signale ebenfalls nutzen, ohne sie jeweils noch einmal neu schreiben zu müssen. Schaue Dir bitte einmal diese Beispielanlage ("Demo-Anlage Glesibelegung V5", Content-ID = 3041EF03-5EAF-4C01-BD5B-30BBD9BCF741) aus dem Online-Katalog an. Die hier realisierte relativ komplexe Steuerung besteht gerade mal aus insgesamt 10 Ereignisdefinitionen, die von unsgesamt 55 auslösenden Objekten angestoßen werden. Wenn Du eine 3-stellige Zahl von Signalen steuern möchtest, die alle auf dieselbe Art bearbeitet werden müssen, bietet sich das in dieser Anlage demonstrierte Verfahren für Dich geradezu an. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo @Reinhard, Bei einer Limit-Überschreitung kommt folgende Meldung: Deshalb konntest Du auch den 2. Beitrag gleich nachschieben. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo @JimKnopf, genau so war es gedacht. Theoretisch kann man aus den Spline-Tunnelröhren mitthilfe des 3D-Modelleditors natürlich auch Weichen bauen. Dann werden aber die "Ausgänge" der Weiche durch die jeweils andere Tunnelröhre "versperrt". Deshalb gibt es die halbseitig offenen Tunnelsegmente. Wenn man nun hieraus mit dem 3D-Modelleditor eine Weiche bauen möchte, muss man die beiden Spuren entgegengesetzt zueinander ausrichten (also eine Spur vom gemeinsamen Weicheneintritt ausgehend, die andere rückwärts von einem Verzweigungsende ausgehend) . Bei der rückwärts ausgerichteten Spur muss man dann zuerst den Ausgangspunkt und den Ausgangswinkel konkret bestimmen, bevor man die Spur im 3D-Modelleditor spezifizieren kann. Da ist es dann doch wesentlich einfacher, für die beiden Tunnelpfade entlang der Weichenstränge einfach zwei separate einfache (halbseitig offene) Tunnelsegmente zu verwenden. Insofern ist Dein Ansatz genau der richtige. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo David (Hola David), ich kann zwar nichts zu Blender sagen, aber ich denke, dass die Logik der Verschachtelung der Räder und der Kuppelstangen dieselbe ist wie bei Sketchup: (No puedo decir nada sobre Blender, pero creo que la lógica del anidamiento de las ruedas y las barras de acoplamiento es la misma que en el boceto) Deine Lok hat 3 Radsätze, jeweils bestehend aus der Achse und den beiden zugehörigen Rädern. Jeder Radsatz führt beim Bewegen der Lok fortlaufend eine 360°-Drehung aus, wodurch das Abrollen des Radsatzes auf dem Gleis zustande kommt. Damit diese Drehung auf den kompletten Radsatz wirkt, sind die Einzelbauteile des Radsatzes zu einer "Gruppe" (Nomenklatur in Sketchup) zusammengefasst, Wie diese "Gruppe" in Blender bezeichnet wird, weiß ich nicht. (Su locomotora tiene 3 juegos de ruedas, cada uno compuesto por el eje y las dos ruedas correspondientes. Cada juego de ruedas gira 360° mientras se mueve la locomotora, lo que hace que el juego de ruedas ruede sobre la pista. Para hacer que esta rotación afecte al juego de ruedas completo, las partes individuales del juego de ruedas se combinan en un "grupo" (nomenclatura en Sketchup). No sé cómo se llama este "grupo" en Blender) Besitzt die Lok wie im vorliegenden Beispiel Kuppelstangen, sollen sich diese zusammen mit den Rädern bewegen, aber ihre horizontale Ausrichtung beibehalten. Da die Kuppestangen mit den Rädern verbunden sind, werden sie in die "Gruppe" eines Radsatzes integriert. Belässt man es hierbei, tritt genau der von Dir beschriebene Effekt auf, dass die Kuppelstangen sich zusammen mit dem Radsatz, mit dem sie verbunden sind, um 360° drehen. Dies muss nun innerhalb der Radsatz-Gruppe kompensiert werden. (Si la locomotora tiene barras de acoplamiento, como en este ejemplo, deben moverse junto con las ruedas, pero manteniendo su orientación horizontal. Como las barras de acoplamiento están conectadas a las ruedas, se integran en el "grupo" de un juego de ruedas. Si lo dejas así, obtendrás exactamente el efecto que describiste, que las barras de acoplamiento giran 360° junto con el juego de ruedas al que están conectadas. Esto debe ser compensado ahora dentro del grupo de ruedas.) Hierzu fasst man die Kuppelstangen jeder Lokseite separat (die Kuppelstangen sind ja nicht zwingenderweise auf beiden Seiten an derselben Stelle des Radsatzses befestigt, sondern drehen sich meist "versetzt") innerhalb der Radsatzgruppe zu einer Untergruppe zusammen, die nun in der Animation eine gegenläufige Drehung zur Drehung des Radsatzses ausführt. Der Drehpunkt (d.h. die Drehachse für die gegenläufige Drehung der Kuppestangen) muss hierbei am "Befestigungspunkt" der jeweiligen Kuppelstangen-Gruppe positioniert sein. Wenn sich nun die Kuppelstangen um ihren Befestigungspunkt mit exakt derselben Drehgeschwindigkiet wie bei den Radsätzen - aber eben in die entgegengesetzte Richtung - drehen, heben sich die Drehungen der Kuppelstangen gegenseitig auf, und die Kuppelstnagen bleiben auch bei sich drehenden Rädern in der Horizontale ausgerichtet. (Para ello, las barras de acoplamiento de cada lado de la locomotora se combinan por separado (las barras de acoplamiento no están necesariamente unidas al mismo lugar a ambos lados del juego de ruedas, sino que normalmente giran "desplazadas") en un subgrupo dentro del grupo del juego de ruedas, que ahora realiza una rotación en la dirección opuesta a la rotación del juego de ruedas en la animación. El punto de pivote (es decir, el eje de rotación de las barras de acoplamiento contra-rotativas) debe posicionarse en el "punto de unión" del respectivo grupo de barras de acoplamiento. Si las barras de acoplamiento giran alrededor de su punto de unión a exactamente la misma velocidad que los ejes de las ruedas - pero en dirección opuesta - las rotaciones de las barras de acoplamiento se anulan entre sí y las barras de acoplamiento permanecen horizontales incluso cuando las ruedas están girando.) Viele Grüße (Muchos saludos) BahnLand
  19. Hallo Jan, nein, das stimmt nicht. Es ist immer dieselbe Textur. In dem unteren Bereich, in dem sich das blau eingekreiste Texturbild befindet, wird in Sketchup die Liste aller dem Modell zugewiesenen Materialien (Texturen und Farbauswahlen) angezeigt. Im obigen Beispiel ist das genau eine Textur. Das obere violett eingekreiste Texturbild zeigt jene Textur, die aus der Liste zuletzt ausgewählt wurde und daher momentan dem "Farbeimer" zugewiesen ist. Wenn also unten in dem weißen Fensterbereich mehr als ein Material angezeigt wird, wird oben trotzdem immer nur ein Material angzeigt, das im Normalfall aus der darunter angezeigten Liste stammt. Ich möchte das an den beiden folgenden Bildern nochmals verdeutlichen: Bei dieser Anzeige sieht man in der Materialauswahl 3 verschiedene Materialien, wobei das "Materila1" von Sketchup standardmäßig hinzugefügt wird, auch wenn man es nicht benötigt. Es kann daher entfernt werden. Die beiden anderen Materialien sind die "Multitextur" für (fast) das komplette Straßenbahnmodell, die momentan für den Farbeimer eingestellt ist (sie ist in der unteren List türkisblau umrandet). Deswegen wird sie auch oben angezeigt. Das letzte Material ist ein halbtransparenter "Grau"-Wert (50% Durchlässigkeit), den ich zum "Einfärben" der Fensterflächen verwende. Die Liste der Materialien bekommt man übrigens angezeigt, wenn man auf das "Häuschen" direkt oberhalb dieser Material-Liste klickt. Im zweiten Bild habe ich das überflüssige "Material1" entfernt, sodass die Liste nur noch die tatsächlich verwendeten zwei Materialien anzeigt. Dem "Farbeimer" habe ich nun das halbransparente Material für die Fenster zugewiesen. es wird deshalb nun anstelle der Multitextur oben angezeigt und ist unten Türkisblau umrandet. Es gibt einen Spezialfall, wo das obere Bild eine Textur- oder Farbzuordnung anzeigt, die nicht in der darunter befiindlichen Materialliste enthalten ist: Wählt man aus den von Sketchup angebotenen vordefinierten Material-Paletten ein Material aus (im obigen Bild die linke oder mittlere Spalte, das ausgewählte Material ist in der Palette türkisblau umrandet), und schaltet dann über das Häuschen-Symbol auf die eigene Palette mit den benutzten Materialen um (rechte Spalte), ist dort das Material aus der oberen Anzeige unten (noch) nicht enthalten (denn es wurde ja noch nicht benutzt). Sobald man aber dieses (neue) Material einer Fläche des Modells zugewiesen hat, erscheint es auch in der "eigenen" Materialliste. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Jan, es gibt in Sketchup verschiedene Möglichiten, eine Textur zu skalieren. Über die Dimensionsangabe in der Materialdefinition (oben rechts violett eingekreist) kann man eine Textur global skalieren. Diese Skalieung gilt dann für alle Bemalungen, solange die Textur auf einer Fläche nicht individuell umskaliert wird. Wird diese Skalierung später verändert, wirkt sie sich auch auf alle bereits bemalten Flächen aus. Auf einer einzigen Fläche kann die Textur neu umskaliert werden, indem man die Fläche markiert und dann mit der rechten Maustaste darauf klickt. Im dann erscheinenden Popup-Menü wählt man zuerst "Textur" und dann "Position" aus. Die Textur wird dann über die Fläche hinaus angezeigt und kann dann einerseits verschoben und andererseits auch durch Ziehen an der grünen Reißzwecke vergrößert und verkleinert (oder auch gedreht) werden. Diese Änderung der Textur wirkt sich nur auf diese und eventuell weitere zu bemalende Flächen, aber nicht auf bereits bemalte Flächen aus. Die Modifikation einer Textur auf einer bestimmten Fläche funktioniert allerdings nur, wenn die Fläche eben ist. Auf gewölbte Flächen (z,B, einen Zylindermantel) ist diese Funktion nicht anwendbar. Um die Textur auf eine Zylinder-Mantel zu skalieren, muss dieser zuerst in seine Einzelflächen aufgelöst werden, indem man zuerst den kompletten Zylinder gruppiert und dann die Kanten-Abmilderung auf 0° zurücksetzt. Diese Aufhebung der Kantenglättung funktioniert nur bei einer Gruppe. Danach kann man die Gruppe wieder auflösen. Da der Zylinder-Mantel nun aus vielen ebenen Flächenstücken besteht, kann man hier die Textur wieder erfolgreich skalieren. Dies macht man dann normalerweise für genau eine Fläche. Danach selektiert man den "Farbeimer" und klickt bei gedrückter <alt>-Taste (hierbei ändert sich das Cursor-Symbol vom "Farbeimer" zur "Pipette") auf diese Fläche, um sich die dort aufgetragene Textur abzugreifen. Danach kann man mit losgelassener <alt>-Taste (der Cursur ist nun wieder ein "Farbeimer") eine benachbarte Fläche bemalen, wobei die Textur an der Kante zur ursprünglichen Fläche exakt fortgesetzt wird. Nun holt man sich mit der Pipette die Textur dieser Fläche und überträgt sie auf die nächste anschließende Fläche. Und so weiter, bis der komplette Zylindermantel bemalt ist. Danach markiert man alle Flächen des Zylindermantels und setzt die Kantenglättung wieder hoch (z.B. auf 20°). Beim Glätten ist im Gegensatz zur Aufhebung der Glättung die Kruppierung der zu glättenden Flächen nicht erforderlich. Hat man die Textur auf einer Fläche verändert, ist diese Veränderung auch für weitere Flächen wirksam. Dies gilt auch dann, wenn man zwischendurch andere Funktionen ausführt und später wieder zum Bemalen mit der Textur zurückkehrt, indem man auf das oben violett eingekreiste Texturbildchen klckt. Klickt man dagegen auf das untere blau eingekreiste Texturbildchen, wird wieder die originale Textirskalierung aus dem ersten Bild eingestellt und für die nachfolgenden Texturierungen hergenommen. Ein versehentlicher Klick aud das untere Texturbildchen könnte möglicherweise die Ursache gewesen sein, warum bei Dir die Skalierung der Textur plötzlich einen anderen Wert angenommen hat. Eine andere Erklärung habe ich hierfür nicht. Viele Grüße BahnLand
  21. BahnLand

    Modelle von Tec

    Hallo @Tec, Dein Baukastensystem für die Burg ist sehr schön gemacht. Auch die einzelnen (in den Filmchen gezeigten) Animationen finde ich sehr schön. Gibt es für die Zugbrücke mit der horizontal zurückgezogenen Brückenplatte und der gleichzeitig nach oben wachsenden Sperrwand ein reales Vorbild? Ich kenne nur die Zugbrücken, bei denen das Brückenteil zur Burg hin hochgeklappt wird, damit es durch mögliche Angreifer nicht mehr erreichbar ist. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo Thomas, Stadtstraßen in diesem Design gibt es auch von @FeuerFighter (siehe im Online-Katalog unter "Verkehrswege\Straßen\Stadtstraßen"). Er könnte Dir möglicherweise bezüglich der Texturen weiterhelfen. Wenn Du einige Straßenstücke für dieses Straßensystem neu baust, würde ich Dich bitten, die Verkehrszeichen entweder ganz wegzulassen oder zumindest jeweils eine Variation ohne Verkehrszeichen anzubieten. Denn es gibt inzwischen nahezu alle Verkehrszeichen aus verschiedenen Epochen im "Baukasten"-Format (Verkehrsschilder in allen geängigen Formen mit im Online-Katalog zur Verfügung stehenden Tauschtexturen und unterschiedliche Befestigungmasten, die alle auch mit dem ebenfalls vorhandenen Verkehrsampel-System kombiniert werden können. Im Straßenmodell fest platzierte Verkehrszeichen sind da nach meiner persönlichen Meinung eher hinderlich. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo David (Hola David), ich kann Dir eine Kupplung von mir zur Verfügung stellen. (Puedo proporcionarle un embrague de mi parte) Kupplung.zip Da ich aber mit Sketchup baue, kann ich Dir die Kupplung nur im obj-Format anbieten (im beiliegenden zip-Paket), die Du nach dem Importieren nach Blender noch einfärben musst. Das Modell habe ich im Maßstab 1:1 realisiert. Es ist also möglich, dass Du es noch in einen anderen Maßstab skalieren musst. (Pero como construyo con Sketchup, sólo puedo ofrecerte el embrague en formato obj (en el paquete zip adjunto), que tienes que colorear después de importarlo a Blender. El modelo está realizado a escala 1:1. Así que es posible que tengas que escalarlo a otra escala) Viele Grüße (Muchos saludos) BahnLand
  24. Hallo Jürgen, ich habe gerade in einem anderen Thread gelesen, dass Du noch MBS V4 verwendest. Dann passen die Beschreibungen exakt. Die "Demo-Anlage Gleisbelegung" (ohne Anhängsel "V5") gibt es auch in V4 (Content-ID = 27ACECCD-2A27-48A9-8B2B-A3765FD14C1F). Deren Ereignissteuerunge passt dann genau zu der in meinem letzten Beitrag oben genannten ausführlichen Beschreibung. Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo Jürgen, wenn Du MBS V4 im Einsatz hast, kannst Du wie von @Goetz beschrieben Deine Ererignisdefinitionen exportieren. Hierbei kannst Du zwischen dem HTML- und dem XML-Format wählen. Wenn Du Deine Ereignsisteuerung im XML-Format exportierst, kannst Du anschließend den hier beschriebenen XML-Auswerter verwenden, Um Dir die Ereignissteuerung in einem gut lesbaren Format anzeigen zu lassen. Leider gibt es diesen Datei-Export in V5 nicht mehr, sodass diwse Darstellung der Ereignissteuerung ab V5 nicht mehr möglich ist. Viele Grüße BahnLand
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