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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo @Jan, Klicke auf den eingekreisten Button. Das ist das Auswahlfeld für die "Standardfarbe". Du hast dann automatisch die Gießkanne eingestellt und kannst damit von Deinen Flächen falsche Einfärbungen entfernen. Da die "Standardfarbe" kein Farbauftrag ist, ist die Fläche anschließend "ungefärbt". Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Tom, wenn Du mit "My 3D katalog" Deinen eigenen lokalen Katalog meinst, geht das. Stelle - wenn nicht vorhanden - zunächst nach einem Klick auf die 4 Punkte neben der Suchbegriff-Eingabe die Baumansicht ein. Diese wird Dir dann ganz links neben den Katalog-Vorschaubildern angezeigt. Öffne dann über der vorhandenen Kategorie, in der Du eine neue Unterkategorie anlegen möchtest, mit der recten Maustaste das Popup-Menü, in dem Du den Punkt "Neue Kategorie" findest und anklicken kannst. Du kannst selbst nur in Deinem privaten Katalog neue Unterkategorien anlegen. Im öffentlichen Katalog kann das nur @Neo tun. Viele Grüße BahnLand
  3. Halo @Jan, Du machst das mit den Rotationskörpern völlig richtig. Man legt zunächst einen halben Querschnitt an und dreht diesen um die Rotationsachse. Dabei folgt die Profilfläche der Kreislinie. Im obigen Bild ganz links habe ich etwa Dein Ursprungsprofil nachgebildet. Daneben dasselbe Profil noch einmal mt "weniger Ecken". Konkret habe ich die Kreisausschnitte auf jeweils 2 Segmente im 90°-Bogen reduziert. Das habe ich auch mit der Kreislinie gemacht, entlang welcher mit dem "Follow me"-Button der Rotationskörper generiert werden soll. Im Bild rechts siehst Du die Ergebnisse der Rotationen für die beiden Profile links.Dadurch, dass ich nicht nur aus der Profilkurve Eckpunkte entfernt habe, sondern auch in der Rotations-Kreislinie, Ist die Säule nicht nur entlang einem vertikalen SCchnitt eckiger, sondern auch im Querschnitt des Rotationskörpers. Wenn Du nun die Einzelflächen und Kanten eines solchen Modells zu einer Gruppe zusammenfasst (im obigen Bild ganz links markert), kannst Du Dir einerseits die einzelnen ebenen Flächenteile anzeigen lassen, indem Du im Funktionsfenster "Kanten abmildern" ganz rechts den Schieberegler ganz nach links schiebst (Knickwinkel für die Glättung = 0°). Bei den beiden Säulen im Bild links siehst Du nun den Unterschied der Anzahl und Größe der Einzelflächen, die - jeweils noch in jeeils 2 Dreiecke (Polygone) aufgeteilt - von der Grafikkarte separat dargestellt werden müssen. Wenn Du nun bei der markierten Bauteilgruppe (im Bild jeweils eine komplette Säule) den genannten Schieberegler langsam nach rechts ziehst, wird der Winkel immer größer, bis zu welchem ein vorhandener Knick in der Oberfläche geglättet werden soll. Du kannst beim Verschieben des Reglers am Modell selbst direkt beobachten, wie die einzelnen Kanten sukzessive "verschwinden". Tatsächlich sind die Kanten immer noch vorhanden. Aber durch das "Verbiegen" der Normalenvektoren wird die Lichtreflexion der Oberflächen an den Kanten so "umgebogen", dass die Kanten optisch nicht mehr sichtbar sind. In der rechten Hälfte des obigen Bildes sind dieselben Modelle wie links abgebildet, jedoch mit geglätteter Oberfläche und goldbraun eingefärbt. Darunter habe ich noch die Anzahl der jeweils generierten Polygone aufgelistet, die durch das Glätten nicht beeinflusst wird, aber durch die gröbere Unterteilung (Reduzieung aller Kreislinien-Eckpunkte auf ein Drittel) zu einer Polygon-Ersparnis von 90% führt. Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo @Goetz, ich habe gerade gesehen, dass Du an Deinen besagten Beitrag noch was angehängt hast. Du hast Recht: Es funktioniert auch bei meinem Beispiel ohne den Animationsstart. Das Stoppen an einer bestimmten Stelle genügt vollauf. Nochmals vielen Dank für diesen Hinweis! Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo @Goetz, Danke für Deinen Hinweis. Das ist zwar erst die "halbe Miete" zu dem, was ich mir gewünscht habe. Denn ich möchte die Animation von einer beliebigen Position, an der die Animation steht, schlagartig auf eine andere fixe Position umschalten können. Ein konkretes Anwendungsbeispiel wäre das Umschalten zwischen den verschiedenen Stirnlicht-Varianten beim schweizerischen RAe TEE II Triebzug. Dort gibt es nämlich folgende Stirnllicht-Zustände, die heute alle jeweils als getrennte Animationen reaisiert sind und damit bei einer "falschen" Bedienung sich gegenseitig negativ beinflussen können: Stirnbeleuchtung aus 1 weiße Lampe an (Rangierlicht) 2 weiße Lampen an (2-Licht-Spitzensignal in Frankreich und Italien) 3 weiße Lampen an (3-Licht-Spitzensignal in der Schweiz, Deutschland und Österreich) 1 rote Lampe an (Standlicht am abgestellten Zug) 2 rote Lampen an (Schlusslicht) 3 rote Lampen an (Warsignal in der Schweiz zur Ankündigung einer Gefahr für den Gegenzug (Sofort Anhalten!)) 2 gelbe Lampen unten, 1 weiße Lampe oben (ehemaliges 3-Licht-Spitzensignal in den Niederlanden) 1 weiße und 1 grüne Lampe unten (Ankündigungssignal für außerplanmäßigen Folgezug in Italien) Diese 9 Stirn- und Schlusslicht-Variaten könnte man in eine einzige Variation stecken, indem man an den Positionen 0.000, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625, 0.75, 0.875 und 1.000 jeweils einen Licht-Zustand hinterlegt und dann in der EV entsprechend immer die "passende" Konstellation "ansteuert". Mit Deinem Anstoß habe ich aber trotzdem eine funktionierende Lösung gefunden. In der grafischen EV lassen sich allerdings nur die Zusände 0 und 1 wie gewollt realisieren, indem man die Animation vorwärts mit Start am Ende (Zielposition 1.000) oder rückwärts mit Start am Anfang (Zielposition 0.000) startet. Die Zwischenpositionen lassen sich jedoch nur mit Lua ansteuern, indem man das Starten der Animation und das Stoppen direkt hintereinander ausführt: Mi dem Start der Animation wird der Startpunkt an die gewünschte Position gelegt. Mit dem unmittelbar nachfolgenden Stop der Animation wird verhindert, dass diese Position verlassen wird. Als Demonstrationsbeispiel habe ich die Schiebetür einer meiner Straßenbahnen verwendet, weil man hier die Positionen 0 (Tür geschlossen), 0.25, 0.5, 0.75 (Zwischenpositionen) und 1 (Tür geöffnet) sehr schön erkennen kann, die mit den Buttons im Vordergrund eingestellt werden können. Wer selbst damit etwas herumspielen möchte, kann die beigefügte mbp-Datei starten und sich die ERreignissteueung genauer anschauen. Animation mit Zwischenzielen.mbp Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo @Neo, Auch das Positionieren an eine bestimmte Stelle in der Anilmation (als Wert zwischen 0 und 1)? Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo @Jan, die 92000 Polygone von Deiner Fußgängerbrücke hier sind schon ein bisschen heftig. Es gibt da aber in Sketchup ein paar Tricks (vermutlich auch in Blender anwendbar), wie man bei etwas komplexeren Modellen Schnittlinien und damit auch Polygone einsparen kann, ohne deshalb auf Detaillierung verzichten zu müssen. Ich habe zur Demonstration Deine Brücke nachgebaut, aber der Einfachheit nur mit einfachen Farben belegt (die Texturierung hat auf die Polygon-Zahl keinen Einfluss (eventuell aber auf die Eckpunkt-Zahl). Im 1. Bild habe ich die Brücke mit den von Sketchup standardmäßig hergenommenen Kreisbögen konstruiert. Ein Kreis ist hierbei ein Vieleck mit 24 Eckpunkten und entsprechend auch 24 Kanten. Diese Zahl überträgt sich auch auf mit Sketchup konstruierte Zylinder (Pfosten und Geländerstangen), Kugeln (Knoten zwischen den Pfosten und den Geländerstangen) und Kegel (Füße der Pfosten). Mit dieser Standard-Teilung des Kreises benötige ich für die im Bild dargestellte Brücke 19522 Polygone und 35540 "Eckpunkte" (im Bild jeweils rot eingerahmt). Das sind ganz grob 1/5 der Polygone aus Deinem Modell. Beim 2. Bild, welches die LOD1-Stufe für das Modell aus dem 1. Bild zeigt, habe ich für die Kugeln und die Kegel die Kreisteilung auf 12, bei den Zylindern für die Pfosten und nauf 8 reduziert. Hierdurch konnte ich die Anzahl der Polygone auf 4786 und die Zahl der "Eckpunkte" auf 9262 reduzieren. Durch eine vorgenommene Kantenglättung ist das LOD1-Modell vom ersten Modell fast nicht zu unterscheiden. Man merkt es eigentlich nur, wenn man direkt auf die Geländer-Enden schaut, wo man die 8-Eck-Kontur des Zylinderquerschnitts anstelle von der 24-Eck-Kontur beim ersten Modell erkennen kann. Damit besitzt das LOD1-Modell nur noch etwa 1/20 der Polygone Deines Modells. Wie kommt es nun, dass Dein Modell so viele Polygone erzeugt? Ich vermute, dass in Deinem Modell jeder Pfosten aus 2 hier rot eingefärbten Kugeln, dem kegelförmigen Fuß und zwei separaten Zylinder-Stücken (hier blau eingefärbt) besteht, und dass die hier grün eingefärbten Geländerstangen bei Dir jeweils aus 3 separaten Zylinderteilen bestehen. Ferner vermute ich, dass Du da, wo die genannten Bauteile jeweils aneinander anstoßen, entsprechende Trennkanten hast, die ebenfalls zur Erhöhung der Polygonzahl an den hierdurch begrenzten Flächen beitragen. Dies wirkt sich beispielsweise besonders krass an den Kontaktstellen der Pfosten zur Steinmauer der Brücke aus, deren Oberfläche (im Bild gelb eingefärbt) bis zu deren Knick in der Mitte der Brücke eigentlich ein einfaches Rechteck mit nur 2 Polygonen wäre. Durch die Grenzkanten der runden Pfosten-Füße an der Oberfläche der Mauer steigt durch die Berücksichtigung der kreisförmigen Pfosten-Aussparungen (mit jeweils 24 Ecken/Kanten) die Polygonzahl allein für diese "gelochte" Rechteck-Oberfläche von 2 auf mindestens 80 an. Dies kann man verhindern, indem man auf explizite "Schnittkanten" soweit wie nur möglich verzichtet. Um dies zu verdeutlichen, hier nochmal ein Blick auf das letzte Bild, nun aber im "Röntgen"-Modus von Sketchup: Stößt ein Bauteil genau an die Oberfläche eines anderen Bauteils an, wird es über die Kontaktstelle hinaus verlängert, sodass die Kanten des verlängerten Bauteils sich nicht mit der Oberfläche des nun durchstoßenen Bauteils berühren. Solange sich überschneidende Oberflächen nicht "verschnitten" werden, werden die Schnittlinien nicht erzeugt und damit für die Aufteilung der Oberflächen in Polygone auch nicht wirksam. Im obigen Bild bedeutet dies, dass die roten Kugeln und Kegelfüße der Pfosten von den hindurch laufenden blauen und grünen Stangen nicht gelocht werden. Umgekehrt werden die Stangen von den Oberflächen der Kugeln und der Pfostenfüße nicht in mehrere Teile aufgetrennt. Folglich bleibt die Kugelgeometrie ohne Löcher erhalten, die Kegeloberfläche besteht weiterhin aus 24 Dreiecken anstatt 24 Trapezen, die ihrerseits zusammen 48 Dreiecke ergeben, und jede blaue Pfostenstange ist nur noch ein Zylinder mit einem aus 48 Dreiecken bestehenden Zylindermantel anstelle vom 96 Dreiecken für 2 getrennte Zylinderstücke. Bei den grünen Geländerstangen werden die 144 Polygone für eine dreigeteilte Stange sogar auf 1/3 reduziert (auch hier benötigt der verbliebene eine Zylindermantel nur 48 Polygone). Die extremste Einsparung ergibt sich schließlich bei der gelben Maueroberfläche, deren geneigtes Rechteck nun nicht mehr durch die durchstoßenden Pfostenfüße gelocht wird und damit wieder mit nur 2 Dreiecken dargestellt werden kann. Ich denke, dass dies genau der Grund ist, warum ich für das Brücken-Modell anstelle Deiner 92000 Polygone nur 20000 benötige. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass man eine Fläche auch dann durchstößt, wenn man sein Bauteil exakt ansetzen könnte. Wird nämlich beispielsweise ein Zylinder exakt an eine ebene Oberfläche angesetzt, wird die Kreislinie des Zylinder-Endes automatisch auf die Fläche übertragen und wird damit bei der Aufteilung dieser Fläche in Polygone (Flächendreiecke) berücksichtigt. Anstatt die Fläche mit dem Zylinder zu "durchstoßen", kann man alternativ die Flächen und Kanten des Zylinders zur einer Gruppe zusammenfassen. Diese kann dann problemlos exakt an die Fläche angesetzt werden, ohne dass die Querschnittlinie des Zylinders die berührende Fläche beeinflusst. Aber Vorsicht: Sobald man diese Gruppe auflöst, wird die Querschnittlinie auf der berührten Fläche sofort wirksam. Schaue Dir bitte auch diesen Beitrag an. Dort habe ich diese Methode der Polygon-Reduzierung an einem einfachen Modell ausführlich beschrieben. Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo zusammen, auch ich habe bei meiner Gotthard-Anlage die Höhenlinien alle von Hand abgezeicnnet und mit dem jewels gültigen Höhenwert versehen. Es ist wirklich eine "Höllenarbeit". Du hast Recht. Ist doch schon eine Weile her, dass ich die topographischen Karten-Texturen erstellt habe. Ich hatte diese tasächlich entsprechend verkleinert. Darum haben die Höhenlinein letztendlich an den Bodenplatten-Kanten auch tatsächlich zusammengepasst (das sollen keine Herzchen, sondern Schweißtropfen sein ). Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo, anbei noch ein paar grundlegende Erklärungen zum prizipiellen Auftrag einer Textur auf eine Bodenplatte. Möchte man eine Textur nicht als Kachel, sondern als einzelnes Bild über eine komplette Bodenplatte legen, muss man verstehen, auf welche Art und Weise eine Textur beim Auftrag durch den Anwender tatsächlich auf der Bodenplatte abgelegt wird. Das Verhalten ist dabei "ziemlich eigentümlich". Vorgegeben sei eine Bodenplatte von der Größe 2000 x 2000 mm bei einem eingestellten H0-Maßstab. Bild 1: Bodenplatte der Größe 2000 mm x 2000 mm im Maßstab 1:87 (H0) Diese Platte wollen wir mit einer Textur belegen, für welche ich als Motiv ein Smiley mit gevierteltem quadratischem Hintergrund ausgewählt habe. Bild 2: Quadratische Smiley-Textur in den Größen 1024 x 1024, 512 x 512 und 32 x 32 Pixel In einem ersten Versuch legen wir die große Smiley-Textur auf die Bodenplatte, wobei im Eigenschaftsfenster der Bodenplatte ganz rechts der Skalierungsweb 1,0 eingestellt ist. Bild 3: 3x3-Kachelung der Textur mit 1024x1024 Pixeln auf der 2000 mm x 2000 mm großen Bodenplatte Verwendet man anstatt der 1024x1024-Pixel-Textur die kleinere mit nur 512x512 Pixeln, bekommt man dasselbe Bild. Denn unabhängig von der Textur-Größe wird diese beim Auftragen auf die Bodenplatte mit jeweils 2000 mm Kantenlänge in beiden Richtungen genau 3-mal eingepasst. Bild 4: 3x3-Kachelung der Textur mit 32x32 Pixeln auf der 2000 mm x 2000 mm großen Bodenplatte Dies sieht man besonders deutlich, wenn man das winzige Texturbild mit nur 32 Pixeln Kantenlänge verwendet. Auch dieses wird so weit auseinandergezogen, dass die Bodenplatte in jeder Richtung mit genau 3 Texturkacheln ausgefüllt wird. Hier kann man insbesondere deutlich erkennen, dass die Auflösung des mit der Textur auf der Bodenplatte abzulegenden Bildmotivs unmittelbar von der Motivgröße in der Textur abhängt. Wird ein Motiv in einer kleinen Textur dargestellt ist es deutlich unschärfer, als wenn es hochauflösend in einer großen Textur dargestellt wird. Bild 5: Rechteckige Textur mit 1024 Pixeln Breite und 512 Pixeln Höhe. Die Darstellung von genau 3 Texturkacheln in jeder Richtung auf einer quadratischen Bodenplatte mit 2000 mm Kantenlänge wird auch dann strikt eingehalten, wenn die Textur ein nicht-quadratisches Rechteckformat besitzt. Bild 6: Verzerrung durch ungleiche Dehnung der Textur für eine 3x3-Kachelfüllung Dies hat zur Folge, dass eine nicht-quadratische Textur beim Auftragen auf die Bodenplatte grundsätzlich verzerrt wird. Deshalb kann ein Bild auf der Bodenplatte nur dann verzerrungsfrei wiedergegeben werden, wenn die Bildtextur ein quadratisches Format besitzt. Daher müssen ursprünglich nicht quadratische Bilder durch Hinzufügen weiterer Flächenteile zu einer quadratischen Textur erweitert werden. Wie sieht der Auftrag der Textur nun aus, wenn die Bodenplatte eine andere Größe als 2000 mm x 2000 mm besitzt? Hierzu versuchen wir nun, die quadratische Textur aus Bild 3 auf eine Bodenplatte mit einer anderen Kantenlänge als 2000 mm x 2000 mm aufzutragen. Bild 7: Texturierung einer Bodenplatte mit Kantenlänge 1000 mm in beiden Richtungen Wird die Kantenlänge der Bodenplatte in jeder Richtung halbiert, werden auch nur noch 1,5 Kacheln in jede Richtung aufgetragen, wobei man hier erkennen kann, dass die Textur grundsätzlich in der oberen linken Ecke der Bodenplatte angesetzt wird. Würde man stattdessen die Kantenlänge der Bodenplatte jeweils auf 4000 mm verdoppeln, würden auch in jeder Richtung 6 Texturkacheln auf der Bodenplatte platziert. Die Grundeigenschaft, dass bei einem Skalierungsfaktor 1 immer 3 Texturkacheln in jeder Richtung genau eine Bodenfläche von 2000 mm x 2000 mm ausfüllen, ist also unabhängig von der tatsächlichen Größe der Bodenplatte immer gültig. Kehren wir nun zur ursprünglichen quadratischen Bodenplatte mit Kantenlänge 2000 mm zurück, und belegen diese wieder mit unserer quadratischen Smiley-Textur (Bild 3). Wenn wir nun die Skalierung im Eigenschaftsfenster der Bodenplatte auf 0,5 stellen, erhalten wir dieselbe Darstellung wie in Bild 7, aber eben auf der Bodenplatte mit Kantenlänge 2000 mm. Dies bedeutet, dass der Skalierungsfaktor genau entgegengesetzt wirkt: Ein Skalierungsfaktor 0,5 bedeutet nicht, dass die Darstellung der Textur auf der Bodenplatte auf die halbe Größe geschrumpft wird, sondern dass sie soweit vergrößert wird, dass nur noch die halbe Texturfläche gegenüber dem Skalierungsfaktor 1 auf derselben Bodenplattenfläche (in jeder Richtung) angezeigt werden kann. Bild 8: Verdoppelung der angezeigten Texturkacheln in jeder Richtung bei Skalierungsfaktor 2 Entsprechendes gilt natürlich auch bei einer Erhöhung des Skalierungsfaktors: Ein Skalierungsfaktor 2 bedeutet, dass auf derselben Bodenplattenfläche in jeder Richtung doppelt so viele Texturkacheln untergebracht werden können als beim Skalierungsfaktor 1. Was bedeutet das nun für die Bestimmung eines geeigneten Skalierungsfaktors, um eine vorgegebene Textur auf genau einer bestimmten Bodenplattenfläche abzubilden? Hierzu sei noch einmal die Landkarten-Textur aus diesem Beitrag betrachtet. Das auf eine Bodenplatte der Größe 8000 mm x 8000 mm aufzutragende Landschaftsbild besitzt eine Größe von 2000x2000 Pixeln. Weil eine Textur nur 2er-Potenzen als Kantenlängen besitzen darf, wird die Textur auf 2048x2048 Pixel vergrößert, indem rechts und unten ein weißer Rand von 48 Pixeln Breite hinzugefügt wird. Da auf einer Länge von 2000 mm auf der Bodenplatte grundsätzlich 3 Texturkacheln eingefügt werden, werden auf der Bodenplatte mit 8000 mm Kantenlänge in jeder Richtung bei einem Skalierungsfaktor 1 jeweils 12 Textur-Kacheln dargestellt. Bei einer Texturgröße von 2048 Pixeln sind dies insgesamt 24576 Pixel. Da die Bodenplatte aber mit dem 2000x2000-Pixel-Bild vollständig ausgefüllt werden soll, muss der Skalierungsfaktor auf 2000/24576 = 0,08138 reduziert werden. Da der Skalierungsfaktor aber nur in 0,02-Schritten geändert werden kann, wird er auf 0,08 eingestellt. Da beim Skalierungsfaktor 3 Texturlängen (zu je 2048 Pixeln) genau 2000 mm auf der Bodenplatte ergeben, werden die 2000 Pixel des eigentlichen Kartenbildes bei einem Skalierungsfaktor von 0,08 auf eine Bodenplatten-Länge von 2000 mm * 2000 Pixel / 2048 Pixel / 3 / 0,08 = 8138 mm abgebildet. Das ist eine Abweichung von 138 mm vom Sollwert 8000 mm, mit der man leider leben muss. Die obigen Angaben beziehen sich alle auf einen eingestellten Maßstab H0 (1:87). Viele Grüße BahnLand
  10. Hallo @Timba, Danke für diese Information. Viele Grüße BahnLand
  11. HAllo Brummi, es ist schon der Wahnsinn, was Du da aus einem solchen eigentlich "sehr übersichtlichen" Gleisplan zauberst. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo @Timba, das ist es ja gerade: dei Textur darf nicht wie ein Gummituch auf das 2er-Potenz-Format aufgezogen werden. Dies würde tatsächlich zu einer Verzerrung der Landkarte auf der Bodenplatte führen. Deshalb ist auch der auf die 2er-Potenzen ausgedehnte Bereich weiß. Nun könhte man aber schlussfolgern, dass zumindest bei der quadratischen Bodenplatte das Kartenbild auf die 2er-Potenz ausgedehnt wird. Dann bekommen wir aber beim Auftragen der Textur auf die Bodenplatte Probleme, weil die mögliche Skalierung mit dem Schieberegler nur bestimmte Skalierungsfaktoren zulässt. Die 2000x2000 bzw. 2000x1500 Pixel meiner Vorlagen-Landkarten sind also in Relation zur vorgegebenen Bodenplatten-Größe 8000x8000 bzw. 8000x6000 mm durchaus bewusst so gewählt, damit im Nachhinein die Karte "kantengenau" auf die Bodenplatte aufgezogen werden kann. Viele Grüße BahnLand
  13. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, und ich dachte beim Anblick des obigen Bildes an ein vom Imker gebautes "Bienen-Hotel". Man könnte aber auch einen Hasen zusammen mit ein paar Ostereiern reinlegen. Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo @Timba, die Kanten einer in das Modellbahn-Studio hochzuladenden Textur (oder auch einer einem MBS-Modell zuzuweisenden Textur) können durchaus verschieden lang sein. Nur müssen beide die 2er-Potenz-Regel erfüllen. 1024 x 2048 Pixel für eine Textur sind also durchaus zulässig. Meine "Basiskarte" mit einer Höhe von 1500 Pixeln passt aber in eine Kantenlänge von 1024 Pixeln nicht rein, weshalb ich auch da die 2048 Pixel hernehmen musste. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Jonathan, anbei als Nachtrag noch ein Beispiel mit einer nicht quadratischen Bodenplatte: Hier hat die Bodenplatte eine Größe von 8000 mm x 6000 mm. Die Größe des Vorlagen-Bildes (ebenfalls im Kantenverhältnis 4:3) hat eine Größe von 2000 x 1500 Pixeln. Auch hier muss die Textur vor dem Hochladen in das Modellbahn-Studio auf Kantenlängen in 2er-Potenzen gebracht werden, sodass auch diese Textur letzendlich eine Größe von 2048 x 2048 Pixeln besitzt. Diese wird dann genauso wie beim vorherigen Beispiel beschrieben auf die 8000 mm x 6000 mm - Bodenplatte aufgetragen. Viele Grüße BahnLand
  16. Hallo Jonathan, die von @Timba beschriebene Methode ist mit Sicherheit die einfachere und für den Anfang auch völlig ausreichend, Wenn Du dann aber irgendwann auf Deiner Anlage das Höhenprifil realisierst, kommst Du mit der einfachen Ebene nicht mehr weiter, weil diese dann entweder "in der Luft hängt" oder von den Erhebungen Deines Anagenprofils überdeckt wird. Da wirst Du dann nicht mehr umhin können, die Karte direkt auf die Bodenplatte aufzutragen. Ich habe dies auch bei meiner Gotthard-Anlage praktiziert und kann Dir daher zumindest die Maße sagen, die ich dabei verwendet habe. Diese musst Du dann eben an Deine vorgegebenen Maße anpassen. Damit müsstest Du dann Deine Karten-Vorlage auch maßstabsgetreu auf die Bodenplatte (und damit auch auf das 3-dimensionale Landschaftsprofil) übertragen können. Hier nun meine Vorgehensweise: Größe der Bodenplatte bestimmen. Bei mir hat die quadratische Bodenplatte eine Größe von 8000 mm x 8000 mm. Die Rastergröße meiner Bodenpkatte beträgt 10 mm, woraus sich eine Gesamtmatrix von 801 x 801 Rasterpunkten ergibt. Ich kann im Nachhinein nicht mehr beurteilen, ob die Rastergröße bei der Anpassung der Kartenvorlage auf die Bodenplatte eine Rolle gespielt hat. Ich gebe sie daher hier einfach sicherheitshalber mit an. Größe des Vorlagenbilds (der aufzutragenden Textur) festlegen. Ganz wichtig: Das Bildformat der Textur (Relation von Höhe und Breite, aber nicht die Größe) muss exakt mit dem Format Deiner Bodenplatte übereinstimmen. In meinem Beispiel habe ich als Bildgröße der Textur 2000 x 2000 Pixel (1/4 der realen Palttengröße) gewählt. Dort wird nun die Karte verzerrungsfrei eingepasst. Texturformat für das Modellbahn-Studio an erlaubtes Kantenformat anpassen. Diese Textur muss nun in den Texturen-Katalog des Modellbahn-Studios (in Deinen lokalen Katalog) hochgeladen werden. Weil das Modellbahn-Studio aber nur 2er-Potenzen als Kantenlängen akzeptiert, muss die Textur auf 2048 x 2048 Pixel vergrößert werden. Beachte aber bitte, dass Du nur das Format, aber nicht das Bild selbst änderst. Deine Textur sieht deshab nach der Anpassung der Bildkanten-Längen so aus (beachte bitte die hellgraue Bildbegrenzungslinie rechts und unten): Textur auf Bodenplatte auftragen. Zum Bemalen der Bodenplatte mit der in den Texturenkatalog hochgeladenen Textur gehst Du nun wie folgt vor: Lies zunächst die Textur mit dem im Eigenschaftsfenster unter Texturen eingekreisten Button ein. Sie wird dann im daneben befindlichen Fenster ausschnittsweise angezeigt. Wähle dann die Eigenschaften des Pinsels aus (Größe möglichst groß, damit Du die Platte mit wenigen Pinselstrichen ausmalen kannst. - bei dieser Größe genügt schon ein Klick auf die Bodenplatten-Mitte, kein Verlauf; volle Deckkraft; als Form nehme ich immer das Quadat). Schalte dann ganz unten den Zeichenmodus ein und klicke auf die Bodenplatte (oder streiche darüber). Nun hast Du die Textur auf die Bodenplatte aufgetragen. Schalte nun den Zeichenmodus wieder aus. Allerdings stimmt nun in den meisten Fällen die Größe des Texturauftrags noch nicht. Entweder ist die aufgetragene Textur zu klein (dann siehst Du sie vielfach neben- und untereinander) oder zu groß (dann siehst Du nur einen kleinen Ausschnitt der Textur). Jedenfalls wird die Textur immer an der linken oberen Ecke der Bodenplatte ausgerichtet. Benutze nun den Schieberegler ganz rechts, um die Größe der Textur an die Bodenplatte anzupassen. Dies geht leider nur in festen Schritten, weshalb es wichtig ist, dass die Relation zwischen der Größe der Bodenplatte und jener der Originaltextur (siehe das erste Bild) "stimmt". In meinem Fall bekomme ich ich die korrekte Überdeckung der Bodenplatte durch die Textur bei einer Skalierung von 0,08 (siehe die Einkreisung rechts unten). Wenn Du dann auf Deiner Bodenplatte das Höhenprifil änderst, macht die aufgetragene Textur diese Höhenänderung mit. Du siehst sie also immer auf der Oberfläche Deines Landschaftsprofils. Probiere deis einfach mal aus. Möglicherweise musst Du bei der Größe Deiner Textur, die Du auftragen möchtest, etwas herumspielen. Aber prinzipiell solltest Du den Auftrag der Landkarte auf Deine Bodenplatte so hinbekommen. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo @gmd, in diese Richtung habe ich auch schon gedacht und in diesem Thread begonnen, ein paar "Standard"-Abläufe bereitzustellen, die man im Prinzip als fertige Bausteine in seine Anlage einfügen kann. Natürlich sind immer noch ein paar wenige individuelle Anpassungen nötig. Aber die Hauptabläufe sind in den in den Bausteinen enthaltenen vordefinierten Ereingssteuerungen bereits realisiert. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Baustein-Sammlung um weitere automatisierte Abläufe aus Deiner Stichwort-Liste erweitert werden könnte. Die bisher hier bereitgestellten Abläufe wurden jedoch ausschließlich mittels der im Modellbahn-Studio zur Verfügung stehenden Ereignisverwaltung realisiert. Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Hans-Jürgen, In Deiner Ereignisdefinition "Objektvariable wird gesetzt" hast Du keine Objektvariable spezifiziert (da steht "[Leer]"). Damit kann diese Ereignisdefinition nicht funktionieren. Ich frage mich aber, wie Du es geschafft hast, das Objekt, dessen Variable überwacht werden soll (hier "2-18 Schattenbahnhof links") zu spezifizieren, ohne die Objetvariable selbst auszuwählen. Wenn ich nämlich eine solche Ereignisdefinition anlege, kann ich entweder die Voreinstellung "Beliebige Objektvariable" beibehalten, oder aus der mir angezeigten Liste aller auf meiner Anlage vorhandenen Objektvariablen eine konkret auswählen. Solange ich keine Objektvariable explizit ausgewählt habe, kann ich das Auswahlfenster nicht mit "OK" verlassen. Die im obigen Bild angezeigte Kombination eines "ausgewählten Objekts" mit der Anzeige "[leer]" anstelle einer konkreten Objektvariable bekomme ich nicht hin. Da die oben abgebildete Ereignisdefinition nicht ausgelöst wird, wird auch die darin enthaltene bedingte Aktion nicht ausgeführt. Wieso verwendest Du hier eigentlich das Ereignis "Objektvariable wird gesetzt" und nicht "Zug betritt Gleis 'SB2 Halt 203'"? Genau die Annäherung des Zuges an das geschlosene Signal wäre eigentlich der richtige Anlass, um den Zug anzuhalten. Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo @Timba, bei einem auf "Halt" gestellten Sperrgleis endet an dieser Stelle ja der eingestellte Gleisstrang (im Gegensatz zum Gleiskontakt, wo der durchgehende Gleisstrang ja bestehen bleibt). Deshalb bleibt der Zug auch stehen, wenn hinten ein weiterer auffährt. Zu Deinem Nachtrag gebe ich Dir allerdings Recht. Hier kann durch den Zwangshalt auch des auffahrenden Zuges nur eventuell noch mehr Chaos verhindert werden. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo @Timba, man kann's natürlich auch mit einem Gleiskontakt und "Sofortstopp" lösen. Aber wenn einer "hinten auffährt", bleibt nur das Sperrgleis "hartnäckig". Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo zusammen, ich kann mich @FeuerFighter nur anschließen und wünsche Euch ebenfalls ein schönes Osterfest - auch wenn es dieses Jahr im Wesentlichen zuhause stattfindet. Lasst Euch vom Virus nicht unterkriegen und kommt gut über die Runden! Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo @Idefix, mit der Weigerung, Deine Anlage hier zur Diagnose bereitzustellen, machst Du es einem nicht leicht, Dir zu helfen. Aufhand Deiner hier gezeigten Ereignisdefinitionen mit der ungewöhnlichen Art, Züge über die Deaktivierung von Fahrspuren "anzuhalten" (ich verwende "Sperrgleise" nur für einen Zwangshalt, wenn der Zug über das Haltegleis hinaus zu fahren droht), hatte ich eine Vermutung, die ich anhand Deines Anlagenbeispiels nachstellen wollte. Deshalb musste ich dein Szenario mit den Gleisen 1 und 5 entsprechend nachbauen. Ich habe konkret die beiden von Dir hier angesprochenen Gleise 1 und 5 nachgebaut, wobei ich allerdings die Signale "flachgelegt" habe, um ihre Umschaltung anhand der Ereignissteuerung besser beobachten zu können. Offenbar hast Du jeweils das Vorsignal mit dem jeweiligen Hauptsignal "verbunden". Sonst könnte das Schließen ausschließlich über das Vorsignal und das Öffnen ausschließlich über das Hauptsignal nämlich nicht funktionieren. Doch nun zu Deinen Erreignisdefinitionen im Einzelnen: Sperr1 Wie @Timba schon bemerkt hat, deaktivierst Du das Gleis StopR1 zweimal. Vergleicht man diese Definition mit der Definition Sperr5, war hier sicher einmal SperrL1 statt StopR1 gemeint. Dass die Deaktivierung von SperrL1 hier aber falsch wäre, erkläre ich bei der Ereignisdefinition Sperr5. Dadurch, dass Du das Gleis StopR1 deaktivierst, wird der eintreffende Zug direkt am Übergang zum Gleis StopR1 zwangsgestoppt. Damit befindet er sich aber nicht auf diesem Gleis. Signal schaltet 1 Da der Zug nach dem Zwangshalt nicht auf dem Gleis StoptR1 steht, sondern unmittelbar davor, kann die Geschwindigkeitszuweisung auf das Gleis StopR1 bezogen nicht wirksam werden. Erst wenn man den Zug etwas auf das Gleis StopR1 schiebt und dann den Schalter StartHbf1 umlegt, wird der Zug tatsächlich in Bewegung gesetzt. Sperr5 Hier wird beim betreten des Gleises SperrL5 nicht nur das Gleis StopR5, sondern auch das Ereignis-auslösende Gleis SperrL5 selbst deaktiviert. Da sich der Zug zu diesem Zeitpunkt bereits auf diesem Gleis befindet, wird er "festgeklemmt", ohne seine Geschwindigleitszuweisung zu verlieren. Dass der Zug hier nicht "normal" angehalten hat, sondern "festgeklemmt" wurde, erkennt man insbesondere auch daran, dass die Lok etwas in den ersten Wagen hinein zurückgeschoben wurde. Der Zug bleibt an dieser Stelle (also in der Bahnhofseinfahrt) solange stehen, bis mit dem Schalter StartHbf5 der Zug wieder "freigegeben" wird. Signal schaltet 5 Wird der Schalter StartHbf5 umgelegt, fährt der auf Gleis SperrL5 stehende Zug tatsächlich los. Dies liegt aber nicht an der Geschwindigkeitszuweisung auf Gleis StopR5 (die ist nämlich wirkungslos, weil sich der Zug dort nicht befindet), sondern daran, dass die ursprüngliche Geeschwindikeitszuordnung von vor dem "Festklemmen" noch existiert. Durch die Aktivierung des Gleises SperrL5 wird der festgeklemmte Zug nämlich "losgelassen" und kann dadurch seine Fahrt mit der ursprünglichen Geschwindigkeit fortsetzen (hier konkret mit der Geschwindigkiet, die ihm beim Betreten dieses Gleises in der Ereignisdefiition Sperr5 zugewiesen wurde). Am Hauptsignal wird der Zug dagegen überhaupt nicht angehalten, weil er nach dem Auslösen des Ereignisses Sperr5 das Gleis StopR5 überhaupt nicht erreicht (ist ja beim Gleis SperrL5 festgeklemmt), und das Gleis StopR5 erst passiert, nachdem es wieder aktiviert wurde. Die zusätzlich von mir hinzugefügte Ereignisdefinition "Weichensynchronisation" schaltet bei der Ausfahrt eines Zuges aus dem Bahnhof die Einfahrweiche immer in Richtung des verlassenen Bahnhofsgleises und ersetzt damit die in Deiner originalen Ereuignissteuerung realisierten Weichenschaltungs-Ereignisse. Schlussfolgerung: Du darfst bei der Einfahrt in die Gleise SperrL1 und SperrL5 (Ereignisdefinitionen Sperr1 und Sperr5) diese auf keinen Fall deaktivieren, weil Du sonst den Zug in der Bahnhofseinfahrt festklemmst. Du darfst aber auch die Gleise StopR1 und StopR5 nicht deaktivieren, weil Du damit verhinderst, dass die gestoppten Züge diese Gleise betreten können, und damit die Geschwindigkeitszuweisung in den Ereignisdefinitionen Signal schaltet 1 und Signal schaltet 5 nicht wirksam werden kann. Um zu erreichen, dass die Züge gestoppt werden, nachdem sie die Gleise StopR1 und StopR2 betreten haben, musst Du die Deaktivierung für die Gleise dahinter durchführen. Das sind die beiden violetten Gleis, von denen ich nicht weiß, wie Du sie benannt hast. Sie heißen daher bei mir Unbekannt1 und Unbekannt5. Wird beim Einfahren des Zuges in das Bahnhofsgleis (Ereignisdefinitionen Sperr1 und Sperr5) das jeweils dazu passende Gleis Unbekannt1 oder Unbekannt5 deaktiviert, kann der eintreffende Zug das entsprechende Gleis StopR1 oder StopR2 noch betreten, bevor er durch das anschließende Gleis zwangsgestoppt wird. Beim Starten wird dann entsprechend das Gleis Unbekannt1 oder Unbekannt5 aktiviert und der Zug mit der Geschwindigkeitszuordnung über das Gleis StopR1 oder StopR5 erfolgreich gestartet. Ich lege Dir zum direkten Vergleich sowohl meinen "Nachbau" Deiner Ereignisdefinitonen als auch eine nach obiger Beschreibung korrigierte Variante bei. Diagnose-Konfiguration.mbp Korrigierte Konfiguration.mbp So kannst Du einmal das Verhalten mit Deinen ursprünglichen Ereignsidefinitionen als auch mit der Korrektur nachvollziehen. Einsprechende Korrekturen müsstest Du dann bei Deiner originalen Anlage auch für die anderen Bahnhofsgleise einbringen. Abgesehen von dieser Korrektur, kann ich @Timba nur beipflichten, dass es wesentlich übersichtlicher wäre, wenn Du die Züge durch die Geschwindigkeitszuordnung "0" anhalten würdest, und das Sperrgleis nur für einen Zwangshalt gegen das Überfahren des geschlossenen Hauptsignals verwenden würdest. Viele Grüße BahnLand Diagnose-Konfiguration.mbp
  23. Hallo @Idefix, zunächst Willkommen im Club! Was meinst Du konkret mit "Aktivieren ud Deaktivieren von Gleisen"? Hast Du ein sogenanntes "Sperrgleis" verwendet, bei dem die Gleissperre mittels "Weichenschaltung" realisiert wird? Oder verwendest Du in der Ereignisverwalting die Aktion "Fahrspur aktivieren/deaktivieren"? Ohne das "genaue Verhalten" zu kennen ist eine "Ferndiagnose" schlecht möglich. Am besten wäre es zusätzlich zu Deiner Fehlerbeschreibung, wenn Du die betroffene Anlage als "mbp"-Datei exportieren und hier im Forum als "Anlage" (anzuhängende Datei) hinzufügen würdest. Dann könnte man sich das Problem direkt anschauen. Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo @dteide (Español ver abajo), das von Dir oben gezeigte Roco-Modell der Baureihe 340 ist leider nicht vorbildgetreu, da es eine umlackierte deutsche V200.0 ist. Die RENFE-Baureihe 340 basiert aber auf der stärkeren V200.1, welche eine steilere Nase und eine andere Seitenfenster-Anordnung besitzt. Gegenüber der V200.1 ist die spanische Baureihe 340 dann noch knapp 2 m länger, nämlich 20350 mm gegenüber 19440 mm bei der V200.1. Außerdem besitzt sie keine Doppellampen. @seehund hat bei seinem Modell die V200.0 als Vorbild gewählt. Man müsste also das Modell in jedem Fall neu bauen, wenn es vorbildgetreu sein sollte - auch wenn man @seehund's Modell entsprechend umlackieren könnte. El modelo Roco de la serie 340 mostrado por usted arriba no es, desafortunadamente, un prototipo, porque es un V200.0 alemán repintado. Pero la serie 340 de RENFE se basa en el más fuerte V200.1, que tiene un morro más pronunciado y una disposición diferente de las ventanas laterales. En comparación con el V200.1, la serie española 340 es entonces casi 2 m más larga, es decir, 20350 mm en comparación con 19440 mm para el V200.1. Además, no tiene lámparas dobles. @seehund ha escogido el V200.0 como modelo para su modelo. Así que tendrías que reconstruir el modelo en cualquier caso para que fuera fiel al original, incluso si pudieras repintar el modelo de @seehund en consecuencia. Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator Hier ein paar selbst fotografierte Bilder zum direkten Vergleich / aquí hay algunas fotos hechas por mí mismo para comparación directa: DB 220 028-5 (V200.0) am 21.06.1971 im Bw Frankfurt 1 DB 220 028-5 (V200.0) el 21.06.1971 en el Bw Frankfurt 1 DB 221 136-5 (V200.1) am 09.08.1971 im Hafenbahnhof Friedrichshafen am Bodensee DB 221 136-5 (V200.1) el 09.08.1971 en la estación portuaria de Friedrichshafen en el Lago de Constanza RENFE 340-017-3 am 26.07.1972 im Bahnhof Madrid-Chamartin RENFE 340-017-3 el 26.07.1972 en la estación Madrid-Chamartín Viele Grüße / muchos saludos BahnLand
  25. Hallo Wolfgang, wenn Du Sketchup Make 2017 installiert hast und es startest, ... ... solltest Du Dir als Erstes unter dem Menüpunkt "Fenster - Voreinstellungen" eine "geeignete" Vorlage auswählen, auf deren Grundlage Du Deine Modelle konstruieren möchtest. Ich selbst arbeite mit der Vorlage "Architektonisches Design" mit der Einheit "Millimeter". Außerdem ist es sinnvoll, ... ... die Arbeit regelmäßig abspeichern und eine Sicherungskopie anlegen zu lassen. Letztere wird vor dem Abspeichern des geänderten Modells mit der Endung ".skb" anstelle von ".skp" angelegt und kann bei Bedarf nach dem Zurückstellen der Endung nach ".skp" wieder als skp-Modell eingelesen werden. Solange der DirectX-Exporter noch nicht eingerichtet ist, wird Dir in der Menüleiste von Sketchup der im obigen ersten Bild durchgestrichene Punkt "Erweiterungen" nicht angezeigt. Um den DirectX-Exporter einzurichten, musst Du auf Deinem PC das bei der Installation von Sketchup Make 2017 eingerichtetete Verzeichnis "C:\Benutzer\<Benutzername>\AppData\Roaming\Sketchup\Sketchup 2017\Sketchup\Plugins" lokalisieren. Dort fügst Du die 3 im obigen Bild eingerahmten 3 Dateien ein, die Du im zip-Paket DirectX-Exporter V3.zip vorfindest. Hierbei ist die rb-Datei der eigentliche Exporter, die ini-Datei der Speicher für im Exporter geänderte Einstellungen, und die pdf-Datei das Handbuch zum DirectX-Exporter. Wenn Du nach dem Einfügen der oben genannten 3 Dateien in das Plugins-Verzeichnis Sketchup neu startest, wird in der Menüzeile der neue Punkt "Erweiterungen" angezeigt, über den Du den Exporter startest. Bei der Auswahl von "Einstellungen" gelangst Du zu dem hieran gezeigten Konfigurations-Fenster. Dort kannst Du die Einstellungen festlegen, die (bis zur nächsten Änderung) für den Export Deiner Modelle gelten sollen. Genau diese Einstellungen werden in der oben genannten ini-Datei hinterlegt, um beim nächsten Start von Sketchup wieder gültig zu sein. Wenn Du in den Einstellungen bei "_Scale_-Objekt" de Wert "hinzufügen" wählst, stellt das Modellbahn-Studio die Frage, in welchem Maßstab das Modell beim Einlesen vorliegt, nicht mehr. Mit dem _Scale_-Objekt wird diese Information bereits in der X-Datei abgelegt. Mit dem Punkt "X-Datei-Export" erzeugst Du aus Deinem skp-Model die x-Datei, die Du dann in das Modellbahn-Studio hochladen kannst. Bitte beachte, dass in dem Verzeichnis, in welchem Du die x-Datei abspeicherst, auch die dem skp-Modell zugewiesenen Texturen (Textur-Dateien) enthalten sein müssen, damit sie vom Modellbahn-Studio beim Hochladen automatisch gefunden werden können. Mit dem letzten Punkt "Dokumentation" kannst Du Dir das Handbuch zum DirectX-Exporter direkt aus dem Exporter heraus anzeigen lassen. Mehr ist nicht zu tun. Ich wünsche Dir viel Spaß und Erfolg beim Erstellen von Sketchup-Modellen für das Modellbahn-Studio. Viele Grüße BahnLand
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