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Modelle von Reinhard


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Hallo @Reinhard,

vor 9 Stunden schrieb Reinhard:

Aber ich glaube, dass ich den "richtigen Modellbahnern" mit dieser Interpretation des 3D-MBS noch immer gewaltig "vor den Kopf" stoße.

Das ist ja das Großartige am Modellbahn-Studio (großes Lob an @Neo! (y)), dass man auch "die etwas anderen Bahnen" damit realisieren kann. Und ich finde, dass die Holzeisenbahn von Dir genauso wie die Billerbahn von Brummi, die Wuppertaler Schwebebahn von Max und vormals Seehund, als auch die Maglev-Bahn von Dad3353 duchaus ihre Berechtigung haben. Wenn man jetzt noch die Straßensysteme dazu nimmt, kann man das Modellbahn-Studio diesbezüglich schon fast als "Eier legende Wollmilchsau" bezeichnen. :)

Viele Grüße
BahnLand

Edited by BahnLand
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vor 8 Stunden schrieb BahnLand:

kann man das Modellbahn-Studio diesbezüglich schon fast als "Eier legende Wollmilchsau" bezeichnen. :)

Wieso nur fast? Außer Carrera und Hot Wheel Bahnen lässt sich doch alles mit den MBS planen bzw. Simulieren und zur Not kann man es auch zur Herstellung von Animationsfilmen benutzen (siehe meine Tochter).:P

@Reinhard, mit deiner HEB haben die Kiddis sich eine Großanlage von 10 x 6 m gebaut (entspricht in etwa der Stube und den Esszimmer meines Bruders:DB|).

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Hallo @Reinhard,

bei Deiner HEB haben u.a. die "Radkappen" einen realistischen Chromeffekt. Ist dieser mit den PBR Materialien oder mit einer Textur erstellt? Ich habe versucht dies mit den PBR-Materialien hin zu bekommen, aber leider ohne Erfolg. Falls Du dies mit den PBR-Materialien erstellt hast, könntest Du dann hier bitte mir die Werte einstellen? Vielen Dank.

@maxwei, in Deiner Kurzanleitung im Wiki zu den PBR-Materialien schreibst Du bei den Texturen von "Color", im Wiki steht "BaseColor". Was ist korrekt?

Viele Grüße,

Siejay

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Hallo @Siejay
 

vor 46 Minuten schrieb Siejay:

maxwei, in Deiner Kurzanleitung im Wiki zu den PBR-Materialien schreibst Du bei den Texturen von "Color", im Wiki steht "BaseColor". Was ist korrekt?

Die Basecolor bezieht sich ausschließlich auf die Bezeichnung in Blender und der Farbpalette, wenn du eine Multitextur verwendest anstatt der Basecolor, so wie es auch sein sollte, wird das Material eben aus dieser bezogen, beides meint aber die Grundfarbe der Texturierung/Bemalung.

Und wenn dann die Grundfarbe (Color, Basecolor, was auch immer) stimmt dann kannst du ein "Metallic/Roughness" drauflegen bzw. anwenden.

lg max

Edited by maxwei
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Hallo @Siejay,

Am 2.12.2020 um 12:31 schrieb Siejay:

bei Deiner HEB haben u.a. die "Radkappen" einen realistischen Chromeffekt. Ist dieser mit den PBR Materialien oder mit einer Textur erstellt? Ich habe versucht dies mit den PBR-Materialien hin zu bekommen, aber leider ohne Erfolg. Falls Du dies mit den PBR-Materialien erstellt hast, könntest Du dann hier bitte mir die Werte einstellen? Vielen Dank

In diesem Beitrag habe ich versucht, ein paar Einstellungen sowohl der (Base-)Color, als auch der metallic- und roughness-Werte aufzulisten. Dabei ist sehr deutlich zu erkennen, dass der reine Spiegeleffekt (Kugel ganz rechts unten in den Beispielen) erreicht wird,

wenn die (Base-)Color weiß ist (RGB 255,255,255)
metallic weiß ist (RGB 255,255,255)
roughness schwarz ist (RGB 0,0,0)

Genau dies sind die Einstellungen, für die Kontaktpunkte, Radkappen und Propeller bei der Holzeisenbahn bzw. den zugehörigen Flugzeugen.

Gruß
Reinhard

PS:

ganz klar ist mir gar nicht, was du  mit "PBR Materialien" meinst. Ich verwende für alle "Farben" meiner Modelle eine png-Datei mit dem Namen "_Custom.png" (alle "Farben" schließt auch die Holztextur der HEB ein - also alle Oberflächen-Optik)

Dazu gibt es (seit V6 des 3D-MBS) für alle meine Objekte eine png für die metallic-Effecte (_Cusom_m.png) sowie für die roughness-Effekte (_Custom_r.png). Wie du die letzten beiden nennst, ist völlig egal, allein die Bezeichnung der Farb-Datei (_Custom.png) gestattet dem User/der Userin später eigenständige Farbänderungen.

Bei beleuchteten Modellen (wie zur Zeit die BR 89.0) kommt noch eine 4. Datei dazu für die Emissive-Effekete (beleuchtete Objekte - genauer: leuchtende Objekte) diese nenne ich "_Custom_e.png", bleibt aber auch jedem/jeder selbst überlassen.

Diese Dateien setze ich - wie in dem oben verlinkten Beitrag gezeigt, ein.

 

Am Beispiel der (HEB-)Dampflok will ich hier mal die verwendeten Dateien zeigen:

die _Custom.png
_Custom.jpg.1f948e1cc0cfb0d81a0fee315c98768e.jpg

die _Custom_m.png
_Custom_metallic.jpg.f906c5664897ef50b7e10180d00d43c0.jpg

die _Custom_r.png
_Custom_roughness.jpg.7e1ec0eda6fabc9ce0dc6295547171a8.jpg

In Blender habe ich das dann so verarbeitet
Bild2.thumb.jpg.b3ac0f3d0c09085ebc985ec8883391ec.jpg

Die markierten Faces (gelb) sind die spiegelnden. Die Verteilung der Faces auf allen 3 png-Dateien ergibt sich durch die Verteilung auf der _Custom.png (Voraussetzung ist, dass alle 3 png-Dateien dieselbe Größe bzw. dasselbe Größenverhältnis haben.

Gruß
Reinhard

Edited by Reinhard
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Hallo @Reinhard,

Du hast mich mit Deinem letzten Beitrag etwas verwirrt:

vor 3 Stunden schrieb Reinhard:

Ich verwende für alle "Farben" meiner Modelle eine png-Datei mit dem Namen "_Custom.png" (alle "Farben" schließt auch die Holztextur der HEB ein - also alle Oberflächen-Optik)

Dazu gibt es (seit V6 des 3D-MBS) für alle meine Objekte eine png für die metallic-Effecte (_Custom_m.png) sowie für die roughness-Effekte (_Custom_r.png). Wie du die letzten beiden nennst, ist völlig egal, allein die Bezeichnung der Farb-Datei (_Custom.png) gestattet dem User/der Userin später eigenständige Farbänderungen.

Bei beleuchteten Modellen (wie zur Zeit die BR 89.0) kommt noch eine 4. Datei dazu für die Emissive-Effekete (beleuchtete Objekte - genauer: leuchtende Objekte) diese nenne ich "_Custom_e.png", bleibt aber auch jedem/jeder selbst überlassen.

Wenn die Haupttextur "MeineTextur.png" heißt, bin ich bisher immer davon ausgegangen, dass die zugehörige Metallic-Textur "MeineTextur_metallic.png", die Roughness-Textur "MeineTextur_roughness.png" und die Emissive-Textur "MeineTextur_emissive.png" heißen muss. Zumindest habe ich mich bisher immer an diese Regel gehalten, die so auch im Wiki steht. Hat sich da etwas geändert? Oder ist dies nur eine Spezialität für Sketchup-Modellbauer, weil man da die PBR-Materialien nicht direkt (wie in Blender?) definieren kann?

PBR ist übrigens die Abkürzung für "Physical Based Rendering" und beschreibt exakt die hier beschriebenen Spezial-Texturen (oder sind diese nur "Spezialfälle" des Physical Based Rendering?).

Da auch ich für meine Modelle die Textur "_Custom.png" verwende, damit sie später vom Anwender ausgetauscht werden kann, heißen bei mir dann auch diese PBR-Materialien "_Custom_emissive.png", "_Custom_metallic.png" und "_Custom_roughness.png". Damit werden dann auch bei mir Licht- und Glanzeffekte eingestellt. Nur wenn der Anwender für das Modell eine Tauschtextur einsetzt, ist diese nur für die Haupttextur "_Custom.png" wirksam. Die PBR-Texturen können nicht mit ausgetauscht werden. Das führt dann beipielsweise zu dem Effekt, das bei einem innen beleuchteten Personenwagen dann, wenn mit der Tauschtextur die Sitzbezüge verändert wurden, diese nur im unbeleuchteten Zustand im Original so wie in der Tauschtextur abgelegt angezeigt werden. Im beleuchteten Zustand werden sie von dem in der Textur "_Custom_emissive.png" hinterlegten Original-Muster des Modells überlagert.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand,

ich kann's noch nicht erklären, weil ich mich damit noch nicht in der Tiefe befasst habe.

vor 40 Minuten schrieb BahnLand:

Zumindest habe ich mich bisher immer an diese Regel gehalten, die so auch im Wiki steht.

Diese "Regel" habe ich aufgrund deines Textes eben erst gelesen. Aber bei meinen bisherigen Modellen war das tatsächlich egal, ob ich die zusätzlichen "_Custom_r/_Custom_m" oder z.B. "_Custom_metallic/_Custom_roughness" genannt habe, sie wurden bisher fehlerfrei vom 3D-MBS übernommen.

Allerdings arbeitet Blender mit dem glTF-Export und der geht sogar soweit, dass ich die im Ordner mit der exportierten Datei vorhandenen _Custom/_Custom_r oder _Custom_m-Dateien austauschen kann, 3D-MBS übernimmt die "alten" Dateien solange, bis ich das Modell erneut in Blender lade. Nun wird es mit den neuen Dateien angezeigt. So gespeichert bzw. erneut exportiert übernimmt auch das 3D-MBS die neuen Dateien.

Irgendwo habe ich gelesen, dass man das in Blender einstellen kann, ob die Bilddateien in der glb-Datei (das mit glTF exportierte Modell) gespeichert werden sollen. Allerdings finde ich das auf die Schnelle gerade nicht wieder. Aber die Namen waren bisher egal.

Gruß
Reinhard

Edited by Reinhard
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56 minutes ago, BahnLand said:

... Or is this just a specialty for sketchup model builders...

I'm perhaps out of my depth here, but I believe that the naming convention is so that the SketchUp Plug-in can recognise which files serve which purpose. Blender has no need of this, as the files are associated in Blender itself. Apologies if this is not helpful. :$

Ich bin hier vielleicht überfordert, aber ich glaube, dass die Namenskonvention so ist, dass das SketchUp-Plug-In erkennen kann, welche Dateien welchen Zweck erfüllen. Blender benötigt dies nicht, da die Dateien in Blender selbst zugeordnet sind. Entschuldigung, wenn dies nicht hilfreich ist. :$

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Hallo / Hello @Reinhard, @Dad3353,

mir ist als Sketchup-Bauer nicht immer bewusst, dass da Blender hier mehr Möglichkeiten bietet als Sketchup. Deshalb meine Irritation, die Ihr damit aufgelöst habt. Das passt auch damit zusammen, dass @Neo irgendwo geschrieben hatte, dass er die Interpretation der Dateien mit den Erweiterungen "_emissive", "-metallic" und "_roughness" speziell für x-Dateien eingebaut hat. Also vielen Dank für Eure Erklärungen!
As a sketchup builder I am not always aware that Blender offers more possibilities than sketchup. Therefore my irritation, which you have solved with it. This also fits with the fact that @Neo had written somewhere that he had built in the interpretation of the files with the extensions "_emissive", "-metallic" and "_roughness" especially for x-files. So thank you very much for your explanations!

Viele Grüße / Many greetings
BahnLand

Edited by BahnLand
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Hallo @BahnLand,

auch mir hat die Diskussion hier keine Ruhe gelassen und nun bin ich zu folgendem Ergebnis gekommen:

Besonders dieser Satz im Wiki hat es mir angetan:

Zitat

Da nicht jedes Dateiformat PBR-Materialien unterstützt (z.B. das ältere X-Format), gibt es im Studio eine Speziallösung. Existiert neben der normalen Textur eine weitere Textur, die die Namenserweiterung _Metallic, _Roughness und/oder _Emissive enthält, werden diese Texturen beim Import in das Studio entsprechend verwendet, unabhängig der Materialeinstellung im Dateiformat.

Nun habe ich dies probiert:

Zunächst habe ich bei dem Blender-Modell die Zuordnung der Dateien für Metallic, Roughness und Emissive entfernt.Bild2.thumb.jpg.1e7d36f13d2e0387042ea2ffbea5e36c.jpg

Nun habe ich diese Dateien auch aus dem Modell-Ordner entfernt und das Ergebnis im 3D-MBS (links) ist erwartungsgemäß ohne diese Eigenschaften
Bild1.thumb.jpg.dc4dcdf90d7d73e587fb065ff07ff5a8.jpg

Wenn ich nun das Modell nicht ändere und nur die Dateien mit den im Wiki vorgegebenen Namen in den Modell-Ordner verschiebe, erkennt 3D-MBS diese DDateien selbständig und ordnet sie zu. Ich muss sie also nicht in Blender in das Modell einbauen.

Somit kann man sich die Zuordnung der entsprechenden Dateien auch beim x-Export von SketchUp wahrscheinlich sparen und muss am Ende nur die Dateien mit den Wiki-Namen in den Modellordner packen.

Hallo @Dad3353, danke auch für deine Ausführungen!

Gruß
Reinhard

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Hallo,

vor 2 Stunden schrieb Reinhard:

Somit kann man sich die Zuordnung der entsprechenden Dateien auch beim x-Export von SketchUp wahrscheinlich sparen und muss am Ende nur die Dateien mit den Wiki-Namen in den Modellordner packen.

ihr habt eure Fragen ja schon alleine klären können, nur noch ein kleiner Hinweis dazu: Das X-Format kennt keine PBR-Materialien, weshalb es gar nicht möglich ist, in einem (Sketchup)X-Exporter solche Materialien irgendwie in der X-Datei zu hinterlegen. Aus diesem Grund habe ich die Möglichkeit geschaffen, die Texturen implizit durch die Namenskonvention zuordnen zu können. Gäbe es nur glTF, bräuchte man diese zusätzliche Logik nicht.

Und da die Logik im Studio sehr allgemein gehalten ist, funktioniert sie auch für glTF, d.h. auch dort kann man Texturen von außen "überschreiben", wer das möchte.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Reinhard,

ich habe gerade versucht bei Deinen Modellen VT08 und VS08 die Animation Türen am Bahnhof abzuspielen. Dabei habe ich das Problem das bei dem VT die rechten Türen und beim VS die linken Türen am gleichen Bahnsteig zu öffnen sind. Beim VM ist das egal, den kann ich umdrehen. Den VS leider nicht. Natürlich kann man das mit der richtigen Programmierung umgehen, einfacher für wäre es allerdings wenn die Animationen vertauscht werden.

Gruß Old Grey

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Hallo @Reinhard,

vielen Dank für Deine ausführliche Beschreibung.

vor 13 Stunden schrieb Reinhard:

In diesem Beitrag habe ich versucht, ein paar Einstellungen sowohl der (Base-)Color, als auch der metallic- und roughness-Werte aufzulisten.

Genau sowas hätte ich mir "vorher" gewünscht. Der Beitrag ist mir dann damals wohl durch die Lappen gegangen. Vielleicht sollte man in Zukunft bei komplett neuen Techniken bzw. Möglichkeiten im MBS hier im Forum eine eigene Rubrik mit eventuellen Kategorien erstellen. Das Wiki war hier für mich nicht ausreichend, und die ganzen benötigten Info's hier im Forum zusammen zu sammeln war schon sehr zeitintensiv.

vor 13 Stunden schrieb Reinhard:

ganz klar ist mir gar nicht, was du  mit "PBR Materialien" meinst.

Hat @BahnLand ja bereit schön beschreiben, und steht so auch im Wiki.

Die Namensgebung Deiner Dateien hat mich, ebenso wie Bahnland, auch verwirrt. Ist ja aber mittlerweile geklärt. Wie vielleicht manche schon wissen arbeite ich ja mit 3DS Max, dies entspricht ja weitgehend der Arbeitsweise wie im Blender. Wo bei ich *.x exportiere. Deshalb auch die Verwirrung bei der Namensgebung. Werde bei Gelegenheit dann mal die anderen Exportformate testen.

Du hattest ja mal in diesem Beitrag die zwei unterschiedlichen Arten der Grundtexturierung beschrieben. Ich arbeite mit der Variante der größeren Texturdatei, da ich einen noch höheren Realismus in die Modelle bringen möchte. Die Grundtextur wird bei mir mit einem Lichtsystem gerendert, somit habe ich schonmal die Umgebung-Occlusion mit drin was dem Modell mehr "Volumen" verleiht. Hinzu kommt dann noch eine Textur für Verschmutzung und eventuell Beschriftungen. Dies alles ergibt die Grundtextur. Ist zwar ein gewisser Aufwand, aber das ist nun mal mein Anspruch.

Viele Grüße,

Siejay

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Hallo @modellbahn-old-grey,

vor einer Stunde schrieb modellbahn-old-grey:

einfacher für wäre es allerdings wenn die Animationen vertauscht werden

Ich glaube nicht, dass das eine Frage von "einfacher" ist. Wenn dein Zug immer in die Richtung des Triebwagen fährt, wäre das sicherlich einfacher, von allen Kompnenten die Türen einer Seite zuzuordnen. Nun hat aber der Steuerwagen die Eigenschaft, dass er auch mal "vorwärts" fahren könnte, dafür gibt es den ja. In dem Moment wäre die verdrehte Seitenzuordnung der Türen wahrscheinlich dann auch irreführend.

Deshalb gehe ich immer so vor, dass sowohl beim Triegbwagen/Triebkopf als auch beim Steuerwagen immer die eigene Fahrtrichtung als vorn angesehen wird und somit die Seiten in einem Verbund dann natürlich vertauscht sind.

Aber gerne stelle ich die "bessere" Variante hier zur Diskussion. Das dann zu ändern wäre überhaupt kein Problem.

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard,

das Problem ist, daß wenn der Triebwagen vorwärts fährt, der Steuerwagen immer rückwärts fährt. Geht ja auch nicht anders.

Nun muß ich aber beide Teile immer im Verbund haben. Das heißt aber auch, das bei Vorwärtsfahrt des Verbundes die Steuerkanzel des Steuerwagens nach hinten zeigt. Nur wenn der Verbund rückwärts fährt, dann ist die Kanzel vorne. Separat kann ich den Steuerwagen ja auch nicht fahren lassen.

Wenn ich jetzt in den Bahnhof einfahre muß ich beim VT und VM die linken Türen öffnen und beim VS die rechten Türen. Das ist etwas lästig. Ich habe auch noch keine Möglichkeit gefunden für den ganzen Zug die Türen auf einer Seite zu öffnen. Ich muß das für jeden Wagen einzeln über eine Liste machen.

Gruß Old Grey

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Hallo Old Gray,

das ist ein generelles Problem.

Angenommen, Du hast einen Triebzugverbund auf Deiner Anlage fahren, z.B. eine Triebzug-Doppeltraktion, bei welcher der zweite Triebzug in umgekehrter Richtung mit dem ersten Triebzug gekuppelt ist- also z.B  beim VT 08 die Konfiguration "VT+VM+VS+VS+VM+VT" (VT=Triebwagen, VS=Steuerwahen, VM=Mittelwagen). Dann hast Du das von Dir geschilderte Problem auch dann, wenn @Reinhard Deinen Wunsch erfüllt und die Rechts-Links-Zuordnung der Türen beim Steuerwagen umdreht. Außerdem kann es nicht immer die Lösung sein, die Wagen, bei denen die Orientierung der Türen "nicht stimmt", einfach um 180° zu drehen. Schließlich laufen diese auch beim Vorbild in unterschiedlicher Ausrichtung (Seitengang links und rechts gemischt). Du wirst also bei der gewollten Ausreizung unterschiedlicher Kombinationsmöglichkeiten immer das Problem haben, dass die Türanordnung "links" und "rechts" nicht für den kompletten Zugverband einheitlich ist.

Ich sehe hier für die Betätigung der "richtigen" Türen am Bahnsteig bisher nur die Möglichkeit, die Züge grundsätzlich nur in festen Konfigurationen fahren zu lassen, und dann für jeden Zug (z.B. im "Triebfahrzeug") eine Liste zu führen, in der für jedes Fahrzeug im Zug hinterlegt ist, auf welcher Seite (in"Vorwärts"-Richtung des Triebfahrzeugs gesehen) sich die rechten (oder linken) Türen befinden. Dann kann man nämlich in der EV in Abhängigkeit von der Fahrtrichtung des Zuges und der Seite, an der sich der angefahrene Bahnsteig befindet, bestimmen, welche Türen bei jedem Fahrzeug sich "auf der richtigen Seite"  befinden, und diese dann gezielt öffnen und schließen.

Viele Grüße
BahnLand

Edited by BahnLand
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Guten Abend,

und einen schönen 2. Advent/Nikolausi...

eigentlich wollte ich heute die BR 89.0 als Entwurf veröffentlichen, also eigentlich fertig ohne die LOD.

Aber neben allen Gesprächen, welche hier auch laufen, habe ich die ganze Zeit das Modell in Bearbeitung. Und obwohl es derzeit etwas mehr Zeit dafür gibt, ist es unglaublich, wie langwierig die Modellierung ist. Soviele Details, die unbeding dazu müssen... es dauert noch ein bisschen, bis die ENtwurfsversion fertig ist.

Hier der aktuelle Stand der Bearbeitung:

Bild003.thumb.jpg.9a1380169d6f7b1c78d983c47b12ea3a.jpg

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard,

ich habe es intuitiv irgendwie gespürt, dass dieses Modell Dir aus irgendeinem Grund Kopfschmerzen bereitet. Deine offenen Worte scheinen mir recht zu geben. Aber darum geht es nicht. Für mich zeigt sich einmal mehr, dass einem fertigen Modell nicht anzusehen ist, unter welchen Mühsalen es entstanden ist. Nicht immer wird ja bei einem Modell eine begleitende, die Schwierigkeiten der Erstellung aufzeigende Diskussion geführt. Umso mehr sollten wir hier im Forum zwischen Dränglern und solchen Personen, die erinnern wollen, unterscheiden. Ich überlasse es Dir, in welche Gruppe Du mich einordnest. 

Gruß

streit_ross

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  • 2 weeks later...

Guten Abend,

ich hab da mal was vorbereitet: BR 89.0

Bild004.thumb.jpg.6a94c6e21d6cd8ef4250e68f80c127b8.jpg

Entwurfs-ID: 2B9865BF-1AA1-45B3-A79F-75DCD15854B1

Entwurfs-ID heißt aus meiner Sicht: fehlen nur noch die LOD, außer es gibt noch erhebliche Kritikpunkte?

Da ich nicht ein einziges Bild der 89.008 gefunden habe (auch keine techn. Zeichnung) auf dem es die 3. Lampe (Mitte) gibt, habe ich diese mit einer Animation versehen, damit man sie ausblenden kann.

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard,

sehr schönes Modell. (y) Da die Baureihe 89, so wie ich das bisher herausbekommen habe, nie bei der Deutschen Bundesbahn gelaufen ist, müsste die Variation mit dem dritten Spitzenlicht eigentlich obsolet sein. 

Zitat

In Deutschland wurde das Dreilicht-Spitzensignal in seiner heutigen Bedeutung zuerst im Signalbuch von 1958 (Deutsche Reichsbahn) beziehungsweise 1959 (Deutsche Bundesbahn) erwähnt, die allgemeine Einführung erstreckte sich über einen längeren Zeitraum. Das Signalbuch der DR in der Ausgabe von 1958 legte fest, dass das seinerzeit mit Zg 1a bezeichnete Signal nur auf Strecken mit Wegübergängen ohne technische Sicherung auf Anordnung der Reichsbahndirektion zu führen war.

 Zitat aus Wikipedia

HG
Brummi

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vor 2 Minuten schrieb streit_ross:

dem kann abgeholfen werden:

Hallo @streit_ross,

bei deinem Bild, bei dem leider die Quellenangabe fehlt, handelt es sich offensichtlich um eine Museumslokomotive, erkennbar an der Bildqualität.

  1. Ich sehe da kein drittes Spitzenlicht.
  2. Ich sehe einen Halter, wo dieses angebracht werden könnte.
  3. Das dritte Spitzenlicht muss angebracht werden, insofern es sich denn um eine Museumslokomotive handelt, wenn die Lok auf den Gleisen der Deutschen Bahn fahren soll.

HG
Brummi

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